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Fase de Personajes y MonstruosAl iniciar esta fase lo primero a realizar es robar una carta del mazo de Reacción que dará bonificaciones, penalizaciones o activara una opción de Inteligencia (IA) en concreto a los monstruos durante ese turno.Durante esta fase los personajes y monstruos se activaran por orden de iniciativa. Cada personaje o Monstruo puede realizar su Movimiento y realizar una Acción o realizar una Acción y su Movimiento, así como realizar una Acción Menor y cualquier Acción Adicional que puedan hacer durante su turno. En su activación un personaje puede decidir realizar una Acción de turno completo, estas acciones sera lo único que podrá realizar durante ese turno.Movimientolos personajes y monstruos pueden moverse una cantidad de casillas igual a su valor de Movimiento, y cualquier bonificación o penalización que se aplique a dicho valor. Mientras una miniatura se mueve puede cambiar de encaramiento libremente, salvo que indique que es una miniatura Lenta/Torpe en su descripción. Durante su movimiento puede realizar las siguientes cosas:Tumbarse. Un personaje puede decidir tumbarse gastando 1 punto de movimiento. Por ejemplo para cubrirse tras una pieza de escenografía que solo ofrezca una semicobertura (solo cubre hasta aproximadamente la cintura) para salir de la linea de visión de enemigos que ataquen a distancia. Levantarse. Una miniatura puede levantarse gastando 1 punto de movimiento. Por ejemplo si te has tumbado en el turno anterior o has recibido un golpe que a provocado que caigas al suelo.Saltar. Una miniatura puede saltar casillas que indiquen un precipicio o trampa en el suelo. Para ello debe superar una tirada de Destreza Actual enfrentada a la dificultad de la casilla saltar (La destreza Actual puede ser diferente a la inicial debido a bonificación o penalizaciones por el equipo, el uso de objetos o la magia). En caso de exito, cada casilla que se intente saltar costara 2 puntos de movimiento. En caso de Fallo los resultado pueden ser muy diversos incluso fatídicos como se explicara en el apartado de Caídas. Las miniaturas con la habilidad Volar, pueden pasar por casillas de precipicios o trampas de suelo como parte normal de su movimiento (1 punto de movimiento x casilla).Subirse o bajar de una pieza de escenografía. Una miniatura puede decidir subirse a un elemento de escenografía que no supere aproximadamente el 60% del tamaño real de la miniatura, como por ejemplo una mesa, por un coste de 1 punto de movimiento adicional. No pueden subirse a piezas de escenografía que sean mas altas que la propia miniatura. Las miniaturas con la habilidad volar, pueden subirse o bajarse de piezas de escenografía sin coste alguno.Cambiar de encaramiento. Si una miniatura no quiere o no puede moverse, pero quiere cambiar de encaramiento debe invertir una punto de movimiento por cada giro de 90º.Abrir o cerrar Puerta. Una miniatura puede abrir o cerrar una puerta por el coste de 1 punto de movimiento.Movimiento por terreno difícilMoverse por una casilla con marcadores de terreno difícil, o inundado costara 2 puntos de movimiento por cada casilla de terreno difícil. Las criaturas que tengan la habilidad Volar pueden sobrevolar las casillas de terreno difícil e inundadas por lo que no se ven afectadas.Deslizarse por sitios pequeñosAlgunas miniaturas tienen peanas que pueden ocupar mas de 1 casilla como indicador de su tamaño, una miniatura se puede deslizar por un espacio no permitido en principio para el tamaño de su peana gastando 2 puntos de movimiento para avanzar por ellas, pero con ciertas restricciones:- Una miniatura puede avanzar por casillas que sean la mitad del tamaño de su peana, en caso contrario su tamaño no permitirá que entren esos espacios. Por ejemplo un troll con una peana de 2x2 casillas puede a Deslizarse por un pasillo de 1 casilla de anchura, pero un gran demonio con una peana de 3x3 casillas no podrá deslizarse por ese pasillo, pero si por uno de 2casillas de anchura.- Las miniaturas de se Deslizan no pueden cambiar de encaramiento como parte de su movimiento, cambiar de encaramiento en estas situaciones les costara 4 puntos de movimiento.AccionesDurante la Activación de personaje puede realizar una siguientes acciones genéricas:Atacar. Una miniatura puede atacar cuerpo a cuerpo o a distancia. Para mas información véase la sección de Ataques.Lanzar Hechizos. Una miniatura puede lanzar Hechizos. En caso de ser una Clase no lanzadora de hechizos sufrirá una serie de penalizacion y solo podrá lanzar hechizos en pergaminos . Para mas información véase el apartado Utilizar magia.Correr. Un personaje puede moverse realizar otro movimiento con un valor igual a su valor de movimiento en este turno.Ayudar. Un personaje puede ayudar a otro para superar un chequeo de habilidad, para ello debe estar adyacente a el personaje que realizara la acción. Esto permitirá resta -2 el resultado de la tirada que realice el otro personaje. Esta bonificación no es acumulable.Usar un Objeto. Una miniatura puede utilizar cualquier objeto en su inventario.Activar Mecanismo. Una miniatura puede activar un mecanismo, como una palanca, cadena, boton e incluso activar una trampa a posta.Cambiar armamento. Un personaje puede cambiar las armas y escudo que tenga equipado en sus manos, por otras de su inventario.Intercambiar Objetos. Un personaje puede intercambiar o dar cualquier tipo de objeto arma u armadura a otro personaje que este adyacente. No se puede utilizar durante un combate.Ademas durante la activación del personaje puede realizar una de las siguientes Acciones menores genéricas:Usar Poción. Un personaje puede beberse una objeto con la palabra clave Poción de su inventario o bien aplicársela a un personaje en una casilla adyacente.Cambiar armamento. Un personaje puede cambiar las armas y escudo que tenga equipado en sus manos, por otras de su inventario. No se puede usar si la miniatura esta trabada en Combate cuerpo a cuerpo.Intercambiar armamento. Un personaje puede intercambiar o dar sus armamento equipado en sus casilla de manos a otro personaje que este adyacente. No se puede usar si las miniaturas tanto la que da como recibe están trabadas en combate cuerpo a cuerpo.Un personaje puede decidir realizar las siguientes Acciones de Turno Completo, si decide realizar una Acción de turno completo, esta sera lo único que podrá realizar durante su Activación. Deberá elegir una de las siguientes Acciones de turno completo genéricas:Lanzar Conjuro. Una miniatura puede lanzar un Conjuro. Los conjuros requieren de mas tiempo para lanzarse que los hechizos. En caso de ser una Clase no lanzadora de hechizos sufrirá una serie de penalizacion y solo podrá lanzar hechizos en pergaminos. Para mas información véase el apartado Utilizar magia.Buscar. Un personaje puede buscar tesoros y puertas secretas, Véase el apartado Búsquedas para mas información. No se puede realizar durante un combate.Vigilancia. Una miniatura entra en modo de vigilancia, por lo que podra Reaccionar sin realizar tirada de Reaccion, frente a las acciones de miniaturas enemigos que entren en su linea de vision o en casillas adyacentes (incluso si estan fuera de la linea de vision).Defensa. Una miniatura se pone en posición defensiva y suma +2 a su valor de defensa.Cambiar Armadura. El personaje puede cambiar su armadura por otra en su inventario, en el suelo o que este dentro de una pieza de escenografía adyacente al personaje. Los escudos no cuentan como armadura para esta acción y se pueden equipar como una acción menor de Cambiar armamento.Proeza. Un personaje puede decidir realizar una de las Proezas que tenga.Acciones y Movimiento de MonstruosLos Monstruos, tienen predefinida una inteligencia artificial aleatoria en sus Tarjetas de Monstruo que indicara como actúan y que acciones realizaran frente a los personajes, en cada turno por grupo del mismo tipo. Se debe tener en cuenta los cambios que indique la carta de Reacción, durante las Acciones y movimiento de los Monstruos.
jejeje veo que casi todos los que nos gustan los juegos de exploración tenemos las mismas inquietudes jejeje yo tambien estoy liado con el Open Dungeon, pero vamos a ello. Cosas que me he topado yo trasteando reglamentos e idas de oya de cosecha propia.Me parece una buena idea el tema de salud/estres, es una forma de implementar el cansancio del personaje al realizar acciones sin por ello perder puntos de vida, e incluso añadiria, que una vez un punto de vida este en modo cansado/estres puedas perder definitivamente ese punto de vida para realizar una acción que requiera de estres,para representar un sobreesfuerzo del personaje.
El tema del movimiento lo dejaría fijo por raza y/o tamaño miniatura, por ejemplo en Open dungeon a demas de la raza, el tamaño de la peana indica en la mayoria de los casos el tamaño y tiene ciertas peculiaridad para moverse por ciertas casillas. Pero no lo relacionaría con la Agilidad directamente, aunque esta pueda darle un plus de movimiento durante la creación de personaje.Pongamos como ejemplo tenemos un humano que mueve 6 casillas, y por cada dado en agilidad por encima de 1 recibe una casilla extra de movimiento.
Las acciones las dejaría separadas por genéricas y por el tipo de clase, para que existan diferencias, por ejemplo disparo apuntado podría ser una Acción de la clase guerrero que se especialice en armas a distancia, aunque todos puedan disparar un arma a distancia, para así darle un toque de especialización a las clases.
En primer lugar GRACIAS. Es un honor y un placer tener tu feedback. Paso a comentar tus apuntes: Imaginemos un Héroe con un total de 8 puntos de vida que ha utilizado 2 puntos de Estrés. Si recibe heridas, las restará de esos 6 PV que han quedado tras reducirse a causa del Estrés. Lo bueno es que el Estrés se recupera descansando, que sería lo habitual, o mediante otros efectos (pócimas, habilidades curativas, hechizos, pastillas...). Si por temeridad tu PJ ha ido acumulando Estrés hasta que no queden PV, entonces cae inconsciente (equivale a descansar pero sin posibilidad de defenderse). En ese momento, cualquier herida que reciba tiene como consecuencia que retira fichas de Estrés. El PJ muere cuando pierde todas sus fichas de Vida/Estrés.
Aquí estoy más de acuerdo. La idea que presentaba estaba basada en 2 motivos:1- Los PJ tienen 3 acciones, no dos como en la gran mayoría de Dungeon crawlers. 2- Los PJ deberían tener AGI 2 o AGI 3, lo raro sería tener AGI 1, pues esa es la propia de un zombie romeriano.Lo que hace que alguien con AGI 2, pueda mover hasta 6 casillas (+1 por la acción de Esprint), o 4 casillas como parte del habitual turno de mover y atacar, lo que no está mal. ¿Porqué estoy de acuerdo contigo? Porque aún no lo he testeado, si AGI 2 en teoría no está mal, AGI 3 te convierte en un correcaminos y eso puede desbalancear mucho la cosa, claro que para tener una AGI alta tienes que compensar en otros atributos poniéndolos bajitos y no hay ninguno del que se pueda prescindir fácilmente.
Creo que el resultado al que queremos llegar es el mismo, sin embargo mi enfoque tiende más a dar mucha libertad al PJ. Por eso no quiero que sea la clase la que defina las habilidades sino justo al contrario, el jugador primero escoge las habilidades y eso determinará su clase. ¿Cómo evito que un PJ se especialice en todo?Estableciendo unos itinerarios de clase. Por ejemplo, me gustan las habilidades de Psíquico, así que cojo alguna de las iniciales. Luego veo una habilidad de Rastreador que me interesa mucho. Estupendo, pero como te estás saliendo del itinerario de Psíquico, el coste de experiencia de la habilidad de Rastreador se duplica.
Del resto que me has enseñado necesito tiempo para analizarlo. Es muy curioso la cantidad de cosas en las que coincidimos, incluso la interacción con la escenografía tal como lo planteas y muchas más cosas que expresas de forma diferente a mí pero que tienen el mismo resultado en la práctica.
Una cosa que no me quiero dejar en el tintero y que me ha creado expectación son esas cartas de Reacción. Tengo una leve idea de como puede funcionar la IA de los monstruos pero no me imagino a qué te refieres con bonificaciones y penalizaciones, ¿Me pones un par de ejemplos de esas cartas?Un saludo y muchas gracias de nuevo.
yo me acoplo por aquí, que esto me gusta... he pensado que sobre "desvalijar cadáveres" mola más la idea que de requiera el gasto de al menos un turno, pienso que habrá veces en que el héroe pueda ponerse a registrar muertos, y otras veces no, ante la inminente llegada de nuevos enemigos, o las prisas que le metan los compañeros quizá no pueda hacerlo y entiendo que mola más dejarlo a libre elección, incluso se podría poner algo así como que si es atacado mientras busca, el factor sorpresa le hace percibir más daño...
Ahora planteo otro brainstorming....Nosotros el dilemas mas grande el dado a usar, en nuestro el reglamento mas antiguo realmente esta basado en el sistema d12 del advacend heroquest, que vamos es un D6 de tiradas enfrentadas/dificultad con otro dado, pero al llevarlo al D6 por ser el dado mas comun y el que suele tener la gente por casa, nos encontremos con las limitaciones y características de este ya no sistema si no del propio dado, no por que se tiren muchos dados para representar mejoras, si no también por el festival de críticos y pifias si se aplican a un dado con tan pocas caras.Por ellos nos convence mas un dado con mas caras, te lo comento por si te a pasado algo similar o es cosa de nuestro grupo de testeo y juego, por ejemplo nos gusta mas el resultado que nos da usando D10, D12 que con D6 ya que nos permite mas flexibilidad, aunque lo que es el núcleo de reglas y tal lo hemos probado con D6 comparativo, opend6, minisix, percentual/ D100, ogl20, pero en general volvemos al D10-D12 enfrentado/dificultad, al menos para no tener que usar dados custom.
No hemos hablado de ésto y me parece una cuestión crucial: ¿Permitís movimiento diagonal o sólo ortogonal? El movimiento diagonal (Descent) es más intuitivo y sencillo, pero el movimiento ortogonal (Heroquest) abre todo un abanico de posibilidades a las habilidades y equipo, que pueden aprovechar esa limitación para generar ventajas estratégicas. Al principio tiré por permitir el movimiento en diagonal, pero ahora me lo estoy replanteando.
Por otro lado, me valgo de un d6 adicional distinto para administrar efectos negativos como por ejemplo la pérdida de munición. Aprovecho el ejemplo para ilustrar cómo es el combate A Distancia (AD):Jack Bauer dispara con su Arco de hueso [DEStreza (2)+ bonificación del arma (2) = 4d]. El jugador lanza 4d de color blanco (+ 1d de color rojo que representa la munición). Jack obtiene 3 éxitos con los dados de color blanco y un 1 con el de color rojo, lo que le obliga a entregar un contador de munición (flechas) ¡Y era el último!
Yo sólo admito críticos (valor 6 en el dado). Las pifias salen de las cartas de eventos (que tú llamas de Reacción, creo), esas cartas se sacan tras cada turno del jugador y condicionan la situación que se vaya a desarrollar: por ejemplo: "A oscuras. Si no dispones de ninguna fuente de luz, toda acción realizada por tu PJ y todos los PJs que resten hasta el final de la ronda sólo tienen efecto hasta la casilla adyacente". O también,"Tropiezo inoportuno. Tu siguiente turno se inicia desde la posición postrado. Si ya lo estabas, un objeto a tu elección que tengas en las manos cae al suelo." (recoger cosas de una casilla adyacente es una acción).
Se puede ir tratando por partes, según lo que quisieras abordar. Tu decides, en plan "tema de la semana" (por decir algo jejeje)También ir confeccionando la composición de turno o turnos de juego. Ya que según se vayan tratando los temas es una de las cosas que mas varia, sobretodo en los turnos de combate o si quieres dotarle de un modo sin director de juego. Ya que de ello dependerán otras cosas a tratar.