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Kickstarter - Darkest Dungeon: The Board Game

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Desconectado Fardelejo

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« Respuesta #270 en: Octubre 29, 2020, 11:20:45 am »
Llevo unas 13 horitas, la diferencia es que el de ordenador te lo lleva todo xDD

Hombre, y si sacaran la película Darkest Dungeon, tendrías que llevar aún menos cosas :-). Sí eso es verdad pasar a Juego de mesa te da tareas extras que el PC te las hace solas.
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« Respuesta #271 en: Octubre 29, 2020, 11:40:56 am »
No sé si de todos los que dicen que es farragoso, alguno ha jugado al videojuego por lo menos 4 o 5 horas.
Yo tendré unas 80 horas metidas, y qué tendrá que ver. Hay juegos elegantes y hay juegos que no lo son. La diferencia es que los diseños elegantes abstraen y depuran, mientras que los no elegantes añaden. Y este es un ejemplo clarísimo, pero de los más claros de estos últimos años, de diseño hecho en base a añadir elementos. De hecho, ni siquiera es cierto que recree la experiencia del videojuego.

Y por eso confirmo que si has jugado al videojuego ya sabes qué esperarte del juego de mesa: gestión de tropa, gestión de grupos, multitud de estados, habilidades y variables y en último lugar, la lucha, que se hace a turnos, pensando con todo el tiempo del mundo la mejor estrategia. El juego de mesa es.igual por lo que he visto
Cuando yo pienso en Darkest Dungeon, me vienen a la cabeza estos conceptos y en este orden:
  • Oscuridad, desesperación (temático)
  • Gestión de un grupo, incluyendo subdivisiones de este para las mazmorras (mecánico)
  • Progresión (mecánico)
  • Toma de decisiones conflictiva (mecánico)
  • Pérdida (mecánico y temático)

El punto 2 no se cumple para nada. La clave de DD es gestionar bien las semanas, saber a quién llevar y quién dejar reposando, quién necesita subir de nivel y a quién hay que mantener en el poblado esperando. En quién invertir la pasta para quitar enfermadades o quircks negativos y quién no merece la pena. Es lo segundo que me viene a la cabeza, el primer concepto mecánico acerca del juego, y está totalmente ausente de esta adaptación. La mecánica principal del videojuego no existe en el juego de mesa. ¿Y se supone que es una adaptación fiel?

El punto 4 no existe en la adaptación. Decidir qué personajes llevar a una mazmorra, aunque quizá no estén en su estado óptimo, es la base del juego: aquí no existe esa decisión. Decidir cuándo y con qué personajes hacer runs a oscuras es un concepto muy relevante en el videojuego: aquí no puedes tomar esa decisión. Decidir cuánto inviertes en recursos para una run es interesante, te permite forzar la suerte: aquí no puedes tomar esa decisión. Decidir sin interactuar o no con curios es clave durante las runs: aquí no puedes tomar esa decisión.

La realidad es que han quitado prácticamente todas las decisiones relevantes del juego y te han dejado las decisiones de mierda: la microgestión sobre qué habilidades equipar a cada personaje, por ejemplo. Ni me acuerdo de eso al recordar el videojuego porque la realidad es que a cada uno le asignas un rol, le fijas las habilidades para ese rol y solo le mejoras esas. Tomas esa decisión una vez y te olvidas. Sin embargo, aquí la tienes con el mazo de cartas que implica y la cantidad de gestión que supone. ¿Por qué? Porque la podría desarrollar hasta un mono si puede incluir un mazo más por personaje, y como los costes se la sudan, pues la meten.

Cuando han tenido que pensar un pelín, han decidido la solución fácil. ¿Cómo podemos permitir que se hagan runs a oscuras? Nos da problemas de equilibrio y en el flujo de juego... nada, que tiren dados y punto. ¿Cómo podemos permitir que decidan si interactuar o no con los curios? En el testeo la gente suda de ellos si se lo permitimos... nada, que tiran dado y si toca saquen cartita y punto. Error enorme del tipo que te lleva a hacer un diseño poco elegante: si los jugadores sudan de ellos, es que el elemento sobra. Quítalo o reduce su presencia a algo puntual. No te empecines en tenerlo porque sí, y en el proceso hagas sufrir a los jugadores dos tiradas de dados y los correspondientes robos de carta cada vez que cruzan una puta línea de puntos, por Dios.

La realidad es que el juego de mesa no capta la esencia del videojuego para nada: no pide a los jugadores hacer nada ni similar y elimina la mayoría de decisiones relevantes de este. En realidad, zombicidifica el juego totalmente: tienes tu personaje (cosa que NO SUCEDE en Darkest Dungeon) y te das de hostias tres veces contra mierdas varias hasta que te puedes dar de hostias con el boss, repite tres veces el proceso para ganar. Por el camino apenas tienes nada más que hacer. Ahora, vamos a vestir estas hostias con tantos tokens con arte del videojuego y tantas cartas con arte del videojuego que te hagan sufrir tokens con arte del videojuego que parecerá que esto capta la esencia del videojuego. Y vamos a añadir unas subiditas de nivel para que al menos la progresión sí asome un poco la cabeza. Hale, la esencia del videojuego ya está aquí.

No lo está. Es un Zombicide mucho más complicado y largo, pero es exactamente un Zombicide. Con algo de "modo campaña" para que ganes cosas y mejores tu base, pero un Zombicide. Vestido de DD, pero un Zombicide.
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« Respuesta #272 en: Octubre 29, 2020, 11:44:53 am »
Para mi, el tema de la exploración por los pasillos tendrían que darle una vuelta mas, y les puede quedar mejor a poco que añadan o modifiquen un par de cosas. Por lo demás, no lo veo mal, me gusta, es mas un juego de planificación que de ir a repartir golpes a lo loco.

El dilema esta, que me estoy imaginando que durante el año que tenemos que esperar para recibirlo, van a modificar y pulir cosas del juego(creo que con Solomon Kane hicieron algo así) y van a sacar un reglamente 1.5 como dicen mucho por ahí, y si no entras ahora mas tarde va a ser mas complicado o caro.
 

Desconectado Altea

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« Respuesta #273 en: Octubre 29, 2020, 11:52:29 am »
Por cierto, antes de que alguien diga que la mecánica principal tenía que perderse para trasladarlo a un juego multijugador, eso es mentira.

Cada jugador debería tener un roster de personajes, no uno solo, y poder elegir a quién manda a la mazmorra para configurar un equipo con quienes decidan mandar los demás. Claro, esto hace imposible tener minis para todos, que es el principal motivo por el que no lo han hecho así (comprometiendo el punto clave de la adaptación por un tema comercial, probablemente lo peor que puedes hacer al diseñar). Pon standees como debiste hacer desde el principio, puedes meter todos los personajes x4 y todavía podrías rebajar el precio del juego.

Todas las estadísticas y vainas de los personajes tendrían que simplificarse mucho. El sistema de estrés y heridas debería estar simplificado para que los personajes lo mantuvieran tras cada mazmorra y así tuvieran que descansar, forzando al jugador a cambiar de personaje entre una run y otra (y así crear diferentes equipos). La subida de nivel debería ser super sencilla, subiendo únicamente al personaje (con él subirían todas sus habilidades).

Los tokens de estado deberían ser tracks en los tableritos de personaje, con un único token para medir cuántos turnos le quedan por aplicar. Un único track podría medir varios efectos de infección o sangrado, teniendo varios tokens sobre él (x1, x2, x3, etc.).

Al iniciar la run, cada jugador podría comprar items que irían a un pool general, sin tirar dados ni hostias. La cantidad de items comprados también sería un track en un tablero de run general (que podría estar en el tablerito ese donde se ponen tokens de habitaciones). Los items tendrían los efectos del videojuego que son bastante sencillos.

Al llegar a un pasillo, cada jugador tira 1 dado que tiene Blanco - Curio - Curio - Trampa - Trampa - Combate. El resultado que más aparezca en los dados se aplica a todo el grupo (si varios están empatados, se aplican todos). Blanco no hace nada, Curio les permite decidir si quieren abrirlo (gastando items) o no, y solo cogen carta si deciden abrirlo, Trampa te putea con un dado de Trampa (nada de otro mazo, un puto dado y sobra) y Combate es obvio.

El combate no me parece mal, pero simplificaría bastante las cosas. Nada de evasión ni leches, entiendo que en el videojuego está pero es innecesario hacer checks constantes para todo en físico: le metes una habilidad pasiva a los 3 bichos que tienen una evasión de cojones, como los perros, y apañao. Haría varias limpiezas de este tipo reduciendo la cantidad de cosas a checkear y mantener, y listo.

Mi impresión es que estos 6 párrafos captan mucho mejor la esencia real del videojuego que lo que han montado en Mythic, manteniendo los aspectos de gestión y planificación de verdad (no entiendo muy bien qué le veis de planificación ahora mismo) en lugar de hacer que sea un juego de combate con alguna vaina accesoria sin más. Y desde luego a nivel de producción y mantenimiento me parecen mucho más lógicas estas soluciones que las que han implementado ellos. El sistema de "pilas de tokens" es lo más lamentable que he visto en mucho tiempo, incómodo hasta a nivel físico.
« Última modificación: Octubre 29, 2020, 12:00:11 pm por Altea »
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« Respuesta #274 en: Octubre 29, 2020, 11:54:18 am »
Yo no llevo tantas horas, quizás unas veintipico y tengo claro que algún cambio de reglas haré, pero la exploración quizás sea la parte más débil del juego.
Y visualmente tengo claro que en esa fase tirare de la escenografía de dungeon & láser jajaja, será genial
 

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« Respuesta #275 en: Octubre 29, 2020, 12:15:32 pm »
Por cierto, antes de que alguien diga que la mecánica principal tenía que perderse para trasladarlo a un juego multijugador, eso es mentira.

Cada jugador debería tener un roster de personajes, no uno solo, y poder elegir a quién manda a la mazmorra para configurar un equipo con quienes decidan mandar los demás. Claro, esto hace imposible tener minis para todos, que es el principal motivo por el que no lo han hecho así (comprometiendo el punto clave de la adaptación por un tema comercial, probablemente lo peor que puedes hacer al diseñar). Pon standees como debiste hacer desde el principio, puedes meter todos los personajes x4 y todavía podrías rebajar el precio del juego.

Todas las estadísticas y vainas de los personajes tendrían que simplificarse mucho. El sistema de estrés y heridas debería estar simplificado para que los personajes lo mantuvieran tras cada mazmorra y así tuvieran que descansar, forzando al jugador a cambiar de personaje entre una run y otra (y así crear diferentes equipos). La subida de nivel debería ser super sencilla, subiendo únicamente al personaje (con él subirían todas sus habilidades).

Los tokens de estado deberían ser tracks en los tableritos de personaje, con un único token para medir cuántos turnos le quedan por aplicar. Un único track podría medir varios efectos de infección o sangrado, teniendo varios tokens sobre él (x1, x2, x3, etc.).

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El combate no me parece mal, pero simplificaría bastante las cosas. Nada de evasión ni leches, entiendo que en el videojuego está pero es innecesario hacer checks constantes para todo en físico: le metes una habilidad pasiva a los 3 bichos que tienen una evasión de cojones, como los perros, y apañao. Haría varias limpiezas de este tipo reduciendo la cantidad de cosas a checkear y mantener, y listo.

Mi impresión es que estos 6 párrafos captan mucho mejor la esencia real del videojuego que lo que han montado en Mythic, manteniendo los aspectos de gestión y planificación de verdad (no entiendo muy bien qué le veis de planificación ahora mismo) en lugar de hacer que sea un juego de combate con alguna vaina accesoria sin más. Y desde luego a nivel de producción y mantenimiento me parecen mucho más lógicas estas soluciones que las que han implementado ellos. El sistema de "pilas de tokens" es lo más lamentable que he visto en mucho tiempo, incómodo hasta a nivel físico.

Estoy bastante de acuerdo contigo sobre todo en la primera parte desde el primer momento que asumen que es un personaje por jugador, cuando en el juego es claramente diferente y estas es además una de sus mecánicas principales.

Por otro lado y mira que en video de AP no explican prácticamente nada pero ya se deja intuir para mi gusto excesivas tiradas de dados y excesivo mantenimiento de todo. Y siempre que hay una excesiva tirada de dados de la que dependen tantas cosas, da lugar a una aleatoriedad para mi excesiva.

« Última modificación: Octubre 29, 2020, 12:17:55 pm por Shiro_himura »
 

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« Respuesta #276 en: Octubre 29, 2020, 12:31:02 pm »
Después de la magnífica disertación de @Altea estoy más fuera que dentro...
Soy mecenas del DNZ. Si eso no ha conseguido estresarme, tú no lo vas a conseguir.
 
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« Respuesta #277 en: Octubre 29, 2020, 01:35:32 pm »
Después de la magnífica disertación de @Altea estoy más fuera que dentro...
Ojo, que un mal diseño puede resultar divertido. Pero si es por vivir el videojuego en mesa, yo no entraría. Y me pararía a pensar bien si un juego con tantas fichitas y pequeñas cosas que explicar, aparte de con mucho azar, va a ver mesa con tu grupo o no.
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« Respuesta #278 en: Octubre 29, 2020, 01:38:43 pm »
En resumen. 1€ y a pensarselo muy mucho

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« Respuesta #279 en: Octubre 29, 2020, 06:10:00 pm »
Fiel al videojuego no lo será nunca desde el momento en que no puedes tener 4 personajes iguales en tu equipo. Tendrían que meter un add-on con todos los personajes, y tendrías que pillarte 3 mínimo, pero entonces las expansiones no deberían llevar personajes, solo enemigos.

Igual podrían haberse centrado en replicar La Alquería para empezar. Ahí una partida te puede durar horas. Lo malo que ahí te puedes encontrar cualquier enemigo de cualquier zona, además de los propios del lugar.

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« Respuesta #280 en: Octubre 30, 2020, 01:35:23 am »
 

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« Respuesta #281 en: Octubre 30, 2020, 08:19:48 pm »
Otro addon y este ciertamente es uno de los que me gusta y mucho, tanto por los héroes como los enemigos


 
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« Respuesta #282 en: Octubre 30, 2020, 09:13:15 pm »
Pues con este ya han sacado todos los tipos de dungeon del videojuego:

Ruins y darkess dungeon (core), Weald, Warrens, Cove y Crimson Court (expansion del videojuego)

Yo como ya dije entrare seguramente con el Core y una expansion, aun no se cual, la de crimson seguro que no (aunque sea la unica que tiene un descuento de 5$, prefiero otra que me guste mas la tematica), seguramente la de Warrens o Cove, aunque la de Weald tiene el boss de la bruja que era uno de los que mas me molaban en el juego, por su mecánica del caldero xDDD no se !!!!! quiero todas las del basico, pero es una pasta y ademas la imposibilidad de guardar tantas cajas grandes, que no se como seran, pero como sea cada una tipo la de Batman o Pantheom....
 

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« Respuesta #283 en: Octubre 30, 2020, 10:27:46 pm »
Falta la alquería, que además sería un modo de juego distinto. Igual lo dejan para el PM o para el tirón final.

En este último add-on el cañon está un poco solo. En el videojuego viene con 3 ayudantes, en que lo enciende, uno con cuchillos y otro con un trabuco o algo así. Aquí solo sale el tipo de la mecha, el del trabuco viene en el core y el de los cuchillos es un SG. Si meten los SG marcados con corebox en una caja aparte quedarán cosas incompletas luego, cuando vendan desde su web.

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« Respuesta #284 en: Octubre 30, 2020, 11:35:16 pm »
Parece ser que el lunes habra un anuncio y/o sorpresa y el martes el ultimo addon y el All-in.
Mi único objetivo con esto es la insignia de la firma, la meta-firma.