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¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?

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Desconectado durantula78

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« Respuesta #45 en: Junio 06, 2017, 12:25:32 pm »
[member=3210]Ilicitus[/member] Muy buenas tus ideas y también las del resto pero para Harakiri no haremos un DC, sería un trabajo titánico que nos llevaría hasta 2020 casi y ya la inversión está siendo muy elevada como para esperar tanto tiempo, aunque el juego va a tener cosas de DC y no puedo explicar más. Pero.... si va todo bien con Harakiri hay varias ideas ya encima de la mesa y una de ellas es un DC, tenemos varias temáticas que nos gustan, una especialmente de la que creo que no hay nada en el mercado. Pero primero vamos a ir paso a paso, Harakiri está siendo un trabajo enorme y queremos que sea un juego redondo, si nos metemos en una ampliación con DC puede que se nos vaya todo de las manos.
 

Desconectado manulao

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« Respuesta #46 en: Junio 06, 2017, 03:08:55 pm »
[member=3210]Ilicitus[/member] Muy buenas tus ideas y también las del resto pero para Harakiri no haremos un DC, sería un trabajo titánico que nos llevaría hasta 2020 casi y ya la inversión está siendo muy elevada como para esperar tanto tiempo, aunque el juego va a tener cosas de DC y no puedo explicar más. Pero.... si va todo bien con Harakiri hay varias ideas ya encima de la mesa y una de ellas es un DC, tenemos varias temáticas que nos gustan, una especialmente de la que creo que no hay nada en el mercado. Pero primero vamos a ir paso a paso, Harakiri está siendo un trabajo enorme y queremos que sea un juego redondo, si nos metemos en una ampliación con DC puede que se nos vaya todo de las manos.

Pues no es por desmerecer a los DC, que ya hay muchos en el mercado. Pero esto que comenta [member=2852]durantula78[/member] hace que mi SAV/hype suba una barbaridad!!

Desconectado durantula78

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« Respuesta #47 en: Junio 06, 2017, 03:46:40 pm »
Pues no es por desmerecer a los DC, que ya hay muchos en el mercado. Pero esto que comenta [member=2852]durantula78[/member] hace que mi SAV/hype suba una barbaridad!!
Quiza haya muchos, pero profundos no tantos. La idea aunque ahora es mas un sueño que algo realizable es hacer un DC profundo, cuando digo profundo no digo complicado sino que tenga muchas posibilidades.
 

Desconectado funkyboy

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« Respuesta #48 en: Agosto 01, 2017, 11:14:51 am »
El mio seria el SoB con una campaña.
 

criatura

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« Respuesta #49 en: Noviembre 02, 2017, 10:33:51 pm »
Refloto este tema para decir que, ya que la perfección no existe, lo mejor es tener unos cuantos que nos gusten mucho para saciar nuestra necesidad de viajar a otros mundos por momentos. Mirar el heroquest: en su día era la hostia y hace mucho quedó superadísimo.

Así que para resumir: ya que no existe el juego perfecto, lo mejor es tener una colección de juegos que nos gusten mucho, a mi en Halloween me apeteció jugar al Mansiones de la locura, otro día juego a alguno de D&D, etc, y eso para mí es mucho mejor que tener un único juego ideal.
 
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« Respuesta #50 en: Diciembre 15, 2017, 06:05:47 pm »
[member=792]manulao[/member] No!!!!! La parte aventura va a ser tal cual como ya os explicamos. El juego tendrá la parte aventura que será competitiva, lucha entre clanes con eventos muy narrativos y luego la parte de campaña que en un principio iban a ser escenarios estilo Conan pero ahora queremos que sea dungeon crawler. Voy a ponerlo en el hilo para que no haya confusiones.

Como ya te han dicho que no se puede contentar a todos, si me haces un petardo farragoso, comatosamente lento y poco fluido, como el Gloomhaven (que comiencen las pedradas!), yo me bajo (y acabo de subirme, que acabo de ver el hilo!). Mejor inspirarse en KDM...

Para mi un Dungeon Crawler ha de ser:

Dinámico: La mecánica no puede ser un euro complicado metido a martillazos dentro de un dungeon crawler. Las mecánicas han de ser herramientas al servicio de la historia, no al revés. El origen de los dungeon crawler, desde el Dungeon Hack al Heroquest o el Warhammer Quest original es ser metadona rolera. Es una experiencia inmersiva, no un ajedrez puesto de anabolizantes con otras minis. Si tu sistema hace que un combate tarde una hora, es un petardo de dungeon crawler.

Elegante: Un dungeon crawler es, en su esencia, un simulador de exploración de dungeons y combates fantásticos. ¿Qué lo hace elegante? La sencillez (que no necesariamente simplicidad). Si la simulación es la misma con menos complejidad, es más elegante (un concepto que viene de la física, las matemáticas y, recientemente, de la programación). Por supuesto, luego se puede querer llegar a un nivel 5 o 10 de simulación, pero la clave es que el sistema no estorbe.

Rico en matices: Que el sistema no sea innecesariamente complejo no implica que tenga que ser un tiradados. ¡Tirar muchos dados no es elegante! Eso sería simplicidad, no sencillez. A veces las reglas más sencillas pueden generar las opciones más complejas (por ejemplo, el Go). Un buen Dungeon Crawler debe ofrecer muchas maneras diferentes de jugar, todas igualmente válidas.

De una manera más cualitativa, un dungeon crawler, para mí, debe ofrecerme una aventura. La pregunta del millón es, ¿al acabar la partida te has sentido como si estuvieras en un episodio de una serie o una peli de fantasía, o te has "metido" en las páginas de un libro?

Y esa es mi opinión.
 

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« Respuesta #51 en: Diciembre 15, 2017, 06:09:27 pm »
Esta cuestión se ha panteado cientos de veces en diversos foros, el problema está en que muchos buscan en el sitio equivocado (los juegos de tablero), la solución es tan sencilla como buscar en los juegos de rol.

En absoluto, los dungeon crawler son metadona rolera. Cuando lo de montar partidas de rol no es una opción, ¿qué haces? Pues buscas tu metadona en forma de juegos de ordenador o de tablero. Los RPG de ordenador son dungeon crawler (no tienen por qué ser dungeon) y los dungeon crawler no dejan de ser RPG de ordenador simplificados. ¿En qué se diferencia, en esencia, Dungeon Hack de Warhammer Quest? Y podría decirse que la serie Eye of the Beholder eran escenarios de Dungeon Hack...
 

Desconectado funkyboy

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« Respuesta #52 en: Diciembre 16, 2017, 02:30:23 am »
Como ya te han dicho que no se puede contentar a todos, si me haces un petardo farragoso, comatosamente lento y poco fluido, como el Gloomhaven (que comiencen las pedradas!), yo me bajo (y acabo de subirme, que acabo de ver el hilo!). Mejor inspirarse en KDM...

Para mi un Dungeon Crawler ha de ser:

Dinámico: La mecánica no puede ser un euro complicado metido a martillazos dentro de un dungeon crawler. Las mecánicas han de ser herramientas al servicio de la historia, no al revés. El origen de los dungeon crawler, desde el Dungeon Hack al Heroquest o el Warhammer Quest original es ser metadona rolera. Es una experiencia inmersiva, no un ajedrez puesto de anabolizantes con otras minis. Si tu sistema hace que un combate tarde una hora, es un petardo de dungeon crawler.

Elegante: Un dungeon crawler es, en su esencia, un simulador de exploración de dungeons y combates fantásticos. ¿Qué lo hace elegante? La sencillez (que no necesariamente simplicidad). Si la simulación es la misma con menos complejidad, es más elegante (un concepto que viene de la física, las matemáticas y, recientemente, de la programación). Por supuesto, luego se puede querer llegar a un nivel 5 o 10 de simulación, pero la clave es que el sistema no estorbe.

Rico en matices: Que el sistema no sea innecesariamente complejo no implica que tenga que ser un tiradados. ¡Tirar muchos dados no es elegante! Eso sería simplicidad, no sencillez. A veces las reglas más sencillas pueden generar las opciones más complejas (por ejemplo, el Go). Un buen Dungeon Crawler debe ofrecer muchas maneras diferentes de jugar, todas igualmente válidas.

De una manera más cualitativa, un dungeon crawler, para mí, debe ofrecerme una aventura. La pregunta del millón es, ¿al acabar la partida te has sentido como si estuvieras en un episodio de una serie o una peli de fantasía, o te has "metido" en las páginas de un libro?

Y esa es mi opinión.
Has descrito al folklore
 

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« Respuesta #53 en: Diciembre 16, 2017, 12:08:32 pm »
Has descrito al folklore

Ojalá, porque estoy metido en el segundo KS...  :)
 

Desconectado Kronos

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« Respuesta #54 en: Diciembre 16, 2017, 12:58:09 pm »
Como ya te han dicho que no se puede contentar a todos, si me haces un petardo farragoso, comatosamente lento y poco fluido, como el Gloomhaven (que comiencen las pedradas!), yo me bajo (y acabo de subirme, que acabo de ver el hilo!). Mejor inspirarse en KDM...

Para mi un Dungeon Crawler ha de ser:

Dinámico: La mecánica no puede ser un euro complicado metido a martillazos dentro de un dungeon crawler. Las mecánicas han de ser herramientas al servicio de la historia, no al revés..
El GH presenta cierta aparatosidad por su cientos de componentes, que hacen que el montar y desmontar partida sea una odisea, su arte para mi "no es el mejor", lo que unido a su no traducción, de momento, dificultan la inmersión. Pero, para mi, la mecanica de cartas de IA, de acciones de heroes, y de combate es una genialidad, a mi si me convence esta parte euro sesuda en un DC.
 

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« Respuesta #55 en: Diciembre 16, 2017, 01:26:56 pm »
El GH presenta cierta aparatosidad por su cientos de componentes, que hacen que el montar y desmontar partida sea una odisea, su arte para mi "no es el mejor", lo que unido a su no traducción, de momento, dificultan la inmersión. Pero, para mi, la mecanica de cartas de IA, de acciones de heroes, y de combate es una genialidad, a mi si me convence esta parte euro sesuda en un DC.

Para gustos, colores. Yo con todo lo demás, cero problemas: me gustan muchas cosas. Pero la mecánica de cartas me parece para colgar de los pulgares, azotar con el gato de nueve colas, y luego pasar por la quilla al que decidió ponerla en un dungeon crawler. Además, me parece conceptualmente absurda (¿descansas y se te olvida una maniobra a tu elección, lo que de hecho te acerca a la muerte? ¿Y si descansas un poco menos, entonces una aleatoria? Si hubiera un orden predefinido para perderlas, en plan, "te cansas, entonces vas perdiendo las acciones más complicadas, de mayor a menor" aún tendría un pase).

Sí me parece bien traído el tema de asociar la subida de nivel a las cartas y, especialmente, los avances en plan "quita 2 "-1"" etc. Eso sí me pareció elegante. Pero a la vez denota el problema del juego. El sistema de cartas no es un sistema diseñado para el juego que querían hacer, en realidad es más bien que se les ocurrió el sistema de cartas y pensaron "¿qué skin le ponemos para ganar más pasta?", y decidieron el Dungeon Crawler. Lo de asociar los PX a cartas me parece fatal: condicionan el juego y provocan unas desigualdades brutales, con personajes que suben como la espuma casi sin querer y otros que sudan tinta china. Lo de recoger las monedas ya, mejor ni hablo.

En cualquier caso, no es ninguna genialidad. Las mecánicas de maniobras de cartas ocultas no son un invento nuevo, precisamente, como tampoco lo son sustituir el dado por un mazo.

La verdad es que un poco más trabajada, habría sido una mecánica muy buena para, por ejemplo, un juego de duelos tipo gunsword. Pero para un Dungeon crawler es aberrante. Ahora bien, no hay más que ver la recaudación de uno y otro para entender por qué decidieron meter la mecánica de cartas a martillazos en un Dungeon Crawler: pasta. Y les ha salido bien.

Pero por lo que he visto, todos los que recibieron el Gloomhaven y flipaban... en cuanto recibieron el KDM lo jubilaron. Y bastantes sin KDM tb se están cansando, lo empiezan a encontrar repetitivo. Normal, al final es toda una tarde de juego para "limpiar" 3 habitaciones haciendo básicamente lo mismo cada vez.

Yo puedo decir que me alegro profundamente de no haber entrado. Pero los que lo disfrutáis, pues me alegro por vosotros!
 

Desconectado Guile

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« Respuesta #56 en: Diciembre 16, 2017, 02:38:45 pm »
A mi la mecánica del Gloomhaven me encanta pero hay una que me gusta mucho mas, y es la del Conan. La gestión de las gemas que a la vez es tu vida me parece buenísima y me gustaría que hicieran algún DC con esa mecánica.
 

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« Respuesta #57 en: Diciembre 16, 2017, 03:31:54 pm »
A mi la mecánica del Gloomhaven me encanta pero hay una que me gusta mucho mas, y es la del Conan. La gestión de las gemas que a la vez es tu vida me parece buenísima y me gustaría que hicieran algún DC con esa mecánica.

A mí la mecánica de Conan me encanta, me parece una auténtica pasada y mucho más elegante que la de Gloomhaven (ofrece una gestión de recursos que conceptualmente sí tiene sentido).

Dicho eso, habría que probarla en un DC con IA. Podría acabar ralentizando mucho el juego... Las mecánicas buenas para un juego (en este caso, de escaramuzas, aunque asimétrico) no tienen por qué ser tan buenas para otro juego. En general yo diría que un juego de escaramuzas ha de tener el grado de complejidad de la simulación más alto que un Dungeon Crawler: es un simulador básicamente de combate, mientras que un DC es un simulador de aventuras donde también hay combate. Si no, no hay "crawling", te limitas a 2-3 combates tácticos por partida.

Si fuera ágil sí, estoy de acuerdo, sería la bomba. Cuestión de probarlo
 

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« Respuesta #58 en: Diciembre 18, 2017, 12:46:15 pm »

En cualquier caso, no es ninguna genialidad. Las mecánicas de maniobras de cartas ocultas no son un invento nuevo, precisamente, como tampoco lo son sustituir el dado por un mazo.

Pero por lo que he visto, todos los que recibieron el Gloomhaven y flipaban... en cuanto recibieron el KDM lo jubilaron. Y bastantes sin KDM tb se están cansando, lo empiezan a encontrar repetitivo. Normal, al final es toda una tarde de juego para "limpiar" 3 habitaciones haciendo básicamente lo mismo cada vez.

Yo puedo decir que me alegro profundamente de no haber entrado. Pero los que lo disfrutáis, pues me alegro por vosotros!

Lo mismo se puede decir del KD en muchos puntos. :P
Que un monstruo muera cuando se acabe su mazo de IA ya se podía ver en "Middle earth quest", la fase de caza es un poco anticlimática y está un poco forzada.
La guinda de todo, cualquier juego si lo que quieres es reducirlo al absurdo se puede decir que es repetitivo, es una de las taras que suelen poner los retractores de un determinado juego y el KD no es menos. He leído varias veces que es repetitivo.
Todo para decir que es difícil encontrar la tecla que haga que un dungeon crawler gusta a la mayoría que nos gustan este tipo de juegos. :D

"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 

Desconectado rechicero

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« Respuesta #59 en: Diciembre 18, 2017, 01:16:17 pm »
Lo mismo se puede decir del KD en muchos puntos. :P
Que un monstruo muera cuando se acabe su mazo de IA ya se podía ver en "Middle earth quest", la fase de caza es un poco anticlimática y está un poco forzada.
La guinda de todo, cualquier juego si lo que quieres es reducirlo al absurdo se puede decir que es repetitivo, es una de las taras que suelen poner los retractores de un determinado juego y el KD no es menos. He leído varias veces que es repetitivo.
Todo para decir que es difícil encontrar la tecla que haga que un dungeon crawler gusta a la mayoría que nos gustan este tipo de juegos. :D

No, si yo no digo que KDM sea genial.

Es una fórmula simple como el asa de un cubo, pero muy bien hecha. KDM es el iPhone de los juegos de tablero (y no lo llamaría dungeon crawler): coge cosas ya inventadas, las mezcla bien y ofrece un acabado excepcional... a un precio igualmente excepcional(mente alto). Como producto es intachable y, desde luego, tiene cosas copiables por un DC.

¿Gloomhaven? Lo único destacable que tiene es lo que hace que como DC sea un petardo (lo que no quita que como juego de combate táctico pueda tener gracia, aunque me sigue pareciendo que el sistema de descansos y pérdida de cartas es una chusta desde el punto de vista de pretender simular algo: no tiene sentido). Entiendo que haya gente que lo aprecie como "desafío intelectual", pero como Dungeon Crawler es un desastre (lo que, insisto, no quiere decir que enfocado como otro tipo de juego siga siendo un desastre).





He jugado a los dos y no tengo ninguno...
 
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