Muchas gracias, Adneyel y Lord Mikal.
Vamos a hablaros un poco de
“Incómodos Invitados” .
Al hablar de un juego de mesa en el que hay que resolver un asesinato, inevitablemente el primero que viene a la mente es “Cluedo”. Nosotros le respetamos mucho y nunca hemos ocultado que es una de nuestras inspiraciones. Sin embargo, lo que pretendemos con “Incómodos Invitados” es hacer un “Cluedo” más profundo, más rejugable y, sobre todo, más divertido.
El principio de la carta faltante (retirar una carta de entre las de personajes que será al asesino, retirar una carta de entre las de armas que será el arma del crimen y retirar una carta de entre las de habitaciones que será el escenario del crimen) en el que se basa “Cluedo” es ingenioso, sencillo y genera incertidumbre (que es de lo que trata un juego de misterio) pero, en contrapartida, deja muy poco margen para que en el desarrollo de la partida los jugadores puedan emplear realmente la deducción (que es, en nuestra opinión lo divertido de un juego de misterio).
La diferencia fundamental entre “Incómodos Invitados” y “Cluedo” surge a partir de la información que contienen las cartas y de cómo se monta la partida:
Las cartas de “Cluedo” sólo muestran sospechosos, armas o habitaciones. En cambio las de “Incómodos Invitados” contienen cierta información (declaraciones, coartadas, informes policiales, dictámenes del forense,…).
Ejemplos de cartas
“Incómodos Invitados” no emplea el principio de la carta faltante, sino que cada partida está pregenerada y viene definida por un conjunto de cartas que se toman de entre el total que trae el juego y sin saber cuáles son (de ahí que todos los jugadores sean detectives y no haya ninguno que se quede “fuera” de la investigación). De este modo, se consigue que la información contenida en cada carta del mazo sea coherente con la información del resto y que todas juntas expliquen el misterio. La mejor forma de ver esto es poner un ejemplo: si en la partida un personaje es inocente, el mazo se “ocupa” de incluir las cartas necesarias para descartar sus móviles.
Para averiguar el asesino, su móvil y el arma del crimen, habrá que atender a la suma de la información de las cartas que se van viendo. De nuevo un ejemplo, hay varias formas de saber que un sospechoso es inocente: que la policía descarte sus móviles, que no pudiese acceder al despacho del Sr. Walton, que un inocente le dé coartada,...
Ejemplo de deducción
Si sabemos que Claudette Cazelar es inocente porque hemos descartado todos sus móviles y vemos esta carta:
entonces podemos deducir que Stanley Smithe tampoco asesinó al Sr. Walton.
La mecánica de juego es muy simple. Las cartas tienen un valor numérico (que va de 1 a 3, en función de la cantidad de información que contienen) y unas referencias (los sospechosos o habitaciones de la Mansión Walton sobre las que dan datos). En su turno, cada jugador comunica dos referencias distintas (pueden ser dos sospechosos, dos habitaciones o un sospechoso y una habitación) sobre las que desearía recibir información. El resto de jugadores le ofrecen cartas de su mano que contengan al menos una de las dos referencias pedidas. Para hacer el intercambio con cada uno de sus rivales, el jugador que preguntó debe entregar cartas de su mano (sin importar sus referencias) cuyos valores sumen una cantidad igual o superior a los de las cartas ofertadas. Hay dos condicionantes que le dan interés al juego: los jugadores consultados NO están obligados a ofertar cartas (aunque tengan alguna con las referencias pedidas) y el que pregunta puede intercambiar con cuantos quiera.
Para ahondar en las formas de deducir y en la mecánica de juego, aquí os dejamos la última versión de las reglas (tened en cuenta que los componentes indicados no son los definitivos; todavía hay cuestiones por concretar)
Hay otra versión en camino que igual se podría beneficiar de vuestras sugerencias y correcciones
Nuestra intención es lanzar una campaña de crowdfunding en Verkami. Pasado mañana anunciaremos la fecha definitiva.
Seguiremos informándoos.