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¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?

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Desconectado manulao

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« Respuesta #15 en: Marzo 23, 2017, 02:03:42 pm »
Debo reconocer que me ha dado un poco de bajona cuando he visto que al final este juego va a ser un dungeon crawler. ¿Otro más? Bueno, espero que no.

Cuando descubrí el Harakiri: The Battle for Honor, me flipé porque vi unas ilustraciones y un tema espectacular y además, leí cosas como:
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¿Es un euro? No, pero la gestión de algunos recursos y el comercio son importantes para el desarrollo de cada clan.

Ahora, que veo que el rumbo de este proyecto se encamina hacia el dungeon crawler, me gustaría que no perdiera esa gestión de recursos que se comentó.

En primer lugar, yo me fijaría en juegos como el Gloomhaven, al que aún no he tenido oportunidad de probar, pero que está en el número 18 del ranking de la BGG y subiendo, También miro de reojo al Mage Knight que es un juegazo, amado por muchos, aunque rechazado por otros porque se hace muy pesadas algunas de sus acciones. Por lo que haría algo con ese aire de open box, pero mucho más ligero en cuanto a su funcionamiento. Mención especial también al genial Earth Reborn, en el que, siendo un juego de escaramuzas, incorpora una serie de mecánicas de gestión/activación de los personajes con cierto estilo eurogame.

Dicho lo cual, y teniendo en cuenta esto:
Citar
¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal? (preguntamos cómo sería, no a cuál se tiene que parecer).

voy a exponer aquí algunas ideas para un juego en el que intentaría encontrar un equilibrio entre mecánicas euro con un juego muy temático:
  • Modos de juego: Cooperativo, Semicooperativo o Competitivo. Creo que no hace falta explicar mucho; 3 modos de juego diferentes, un todos contra el juego, otro todos contra todos y uno en el que un jugador maneja los oponentes del juego y se enfrenta a los “héroes”.
  • Juego con campaña ¿sí o no? No soy muy de juegos de campañas largas porque creo que exigen mucho al grupo de juego. Personalmente prefiero las partidas sueltas en las que se juegan misiones diferentes e intentar mejorar la puntuación o el resultado de la partida (sí, tipo Mage Knight). Sería alucinante que se puedan explicar unas ideas para que la comunidad pueda crear misiones. Asimismo, tener unas reglas para explicar cómo debería funcionar la evolución de los personajes para que la comunidad pueda crear sus campañas para cada modo de juego. Esto puede ayudar a crear una gran comunidad de jugadores. Opcionalmente se podría plantear la posibilidad de que cada modo de juego presentara una campaña diferente. Tres campañas muy pequeñas (de entre 3 a 5 partidas cada una), una para cada modo de juego, como ejemplo de lo que la comunidad podría continuar desarrollando y ampliando para este juego.
  • Gestión de la mano para poder realizar acciones. Nada mejor que evitar el efecto líder, que cada jugador tenga unas cartas para poder realizar acciones. De tal forma, no podrá hacer todo lo que quiera en cualquier momento, y nadie le podrá decir lo que tiene que hacer. Cartas para moverse, atacar, y lo más importante; mejorar su mazo de acciones.
  • Sistema de puntuación para algunos modos de juego. Se ganarían puntos por los hitos conseguidos durante la partida.
  • Cartas de objetivo secretas. Según el modo de juego, me parece muy interesante que cada uno tenga unas cartas de objetivo con las que pueda ganar una serie de puntos (en función de la complejidad del objetivo) que permitan aumentar su puntuación de cara al final de la partida.
  • Gestión de recursos. Aquí tendría mucho cuidado para no complicar la cosa en exceso. Por lo que sé del Conan de Monolith (no lo he jugado), hay unos recursos que permiten realizar un número de acciones por turno, y que también sirven como contador de vida. En el Mage Knight, el recurso es el maná. En el Gears of War o el Fireteam Zero, la vida son las cartas. A ver, son ideas. En este apartado no se me ocurre nada espectacular (no soy diseñador de juegos ^_^). De hecho, este es el principal punto que me llamó la atención poderosamente cuando descubrí este Harakiri: The Battle for Honor. Así que imagino que los diseñadores ya tendrían algo pensado. En cualquier caso, creo que aquí está la mandanga para hacer un juego espectacular o simplemente un dungeon crawler más.
  • Mecánica de combate. Seguro que aquí la gente aportará ideas muy chulas para el combate. Con cartas, con dados. Personalmente, no soy fan de las subastas en las que cada uno saca una carta a ver quién la tiene más grande. Casi prefiero una buena tirada de dados con modificadores por atributos de los personajes, bien a la tirada, bien al resultado. Ejemplos de mecánicas de combate que me gustan:

    • Earth Reborn. El combate me parece una pasada. Los atributos de los personajes permiten que el combate de este juego sea una genialidad.
    • Mythic Battles: Pantheon. Basado en un juego de cartas, pero ahora con miniaturas, imagino que la mecánica se mantendrá. De todas formas, me refiero al nuevo, que es el que conozco. Y aunque aún no ha salido, ya mostraron cómo funciona y tiene su gracia, ya que los dados que no impactan pueden sumarse al resultado de otros para conseguir impactos o mejoras. En cualquier caso, debería ser algo muy rápido e intuitivo.
  • Exploración. Sería muy interesante en según qué modos de juego, que el tablero o mapa, se vaya desplegando ante el avance de los personajes. El factor sorpresa puede ser importante, pero claro, no en todos los modos de juego se podría implementar.

Bueno, aquí una serie de ideas, que espero que ayuden a dar forma a un juego que espero se convierta en una genialidad, y que no se quede en “uno más”.

Saludos!
 
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Desconectado durantula78

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« Respuesta #16 en: Marzo 23, 2017, 02:18:17 pm »
[member=792]manulao[/member] No!!!!! La parte aventura va a ser tal cual como ya os explicamos. El juego tendrá la parte aventura que será competitiva, lucha entre clanes con eventos muy narrativos y luego la parte de campaña que en un principio iban a ser escenarios estilo Conan pero ahora queremos que sea dungeon crawler. Voy a ponerlo en el hilo para que no haya confusiones.
 

Desconectado Zamukito

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« Respuesta #17 en: Marzo 23, 2017, 02:22:36 pm »
En general uno de los juegos que más me ha gustado es el gloomhaven encanta como se han planteado casi todo allí he aquí una de las mejores reviews que he visto del juego

https://boardgamegeek.com/thread/1747684/not-perfect-best-dungeon-crawler-despite-faults


Habría algunas cosas que las cambiaría...

- el combate me gusta que sea táctico con cartas pero aún me faltan dados de vez en cuando implementaría que los ataques o hechizos más poderosos se tengan que usar con dados ya que es más complicado usarlos

- los mapas me encanta que se vayan desplegando poco a poco y skull tales lo resolvió bastante bien dando aleatoriedad a los mapas puedes jugar un mismo va sin que sea la misma distribución

- como ya han dicho un campamento al estilo KD:M estaría genial que puedas ir progresandolo construyendolo ect

- misiones secundarias no todo va a ser jugar la historia principal aquí podrías conseguir NCPs para el campamento diferentes cosas que pudieran venir bien para la aventura etcétera

- que haya un modo campaña pero al mismo tiempo que se puedan jugar las Aventuras sueltas ya que no siempre se puede juntar la gente a jugar una campaña

- esto es más una sugerencia, aunque soy un fan de las minis no todo el mundo se las puede permitir así que yo haría dos versiones una con minis y otra más económica con Standies así te aseguras que quien no entre no sea por economía

Hay más cosas pero la gente ya lo ha comentado así que no voy a repetir

 
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« Respuesta #18 en: Marzo 23, 2017, 02:30:55 pm »
En general uno de los juegos que más me ha gustado es el gloomhaven encanta como se han planteado casi todo allí he aquí una de las mejores reviews que he visto del juego

https://boardgamegeek.com/thread/1747684/not-perfect-best-dungeon-crawler-despite-faults


Habría algunas cosas que las cambiaría...

- el combate me gusta que sea táctico con cartas pero aún me faltan dados de vez en cuando implementaría que los ataques o hechizos más poderosos se tengan que usar con dados ya que es más complicado usarlos

- los mapas me encanta que se vayan desplegando poco a poco y skull tales lo resolvió bastante bien dando aleatoriedad a los mapas puedes jugar un mismo va sin que sea la misma distribución

- como ya han dicho un campamento al estilo KD:M estaría genial que puedas ir progresandolo construyendolo ect

- misiones secundarias no todo va a ser jugar la historia principal aquí podrías conseguir NCPs para el campamento diferentes cosas que pudieran venir bien para la aventura etcétera

- que haya un modo campaña pero al mismo tiempo que se puedan jugar las Aventuras sueltas ya que no siempre se puede juntar la gente a jugar una campaña

- esto es más una sugerencia, aunque soy un fan de las minis no todo el mundo se las puede permitir así que yo haría dos versiones una con minis y otra más económica con Standies así te aseguras que quien no entre no sea por economía

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Minis habrá 100% seguro, la duda es si el modo campaña como DC entrará en el core basico o como expansión.
 

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« Respuesta #19 en: Marzo 23, 2017, 02:55:13 pm »
Una cosa muy interesante para hacer un DC de mundo abierto es la expansión Camino a la Leyenda del Descent 1ª Edidión, en el que tienes un mapa del mundo por el que vas viajando, y según viajas puedes tener emboscadas y encuentros en exteriores. Además en las cuidades puedes visitar diferentes localizaciones (y ahí ya tienes la fase de asentamiento para comprar, curar, entrenar) y escuchar rumores que conduzcan a aventuras señaladas en el mapa (tipo Skyrim), para lo cual hay que viajar a la localización del rumor, con los posibles peligros de encuentros en el viaje, y luego introducirse en la mazmorra para encontrar lo que sea que diga el rumor; o bien que los héroes exploren por donde les de la gana y si encuentran una localización en el mapa pueden decidir entrar a ver qué pasa.

Esta es una de las cosas de las que hemos hablado, lo de ir haciendo un viaje e ir de ciudad en ciudad a modo de asentamiento y donde poder a su vez hacer misiones secundarias, al estilo The Witcher le puede dar más variedad.

[member=1927]Hollyhock[/member] Sobre el tema tablet a mi personalmente no me gusta, y seria meternos en camisa de once varas creando una app.
Lo que comentas de los yokais lo hemos pensado pero con los clanes, osea los héroes. Hemos hablado de un sistema de sinergias (esta palabra tiene un significado que ya os contaremos), de modo que el grupo funcionará mejor con la mezcla de unos héroes u otros, porque habrá varios clanes que se unirán para resolver un objetivo común pero algunos serán clanes rivales, si esto lo implementamos bien puede ser un puntazo, también lo pensamos para evitar el efecto líder y poder crear diferentes grupos para cada misión, poder cambiar de héroes cuando llegues a las ciudades para tener aún más variedad. Con los monstruos sería más despiporre y lo veo más complejo de implementar.


 

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« Respuesta #20 en: Marzo 23, 2017, 05:47:51 pm »
En el caso de optar por un master que lleve a los "malos", tiene que ser divertido, como llevar a los héroes. Yo le metería al master "héroes" propios, con su propia progresión y características propias.

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Desconectado oblivion

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« Respuesta #21 en: Marzo 23, 2017, 06:03:24 pm »
 Esta cuestión se ha panteado cientos de veces en diversos foros, el problema está en que muchos buscan en el sitio equivocado (los juegos de tablero), la solución es tan sencilla como buscar en los juegos de rol.

 
« Última modificación: Marzo 23, 2017, 06:09:20 pm por oblivion »
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.
 
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Desconectado Nixitro

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« Respuesta #22 en: Marzo 23, 2017, 06:10:02 pm »
Esta cuestión se ha panteado cientos de veces en diversos foros, el problema está en que muchos buscan en el sitio equivocado (los juegos de tablero), la solución es tan sencilla como buscar en los juegos de rol.

La cosa es que un juego de rol es un juego de rol y uno de mesa es un juego de mesa. Pueden tener cosas similares pero son muy diferentes y cada uno ofrece diversión a su manera. Para tener un tablero sobre el que jugar a rol sencillamente me gasto dinero en un manual y eso nos proporciona todo, no en un juego de mesa xD. En todo caso encontrar un equilibrio correcto en el que puedas meter elementos de un juego de rol pero sin perder la vista de que es un juego de mesa. También está el tratar de desmarcarse respecto a otros DC.

Yo veo mas bien en que el problema viene en que cada uno tenemos un prototipo de dungeon crawler perfecto que no existe (y si no existe, seguramente es por algo xD).
 
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« Respuesta #23 en: Marzo 23, 2017, 06:27:49 pm »
 Vale ahora pillo el problema XD, la pregunta va orientada a los juegos de tablero, la había interpretado hacia cualquier tipo de juego jejejejeje.

 Estoy al 100% con esto que comentas:


Yo veo mas bien en que el problema viene en que cada uno tenemos un prototipo de dungeon crawler perfecto que no existe (y si no existe, seguramente es por algo xD).

 Ahí está la cuestión, cada uno tiene una idea de lo que sería el DC perfecto, el problema es que lo que para unos sería perfecto, para otros no.
 
 En mi caso veo perfecto el Darklight, que viene a ser lo mismo que un Brimstone pero mejorado en algunos aspectos, si no se descompensa a medida que subes de lvl. Será el DC perfecto ( para mi gusto), exploración, buena gestión del personaje, viajes y pueblos diferentes a los que visitar, además comentaron que querían darle más relevancia a los exteriores en un futuro para remarcar más los viajes de un lado a otro. A un DC de tablero no le pido más, para mi si todo sale como pinta, un 10.
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« Respuesta #24 en: Marzo 23, 2017, 08:08:29 pm »
Minis habrá 100% seguro, la duda es si el modo campaña como DC entrará en el core basico o como expansión.
Saliendome del tema de cuál es mi dc ideal, a mi estos add-on "imprescindibles" porque si no te pierdes una parte importante del juego no me gustan, porque acabas teniendo que gastarte 300€ o perderte partes importantes como hemos dicho.

He seguido tus acertados comentarios en cuanto a precios y desarrollo de las campañas de Village attacks y Rising Sun por lo que tengo muchas esperanzas de ver aquí algo impresionante.
 
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« Respuesta #25 en: Marzo 23, 2017, 08:47:12 pm »
Saliendome del tema de cuál es mi dc ideal, a mi estos add-on "imprescindibles" porque si no te pierdes una parte importante del juego no me gustan, porque acabas teniendo que gastarte 300€ o perderte partes importantes como hemos dicho.

He seguido tus acertados comentarios en cuanto a precios y desarrollo de las campañas de Village attacks y Rising Sun por lo que tengo muchas esperanzas de ver aquí algo impresionante.

Lo ideal sería dentro del core básico eso desde luego, pero si el precio va a superar los 99$, primer juego de una empresa nueva y encima no americana dime quien va a comprarlo, aunque sea un juegazo, sería bastante arriesgado de nuestra parte. Si lo metemos junto al modo aventura habrá que reducir minis y si lo ponemos como addon se puede vender sin minis, el core básico va a llevar bastantes. Estudiaremos la mejor opción y desde luego 300 € es impensable.
 

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« Respuesta #26 en: Marzo 23, 2017, 09:06:58 pm »
Lo ideal sería dentro del core básico eso desde luego, pero si el precio va a superar los 99$, primer juego de una empresa nueva y encima no americana dime quien va a comprarlo, aunque sea un juegazo, sería bastante arriesgado de nuestra parte. Si lo metemos junto al modo aventura habrá que reducir minis y si lo ponemos como addon se puede vender sin minis, el core básico va a llevar bastantes. Estudiaremos la mejor opción y desde luego 300 € es impensable.
Un equilibrio dificil de conseguir, precio y minis/material jugable.
Yo solo digo que prefiero pagar un poco mas y que sea un juegazo a que sea otro zombicide o sucedaneo y no sirva mas que para crear ejercitos de minis...
Pero para gustos y presupuestos... Colores!!
 

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« Respuesta #27 en: Marzo 23, 2017, 10:42:09 pm »
Lo ideal sería dentro del core básico eso desde luego, pero si el precio va a superar los 99$, primer juego de una empresa nueva y encima no americana dime quien va a comprarlo, aunque sea un juegazo, sería bastante arriesgado de nuestra parte. Si lo metemos junto al modo aventura habrá que reducir minis y si lo ponemos como addon se puede vender sin minis, el core básico va a llevar bastantes. Estudiaremos la mejor opción y desde luego 300 € es impensable.

300 € no, pero 150€ si, y lo digo por el DNZ que tu bien conoces...al final pones un juego base por menos de 100€, y con la expansion y los addons se pone en 150 €, ...yo tal y como se estan poniendo los juegos, no lo vería caro y si me das las horas de diversion y disfrute que pienso, el precio pagado me parecerá poco, y ya no te digo nada si implementáis una mecánica acertada y del cual se pueden sacar infinitas expansiones futuras.

También prometo, que si me das todo esto, mínimo te lapido a cervezas!!!!! ;D ;D ;D
Un buen jugador , recibe el juego, lo enfunda y lo guarda, jugar está sobrevalorado
 

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« Respuesta #28 en: Marzo 23, 2017, 10:47:11 pm »
Bueno hablar de precios ahora es irreal sin saber el material que habra, lo que si os digo es que el modo aventura se va a ir a mas de 300 cartas y ambos modos sean como sean iran bien nutridos de material.
Edu seria una lapidacion magnifica xD
 

Desconectado Hollyhock

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« Respuesta #29 en: Marzo 24, 2017, 12:08:30 pm »
Yo veo mas bien en que el problema viene en que cada uno tenemos un prototipo de dungeon crawler perfecto que no existe (y si no existe, seguramente es por algo xD).

Si no existen es porque en general al público de mazmorreros babea con los renders de miniaturas y se la soplan los reglamentos. Esto hace que las reglas bien pensadas y afinadas no importen, por tanto no vendan, por tanto no se gane dinero con ellas, por tanto ningún buen diseñador se preocupe en desarrollarlas o innovar.

Si el diseño de reglas de mazmorreros hubiese tenido una quinta parte del amor (y apoyo financiero) que tiene el diseño de reglas de euros, todos y cada uno de nosotros tendríamos un juego muy parecido a "nuestro dungeon crawler perfecto". Hay muchísimas ideas y combinaciones mecánicas que pueden implementarse como mazmorrero, y muchísimo público potencial, el problema es que no hay forma de vender el desarrollo de esas ideas al público potencial, porque un juego así sería barrido por otro con mejores minis.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 
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