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[Reseña Darkstone] - Lords of Hellas + Expansión de terreno.

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Fardelejo:
Lords of Hellas + Expansión terreno


Caja del juego más la caja de expansión de terreno y algunos extras de regalo de Awaken Realms a los mecenas.


Ficha Técnica
Jugadores:1~4Edad:+14Duración:60~90 minutosGénero:Estrategia, control de áreas, miniaturas, mitología alternativa.Idioma:Juego en castellano (aunque la reseña está en inglés)Modos de juego:Un modo de juego estándar competitivo y una campaña multijugador.
¿Solitario?Sí, además con modo campaña.Material de reseña:
Caja del juego básica y caja de expansión de terreno de la edición Kickstarter (contiene mejoras que no estarán en retail)

Enlace BGG |Hilo en Darkstone |Página oficial |Campaña de Kickstarter

Tapete de Neopreno modelo páramo proporcionado por: 






1.Introducción


Hay pocas compañías que dejen tan satisfechos a los mecenas como Awaken Realms, por eso cuando se vieron las primeras imágenes de Lords of Hellas, ya se sabía que ese juego iba a ser un éxito en el mundillo. Se trata de un juego con una ambientación clásica-futurista, basada en la mitología clásica griega pero con toques futuristas (los dioses, monstruos y criaturas tienen un aspecto robótico a lo Ulises que impresiona al verlo).

Sus miniaturas gigantes, tablero enorme y la gran cantidad de material hacen de este juego uno de los grandes de los crowdfunding, y no solo por el tamaño, porque cuando juegas una partida te das cuenta que este juego es único y que no has jugado nunca a nada parecido. ¿Y cómo puedo afirmar eso? Pues leed la reseña y os lo cuento.


2.Componentes y calidad


La caja de cartón donde viene el juego está cuidadosamente elegida, tal y como nos tienen acostumbrados desde Awaken Relams, con proteccciones de espuma y todo encajado en su sitio, es muy difícil que llegue alguna parte dañada. Dentro de la caja de cartón tenemos la caja del juego básico, con una ilustración muy llamativa y aunque podría ser un poco más gruesa, cumple su función con creces.


Caja del juego básico.


Otra cosa a lo que nos tienen acostumbrados desde Awakeb Realms es a los regalos, en este caso, dentro de la caja nos viene una miniatura promocional de su siguiente juego, Némesis, y un juego de cartas muy colorido y ágil llamado Siege Storm. Hay que aplaudir a esta gente porque este detalle es poco común.


Miniatura promocional de Nemesis.



Juego promocional Siege Storm de regalo.


Dentro de la caja del juego básico nos encontramos con los siguientes componentes:



Componentes de cartón, tokens y taleros, con acabado lino y troquelado perfecto.


Libro de reglas y libro de campaña. Todo maquetado con mucho mimo, aunque son tan grandes que resultan incómodos.


Tablero a dos caras dividido en 6 partes. Buen grosor y acabado profesional. Gigante.


Hojas de ayuda, hojas de monstruos y componentes en cartulina gruesa de buena calidad.


Miniaturas del juego en el inserto, ideado para acoger a las gigantescas piezas.


El resto de miniaturas del juego, de diferentes tamaños.


Detalle donde se puede observar la técnica "sundrop", que realza las luces de las minis.



Detalle de las minis pequeñas, hoplitas y sacerdores.


Comparativa del tamaño de las diferentes miniaturas del juego.





Cartas del juego, lisas, con buena impresión y mucho contraste en el texto.


Otros componentes del juego, bases, soportes para los templos, marcadores de control de zona y marcadores de heridas en los monstruos..


Y ahora vamos con la expansión de terreno. Se trata de unas  miniaturas que representan los templos (en el juego base vienen en cartón) y las ciudades (en el juego base vienen dibujadas en el tablero). El detalle y calidad de las minis es bueno, sin ser sobresaliente, pero la técnica "sundrop", que como hemos hablado antes realza luces y sombras, hace que las minis queden espectaculares.


Caja de la expansión de terreno.



Componentes de la expansión de terreno.





3.Objetivo del juego y mecánicas


Puede resultar un poco confuso al principio hablas de qué va el juego ya que se mezclan varias mecánicas diferentes y modos de ganar la partida y todo ello ocurre en varios lugares del tablero a la vez. Tableros llenos de miniaturas a rebosar y acción por todos lados. Pero luego como veréis las mecánicas son bastante sencillitas.

El juego consta de dos variantes principales, la primera de ellas es el modo competitivo, donde cada héroe intentará hacerse con la victoria y el modo solitario, que no se trata de un modo solitario "improvisado", es un solitario con un modo campaña, historia y evolución, todo un lujo. Pero en esta reseña, y para no extendernos mucho hablaremos del modo principal de juego.

Toda la acción del juego se llevará a cabo en un tablero representando diferentes estados (zonas). En esas zonas habrá bases de monumentos, ciudades, avneturas, y muchas cosas más que iremos descubriendo.


Despliegue inicial del juego.

Cada jugador representará a un héroe y ejército de la mitología griega (tuneados en esta ambientación futurista), y el objetivo de cada jugador será ganar la partida cumpliendo el primero una de las cuatro condiciones de victoria, que son las siguientes:

- Controlar diferentes territorios (2 o 3 dependiendo del número de jugadores): esos territorios son un conunto deregiones del mismo color. Para controlar esas zonas tenemos que tener una cantidad mínima de hoplitas en ella.


Territorio controlado por el jugador verde.

- Hacer favores a los dioses. Para ello deberemos controlar 5 regiones con templos (los podremos construir en la partida).


Templos que iremos construyendo durante la partida.

- Asesino de monstruos: El jugador que mate tres monstruos primero, gana la partida. Dichos monstruos salen aleatoriamente por el tablero y controlados en aprte por el azar y en parte por otros jugadores, irán moviéndose y haciendo la vida imposible de los héroes.


Minotauro, uno de los mosntruos.

- Rey de reyes: Se trata de construir un monumento y controlar su región durante tres turnos. Los monumentos comienzan la partida solo con una base donde colocarlos y durante la partida tendremos que realizar acciones de construcción para ir añadiendo niveles hasta que los completemos.


Los 5 niveles de un monumento.


Monumento recién construido.


Bien, entonces, hay varias formas de ganar la partida. ¿Qué hay de las mecánicas?. Como hemos dicho, las mecánicas van a ser relativamente sencillas, a pesar del planteamiento de juego tan complejo. Básicamente los jugadores irán turnándose realizando dos tipos de acciones: las regulares (que se pueden realizar varias) y las especiales (que podemos realizar una y se van agotando hasta que las refresquemos cuando alguien construya un nivel de un monumento).


Dentro de las acciones regulares tenemos acciones como usar artefactos (al controlar monumentos y matar monstruos podemos conseguir artefactos poderosos), rezar (enviamos a un sacerdote a un monumento para recibir beneficios) o mover héroes o unidades (hoplitas) por el mapa.


Sacerdotes rezando en un monumento.




Y las acciones especiales las tendremos que marcar con un token de acción agotada cuando las realicemos, son acciones mucho más poderosas, como por ejemplo reclutar hoplitas dependiendo de las ciudades que controlemos, construir un templo (y con él recibir un sacerdote), cazar un monstruo (en ese momento entraremos en un mini juego muy original y ágil para luchar), marchar (mover todas las unidades a la vez), usurpar (reclamar un territorio usando una cosa llamada tokens de gloria) o construir un monumento (esta acción hay que dejala para el final porque reinicia todos los contadores y comienza un nuevo turno).


Preparada para dar caza a un cíclope.


Acción especial gastada.


Y así a grandes rasgos son los turnos que se irán sucediendo hasta que un jugador se haga con la victoria. Aunque nos dejamos muchas mecánicas en el tintero debido a la versatilidad de las partidas y a que no queremos extendernos mucho. No obstante caben destacar tres mecánicas interesantes y originales: La caza, las batallas PvP y las aventuras.


La caza se realiza cuando tenemos a un monstruo en nuestra misma región y queremos hacernos con él. En ese momento entraremos en un mini juego en el que se alternarán los ataques de nuestro héroe (tendremos que usar cartas de combate que iremos recopilando durante los turnos) y los monstruos tendrán sus propias cartas de ataque.


Fase de caza donde tendremos que ir haciendo heridas a los monstruos con nuestras cartas.

Las batallas PvP (jugador contra jugador) se dan lugar cuando los hoplitas de un jugador se topan con los de otro en la misma región. En ese momento los dos jugadores lucharán para decidir quién es el ganador. Las battallas se resolverán con las mismas cartas de combate que luchaban contra los monstruos pero ahora usando otras características de la carta, como la fuerza de combate.


Batalla en una región.

Las aventuras se podrán realizar cuando nuestro héroe esté en una región que contenga una loseta de aventura. Esa loseta de aventura tiene una carta asociada que nos indicará qué necesitamos para poder comenzar la aventura. Cuando se hablan de requisitos, tenemos que echar un vistazo a las estadísticas en tu tablero de jugador para ver si cumplimos al menos con las básicas para poder iniciar la aventura.


Héroe en una región con aventura.

Una vez entrado en la aventura, el héroe viajará hasta la zona de aventura donde tendrá que pasar varios turnos entes de completarla. Al completarla se darán recompensas y se robará una nueva carta que puede ser otra aventura añadida al mapa o un monstruo.


Zona de aventura.

Como veis en el tablero ocurrirán un montón de cosas a la vez: batallas, aventuras, movimientos de tropas, conquistas, oraciones a los dioses, monstruos merodeando... yes complicado establecer una estrategia única ya que dependes de muchos factores a la hora de tomar decisiones. Como podéis ver en la imagen (y eso que es un partida a tres), el tablero está a rebosar de miniaturas, tokens y cartas:


Desarrollo de una partida.

4.Fin de la partida


Como hemos hablado la partida acaba cuando un jugador cumple los requisitos de una de las cuatro formas de ganar la batalla.


5.Conclusión


Estamos ente un juego gigantesco en todos los aspectos, empezando por el arte y ambientación que son una maravilla y acabando por las espectaculares miniaturas (sobre todo si tienen la técnica de "sundrop"). En cuanto a las mecánicas se podría decir que son muchos juegos en uno, hay varias formas de ganar y cada una de ellas tiene una estrategia diferente, con unas mecánicas diferentes. Además el tablero está a rebosar de acción y están pasando siempre cosas en múltiples puntos del tablero, lo que lo hace aún más divertido y adictivo. Tampoco existe una estrategia concreta que seguir, es la partida en su desarrollo la que limita las estrategias a seguir.



Dificultad (puntuación del 0~10):7.- Es un juego que cuesta un poco aprender pero luego te das cuenta que es sencillo de jugar.Rejugabilidad (puntuación del 0~10):8.- Cada partida es diferente, además de que existe el modo campaña para un jugador.Claridad de reglas (puntuación del 0~10) :7.- Todo muy bien descrito y estructurado, aunque en mi opinión hacen falta algunos ejemplos más en varios puntos del manual.Dependencia del idioma  (Castellano, baja, media, alta):- Juego en castellano. La versión en inglés tiene una dependencia media, aunque solo son secretas las cartas de combate.Calidad de juego en solitario  (puntuación del 0~10):9.- Consigue aprovechar todo el potencial del juegoRelación calidad final / calidad esperada  (puntuación del 0~10):10.- No hay ninguna pega.Escalabilidad número de jugadores:A más jugadores el juego es mucho más dinámico, divertido y un poco caótico por la cantidad de sucesos que ocurren en todo el tablero.
¿Qué diferencia a este juego de otros?

Una puesta en escena increíble con una temática atractiva y unas mecánicas muy variadas con varias formas de ganar la partida.

6.Puntos fuertes y puntos débiles :) Temática muy original y atractiva. :) Las miniaturas de tamaño mediano y grandes son excepcionales. :) Una colección de mecánicas muy bien equilibrada. :( Se echan en falta algunos ejemplos más en el libro de reglas. :( Las miniaturas de los hoplitas y sacerdotes no están a la altura (y no por el tamaño) del resto de minis.

Miquelangello:
Estupenda reseña. Lo malo es que me han aumentado las ganas de tenerlo ya al máximo. Pero hasta junio...nada...

Vexingestatue:
Hola, ya tengo el juego en español y me ha surgido una duda al ver la campaña en solitario, a ver si puedes echarme una mano:
En la Hoja de la Invasión Persa hay un marcador de invasión con un token persa que comienza en 0 y va subiendo durante el Acto I. Al comenzar el Acto II dice que hay que colocar un token de tu color en la invasión, justo en la misma posición que el token persa, es decir, por ejemplo los dos en el 10. Una de las condiciones de tu victoria en el Acto II es que ese token propio llegue al 0, sin embargo no veo como o cuando se mueve, ya que lo único que encuentro es que en algunos guiones del Acto II dice: si el marcador de invasión persa está a izquierda de tu marcador, mueve una posición hacia el 0 el marcador de invasión persa. Después de esto vienen mis dudas: si el marcador persa no está a la izquierda de mi marcador, ¿no muevo nada? ¿De qué sirve mover el marcador persa si el que debe llegar al 0 para que yo gane es mi marcador? ¿Cuándo o cómo se mueve mi marcador?

Fardelejo:

--- Cita de: Vexingestatue en Mayo 18, 2018, 10:03:56 am ---Hola, ya tengo el juego en español y me ha surgido una duda al ver la campaña en solitario, a ver si puedes echarme una mano:
En la Hoja de la Invasión Persa hay un marcador de invasión con un token persa que comienza en 0 y va subiendo durante el Acto I. Al comenzar el Acto II dice que hay que colocar un token de tu color en la invasión, justo en la misma posición que el token persa, es decir, por ejemplo los dos en el 10. Una de las condiciones de tu victoria en el Acto II es que ese token propio llegue al 0, sin embargo no veo como o cuando se mueve, ya que lo único que encuentro es que en algunos guiones del Acto II dice: si el marcador de invasión persa está a izquierda de tu marcador, mueve una posición hacia el 0 el marcador de invasión persa. Después de esto vienen mis dudas: si el marcador persa no está a la izquierda de mi marcador, ¿no muevo nada? ¿De qué sirve mover el marcador persa si el que debe llegar al 0 para que yo gane es mi marcador? ¿Cuándo o cómo se mueve mi marcador?

--- Fin de la cita ---

Me temo que no puedo ayudarte, no he jugado el solitario aún como para solucionarte la duda. Prueba a lanzar la pregunta en el hilo oficial de reglas a ver si alguien lo ha jugado:

https://www.darkstone.es/index.php?topic=13981.0

Mr. K:
Gracias por tu tiempo, la reseña y las fotos de calidad.

Un saludo.

P.D: De este no hace falta convencerme para comprarlo porque lo compre jejeje  ;D

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