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Duda en La Llamada De Cthulhu

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Desconectado Jaime Tenía Un Juego

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« en: Noviembre 05, 2018, 12:37:49 pm »
He estado leyendo manuales y algunos módulos durante las últimas semanas (vaya por delante que nunca he dirigido una partida) y me surge una duda con este juego: ¿Qué sentido tienen tiradas como Buscar Libros cuando a veces ocultan información crucial para el desarrollo de la aventura? Es decir, si los investigadores la fallan, ¿entonces se sigue tirando indefinidamente al día siguiente, y al otro... hasta que aciertan? Si esto es así, ¿para qué tirar en lugar de darles directamente la información si se la van a acabar llevando igualmente?

A lo mejor hay algo que no he acabado de entender de las reglas, así que espero que guardianes experimentados puedan aclarar un poco esto.

Desconectado delan

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« Respuesta #1 en: Noviembre 05, 2018, 12:44:46 pm »
En el fondo da todo igual. Van a morir todos hagan lo que hagan asi que...

Cthulhu no perdona.
 

Desconectado Jaime Tenía Un Juego

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« Respuesta #2 en: Noviembre 05, 2018, 12:49:01 pm »
En el fondo da todo igual. Van a morir todos hagan lo que hagan asi que...

Cthulhu no perdona.

Jajajaja, de ahí tenerles varios días yendo a la biblioteca, no? Cuanto más alarguen la investigación, más tiempo tardarán en palmar.

Desconectado Agrivar

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« Respuesta #3 en: Noviembre 05, 2018, 01:12:28 pm »
He estado leyendo manuales y algunos módulos durante las últimas semanas (vaya por delante que nunca he dirigido una partida) y me surge una duda con este juego: ¿Qué sentido tienen tiradas como Buscar Libros cuando a veces ocultan información crucial para el desarrollo de la aventura? Es decir, si los investigadores la fallan, ¿entonces se sigue tirando indefinidamente al día siguiente, y al otro... hasta que aciertan? Si esto es así, ¿para qué tirar en lugar de darles directamente la información si se la van a acabar llevando igualmente?

A lo mejor hay algo que no he acabado de entender de las reglas, así que espero que guardianes experimentados puedan aclarar un poco esto.

Los libros y suplementos de la línea de rol de "La Llamada de Cthulhu" tienen una mentalidad muy de "la vieja escuela", en la que las aventuras muchas veces sitúan a los personajes en situaciones de blanco o negro. Si superas la tirada X, encuentras la pista que te permitirá seguir avanzando. Si la fallas, la partida se paraliza.

La línea de rol de "El Rastro de Cthulhu" utiliza un sistema mucho más narrativo (el sistema Gumshoe) en el que las habilidades se gestionan como una reserva de recursos que vas gastando, de manera que los jugadores tienen cierto control sobre qué tiradas fallan y cuáles aciertas, y pueden asegurarse que tendrán éxito en una tirada en concreto.

En principio, este sistema de reglas que utilizan en "El Rastro..." está pensado expresamente para evitar estos problemas de atascamiento o incluso "muerte súbita" (no es raro ver aventuras de Chaosium en la que los jugadores han de superar una tirada concreta en un momento concreto, y los personajes que fallan esta tirada mueren inmediatamente). Pero a mí, que me he encontrado con este problema de que la aventura no avanza porque los jugadores no logran superar una tirada concreta, me parece que no es necesario inventarse un nuevo sistema de reglas para solucionarlo, sino que simplemente es algo que el directo de juego puede resolver planificando con un poco de antelación.

A veces he visto escrita la siguiente frase: "Dale tres pistas a los personajes donde sólo en principio sólo haría falta una, porque la primera pista no la encontrarán, la segunda la encontrarán pero pensarán que no es importante, y la tercera la encontrarán, la considerarán importante, pero la interpretarán mal."

Con esto quiero decir que los problemas de atascos por fallar la tirada X se solucionan asegurándose de que los jugadores siempre encontrarán alguna pista, por muy menor que sea, que les llevará al siguiente escenario. Esta pista les dará muchísima menos información que la que habrían obtenido de superar la tirada (con lo que sufren las consecuencias del fracaso), pero al menos les da un siguiente sitio al que ir, y les presenta la opción de seguir avanzando a pesar de que les falta información, o intentar repetir la tirada gastando tiempo que igual luego les habría ido bien tener.

Me parece que en el propio rastro clasifican las pistas de cada escenario en distintos tipos, y hay las "pistas principales" que estas los jugadores van a acabar recibiendo sí o sí, porque son las que van asegurar que la partida siga avanzando y evitar que se quede atascada en un punto específico. A mí con el sistema de clasificación de pistas de "El Rastro..." ya me parece que se solucionan los atascos por fallar habilidades sin necesidad de utilizar todo el sistema de gestión de habilidades como si fueran recursos, pero esto ya es cuestión de gustos personales. Hay quien utiliza el reglamento de toda la vida de Chaosium pero aplica el sistema de pistas (y de estructura de partidas) que sale en el capítulo de Consejos para el Director de Juego del libro de "El rastro...", y a mí eso me parece combinar lo mejor de dos mundos.

Así que, en el ejemplo que presentas de la tirada de Buscar Libros que se falla continuamente, mi recomendación sería darles a los jugadores el mínimo de información imprescindible para que la partida pueda continuar, pero que estos sean conscientes de que si siguen adelante puede que les falte información crucial. Y lo de quedarse todo el tiempo que haga falta repitiendo una tirada hasta superarla puede tener funestas consecuencias si hay algún tipo de "cuenta atrás" en marcha (que igual los jugadores desconocen). "¿Que te has pasado toda la semana investigando sobre la extraña mansión de las afueras? Pues mira, cuando por fin os disponéis a investigarla, resulta que sus inquilinos se han marchado y el edificio está completamente vacío..."
 
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Desconectado delan

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« Respuesta #4 en: Noviembre 05, 2018, 01:35:07 pm »
De todos modos, los buenos masters usan los manuales y las aventuras a modo de guía, no como un absoluto. Lo suyo es hacer la partida diverrida sin dejar de ser un reto. Como dice el compañero, si llegas a una via muerta y los dados no acompañan echales un cable.

Quedarte en blanco sin saber que hacer es uno de los mayores coñazos que te pueden pasar en una partida de rol.

Por suerte ahi estan esas tiradas  de "idea" que pueden ayudar a que a algun PJ se le ocurra alguna idea de qué hacer a continuacion.
 

Desconectado Jaime Tenía Un Juego

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« Respuesta #5 en: Noviembre 05, 2018, 02:48:02 pm »
Muchas gracias Agrivar y delain, son unos consejos fantásticos. Para ser sincero, algo así había pensado: dar tan solo una pincelada de información. Pero no me atrevía a proponerlo por si aparecía alguien "ofendido" por "saltarme" las reglas. Afortunadamente parece que estáis de acuerdo y que es práctica habitual adaptar un poco las partidas con alguna regla casera.

Incluso os diré más: he tenido la oportunidad de leer el manual de JOC, la Edición Primigenia de Edge y el quick start de la séptima edición, y tenía idea de aplicar ciertas reglas de cada edición con el objetivo de simplificar lo más posible las partidas, agilizarlas y priorizar la narración por encima de interrupciones y tiradas.

Desconectado delan

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« Respuesta #6 en: Noviembre 05, 2018, 03:01:52 pm »
Lo importante del rol no son las reglas, es la aventura. Si una regla hace que algo no sea divertido fusilala sin compasion.

Lo mismo lo aplico al.. espera que no sé como se resolvia esto. Voy a mirar en el manual...

Fuera! Si no puedes consultarlo en algunos segundos usa el sentido comun pero no rompas el ritmo de la partida.
Inhabilitaria por un año a todo master que rompe la partida para ver si el daño por caida de 6 metros es un d4 o si es un d4+1  por ser mas de 5 metros. Si vas a tardar 3 minutos en encontrar la respuesta, sacatela de debajo de la manga (que pa algo eres el master) y ya lo buscaras al acabar de cara a futuras partidas.
 
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« Respuesta #7 en: Noviembre 05, 2018, 03:47:01 pm »
Está claro. Si no sé cómo resolver algo conforme al manual (y doy por hecho que me pasará) o me invento una narración para justificar el resultado o mr invento una tirada en la tabla de resistencia, que me parece muy socorrida para estos casos.

Desconectado delan

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« Respuesta #8 en: Noviembre 05, 2018, 05:51:09 pm »
Ahora me has dado ganas de jugar a la llamada... ya te vale!!!! 🤣🤣🤣
 

Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #9 en: Noviembre 05, 2018, 11:54:05 pm »
Si tienen un porcentaje alto en una habilidad, concede dos preguntas/éxitos/piezas de información... y con un éxito una tercera, por ejemplo.
Lo que yo hago bastante es intentar que consigan la información por otros medios si han fallado en ese...
 

Desconectado Agrivar

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« Respuesta #10 en: Noviembre 06, 2018, 11:35:32 am »
Si tienen un porcentaje alto en una habilidad, concede dos preguntas/éxitos/piezas de información... y con un éxito una tercera, por ejemplo.
Lo que yo hago bastante es intentar que consigan la información por otros medios si han fallado en ese...

También está la opción de que si el jugador "interpreta muy bien lo que hace", permitirle superar la tirada automáticamente (aunque sin tacharla para intentar subirla tras la sesión). Esto funciona muy bien en las tiradas relacionadas con conversaciones (Charlatanería, Elocuencia, Persuasión) en las que le puedes pedir al jugador que explique detalladamente qué argumentos propone, y si están muy bien razonados, directamente no hace la tirada y se actúa como si la hubiera superado. En habilidades tipo "Buscar Libros" o "Descubrir" es un poco más complicado justificar éxitos "por interpretación", pero si el jugador explica muy bien qué información está buscando en concreto o los pasos que sigue para registrar una habitación, pues éxito automático asegurado.
 

Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #11 en: Noviembre 06, 2018, 02:33:58 pm »


También está la opción de que si el jugador "interpreta muy bien lo que hace", permitirle superar la tirada automáticamente (aunque sin tacharla para intentar subirla tras la sesión). Esto funciona muy bien en las tiradas relacionadas con conversaciones (Charlatanería, Elocuencia, Persuasión) en las que le puedes pedir al jugador que explique detalladamente qué argumentos propone, y si están muy bien razonados, directamente no hace la tirada y se actúa como si la hubiera superado. En habilidades tipo "Buscar Libros" o "Descubrir" es un poco más complicado justificar éxitos "por interpretación", pero si el jugador explica muy bien qué información está buscando en concreto o los pasos que sigue para registrar una habitación, pues éxito automático asegurado.

Je je está muy bien. Sin querer invalidar tu consejo, por otro lado da pie a otra «eterna discusión» del jdr, porque podrías pedir que tirara los dados y en base al resultado interpretara lo que ocurre. Eso sería más coherente que el hecho de que tu personaje campesino soltara su disertación sobre mecánica cuántica sólo porque el jugador es Físico... De hecho, lo que entendemos por «una buena interpretación» supondría en muchos casos fallar la tirada automáticamente en BRP (en otros, como PbtA, ya sería otro cantar).