Pues a ver, comento un poco.
Se trata de un juego de control de áreas. Su principal modo de juego es por equipos (Bliss o Gloom), 2vs2, pero también se va a incluir un modo de juego a 3 jugadores con un jugador controlando un "shaper" (controla un espíritu pero es más poderoso) y los otros dos en un equipo, como el modo normal. También se puede jugar a 2 jugadores (1vs1) de dos formas, o bien cada uno lleva dos espíritus (sería como jugar 2vs2, pero cada persona controla el equipo entero) o jugar shaper vs shaper. Por último (de momento, que dicen que igual hay más modos de juego
) se acaba de desbloquear el modo solitario y un modo cooperativo para dos jugadores.
El juego se trata de construir la identidad de una persona, y para ello los distintos espíritus irán invocando emociones en los distintos reinos y fronteras y tratando de ser aquellos que más los influencien. El juego se juega a lo largo de 5 rondas o bien hasta que un equipo consiga tres revelaciones mayores.
Existen 3 "recursos" en el juego:
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Fortitude: se gasta uno cada vez que se hace una acción (cada turno un jugador puede hacer 1, 2 o 3 acciones), va creciendo según las rondas (aunque habrá efectos que modifiquen con esto). Cuando se acabe (entiendo que a ambos equipos) se acaba una ronda.
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Willpower: la "moneda" en sí del juego. Hacer las acciones suele costar 0, 1 o 2 puntos, aunque se puede modificar.
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Essence: es con lo que intensificamos las emociones que coloquemos en el tablero.
Después hay dos tipos de áreas a controlar. Las emociones aportan más o menos fuerza según el número de esencias que tengan en ellas:
Fronteras: Están entre reinos y se componen de tres huecos para cartar. Controlarlos nos da 1 Willpower más cuando meditamos cerca del que controlemos.
Reinos: Hay dos huecos que siempre la influencian, y las cartas de las fronteras (otras dos) pueden o no influenciarlo también (según si la carta adyacente a la frontera es del mismo equipo o no: es decir, si tenemos cartas de Bliss, Bliss, Gloom, Bliss solo las tres primeras contarán). Cada acción del tablero va ligada a un reino y aquel que tenga influencia sobre él paga 1 Willpower menos al hacer la acción.
Por último, existen 9 acciones, 5 del tablero principal:
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Ganar willpower (de la reserva)
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Mover emoción (solo las friendlys, claro)
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Robar emoción (dos cartas y te quedas una)
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Intensificar emoción (poner más esencia)
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Cosechar esenciay 4 del tablero personal de espíritu:
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Mover espíritu-
Invocar emoción (colocar una carta en el tablero)
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Calmar emoción (quitar esencia de una emoción del otro equipo)
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MeditarLas acciones del tablero personal se pueden mejorar, para ello antes de usar una descartamos una (o dos) emoción de nuestra mano y colocamos su token de "vibe" (un simbolito de cuatro posibles) sobre una de las cuatro mejoras. Por ejemplo en la de Mover espíritu nos permite mover más, en Invocar emoción nos permite cambiar las emociones moderadas por sus versiones fuertes, etc. Lo del "Vibe" es importante porque no podremos tener dos mejoras con el mismo Vibe en una acción, es decir, tendremos que descartar 4 cartas con Vibes distintos para poder tener los cuatro upgrades. Siempre podemos "perder" un upgrade a propósito para recuperar ese Vibe, por si necesitamos otro upgrade distinto y no tenemos la carta adecuada para descartar.
La acción de Meditar es la que nos llevará a las "Revelaciones". Cuando meditemos podremos coger Willpower de uno de los 5 huecos del tablero central (es una rueda y después rota). Cogeremos más o menos Willpower según unos parámetros y nos dará un beneficio u otro según el hueco que sea. En el caso de que agotemos uno de los huecos, se produce una revelación.
Durante una revelación se miran las cartas de "aspiración". Siempre hay una común (visible) y cada equipo tiene una (secreta y que solo pueden puntuar ellos, si la pierdes no la puntúa el otro equipo). Según las que ganes se coloca unos tokens de revelación u otros en una torre. En el caso de que un equipo gane dos y el otro ninguno se coloca una revelación mayor apuntando al hueco que agotó (después dará 2xBonus cuando lo use ese equipo). Si hay una diferencia de 1 se coloca una revelación menor y si ambos puntúan 1 aspiración pues cada uno coloca una revelación menor (si se puntúan 0 aspiraciones, pues no se pone nada).
En estas cartas de aspiraciones se miran cosas como mayorías en Reinos, Fronteras, la cadena más larga de emociones "amigas", etc.
Y así en general eso es. Cuando se acaba la partida (final de la quinta ronda o cuando alguien pone su tercera revelación mayor) se dan puntos por las revelaciones, las emociones fuertes, las emociones con la esencia al máximo y las acciones del tablero que estén totalmente mejoradas (las cuatro mejoras posibles). El que tenga más puntos gana, si empatan pues... Hay empate (la persona está totalmente equilibrada
, esto no mola del todo).
En general eso es. No lo he comentado pero hay muchas acciones que solo puedes influenciar si tienes el espíritu al lado (como poner o quitar esencias en las emociones, el hueco del tablero central en el que meditas, etc). Aparte en las reglas no lo especifica pero se ve "de soslayo" que algunas emociones tienen efectos pasivos, otras al entrar al tablero, etc.
Otra cosa que a alguno a lo mejor le gusta, es que jugamos con una baraja de 14 emociones, en el libro se recomienda las acciones que usar "para empezar" con cada espíritu, pero podemos personalizarlas.
P.D: Si quedan dudas, preguntar. E igual he metido la pata al leer algo