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¿Qué cambiarías/mejorarías/quitarías/añadirías de Skull Tales?

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Desconectado Guile

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« Respuesta #15 en: Enero 18, 2017, 02:08:41 pm »
Y bueno, una de las mayores criticas que le veo es que si no tienes la expansión que salió en KS no tienes el final de la campaña, cuando mis amigos y yo terminamos la campaña solo para descubrir que no tenia final nos quedamos un poco cabreados.
 

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« Respuesta #16 en: Enero 18, 2017, 04:23:13 pm »
Eso de los eventos de abordaje con miniaturas me parece una idea excelente... y lo del paso del tiempo en los eventos de mar también creo que habría que darle una vueltita


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« Respuesta #17 en: Enero 18, 2017, 06:18:33 pm »
Agradeceros a todos vuestra participación y vuestras ideas. Cualquier cosas que se os ocurra podéis añadirla.

Y bueno, una de las mayores criticas que le veo es que si no tienes la expansión que salió en KS no tienes el final de la campaña, cuando mis amigos y yo terminamos la campaña solo para descubrir que no tenia final nos quedamos un poco cabreados.

Hola, [member=2737]Guile[/member]

No termino de entender muy bien a qué te refieres. La campaña está cerrada y termina con la aventura 10; La última canción pirata, donde los personajes acaban con la amenaza que se cierne sobre ellos. (no menciono para no hacer Spoiler)

De hecho, la otra campaña que venía en el kickstarter es totalmente independiente de ésta y tiene una trama diferente, sobre la leyenda del Dorado.

 

Desconectado Guile

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« Respuesta #18 en: Enero 18, 2017, 10:19:26 pm »
Termina con esa?? pues a ninguno de los jugadores nos dio sensación de final ni nada.
 

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« Respuesta #19 en: Enero 19, 2017, 12:11:59 am »
No es un final cerrado totalmente. Terminas la campaña, pero se deja la puerta abierta a futuras aventuras relacionadas con el tema. Quise darle un toque narrativo como se suele hacer en muchas películas en la actualidad, en las que cuando acaba la película te dejan con la sensación de que habrá una segunda parte, y visto lo visto con tu grupo, me ha salido el tiro por la culata.

 

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« Respuesta #20 en: Febrero 06, 2017, 03:54:03 am »
Pues me encanta el juego, pero a la hora de hace las misiones, estaria genial una app que ayudara a montarlas y asi mantener la info de cada loseta ocukta hasta que salgan.
El manual necesita ua reescritura para ser mas accesible y me encantaria que se ampliara la fase de puerto al estilo frontier town de shadows of brimstone.
 
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« Respuesta #21 en: Febrero 06, 2017, 10:12:22 am »
Mas o menos todos reclamamos cosas similares
 
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« Respuesta #22 en: Febrero 08, 2017, 05:20:52 pm »
Pues me encanta el juego, pero a la hora de hace las misiones, estaria genial una app que ayudara a montarlas y asi mantener la info de cada loseta ocukta hasta que salgan.
El manual necesita ua reescritura para ser mas accesible y me encantaria que se ampliara la fase de puerto al estilo frontier town de shadows of brimstone.

Exactamente. De hecho yo he estado pensando escanear material y hacer una app que gestione la parte de las aventuras. Con musica ambiental y con los textos narrados. Algo estilo la de Mansiones de la Locura. Mas cutre claro y que solo se encargue de la aventura, no de monstruos ni rondas ni nada, que me parece que no es necesario en este juego.

La fase de travesía también se me queda muy escasa. A nosotros nos da un poco de pereza jugarla y creo que podría darle mas profundidad (que seguro que la tuvo y fue suprimida de cara a no complicar las cosas). Quizá los abordajes podrían haberse convertido también en combates a bordo con los personajes. Mas eventos e interacción con islas... no se. Sería pensarlo.

Y por último, los materiales. Además del problema de que quedaron oscuros, que es conocido y no voy a incidir. Habría abusado menos de tokens cuadrados y usado mas variedad. Es algo estético y quizá subjetivo. También mejoraría cosas del arte.

Daría trasfondos a los personajes. Se me está ocurriendo sobre la marcha, un mazo de eventos de personaje, que en cada aventura se puedan incluir X cartas en función del personaje que juegue y que, en ciertos momentos se puedan disparar eventos que involucren la historia personal de uno de los personajes en juego. Es una idea en bruto que quizá es inviable, quizá se hace repetitiva o quizá es una puta mierda XD, pero ahí lo dejo que es gratis.

Yo estoy jugando actualmente, vamos despacio porque podemos reunirnos poco y hay unos cuantos juegos en marcha. Acabamos de terminar la 3º aventura.. Así que tampco puedo opinar mas en profundidad sobre la campaña, pero me encanta la fase de aventuras. Estoy siempre desando sacarlo a pasear para ir avanzando.
 
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« Respuesta #23 en: Febrero 08, 2017, 06:38:45 pm »
A mi y mi grupo no nos gusto nada el sistema de combate tan light y fue el principal motivo de abandonar la campaña ya q es una parte muy importante del juego. Creo q cambiar el sistema de daño por algo menos previsible y mas excitante le vendria de perlas para darle un poco de emocion
 
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« Respuesta #24 en: Febrero 08, 2017, 08:20:45 pm »
A mi y mi grupo no nos gusto nada el sistema de combate tan light y fue el principal motivo de abandonar la campaña ya q es una parte muy importante del juego. Creo q cambiar el sistema de daño por algo menos previsible y mas excitante le vendria de perlas para darle un poco de emocion
A qué te refieres con light? Yo lo veo ágil, sencillo, para no ralentizar mucho las partidas...
 
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« Respuesta #25 en: Febrero 09, 2017, 02:45:09 am »
A qué te refieres con light? Yo lo veo ágil, sencillo, para no ralentizar mucho las partidas...

Me refiero a q basarse en valores fijos hace q el combate no tenga ninguna sorpresa si tienes un arma de daño 2 sabes q siempre vas a matar a la mayoria de enemigos y si atacas CaC con daga o hacha sabes q vas a tener q hacer mas de un ataque. Sera todo lo agil y sencillo q quieras pero a nosotros nos parecio un coñazo.

A este juego le hace falta una mayor variedad con el equipo como el comer y eso de llegar al pueblo y disponer de todo el mazo para comprar cosas no me gustaba nada y lo cambie al tipo Desdent en el q sacaba 5 cartas de equipo y esas eran las q se podian comprar ni una mas ni una menos. En este tipo de juego q los personajes no sepan cuantos objetos diferentes hay hace todo mucho mas emocionante al no saber q estara disponible en el pueblo y cada dia ir descubriendo objetos nuevos q no conocias.

A la hora de comprar habilidades yo tambien preferiria q se estructuraran en campos bien diferenciados como serian Fuerza, Destreza, inteligencia y q no todos puedan acceder a todas las habilidades. 

Por lo demas me parece un juego muy interesante y con un depurado y modificacion de sus reglas hacia algo mas rico y profundo yo creo q lo petaria mas todavia
 
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« Respuesta #26 en: Febrero 09, 2017, 06:59:35 am »
Me refiero a q basarse en valores fijos hace q el combate no tenga ninguna sorpresa si tienes un arma de daño 2 sabes q siempre vas a matar a la mayoria de enemigos y si atacas CaC con daga o hacha sabes q vas a tener q hacer mas de un ataque. Sera todo lo agil y sencillo q quieras pero a nosotros nos parecio un coñazo.

A este juego le hace falta una mayor variedad con el equipo como el comer y eso de llegar al pueblo y disponer de todo el mazo para comprar cosas no me gustaba nada y lo cambie al tipo Desdent en el q sacaba 5 cartas de equipo y esas eran las q se podian comprar ni una mas ni una menos. En este tipo de juego q los personajes no sepan cuantos objetos diferentes hay hace todo mucho mas emocionante al no saber q estara disponible en el pueblo y cada dia ir descubriendo objetos nuevos q no conocias.

A la hora de comprar habilidades yo tambien preferiria q se estructuraran en campos bien diferenciados como serian Fuerza, Destreza, inteligencia y q no todos puedan acceder a todas las habilidades. 

Por lo demas me parece un juego muy interesante y con un depurado y modificacion de sus reglas hacia algo mas rico y profundo yo creo q lo petaria mas todavia
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Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #27 en: Febrero 09, 2017, 08:43:38 am »


Me refiero a q basarse en valores fijos hace q el combate no tenga ninguna sorpresa si tienes un arma de daño 2 sabes q siempre vas a matar a la mayoria de enemigos y si atacas CaC con daga o hacha sabes q vas a tener q hacer mas de un ataque. Sera todo lo agil y sencillo q quieras pero a nosotros nos parecio un coñazo.

A este juego le hace falta una mayor variedad con el equipo como el comer y eso de llegar al pueblo y disponer de todo el mazo para comprar cosas no me gustaba nada y lo cambie al tipo Desdent en el q sacaba 5 cartas de equipo y esas eran las q se podian comprar ni una mas ni una menos. En este tipo de juego q los personajes no sepan cuantos objetos diferentes hay hace todo mucho mas emocionante al no saber q estara disponible en el pueblo y cada dia ir descubriendo objetos nuevos q no conocias.

A la hora de comprar habilidades yo tambien preferiria q se estructuraran en campos bien diferenciados como serian Fuerza, Destreza, inteligencia y q no todos puedan acceder a todas las habilidades. 

Por lo demas me parece un juego muy interesante y con un depurado y modificacion de sus reglas hacia algo mas rico y profundo yo creo q lo petaria mas todavia

Oye pues me parecen muy buenas tus modificaciones caseras, lo que dices de las habilidades llevas razón también, pero son detalles que tienen fácil solución.
Respecto a lo del daño fijo, se podía hacer algo con la propia tirada de ataque para que a la vez modificara el daño realizado, eso quizás añadiría ese puntito de incertidumbre, sin añadir más tiradas al sistema.
 

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« Respuesta #28 en: Febrero 09, 2017, 03:49:31 pm »
Hablando de cambios, alguno de vosotros habéis hecho cambios en vuestras partidas??
 

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« Respuesta #29 en: Febrero 09, 2017, 04:38:47 pm »
Pues después de leer todas vuestras propuestas y otras que me han llegado desde BGG, emails y facebook; he conseguido un gran feedback y muy buenas ideas.

En algunos casos, he visto propuestas más relacionadas con la experiencia del grupo de juego que con el juego en sí. Por ejemplo, veo que hay controversia entre algunos a los que les ha costado mucho conseguir una habilidad y otros que se aburrieron a coger habilidades. Sí me ha gustado mucho lo del árbol de habilidades, que era algo que pretendía al poner prerrequisitos a ciertas habilidades, pero que se quedó corto.

Quizás, el aspecto donde todo el mundo coincide es que la fase de travesía necesita algo más, y no puedo estar más de acuerdo. Ya tengo algunas ideas que estoy probando y que están funcionando mucho mejor, sobre todo a la hora de que no se convierta en una fase repetitiva y que tampoco se eternice. En cuanto esté más pulida, la compartiré por aquí para aquellos que quieran probarla y compartir sus experiencias.

Con respecto a la fase de aventuras, he tenido la suerte de encontrar un grupo de testeo que está bastante entusiasmado y probar varios detalles que han mejorado la experiencia de juego: líneas de visión, mejora de la IA de enemigos, cambios en algunas acciones y situaciones para otorgar mayor realismo.

Y para acabar, la fase de puerto. Desde un inicio, la fase de puerto era una fase con vida propia, pero que debido a las limitaciones de la producción hubo que capar y dejarla aparcada. Quizás, con la inclusión de una aplicación que hiciera las veces de mazo de eventos se le podría poner solución para que viera la luz sin tener que cargar a la caja básica de un coste extra. Brindaría la oportunidad de acudir a la taberna a cobrar tu salario y encontrarte en medio de una pelea, o ser retado a algún desafío pirata ante la mirada de todos jugándote tu prestigio; o acudir a la casa de Madame Claude y salir con lo puesto; sufrir algún atraco entre las calles del puerto o convertirte en el pirata más deseado para las damiselas de Isla Tortuga...

Exactamente. De hecho yo he estado pensando escanear material y hacer una app que gestione la parte de las aventuras. Con musica ambiental y con los textos narrados. Algo estilo la de Mansiones de la Locura. Mas cutre claro y que solo se encargue de la aventura, no de monstruos ni rondas ni nada, que me parece que no es necesario en este juego.

La fase de travesía también se me queda muy escasa. A nosotros nos da un poco de pereza jugarla y creo que podría darle mas profundidad (que seguro que la tuvo y fue suprimida de cara a no complicar las cosas). Quizá los abordajes podrían haberse convertido también en combates a bordo con los personajes. Mas eventos e interacción con islas... no se. Sería pensarlo.

Y por último, los materiales. Además del problema de que quedaron oscuros, que es conocido y no voy a incidir. Habría abusado menos de tokens cuadrados y usado mas variedad. Es algo estético y quizá subjetivo. También mejoraría cosas del arte.

Daría trasfondos a los personajes. Se me está ocurriendo sobre la marcha, un mazo de eventos de personaje, que en cada aventura se puedan incluir X cartas en función del personaje que juegue y que, en ciertos momentos se puedan disparar eventos que involucren la historia personal de uno de los personajes en juego. Es una idea en bruto que quizá es inviable, quizá se hace repetitiva o quizá es una puta mierda XD, pero ahí lo dejo que es gratis.


Muy buenas aportaciones, [member=2815]gndolfo[/member]

Por mi parte, puedes contar conmigo para ayudarte con lo que esté en mis manos.

Me refiero a q basarse en valores fijos hace q el combate no tenga ninguna sorpresa si tienes un arma de daño 2 sabes q siempre vas a matar a la mayoria de enemigos y si atacas CaC con daga o hacha sabes q vas a tener q hacer mas de un ataque. Sera todo lo agil y sencillo q quieras pero a nosotros nos parecio un coñazo.

Te refieres a algo como aumentar los valores de heridas de los enemigos/piratas. Y que por cada dado con éxito el arma te inflija las heridas indicadas. Incluso algunas armas más poderosas pueden tener un daño añadido por cada 6. Por poner un ejemplo, Un Royal con 6 heridas de vida, recibe el ataque de una espada que hace normalmente 2 heridas por cada éxito y 3 heridas por cada 6. Después de un ataque de 3 dados el Royal recibe 2 heridas por un éxito normal y otras 3 heridas por un 6, siendo un total de 5 heridas.
De esta manera, aún teniendo un valor concreto, depende de tu pericia a la hora de manejar el arma para saber si derrotas o no a un enemigo.

¿Sería algo así [member=2370]Soybris[/member] ?
 
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