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[Reseña Darkstone] - MONSTER LANDS: Monster Edition (Second Gate Games)

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« en: Noviembre 11, 2019, 09:54:12 am »
MONSTER LANDS [Monster Edition]




Ficha Técnica
Jugadores:1~4 (5 con la expansión Heavy Weapons)
Edad:+12
Duración:75~120 minutos
Género:Gestión de recursos/Colocación de dados
Idioma:Castellano
Modos de juego:Competitivo/Solitario
¿Solitario?:Si
Material de reseña:Monster Edition Edición Kickstarter


Enlace BGG |Hilo en Darkstone |Página oficial |Campaña de Kickstarter





1.Introducción



Una vez finalizada su colaboración con CMoN, los chicos de Second Gate Games nos sorprendieron con su primer título editado independientemente, con una sublime campaña de Kickstarter que lograba recaudar la friolera de 246.401€ de 25.000€ necesarios, y consiguiendo desbloquear todas las metas propuestas. Se editaron dos versiones del juego para los mecenas de Kickstarter, la edición LEADER y la edición MONSTER. La diferencia principal entre estas versiones era la incorporación de tokens de madera pintada y dados personalizados en la edición Monster, la cual hemos usado para realizar esta reseña.


2.Componentes y calidad


Podemos decir que este juego nos brinda unos componentes con unos acabados muy cuidados, tanto en su grafía como en su calidad final en todos los componentes. Se presenta en una caja de 31x31x8cm, que incorpora una funda de protección exclusiva para los mecenas de Kickstarter:


La caja del juego en blanco decorada con los motivos del juego


En la funda del juego encontramos detalles de su exclusividad


Una vez abrimos la caja nos encontramos con el manual del juego, un libreto de 32 páginas a todo color. El contenido del libro de reglas se encuentra bien estructurado y explicado, empieza con los conceptos básicos de preparación de la partida y continúa con la explicación detallada de cada una de las fases de la misma. Se nota que se han cuidado los detalles, existe una sección con la cual podemos adaptar el nivel de dificultad, otra sección con variantes al juego básico. A destacar la inclusión de consejos estratégicos y las explicaciones del módulo Artimañas y el modo solitario, que cuenta con diversos escenarios. Al final del libreto se ha incluido un apéndice con la explicación de todos los efectos de cartas y tokens:


El reglamento puede parecer espeso a simple vista pero se encuentra bien estructurado y con explicaciones muy fáciles de entender



También nos encontramos con tres hojas plastificadas a doble cara donde se nos explican las mecánicas del contenido desbloqueado en la campaña, así como un resumen del juego y de los efectos de las diversas cartas y tokens, como en el reglamento, pero para tenerlo más a mano:


Las hojas de resumen plastificadas nos van a ser muy útiles cuando ya dominemos las reglas


Los Tokens y marcadores nos vienen en 5 planchas de cartón de buen grosor y de fácil separación. Cuatro de estas planchas son las del juego base y la quinta corresponde al contenido desbloqueado durante la campaña de mecenazgo:


Los tokens se separan con facilidad y se encuentran perfectamente alineados al troquel


Los tableros de jugador de cartón impresos a una cara son otro componente que denota el cuidado y el cariño con el que se han tratado todos los detalles:


Los cuatro tableros de jugador del juego base


Otro componente importante es el tablero de juego, de forma rectangular de 56x28cm desplegado, a una sola cara. El arte del mismo es una pequeña maravilla. La principio puede parecer un poco caótico, pero cuando te acostumbras te das cuanta que está todo perfectamente pensado. En los laterales del mismo encontramos marcas para situar los diversos mazos que se usan durante la partida. El tablero es uno de los elementos más importantes de juego, en él los jugadores van a ir situando sus dados, y por tanto el tablero está lleno de espacios para situar los mismos sin desmerecer las ilustraciones:


Vista general del tablero de juego desplegado



Vista en detalle de la entrada a la ciudadela



Detalle de la taberna y las marcas en laterales para colocación de mazos


Las cartas son otro de los elementos importantes del juego. Vienen en dos grupos, por un lado las del juego base y por otro las exclusivas de la campaña de KS. se trata de cartas de tamaño Standart de 89x64mm con acabalado Linen, de buen grosor. Forman diversos mazos de juego; de Miembros iniciales de clan, de Mercenarios, de Monstruos, de Territorio y de Equipo:


Los dos paquetes de Cartas separadas para no confundirlas



Los diversos mazos que se usan durante la partida



El arte de las cartas, como el del resto de componentes está muy cuidado

El componente estrella de esta juego son los dados. Tenemos en esta versión del juego 80 dados diferentes de diversos colores. En función de su color nos indican su funcionalidad, por un lado los dados rojos de Fuerza, los amarillos de Persuasión y los lilas de Magia. Por otro lado los dados negros, que son los que vamos a usar en el ataque de los monstruos. Y finalmente los tres dados para poder jugar en solitario, un dado Naranja, un dado Blanco y uno Marrón con diferentes símbolos que explicaremos en la sección de juego en solitario. Los dados en esta versión son personalizados.


Los diferentes dados personalizados del juego


Vista en detalle de un dado de juego, las caras de los tres tipos de dados son exclusivas para cada color


Los dados negros y de juego en solitario son especiales para la versión Monster del juego

Otro componente importante del juego son los tokens de asignación de mercenarios. En la versión que estamos analizando estos tokens son de madera pintada a doble cara (para representar el mercenario sano y herido por su otra cara). Mientras en la versión Leader del juego los tokens son de cartón. Se usan durante la partida para marcar la asignación de un mercenario a una de las zonas de juego de los exteriores (lo explicaremos más adelante).


Tokens de asignación de mercenarios


Una de las cara representa al mercenario


La cara posterior del token representa al mercenario herido

Los tokens de pociones y venenos que podemos comprar en la zona del Alquimista de la ciudadela. Se trata de tokens de madera pintada para representar las pociones (azules), venenos (verdes) o los Elixires (moradas, de la expansión obtenida en KS). Estas fichas en la versión Leader son de cartón.


Las diversas fichas de pociones también en madera pintada (incluidas fichas exclusivas KS lilas)

Las Fichas de pánico son tokens redondos también de madera pintada que se usan cuando hay un monstruo en la entrada de la ciudadela y representan el pánico que siente la población. Se mezclan y se colocan en una pila. Si un monstruo está en la entrada de la ciudadela en la fase de limpieza se saca el primer token de la pila y ese espacio no podrá usarse en la siguiente ronda. Los tokens de la versión Leader son de cartón.


Las fichas de pánico también se presentan en madera pintada

Las fichas de defensa son tokens cuadrados que encajan en los espacios de asignación de sendas, y que se usan principalmente para proteger a nuestros mercenarios del ataque de los monstruos.


Las fichas de defensa pueden comprarse en la ciudadel y nos serán de utilidad para no perder mercenarios en combate

Las Fichas de oro las vamos a encontrar en diversas cantidades. Nos ayudan a tener el control del oro disponible, para pagar mercenarios en la taberna o para pagar la manutención de los mercenarios de nuestro clan que no estén asignados en una tierra.


Fichas de oro con diversas cantidades

La ficha de modificador de ronda se usa principalmente para modificar el track de las rondas que viene impreso en el tablero de juego. Se usa su cara A para el juego inicial y su cara B para el juego de pesadilla. Para el juego normal se usa el modificador impreso en el tablero.


Ficha de modificación de ronda por su cara A, para partidas iniciales

El token primer jugador tiene 2 caras. La cara A nos marca únicamente quien va a ser el primer jugador en esta ronda, es decir el primero que va a colocar dados, y al final de la ronda el token se pasará al jugador de la izquierda según manecillas del reloj. Por su otra cara el token nos indica "La Concesión de la Reina", una de las muchas variantes que nos brinda el juego.


Token de Primer jugador por su cara A


Token de Primer jugador para la variante "La concesión de la Reina".

Las fichas de Trampa se obtienen asignando dados en la guarida del cazador. Se trata de tokens de cartón en los cuales se representa por una cara el efecto que producen al asignarlos a una senda de misión. Los jugadores podrán tener guardados un máximo de 5 trampas (El límite lo indica el tablero de progreso de clan):


Ficha de trampa, se escogen al azar de la bolsa de tela

Las fichas de modificación de senda se colocan en las sendas e indican las cantidades mínimas, máximas y tipo de dados que se deben asignar a cada senda. Tambiñen nos indican la recompensa por asignar un mercenario a dicha senda. Se cambian cada vez que se conquista un territorio.


Ficha de modificación de senda

Las losetas de misión son tokens de cartón cuadrados que se asignan a las sendas de misión y contrato (en la parte superior al centro del tablero de juego). Tienen dos caras y en ellas se explica los dados que se deben asignar a la misión o contrato. En la cara A la misión indica la cantidad mínima que se debe obtener con los dados para que tenga éxito, así como la recompensa en caso de superar la tirada. La cara de contrato es ligeramente diferente (Marcada con una letra B), nos indica los dados que debemos asignar y el recurso que debemos descartar para obtener la recompensa. Las misiones son competitivas mientras los contratos no, eso lo explicaremos más adelante.


Losetas de misión y contrato, se sacan al azar de la bolsa de tela marrón

La fichas de Botín, son tokens de cartón que se sitúan en la parte central del área de juego del tablero. Son recompensas para los mercenarios que vuelvan sanos y salvos de sendas de aventura y misión sin recompensa (no hayan derrotado un monstruo, no hayan conquistado un territorio o hayan perdido una disputa competitiva en la senda de misión).


Fichas de botín

Las bolsas de tela para trampas y misiones son muy útiles para sacar al azar estos dos componentes (la bolsa de trampas es exclusiva de Kickstarter):


Bolsas de tela para Trampas y Misiones

Las fichas de gloria y reputación se sitúan en el tablero de jugador para indicar los valores de gloria y reputación en todo momento durante la partida. Es importante llevar un buen control de estos dos datos, si en algún momento de la partida cualquier jugador llega a 30 puntos de gloria gana automáticamente la partida. En la versión Monster estos tokens son de madera mientras que en la versión Leader son tokens de cartón.


Fihas de gloria y reputación de la versión Monster de madera y trampas iniciales que recibe cada jugador al inicio de la partida


Disposición inicial de los marcadores de Reputación (1) y de Gloria (5), así como la trampa inicial en su correspondiente espacio en el tablero de seguimiento de clan

3.Objetivo del juego y mecánicas


En este apartado voy a intentar sintetizar las mecánicas del juego. Hay que tener en cuenta que es un juego muy completo y que por tanto tiene muchas opciones. El objetivo es claro, alcanzar los 30 puntos de gloria antes que los otros jugadores, o bien llegar al final de la 6ª ronda con el máximo de puntos de victoria. Es por eso que es importante conocer desde el principio de la partida que nos puede reportar puntos de victoria la final. También es importante desde el principio leer los consejos tácticos de la página 23 del libro de reglas a todos los jugadores (sobretodo si son noveles), ya que pueden aportar los consejos estratégicos necesarios para afrontar con garantías de victoria las primeras rondas del juego. Es importante guardar las variantes del juego hasta que se domine el juego básico.

Para la preparación del juego hay que desplegar el tablero en el centro de la mesa. Si es tu primera partida coloca el token de modificador de ronda sobre el espacio correspondiente y usa el contador de rondas para saber en cual te encuentras. Cada jugador toma un tablero de progreso de clan, escoge uno de los diferentes clanes que tienen los dos miembros con una misma afinidad, toma los tokens de asignación de los dos miembros y los coloca en los espacios de Izquierda el líder y derecha el mercenario inicial. También se toman 7 monedas de oro, y se colocan las fichas de gloria y reputación en las posiciones 5 y 1 respectivamente. Se toma la ficha de trampa inicial, y con esto los jugadores ya tienen su espacio preparado para jugar:


Disposición inicial de un jugador

El resto de componentes del juego se disponen como se indica en las páginas 4 y 5 del manual. Cabe decir que el tablero ha sido concebido para poder colocar a su alrededor las cartas y en su interior los componentes de cada apartado:


Vista del despliegue inicial para una partida de 3 jugadores

Otro concepto importante de Monstar Lands son los dados. Como ya se ha comentado inicialmente en el desglose de componentes existen diversos tipos de dados, de 4 colores diferentes. Los Dados Rojos son de fuerza, son los mas comunes y como norma general los más fáciles de usar. Los Dados de color Púrpura son los de magia, tiene diversas utilidades específicas como la de crear pociones y venenos. Los dados Amarillos son los de persuasión, y pueden usarse en diversos edificios de la ciudadela para proporcionarnos descuentos. Finalmente los dados Negros corresponden al ataque de los monstruos, en la versión Monster estos llevan unos iconos para indicar que el monstruo nos ha alcanzado, en la versión Leader son dados con numeros, cualquier resultado mayor de 2 representa un impacto. Los dados se irán incrementando durante la partida y entran en juego de manera inmediata una vez los adquirimos entrando a formar parte de nuestra reserva de Dados. A diferencia del resto de dados, los Amarillos tienen un valor desde el inicio dela ronda, así que se deben tirar para saber su valor, tanto si disponen al inicio como si se consiguen después.

Una vez claro el objetivo y la preparación inicial, pasamos a las mecánicas propiamente dichas. Monster Lands se juega a lo largo de rondas, las cuales se dividen en diversas fases:

1.- Fase de preparación de la reserva de dados
2.- Fase de despliegue
3.- Fase de Aventuras
4.- Fase de Limpieza

1.- Fase de preparación de la reserva de dados

En esta fase cada jugador prepara su reserva de dados para esta ronda. Los dados provienen de los mercenario del clan, incluido el líder, y de la bonificación por gloria, es decir, según la gloria de la que dispongamos en el track de progreso de clan (Izquierda del tablero). Es en esta fase donde se lanza el dado de persuasión y se mantiene su valor a no ser que algún efecto del juego haga que lo podamos volver a lanzar.


En el segundo turno Nuestra reserva de dados se ve incrementada al disponer de más mercenarios

2.- Fase de despliegue

En esta fase se realiza el despliegue de los dados de cada jugador en el tablero. Los dados se despliegan empezando por el jugador inicial, que realiza una acción de despliegue, después se sigue en orden de las agujas del reloj, así hasta que todos los jugadores (después de varias vueltas) desplegan todos sus dados. En función de las opciones que haga cada jugador es posible que algunos acaben antes que otros de desplegar.


Vista general de un turno con despliegues realizados en la ciudadela y en los territorios exteriores

Los dados se pueden asignar a La ciudadela, a Las Afueras, o a un territorio colonizado. En la ciudadela disponemos de diversos edificios que nos van a proporcionar beneficios, pero los espacios disponibles son limitados por lo que se debe tener claro que se desea conseguir. En la ciudadela se pueden conseguir pociones, objetos para equipar a nuestros mercenarios, oro, nuevas trampas, fichas de defensa o contratar nuevos mercenarios. Cada espacio del la ciudadela nos dice la cantidad de dados y el tipo a asignar, por ejemplo en la mina solo podemos desplegar dados de fuerza (Rojos), o en la taberna podemos usar tanto dados de fuerza como de Persuasión (Amarillos). Destacar que los dados de persuasión con un valor alto nos serán de gran beneficio, ya que el valor del dado será el descuento que se nos aplique donde lo despleguemos, pero también un resultado alto puede beneficiar a otro jugador, ya que si hay un dado amarillo desplegado y se coloca otro a continuación con valor más bajo se suman ambos descuentos. En todo caso siempre hay que pagar como mínimo una moneda para conseguir los beneficios de cualquier lugar de la ciudadela donde se pueda comprar.


En la ciudadela podemos desplegar en los diversos edificios siempre que cumplamos el tipo de dado a desplegar

Al desplegar dados en las afueras deberemos desplegar también fichas de asignación de mercenario. La cantidad de dados a desplegar y el tipo lo determina el modificador de cada senda o misión. Destacar que a la hora de resolver siempre se empieza desde izquierda a derecha, por lo que desplegarse demasiado a la derecha puede hacer que al final no tengamos la oportunidad de luchar contra el monstruo ni de conquistar el territorio y nos vayamos simplemente con una ficha de botín. Las misiones de contrato nos exigirán un pago de algún recurso para conseguir algún beneficio, debes asegurarte de tener dicho recurso antes de desplegare.


Vista de un despliegue de un mercenario en las afueras. La senda nos indica el número y tipo de dados mínimo y máximo que podemos desplegar. También podemos añadir trampas y fichas de defensa en los espacios habilitados

Finalmente cuando el juego este más avanzado y hayas podido conquistar algún territorio y asentar a un mercenario de la misma afinidad en él, también podrás desplegar dados en el mismo para obtener el beneficio que se explica en cada carta.

3.- Fase de Aventuras

Durante esta fase se resuelven los despliegues realizados en las afueras de la ciudadela. Como se ha comentado anteriormente se resuelven de izquierda a derecha. Un mercenario desplegado en una senda en primer lugar se enfrenta al Monstruo que se encuentra en el territorio. El monstruo siempre ataca primero, y si el mercenario sobrevive tiene la posibilidad de atacar al monstruo, que en su carta tiene un valor de captura y otro de eliminación. Para poder capturar a un monstruo el jugador ha de haber desplegado obligatoriamente una trampa. Para capturar o eliminar a un monstruo hay que superar el valor establecido con los dados y trampas desplegados, pudiendo el jugador parar el ataque en cualquier momento por si dese capturar al monstruo, por lo que se deben lanzar los dados uno a uno y aplicar los modificadores. Si se logra capturar o eliminar al monstruo, este se retira y el siguiente mercenario puede intentar conquistar el terreno. Para conquistar un terreno hay que superar el valor de conquista con los dados y trampas desplegados. En caso de fallar en el ataque el siguiente mercenario puede intentar capturar o eliminar al monstruo con la ventaja de tener el ataque del mercenario anterior y sumarle su ataque, eso si, primero deberá resistir el ataque del monstruo. Para conquistar un territorio que ha intentado conquistar otro mercenario sin éxito pasa igual, sumamos el valor del mercenario que ha fallado a nuestros dados desplegados.

Una vez resueltas todas las sendas de los dos territorios exteriores, se procede a resolver las misiones. Estas son una competición entre los mercenaariso que se asignen (en caso de haber 2). Primero debe superarse el valor de la misión con los dados desplegados, y en caso de superar dicho valor, se llevará la recompensa el jugador con el resultado más alto.


Despliegue de mercenarios en senda de misión. En este caso se tenían que desplegar dos dados rojos o amarillos (o combinados), y se debía superar el 7 para conseguir la recompensa. Los dos mercenarios superaron el 7 pero el mercenario de la derecha se llevó la recompensa de 2 puntos de gloria, 5 monedas, una poción y una ficha de defensa al haber sacado el valor más alto en los dados. El mercenario d ela izquierda se llevará una ficha de botín del centro de la mesa al haber superado la misión. En caso de no haberla superado alguno de los 2 (o los 2), se hubiesen tenido que restar 1 punto de gloria.

Diferente es la resolución de la senda de contrato. Una vez asignados los dados simplemente pagando el recurso se obtiene la recompensa. Cada una de las dos sendas de contrato tiene recompensas diferentes.

Cualquier mercenario que haya sobrevivido a las sendas de aventura o misión y no haya obtenido ninguna recompensa, puede llevarse uno de los botines que se encuentran en el centro del tablero.

También es posible que después de varios ataques un monstruo sobreviva. En ese caso, en la fase de limpieza, el monstruo pasa a la entrada de la ciudadela y esta pasa a ser otro lugar donde desplegar a nuestros mercenarios. Ignorar un monstruo en la entrada de la ciudadela nos hará sacar en la fase de limpieza una de las fichas de pánico, lo que provocará que un lugar de la ciudadela no pueda ser objeto de despliegue de dados durante el siguiente turno, y cada turno un lugar diferente, hasta que se elimine al monstruo.

4.- Fase de Limpieza

A grandes rasgos la fase de limpieza implica retirar los dados desplegados en las sendas y lugares de la ciudadela. Comprobar las condiciones de Victoria y pagar los salarios de nuestros mercenarios en función de la cantidad que tengamos en nuestro clan y de la posición del track de progreso. Si no podemos pagar los salarios los mercenarios se marcharán, lo que nos implicará un descenso de gloria. Esta fase concluye con el traspaso de token de primer jugador en sentido agujas del reloj. Si es el turno 6 el juego acaba y se cuentan los puntos de Victoria.

4.Fin de la partida


Existen dos maneras de llegar al final de la partida. La más común es llegar al final de la 6ª ronda, pero cualquier jugador que durante el transcurso de la partida llegue a los 30 puntos de gloria gana automáticamente la partida.

Al final de la 6ª ronda se realiza el recuento de puntos de victoria de cada jugador, siendo el ganador el jugador que tenga el número de PV mayor. En caso de empate gana el que tenga el líder con mayor reputación, si se persiste en la igualdad gana el que tenga más oro, y si el empate prevalece el que tenga más trofeos. Si aun así sigue el empate mejor jugar otra partida  ;).

Es importante conocer desde el principio de la partida que nos proporciona PV para establecer nuestros objetivos en la misma. Obtenemos 1PV por cada punto de gloria en la ficha de progreso de clan, 1PV or cada punto de reputación, puntos variables (1-3) por trofeos y puntos variables por afinidad (número de mercenario y tierras de la misma afinidad).


5.Conclusión



Pues nos encontramos ante una pequeña obra de arte reencarnada en juego de mesa. Con un arte sublime que potencia el apartado gráfico del juego en todos sus componentes. Se trata de un juego que no nos va a costar sacar a mesa, indicado tanto para los jugones más exigentes como para los jugadores más noveles. Las reglas están explicadas claramente en un manual que aun siendo extenso es fácil de leer y muy fácil de entender. Las aportaciones extra de la campaña KS, como dos nuevas afinidades o algunas microexpansiones le ponen la guinda a un excelente juego.



Dificultad (puntuación del 0~10):6
Rejugabilidad (puntuación del 0~10):8
Claridad de reglas (puntuación del 0~10) :9
Dependencia del idioma  (puntuación del 0~10):0 (totalmente en castellano)
Calidad de juego en solitario  (puntuación del 0~10):8
Relación calidad final / calidad esperada  (puntuación del 0~10):9
Escalabilidad número de jugadores:El juego escala bien en todas las combinaciones (1, 2, 3 o 4), puede ser de 5 con la expansión Heavy Weapons

¿Qué diferencia a este juego de otros?

El impacto visual de verlo desplegado en mesa. Pese a no ser un juego de miniaturas consigue cautivar incluso a los no jugones con su despliegue en mesa, un gran trabajo gráfico y unos componentes de calidad. Además es un juego atractivo que al principio puede parecer dificil para los que no lo han jugado pero que acaba enganchando a todos los públicos.

6.Puntos fuertes y puntos débiles
:) Juego visualmente muy atractivo
:) Gran calidad del juego en solitario
:) Reglas claras que se asimilan con facilidad en el primer turno de juego
:( Dependiendo de los jugadores es posible que la partida se alargue

 
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Desconectado gndolfo

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« Respuesta #1 en: Noviembre 12, 2019, 07:35:30 am »
Al final salió en castellano? Juraría que en el KS dijeron que vendría solo en inglés y que por eso, siendo españoles, me negué a entrar.

Lastima, porque pinta muy bien y es muy atractivo como dices.
 

Desconectado Ganix

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« Respuesta #2 en: Noviembre 12, 2019, 07:43:09 am »
Creo que te equivocas de juego. Este se podía elegir el idioma inglés, francés, alemán y castellano. Y te diría que desde el principio.
Solo las reglas tenían necesidad de traducción, el resto de las cosas, tablero, cartas, fichas,... van por iconos.
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« Respuesta #3 en: Noviembre 12, 2019, 08:25:31 am »
Es tal como comenta @ganix . La edición que he reseñado es la salida del KS con su manual en castellano. La expansión Heavy Weapons tiene el manual en multiidioma directamente.
El juego es independiente del idioma, solo es necesario el manual, las cartas no tienen texto, aunque se agradecen las tablas de resumen, en las que además van las reglas de los añadidos de KS.
 

Desconectado gndolfo

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« Respuesta #4 en: Noviembre 13, 2019, 06:41:15 pm »
Pues es posible que me equivoque... Estaba convencido de que habían dicho que el manual en castellano solo en digital (aunque el juego fuera independiente del idioma). Lastima, pero enhorabuena por la reseña!
 
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