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Martian Slayers: Diario de diseño [PnP][terminado]

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« Respuesta #30 en: Octubre 14, 2018, 09:38:00 am »
Has pensado en darle nombres propios a Rojo y Verde en el reglamento para que quede más temático, en plan 'Barón Rojo' en lugar de solo Rojo?

Lo de Rojo y Verde es sólo para que el diagrama se entendiese rápido.

Los jugadores estarán identificados por el nombre de las naves, que son estos. Parecen rebuscados pero es que cada uno es una referencia oscura a un videojuego.


Los pilotos no tendrán nombre.
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« Respuesta #31 en: Octubre 15, 2018, 03:37:05 pm »
Chapó con el arte y la estética en general que te estás currando. Cada post que cuelgas hace que tenga más ganas de echarle el guante al juego. Gran trabajo.
Mi web de reseñas y noticias de juegos de mesa: https://www.rondafinal.es
 
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« Respuesta #32 en: Octubre 27, 2018, 10:10:44 am »
Banner / Título:



El toque japonés se echaba en falta. Estoy medianamente seguro de haberlo traducido bien (火星人のスレイヤーズ - kaseijin no sureeyaazu), si algún entendido lee esto, se agradece cualquier corrección.

Es curioso cómo aprovecho para un juego español la traducción al japonés de un término español con el que se bautizó un género de videojuegos japoneses.

Hemos jugado otra sesión, todo muy suave, he probado un par de ideas que no han funcionado porque añadían demasiado Análisis Parálisis a un juego donde total si fallas una tirada de dados, revientas. A estas alturas creo que lo estoy pensando de más (overthinking).

Sigo sin poder organizar partidas de 2 jugadores, por chorradas (que si estudios, que si gripe). En cuanto llegue Noviembre me dejo de tonterías y saco adelante lo que tenga, para estar seguro de cumplir el plazo que anuncié. Que no hay nada que joda más que te digan que un proyecto está "a puntito de terminar" durante meses y meses y meses.

Ni que esto fuese un kickstarter  :P :D ;)
« Última modificación: Octubre 27, 2018, 11:51:49 am por Hollyhock »
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« Respuesta #33 en: Octubre 27, 2018, 12:22:09 pm »
Gracias Hollyhock.

No para de tener mejor y mejor pinta.
Una cosa, en mi mente se llama Matamarcianos, ya se que te encantan nombres largos y con Chrome en inglés pero, siendo Matamarcianos un término taaan extendido. Se que es tuyo y te lo f..Nombras como quieras pero ya que lo pones también en japo, porque no le metes tbien el español?
 

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« Respuesta #34 en: Octubre 27, 2018, 02:27:45 pm »
Una cosa, en mi mente se llama Matamarcianos, ya se que te encantan nombres largos y con Chrome en inglés pero, siendo Matamarcianos un término taaan extendido. Se que es tuyo y te lo f..Nombras como quieras pero ya que lo pones también en japo, porque no le metes tbien el español?

Para mí el nombre inglés ya estaba suficientemente "españolizado" por ser la traducción literal de un término de aquí. No había pensado que alguien se sintiese más cómodo con "Matamarcianos". Pero como el título de este juego sólo aparece en el reglamento y en los dorsos de las cartas, no resulta muy complicado apañar una versión alternativa en castellano:



Seguiré usando "Martian Slayers" como título, para que sea más fácilmente reconocible, para que llegue a más personas, y como guiño al trasfondo (las cartas tienen títulos en inglés por razones temáticas). Pero no me cuesta nada ofrecer un reglamento y dorsos alternativos con el título "Matamarcianos".

 :)
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« Respuesta #35 en: Octubre 27, 2018, 02:39:35 pm »
Será porque crecí en Latinoamerica entonces
 

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« Respuesta #36 en: Noviembre 05, 2018, 04:42:24 pm »


WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST
Este juego tiene demasiada variabilidad. No voy a poder jugar suficientes partidas para saber si la Fuerza de los ataques enemigos está lo suficientemente equilibrada como para amenazar a los jugadores con un GAME OVER si se arriesgan demasiado y al mismo tiempo ofrecer una buena probabilidad de supervivencia si juegan a la defensiva.

Así que he hecho algo de datamining chapucero, y la conclusión es que los valores de Fuerza están más o menos bien ajustados, tan sólo deberían ser ligeramente más bajos.

En el último testeo me he dado cuenta que la mayor escabechina de jugadores suele ocurrir cuando varios jugadores planean un BLAST y estos se glitchean. Los enemigos gordos que tienen ESCUDO suelen tener altas puntuaciones de ataque. Para matarlos hace falta un BLAST, pero si demasiados jugadores juegan BLAST, el glitch hace que ninguno pueda penetrar ESCUDOS, con lo que ningún enemigo gordo muere, y todos ellos terminan acribillando a unos jugadores indefensos (pues al haber planificado BLAST no cuentan con la defensa adicional de un FOCUS o STRAFE).

Esto me ha hecho nerfear ligeramente la Fuerza de los enemigos gordos. Ninguna carta ha tenido un cambio mayor de -1/-2, pero he tenido que retocar un cuarto de los enemigos. La escala final de Fuerza de los enemigos ha terminado entre 1 y 6. Estas serán las estadísticas finales. Seguirá habiendo escabechinas con los glitcheos, sólo que algo menos.

Con esto espero que las tres vidas y dos bombas de cada jugador sean suficientes para terminar la partida sin continuar. En vez de ofrecer múltiples modos de juego (que si CASUAL, HARDCORE, etc...), voy a aceptar como estándar el modo HARDCORE, en el que si te quedas sin vidas pierdes. Y ofrecer como variante opcional que puedas continuar con -5000 puntos si muerdes el polvo. Al fin y al cabo, no es bueno que un juego ofrezca múltiples sets de reglas entre las que elegir, ya que es labor de diseño averiguar cuál de todas estas "variantes" es mejor y convertir esa variante en "el juego en sí", y como mucho relegar la segunda mejor a una "variante opcional".

Aprovechando la menor densidad de fuego enemigo, voy a hacer que cada nave comience la partida con 2 de Estrés, para que los jugadores no tarden tanto tiempo en decidirse a jugar sus FOCUS y STRAFE. Casi todos los jugadores juegan un BLAST o RUSH como primera maniobra, ya que no hay necesidad de defenderse (FOCUS/STRAFE) y sabiendo que nadie va a descansar no merece la pena jugar un LOCK ON. Así las aperturas serán más variadas.

He descubierto una fotocopistería competente para seguir imprimiendo prototipos. Está algo lejos pero merece la pena el viaje.

He intentado idear una variante en solitario, pero no ha funcionado. Mecánicamente el juego escala muy bien a cualquier número de jugadores, incluso a uno. El problema es que todas las maniobras y opciones de cada nave están destinadas a interactuar con otros jugadores, así que en solitario todo resulta más seco que un zapato. Sin otros jugadores a los que estorbar o a los que robar emblemas, el sistema no es divertido. Un RUSH sólo tiene sentido para darte mayor iniciativa que el resto de jugadores, un LOCK ON deja de tener emoción si nadie te puede robar tus objetivos fijados, el objetivo de los FOCUS es obligarte a descansar para que los demás puedan actuar sin que les molestes, etc...

Sin embargo, el juego a 2 jugadores puede que resulte ser el más táctico y agresivo de todos. Con 2 naves por jugador, planificando una maniobra por cada nave, y un sistema de suma cero en la adquisición de Emblemas (porque lo que no te lleves tú se lo dejas al rival), se juega mucho más a degüello y con mucho más control.

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« Respuesta #37 en: Noviembre 06, 2018, 04:51:16 pm »
Como siempre leo el foro con el tapatalk, no te puedo calzar un "gracias", pero que sepas que sigo con mucha curiosidad el hilo
 

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« Respuesta #38 en: Noviembre 07, 2018, 11:51:58 pm »
Y no eres el único
 

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« Respuesta #39 en: Noviembre 17, 2018, 02:19:07 pm »
Como he dado por finalizadas las estadísticas de todo, ya he podido fabricar la primera (y seguramente única) tirada. Una de ellas se convertirá en mi copia personal, el resto serán para promoción y agradecimiento a colaboradores.


El juego aún no está terminado porque falta el reglamento, de hecho voy algo lento y aunque creo que termine cumpliendo el plazo de "antes de fin de año", voy a andar justo de tiempo.

Este es el contenido de cada caja:


La carta enfundada está impresa en una copistería que tiene calidad de mierda, la hoja aún sin recortar está impresa en la nueva copistería que he encontrado, la diferencia es tan abismal que salta a la vista incluso a través de una foto hecha con el móvil. El cierre de la antigua copistería me ha hecho perder algo de dinero y bastante tiempo.

--------------

Cambiando de tema,

Quiero daros las gracias a quienes estáis siguiendo el hilo. Desde mi punto de vista no tengo forma de saber si lo que estoy haciendo sigue interesando. Todos nos reimos con los creadores que llegan al foro con un proyecto un tanto "especial" que hace aguas y no interesa a nadie, pero la verdad es que estoy sólo a unos pocos pasos de terminar convirtiéndome en un loco que predica en el desierto. Por eso mismo, saber que estáis siguiendo esto me resulta de gran ayuda. Gracias.

El desarrollo de este juego está yendo lento en parte porque desde mediados de año llevo planteándome si abandonar mi editorial ficticia "SinpaGames", cerrar la web, subir los descargables de mis juegos a BGG y dejar de diseñar juegos. No voy a engañarme utilizando eufemismos como "aparcar" o "poner en hiato" porque tengo claro que si interrumpes algo así, se acabó: la mayoría de autores que se dedican a esto sacan uno o dos juegos propios y desaparecen para siempre.

A la desgana general se le había unido que renovar el servidor iba a resultar muy caro por culpa de un 21% de impuestos que hace poco la Unión Europea nos añade a los servicios que compramos en EEUU. También estoy teniendo problemas encontrando testers, y me está resultando imposible encontrar ilustradores para algunos proyectos que tengo en cola que no pueden usar arte libre. Internet ofrece cada vez menos canales para operar de forma altruista: cada vez veo menos repositorios de arte utilizable, menos lugares donde poder anunciarme, menos reseñadores dispuestos a cubrir mis juegos (la mitad ni me responden), menos gente dispuesta a fabricar un print&play...

La decisión sobre si continuar o no la tomé ayer, cuando pagué la factura del hosting por un periodo adicional. Con lo que continuaré pese a todo lo anterior. Ahora mismo tengo dos proyectos en cola cuyo arte está solucionado y seguramente podré publicar a lo largo del año que viene por mí mismo, y otros dos proyectos más grandes que requieren un equipo de desarrollo que no sé si seré capaz de formar.

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« Respuesta #40 en: Noviembre 17, 2018, 08:18:32 pm »
Por si te vale de algo yo encuentro todos tus diseños muy interesantes, y disfruto de como narras el proceso creativo y tus notas para la creación de juegos son muy valiosas para quienes quieren y pueden iniciarse en esa estela. Es verdad que cuando llegan las realidades económicas pues te replanteas cosas, ojalá existiera una wiki juegos donde los creadores altruistamente pudieran compartir sus juegos, desconozco hasta qué punto la bgg podría servir para eso, que a fin de cuentas es la base de datos más grande de juegos de mesa.
 
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« Respuesta #41 en: Noviembre 18, 2018, 11:15:06 am »
Salud

Es mi primer mensaje en este tema, que he seguido con bastante interés (aunque no se ve la fecha, he dado muchos «gracias» durante el proceso).

Este juego, en particular, no me despierta especial interés, pero sí todo lo que le ha rodeado: la explicación del desarrollo, el mimo sobre cada uno de los elementos, las preguntas que se hace un creador. Ya por todo eso, estoy seguro que cuando lo cuelgues le daré una probada (también has conseguido que cuando vea juegos con el mismo «tema», piense también en este).

,El desarrollo de este juego está yendo lento en parte porque desde mediados de año llevo planteándome si abandonar mi editorial ficticia "SinpaGames", cerrar la web (...)

A la desgana general se le había unido que renovar el servidor iba a resultar muy caro por culpa de un 21% de impuestos que hace poco la Unión Europea nos añade a los servicios que compramos en EEUU.
Seguro que ya te lo has planteado, pero ¿y mantener el dominio sobre una plataforma como Wordpress o Blogspot? Es bastante económico (al final es un mantenimiento anual bajo + dominio), para una web sencilla no se necesita mucho más. O, si se quiere algo un poco más «cutre», mantener el dominio como redirección a una web gratuita. Al menos así mantienes algo que es tuyo y lo has creado, que ya tiene enlaces entrantes y todo eso... Aunque ya pagaste el dominio y servidor, así que esto hasta dentro de un año es lo mismo que no dar consejo de nada...

(...) También estoy teniendo problemas encontrando testers, y me está resultando imposible encontrar ilustradores para algunos proyectos que tengo en cola que no pueden usar arte libre. Internet ofrece cada vez menos canales para operar de forma altruista: cada vez veo menos repositorios de arte utilizable, menos lugares donde poder anunciarme, menos reseñadores dispuestos a cubrir mis juegos (la mitad ni me responden), menos gente dispuesta a fabricar un print&play...
Lo del arte reutilizable y otras cuestiones, no sé, nunca me he movido buscando esas cosas, pero cuando he necesitado cosas siempre he encontrado... entiendo que para un juego que necesita un arte homogéneo y extenso esto es realmente difícil.

Personalmente creo que solo puedo, como agradecimiento a tu trabajo, ofrecerme de «testeador»; y ver si puedo hacer que los de mi grupo de juego entren por ahí (seguro que sí, al menos con algunos/as del grupo).

Todo lo demás (el acceso a los canales y todo eso), está fuertemente vinculado al crecimiento del uso de estos canales por parte de las compañías más asentadas, eso va en detrimento del creador de tu estilo, sin dudas.

Ánimo y gracias.

Hasta luego ;)
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« Respuesta #42 en: Enero 01, 2019, 06:54:27 pm »
Siento anunciar que, como habréis podido comprobar, he incumplido el release date ("antes de fin de año").

El plan era haber terminado todo durante los 4 días y medio que hay después de navidad y antes de año nuevo. Pero he cogido una gripe y todo se ha ido al traste.

Seguramente publicaré el juego en Enero, quizá Febrero. Lo que me cueste encontrar unos pocos días seguidos en los que poder dedicarme íntegramente a terminar el reglamento, revisar y subir.
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« Respuesta #43 en: Enero 01, 2019, 11:33:57 pm »
Salud

Hasta en las mejores familias pasa :).

Bueno, para continuar con el ofrecimiento, si quieres un segundo par de ojos buscando erratas, no dudes en ponerte en contacto conmigo. Y en lo que pueda echar una mano.

Hasta luego ;)
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« Respuesta #44 en: Enero 03, 2019, 12:47:56 pm »
Personalmente me encantan tus diarios de diseño, se ve perfectamente que no te lo tomas a la ligera e inviertes mucho tiempo en redactar y plasmar tanto tus ideas de diseño como las mecánicas de tu juego de una forma bastante agradable de leer, y aunque soy consciente de que no he participado ni en este ni en el de Super Voxel Raiders, a la vista de tus últimos mensajes quería aportarte mi granito de arena ya que me apena saber que te has planteado dejar el diseño de los juegos de mesa.

Me gustaría animarte a que no lo dejes, diseñar juegos no es tarea nada fácil y requiere invertirle muchas horas a todos sus apartados si se quiere hacer algo decente (diseño, testing, balance, maquetación, promoción...), pero creo que la satisfacción de poder decir "este juego es mío, está completo y funciona" es muy grande. En algunas ocasiones he intentado diseñar juegos (tanto de mesa como videojuegos), pero por falta de tiempo y/o ideas no suelen llegar a ningún puerto, por lo que personalmente admiro el curro que te das con todo esto. Por lo que leo, tu frustración/desgana viene del "clásico" problema de falta de colaboración (artística, de testing, etc). Es muy difícil encontrar a un artista con un mínimo de talento para que te ayude con "tu idea" (me estoy refiriendo a los diseñadores en general) de forma altruista, pero esto también es comprensible ya que ellos se ganan la vida con eso, y si tienen que hacer algo gratuito normalmente tienen sus propias ideas y proyectos. Lo único que te puedo decir en este caso es que no te frenes por ello, si la idea de juego es buena y no tienes assets para desarrollarlo, sigue igualmente y utiliza placeholders temporalmente. A mi personalmente me motiva mucho desarrollar las mecánicas, incluso a sabiendas de que podría no llegar nunca a completar el proyecto (y eso en parte es frustrante, lo sé), por el simple hecho de que me divierte hacerlo. También puedes plantearte estudiar una campaña de crowdfunding para intentar sacar adelante el proyecto, no tiene por qué ser una campaña para producir el juego en físico, sino que las recompensas son acceso al PnP final y lo típico de que los tiers más grandes permiten a los patrocinadores colaborar con el proyecto en algún aspecto más directo (un personaje lleva el nombre que tú digas, o ayudas al creador a diseñar una carta, etc). Sé que normalmente la gente no se mete en ese tipo de campañas porque prefieren pagar por versiones físicas, y además tanto la meta como los niveles de recompensas deberían de ser bastante bajos, por lo que a lo mejor ni te da para pagar por el desarrollo del artwork, pero por estudiar la posibilidad que no quede (que lo mismo ya te lo has planteado y has concluido que no es viable, simplemente lo comento). La otra parte frustrante, la de conseguir testers y el tema de que la gente normalmente no se toma las molestias de fabricarse un juego PnP, ¿has pensado en crear mods del Tabletop Simulator? Si tus PnP los pasas a digital, no solo te sería más fácil encontrar a alguien con quien probar el juego (siempre y cuando tenga el TTS, claro), sino que además le estarías ofreciendo a la gente la oportunidad de darle un tiento al juego sin necesidad de tener que fabricar nada. Sinceramente, te recomendaría darle una oportunidad a esa vía, creo que te puede ayudar bastante. Sin ir más lejos, a mi no me importaría jugar algún que otro día una partida al Martian Slayer por TTS para probarlo contigo si quieres :) Y sobre la gente dispuesta a hacer una review, la verdad que no estoy muy puesto en el tema pero creo que en general cada vez hay menos gente haciendo reviews ya que al final la mayoría de personas, si quieren ver una review de un juego, se van a los canales más típicos o clásicos. También influye el hecho de que, salvo que hagan reviews por puro hobby, es difícil vivir de ello y para eso tienen que reseñar juegos con renombre y que conozca mucha gente para asegurarse más visitas al canal (o que le paguen por la review), de ahí que cueste todavía más encontrar gente dispuesta a reseñar juegos más modestos. Aunque esto es solo lo que creo ver, como ya digo no estoy muy al día en este aspecto.

Cambiando al tema de hosting, pues como ya te ha comentado otro compañero hay muchas alternativas, algunas muy económicas y otras prácticamente gratuitas. Tu web actual es una web informativa y de descarga, por lo que al no llevar ni base de datos ni nada dinámico/interactivo es muy fácil portarla a otra plataforma y solo tendrías que pagar el dominio, que no suele salir nada caro, por lo que no creo que sea realmente un problema (salvo que haya algo que no esté teniendo en cuenta y sea factor clave, claro está).

Como feedback de Martian Slayers, decir que se nota la mejora visual con respecto a Super Voxel Raiders, a nivel de maquetación está mucho más cuidado y currado en todos los sentidos. Mi única pega en este aspecto es que los iconos de los tipos de disparo no me cuajan con el resto de la temática (un hacha para melé y un shuriken para emboscada en un juego de naves me choca mucho, y el sprite de la llama no me convence, aunque esto es más secundario). En el aspecto de mecánicas, de lo que has explicado lo único que no soy fan es de no poder jugar una maniobra ya jugada hasta que no juegue el resto, personalmente me joroba mucho que me limiten tanto las posibilidades (entiendo que es para que te pienses más qué cartas jugar y cuándo, pero aún así me parece querer pensar muy a largo plazo). Evidentemente, quizás después de jugarlo no me disguste y lo crea necesario, pero me habría gustado más un simple buffer de tamaño 2 o 3 e ir ciclando cartas al estilo del BattleCON.

Y ya para terminar, pues lo que dije al principio, animarte a que no lo dejes. No conozco el nivel que te exiges a tí mismo, pero procura no convertir algo que te gusta en algo frustrante, simplemente ve a tu ritmo, cuando puedas y te apetezca avanzas en algún proyecto y ya está, no creo que debas tener prisa. A mi personalmente Martian Slayers me llama la atención y tengo ganas de probarlo, me parece original y sus mecánicas las veo asequibles y entretenidas. Si terminas haciendo un mod para TTS y me mola al probarlo, intentaré ver si consigo convencer a mis amigos de jugar alguna partida. Siento el tochopost, pero si cualquier cosa que he escrito te ha servido de algo, ya me ha merecido la pena ;D

¡Saludos!
 
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