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Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros

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« Respuesta #60 en: Junio 06, 2021, 07:06:47 pm »
dices que a entrar en una habitación, luchas contra los monstruos y los que mates se eliminan para el resto de jugadores que viene detras, pero como lo marxas que esos ya no están en la habitación, para despues (igual con el tesoro).

Cuando se revela una habitación, se colocan monedas sobre cada objeto que representa un tesoro. 1 moneda junto a un jarrón, 2 monedas apiladas junto a una caja, 4 monedas apiladas junto a un cofre. Cuando los héroes recogen esos tesoros, las monedas se mueven sobre las cartas de héroe, y si regresan vivos, las monedas entran en la tesorería del jugador.

En cuanto a monstruos, cuando matas un monstruo le colocas encima una ficha tapándolo para indicar que está muerto. A los monstruos "Plaga", que respawnean para la siguiente incursión, no se les coloca nada, porque total el siguiente jugador se los va a encontrar de nuevo. Si la mazmorra pasa mucho sin incursiones se retiran fichas de la mazmorra para indicar que los monstruos la repueblan.

en vez de ponerlo aquí quizás sería mejor que crees un post aparte con encuesta no?
Debería preguntarlo también en otros hilos y en otros foros. Por ahora pregunto a los que estáis siguiendo este hilo.

Yo sí estaría dispuesto a hacerme una impresión casera*, pero no sé eso en qué te ayudaría;
Me ayuda en saber que el juego interesa y que alguien va a jugarlo. Lo que intento evitar es terminar diseñando juegos que no interesen a casi nadie y que terminen sin ser jugados.

La impresión estaría encaminada a hacer llegar el juego a más gente (aquellos que echan pestes de los PnP), más que ganar dinero con ello.

Lo de reseñas, canales y demás, ¿les ofreces solo los archivos o les mandas una versión impresa? Es por curiosidad, no tienes por qué responder :).
Ofrezco una versión impresa enviada por correo.

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« Respuesta #61 en: Junio 07, 2021, 08:59:59 am »
No sé si es el COVID, la saturación de juegos, que ya los aficionados directamente pasan del bricolaje Print&Play, la profesionalización de los canales (si no mueves dinero o tienes fans detrás no te hacen caso). No importa el motivo, y tampoco importa lo que me parezca, el caso es que esto ahora funciona así.
Para mí esto es claramente consecuencia de la saturación del mercado, que es una cosa muy basta. Yo no doy para más juegos en casa, y no es solo por espacio, en cuyo caso las cajas pequeñitas podrían seguir encontrando huecos. Es porque cada nuevo juego que entra o no es jugado o quita horas de juego a los que ya tengo. He superado hace tiempo el equilibrio entre mi capacidad para jugar (tiempo, grupo, etc.) y mi ludoteca, que supera con mucho a lo que puedo sacar a mesa. Siguen saliendo juegos guapísimos que me encantaría probar y en muchas ocasiones comprar. Pero soy consciente de que ciertos tipos de juegos nunca ven mesa, de que tengo ya muchos del tipo de ese nuevo que estoy viendo, de que no me junto con un grupo para aquel otro y sobre todo de que aunque tenga muy buena pinta ya tengo uno que prefiero sacar antes.

Con todo esto, mucho menos voy a sacar tiempo para imprimir y montar. Me supone un esfuerzo mucho mayor que comprar para obtener un producto de calidad muy inferior y del que en la mayoría de los casos no tengo feedback previo. Yo leo muchas reseñas y veo gameplays antes de incorporar algo a la colección, y eso es más difícil de hacer con los P&P. Muchos factores que me hacen difícil interesarme por estos juegos.

Este diseño tiene una pinta estupenda, pero a mí lo que me interesa es ver tu proceso de diseño. No tengo claro que el juego en sí encaje en lo que me apetece sacar a mesa por delante de las opciones que ya tengo, que suponen una competencia bastante feroz. Y desde luego no me apetece imprimir y recortar. Disfruto mucho siguiendo el hilo y el proceso, pero no lo voy a fabricar y creo que tampoco me metería en un pedido. Si el juego se moviera y tuviera buenas reseñas sí me lo pensaría, y si estuviera disponible probablemente me haría con una copia. Pero comprar sin leer es algo que apenas hago, y como luego tendría que hacérmelo en P&P lo más probable es que tampoco pase.

Todo esto fue lo que me empujó a dejar de diseñar durante una larga temporada y lo que hace que ahora diseñe exclusivamente lo que me apetece cuando me apetece, y que rara vez supere la fase de desarrollo porque ya no me divierte. Lo hago 100% como hobby y exclusivamente para mí porque sé que aunque la gente siga un proyecto, pregunte y muestre interés luego no lo juega ni Dios. Si diera con un diseño que encandilara a mi grupito sí lo desarrollaría simplemente para jugarlo nosotros, pero generalmente no es así.

Sí pongo más interés en desarrollar material adicional para juegos editados, porque eso sí tiene mejor acogida y se utiliza mucho más. Los packs custom para Shadows of Brimstone, por ejemplo, ya han sido testeados por jugadores en EEUU y han despertado mucho interés. Mil veces más satisfactorio que anunciar la salida de un juego nuevo y que el hilo se hunda en los foros sin apenas respuestas, no ver nunca fotos del juego fabricado por nadie, no recibir preguntas ni feedback... veo el diseño indie muy jodido, la verdad. Demasiada competencia para llevarse tu atención de formas más fáciles y visibles.
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« Respuesta #62 en: Junio 07, 2021, 09:35:43 am »
Para mí esto es claramente consecuencia de la saturación del mercado, que es una cosa muy basta. Yo no doy para más juegos en casa, y no es solo por espacio, en cuyo caso las cajas pequeñitas podrían seguir encontrando huecos. Es porque cada nuevo juego que entra o no es jugado o quita horas de juego a los que ya tengo. He superado hace tiempo el equilibrio entre mi capacidad para jugar (tiempo, grupo, etc.) y mi ludoteca, que supera con mucho a lo que puedo sacar a mesa. Siguen saliendo juegos guapísimos que me encantaría probar y en muchas ocasiones comprar. Pero soy consciente de que ciertos tipos de juegos nunca ven mesa, de que tengo ya muchos del tipo de ese nuevo que estoy viendo, de que no me junto con un grupo para aquel otro y sobre todo de que aunque tenga muy buena pinta ya tengo uno que prefiero sacar antes.

Con todo esto, mucho menos voy a sacar tiempo para imprimir y montar. Me supone un esfuerzo mucho mayor que comprar para obtener un producto de calidad muy inferior y del que en la mayoría de los casos no tengo feedback previo. Yo leo muchas reseñas y veo gameplays antes de incorporar algo a la colección, y eso es más difícil de hacer con los P&P. Muchos factores que me hacen difícil interesarme por estos juegos.

Este diseño tiene una pinta estupenda, pero a mí lo que me interesa es ver tu proceso de diseño. No tengo claro que el juego en sí encaje en lo que me apetece sacar a mesa por delante de las opciones que ya tengo, que suponen una competencia bastante feroz. Y desde luego no me apetece imprimir y recortar. Disfruto mucho siguiendo el hilo y el proceso, pero no lo voy a fabricar y creo que tampoco me metería en un pedido. Si el juego se moviera y tuviera buenas reseñas sí me lo pensaría, y si estuviera disponible probablemente me haría con una copia. Pero comprar sin leer es algo que apenas hago, y como luego tendría que hacérmelo en P&P lo más probable es que tampoco pase.

Todo esto fue lo que me empujó a dejar de diseñar durante una larga temporada y lo que hace que ahora diseñe exclusivamente lo que me apetece cuando me apetece, y que rara vez supere la fase de desarrollo porque ya no me divierte. Lo hago 100% como hobby y exclusivamente para mí porque sé que aunque la gente siga un proyecto, pregunte y muestre interés luego no lo juega ni Dios. Si diera con un diseño que encandilara a mi grupito sí lo desarrollaría simplemente para jugarlo nosotros, pero generalmente no es así.

Sí pongo más interés en desarrollar material adicional para juegos editados, porque eso sí tiene mejor acogida y se utiliza mucho más. Los packs custom para Shadows of Brimstone, por ejemplo, ya han sido testeados por jugadores en EEUU y han despertado mucho interés. Mil veces más satisfactorio que anunciar la salida de un juego nuevo y que el hilo se hunda en los foros sin apenas respuestas, no ver nunca fotos del juego fabricado por nadie, no recibir preguntas ni feedback... veo el diseño indie muy jodido, la verdad. Demasiada competencia para llevarse tu atención de formas más fáciles y visibles.
Hay foros de diarios de desarrollo de videojuegos y juegos.

Para cubrir tus oscuros deseos...

Entonces lo ideal para que Hollyhock saque provecho sería un sitio tipo blog donde gsnar dinero con publicidad. O lo dicho, un foro, megablog de diarios de desarrollo donde haya publicidad y compartan los ingresos con los creadores de contenido.
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« Respuesta #63 en: Junio 07, 2021, 01:38:04 pm »
Entonces lo ideal para que Hollyhock saque provecho sería un sitio tipo blog donde gsnar dinero con publicidad. O lo dicho, un foro, megablog de diarios de desarrollo donde haya publicidad y compartan los ingresos con los creadores de contenido.
Si yo le entiendo bien no se trata de remuneración, sino simplemente de interés. Es una sensación extraña y desagradable sacar un proyecto que ha ido teniendo reacciones durante su desarrollo para encontrarse con que a nadie le interesa a partir de ahí. Nadie lo juega, nadie lo enseña, nadie te escribe... se hace duro. Y si pasa una vez tras otra empiezas a plantearte para qué lo haces.

Yo hace tiempo que decidí que lo hacía única y exclusivamente para pasarlo bien. Cuando me apetece sacar algo adelante me pongo a la intensidad que el cuerpo me pida. En cuanto me aburre o me cansa, lo abandono. A veces lo retomo y a veces no, pero con cada proyecto aprendo cosas y sobre todo lo paso bien mientras lo hago. Al no tener más fin que ese, cero frustración. Me está funcionando estupendamente pero limita lo que hago, no vale para todo el mundo.
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« Respuesta #64 en: Junio 07, 2021, 11:39:34 pm »
Yo lo que sí puedo decir es que si hay pedido entraría, pero yo hacermelo en casa va a ser que no. La última vez que me autoengañé fue con las contrast que me dejé 100€ en pinceles y pinturas y ahí están muertas de asco. Y es que escaseando tanto el tiempo o juegas o te dedicas a otras cosas, pero es casi imposible encontrar tiempo para todo y el que tengo prefiero dedicarlo a jugar.

Está el ejemplo de Super Voxel Raiders, creo que es un juego que me encajaría como juego de móvil, en menor medida pero también si fuera en físico a un precio razonable. Pero hacermelo yo pues no por lo que ya he comentado antes.
« Última modificación: Junio 07, 2021, 11:52:57 pm por Remiel »
Si yo me como 2 pollos y tú ninguno, la estadística dirá que los 2 hemos comido.
 
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« Respuesta #65 en: Junio 08, 2021, 12:49:55 pm »
Yo comparto absolutamente todo lo que comenta Altea. Tengo docenas de proyectos creativos en los que uso mecánicas de juegos que he probado y gustándome, quise darles una vuelta de tuerca, para hacerlo más compatible con mis gustos. Muchas veces era simplemente adaptar una ambientación, o mestizar mecánicas... pero cuando las iteraciones de combos se volvían inabarcables para alguien que como yo tiene el tiempo justo, lo abandonaba. Me divierte más iniciar un proyecto que llevarlo hasta el final, para que eso ocurra tendría que tener a "otro yo" pidiéndome sacar a testeo ese proyecto para ver cómo lo encauzamos.

Quizá ayudaría ver una demo jugada, pero no como lo hacen la mayoría de canales que se pierden en charlas y hacen perder tiempo. Me refiero a los tutos que sacaba Edge y FFG en los que explicaban en vídeos divididos de pocos minutos cada fase del juego, subrayando en texto las partes más importantes como si fuera una presentación en toda regla.
 
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« Respuesta #66 en: Julio 07, 2021, 10:16:37 pm »
He decidido someter a Guildmaster al reworking gráfico. No creo que intente una impresión conjunta, pero al menos así estará en un formato más libre.

He decidido terminar el desarrollo de este juego, porque no me gusta dejar nada a medias. Lo digo porque ya he llegado a la conclusión de que si sigo dedicándome a esto voy a tener que cambiar el tipo de juego que diseño, así que voy a replantearme algunas cosas. Por ahora ya he cancelado otro proyecto, pero como aún ni lo había anunciado, pues "ojos que no ven...".

Sin embargo, este desarrollo seguramente irá lento.

Cuando ideé los primeros borradores de Guildmaster, pensé en cartas de Maldición que los jugadores pudiesen jugar sobre incursiones a la mazmorra de otros jugadores para crearles putadas al estilo "chúpate esta". Interacción directa entre jugadores.

Sin embargo, he tenido problemas serios en fabricar eventos negativos que se sientan variados tanto en reglas como en temática. No hay demasiado espacio en el mazo para meter demasiadas Maldiciones, así que todas las partidas iban a sentirse parecidas: siempre alguien encuentra un Mímico, otro un Monstruo Errante, otro un aventurero que se queda sin habilidades por haber exagerado su currículo, etc...

La solución que estoy planteando pasa por incluir en las propias cartas de mazmorra enemigos y trampas variables, que sólo te los encuentras si los demás jugadores pagan una "Maldición" para activarlas. A su vez, cada Boss tiene un efecto general que los demás puedan pagar con cartas de Maldición cuando estés en su mazmorra. Por ejemplo, en la mazmorra del Nigromante se puede pagar para que un NoMuerto se vuelva más fuertote. O en la mazmorra del Minotauro se puede pagar para obligarte a hacer un reroll de la siguiente habitación que exploras (porque te pierdes en el laberinto).

Las cartas de Maldición tendrían un doble uso: Aventurero cutre (el Civil), o Maldición.
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« Respuesta #67 en: Julio 10, 2021, 02:23:14 am »
Me gusta que haya interacción  ;D
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