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Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros

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« Respuesta #45 en: Agosto 13, 2020, 01:28:26 am »
me encanta este diario,  y espero que cuando termines este juego lo lleves a mecenazgo porque yo entro seguro.

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« Respuesta #46 en: Agosto 15, 2020, 01:05:42 pm »
Aprovechando que tengo estadísticas provisionales de todo, he hecho una pequeña prueba sin terminar el prototipo, justo escribiendo en papeles con boli y rotulador, para probar cómo sería hacer una run en la mazmorra.

El resultado es que no ha funcionado.

El problema es el sistema de combate, que le da demasiado peso a la cantidad de Ataque de los aventureros. Si consigues juntar cuatro Aventureros de alto ataque y los lanzas contra la mazmorra, veo que van a poder recorrérsela casi entera. Si el valor de ataque de tu compañía es normalito, caen mucho antes de lo que deberían. Pero yo quiero que el juego se base en micro-gestionar todo tipo de incursiones a una mazmorra, cada una funcionando mejor o peor dependiendo de la mazmorra creada, no quiero que el juego se limite a juntar tres Bárbaros y un Enano y arrasar con todo.

Necesito un nuevo sistema de combate, de hecho ya tengo la idea para uno aún más sencillo que podría funcionar mejor en el sentido de que penalizaría más a las compañías super-combativas y daría algo de oportunidad a las menos combativas. La idea es que cada monstruo tenga un "umbral de defensa" (por ejemplo, 4). Si entre los Aventureros suman ataque 4, impactan a ese monstruo con buena probabilidad (por ejemplo, 3+), pero aún pueden fallar. Si no llegan a sumar ataque 4, impactan con mala probabilidad (por ejemplo, 5+), pero aún pueden tener éxito. Esto además hace que, si quieres matar a un monstruo específico,  una vez llegas a Ataque 4 no tenga sentido seguir hinchando el grupo militarmente, con lo que preferirás añadir un Porteador o un Sabio para que te ayudena lootear mejor lo que haya después. Y si por lo que sea juntas 4 intelectuales sin capacidad de combate y alguien les juega el Monstruo Errante, pues al menos impactan a 5+, que ya es algo.

Me alegro de haber hecho la prueba con papelotes antes de haberme currado un prototipo serio. Salvo algún cambio, mantendré aproximadamente el mismo número de personajes y distribución de habilidades, ya que temáticamente encajan bien y muchas tienen el icono ya hecho. Sin embargo, un nuevo sistema de combate significa que las que aportaban bonos al combate van a tener que ser rediseñadas. Y eso es sinónimo de reworking de casi todo lo hecho, así que éste es un buen momento para dejar en pausa el diseño de este juego, entretenerme con otra cosa (tengo varias pendientes de hecho), y volver con ideas frescas cuando vuelva a estar motivado.


Debería haber puesto una foto de los papelotes que garabateé ayer, pero como me frustré, los tiré antes de que se me ocurriese que habría venido bien documentar esto.

La verdad es que esto es muy buen ejemplo de lo de "el testeo es importante y debe ocurrir a todos los niveles de diseño". Si me hubiese currado un prototipo entero, tirarlo a la basura tras la primera partida me habría dado mucho palo, así que estaría incentivado a intentar parchear el problema ("máximo 1 Enano o 1 Bárbaro por Compañía") y tirar p'alante re-parcheando cada problema derivado que fuese apareciendo, en vez de dar un paso atrás y solucionarlo de forma troncal, que es mucho más elegante y estable.

Cuanto más avanzas en un diseño, en el sentido de dedicar esfuerzo de desarrollo a una idea concreta, más te cuesta reconocer que la idea pueda ser mala y deba ser echada atrás. Todas las malas ideas deben echarse atrás, así que detectar cuanto antes lo que haces mal es esencial. Una vez tu idea llega a costar recursos económicos, típicamente "fijando" componentes de tu juego (ilustraciones ya realizadas, dados ya casteados...) es demasiado tarde para echarte atrás y tu fracaso de cristaliza. Seguramente muchos diseños catastróficos podrían haber sido rastreados hacia un momento en el que unos papelotes escritos a rotulador podrían haber llevado el juego por mucho mejor camino.

La moraleja de todo esto es que ya que fallar es inevitable, debemos intentar fallar cuanto antes, para dedicar el mínimo tiempo de desarrollo a las malas ideas y el máximo a las buenas.

Por eso, si un diseño no ha tenido vaivenes, reescrituras, múltiples versiones, o generado frustraciones, suelo desconfiar. Los juegos que salen a la primera y los proyectos que van como la seda, generalmente esconden flaquezas no detectadas, o que no fueron percibidas como flaquezas. Técnicamente es posible tener mucha suerte y no encontrar ningún problema y que el juego salga redondo, pero la realidad tiende a ser muy cruel si confías únicamente en la suerte. Por eso, cuando me encuentro un mecenazgo que presume de un periodo de desarrollo ultra-corto y sin ningún contratiempo, por si las moscas yo estoy fuera.

« Última modificación: Agosto 15, 2020, 02:19:59 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #47 en: Febrero 04, 2021, 01:15:40 pm »
He vuelto a darle vueltas al desarrollo de este juego.

Primero he reworkeado todas las cartas a un formato con márgenes amplios que facilite enviar a imprenta, aunque ya no creo que termine complicándome la vida con una edición física.

Después he refabricado los personajes con el nuevo sistema de combate. He querido mantener las cosas lo más sencillas posibles, así que he abandonado la idea de personajes únicos: ahora todos los Bárbaros van a ser iguales para que no te pares a estudiar cada carta que robas. Los personajes podrán subir de nivel, pero su "subida de nivel" estará implementada en una carta diferente, para que no confunda meter el efecto de la subida de nivel en la carta básica.

He quitado 4 aventureros (ya no habrá aventureros menores como "novatos"), y en vez de 5 copias de cada aventurero habrá 4. La quinta copia será la versión "subido de nivel", que estará en un mazo aparte. Toda habilidad que no pudiese explicarse en 3 ó 4 líneas ha sido también aniquilada.

Como veréis algunos héroes tienen habilidades "negativas", otros héroes son capaces de ignorar las habilidades negativas de un compañero (para eso están los Bardos, para elevar la moral).

También he creado un nuevo equilibrio de monstruos y trampas, la mayoría te liman algo de salud pese a que seas capaz de superarlos bien, entre eso y el nuevo sistema de combate, no creo que ninguna incursión se cargue la mazmorra entera.

Creo que voy a cargarme los edificios, misiones, maldiciones y eventos que quería meter en el juego. La interacción y efectos permanentes que estas cartas introducían la voy a implementar mediante las propias cartas de aventureros. Si un jugador consigue hacerse con los 4 aventureros del mismo tipo, podrá montarse un Gremio (una Guild, haciendo referencia al nombre del juego). Esto sirve para desencadenar el efecto que estos 4 aventureros tendrán escrito en el cajetín verde inferior.

Por ejemplo, tener los 4 Saqueadores (ladrones) te permite robar dinero a los demás, tener los 4 Asesinos quitarles cartas de la mano, tener los 4 Bardos ganar dinero montando conciertos... no sé, aún no he creado estos efectos.

Los jugadores podrán negociar entre ellos, comprando, vendiendo y cambiándose aventureros. Ahora el mercadeo no sólo es útil para redondear las compañías que formas, poder conseguir formar Gremios incentivará hacer tratos.

Ah, y me he dado cuenta que en este juego puedes fomar la Compañía del HeroQuest:



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« Respuesta #48 en: Marzo 13, 2021, 08:48:51 pm »
He terminado de encajar todas las habilidades de los héroes.



Ha resultado especialmente difícil, ha requerido muchas revisiones. Muchas más que requirió Super Voxel Raiders. He tenido que entregar unas pocas habilidades a varios héroes, de forma que compartan habilidades (para que no haya demasiadas y te las aprendas rápido) pero sigan teniendo sentido temático, pero cada habilidad esté presente en más o menos el mismo número de personajes. He tenido que reconvertir efectos en "mágicos" porque hay un edificio y una habilidad de los monstruos que interacciona con "habilidades mágicas". Y he tenido que equilibrar sus efectos, manteniendolos suficientemente sencillos como para que la redacción quepa en 3-4 líneas.

También habrá héroes "Veteranos" con habilidades mejoradas y un fondo dorado-anaranjado, para que nuestros héroes puedan subir de nivel. Pero también ha habido que encajarles habilidades adecuadas ya existentes.

Y habrá habilidades negativas. Podremos encontrar personajes curiosos que obligan al grupo a visitar todo camino opcional, Zelotes que impiden al grupo retirarse hasta haber vencido al Jefe, conflictivos que arman broncas con compañeros, personajes supersticiosos incapaces de combatir contra no-muertos... También habrá personajes con habilidades sociales (Bardos, Paladines y Clérigos) que permitirán ignorar las habilidades negativas de sus compañeros, pero como no siempre los tendremos disponibles, habrá que sopesar cuándo sufrir las capulladas de uno de estos individuos.

Las habilidades de no-combate son potentes. Orientación nos permite un reroll de la habitación que extraemos al azar para continuar la mazmorra. Esto puede salvar la vida al grupo si robamos una llena de monstruos. Forrajeo ignora el daño por "hambre" cuando la mazmorra es demasiado larga. Y luego muchas sirven para darnos más dinero, con lo que son mejor que combatir: Mula de Carga permite cargar más tesoros, Versado permite encontrar más tesoros, Cartografía te da dinero por cada 2 habitaciones que explores (porque luego vendes los mapas), Mecanismos nos permite abrir los cofres que encontremos para llevarnos un tesoro de 4 monedas, en vez de tener que romperlo, dañando el contenido y llevarnos sólo un tesoro de 1 moneda.

Después, he encajado las habilidades de los edificios. Sí, finalmente habrá edificios. Si consigues hacerte con los 3 héroes del mismo tipo, puedes declarar que creas un Gremio y entonces construyes el edificio asociado al héroe. Por ejemplo, 3 Enanos te permiten construir la Herrería. Entonces, comerciar con otros jugadores ya no sólo sirve para equilibrar a tus reclutas (conseguir pegaleches si no tienes ninguno), sino que sirve para ir consiguiendo Gremios con los que ganar habilidades permanentes.

Por supuesto, los edificios han tenido que encajarse con los héroes para que todo siga siendo temático: con 3 Paladines construyes la Capilla, con 3 Magos el Arcanista, con 3 Gnomos la Posada, etc... Tengo la sensación de haber hecho un sudoku de 3 dimensiones.

Ahora voy a empezar con las Habitaciones (la Mazmorra). Por ahora he pasado ya un par de días decidiendo los recursos gráficos finales para representar trampas, botín, monstruos e iconografía. También he creado las recoloraciones para representar las tres mazmorras (Cuevas, Alcantarillas y Cripta). Voy a terminar utilizando una cantidad enorme de arte de diferentes autores y he tenido que seleccionarla y adaptarla para que termine bien cohesionada.

También habrá reglas sobre respawning de monstruos. Si los jugadores pasan mucho tiempo sin lanzar nuevas incursiones a la mazmorra, los monstruos irán reapareciendo. Algunos monstruos siempre reaparecen (son una Plaga siempre presentes, como los murciélagos), otros nunca (son Únicos, como los jefes y algunos esbirros especialmente poderosos). Del resto de monstruos, reaparece uno por cada ronda en la que inguna incursión tenga lugar.

Creo que me está costando tanto tiempo hacer estas cosas en parte porque no tengo puntos de referencia. Lo normal al crear un nuevo juego es tomar un género e ir combinando cosas que sabes que funcionan aquí y allá. Guildmasters no se parece mecánicamente a nada que conozca. Hay otros juegos que forman mazmorras juntando cartas de forma modular, pero luego las utilizan de una forma muy distinta.

La verdad es que estoy algo cansado. No porque haya trabajado mucho en un mismo día, sino algo fatigado de todo el esfuerzo acumulado que está requiriendo este juego.

Si todo va bien, creo que podré meter el juego entero en 115 cartas. Para todas las convenciones del género que es capaz de incluir (combates, exploración, looteo, gestión, comercio, magia, subida de nivel, edificios, respawn, jefes...), hay una densidad de theming y chrome considerable.

La semana que viene publico juego: Animo City, así que voy a dejar a Guildmaster de lado una o dos semanas y luego empezaré a diseñar Habitaciones.
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« Respuesta #49 en: Marzo 15, 2021, 08:30:37 pm »
Suena que flipas ;D También suena a requerir un nivel de concentración y trabajo muy serios, yo he abandonado más de un diseño cuando se han puesto tan pesados que ya en lugar de divertirme me estresaban. Confío en que tú aguantes y lleguemos a verlo terminado. La verdad es que me atrae mucho el concepto y me parece que estás haciendo un trabajo de abstracción fantástico.
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« Respuesta #50 en: Marzo 16, 2021, 01:30:00 am »
Pues sí,  cada vez pinta mejor. Como verías añadir algún tipo de reducción de daño a algunos monstruos? Tipo reducción de daño físico o mágico,  eso aumentaría la variedad de la party y evitará por ejemplo las partys mono bárbaro que comentabas porque si te sale un bicho de reducción de daño físico estas jodido.
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« Respuesta #51 en: Marzo 16, 2021, 09:09:05 am »
Fijar las habilidades ha fijado también el sistema de combate, ya está todo el pescado vendido. Pero tened en cuenta que va a ser el sistema de combate más sencillo que aún proporcione sensación temática.

Este es un juego donde en cada turno, un jugador debe elegir entre Reclutar (robar una carta del mazo), Comerciar (estilo Catán: te cambio tu Bárbaro por un Enano y un Druida), crear un Gremio (mostrar un trío de héroes y construir Edificio) o lanzar una Incursión contra la mazmorra. Lanzar la Incursión es la acción más larga y compleja, pero tiene que ser lo suficientemente corta para no aburrir al personal, y como en una Incursión puede haber varios combates, cada combate debe ser ultra sencillo. Sin embargo, no he querido abstraerlo tipo euro ("cada guerrero jugado mata a un monstruo y cada ladrón jugado abre un cofre"), sino que he querido darle una resolución temática.

Los monstruos tienen un valor de Defensa, Vida y Daño (también habilidades, pero eso para otro día).

Sumas el Ataque de tu grupo de aventureros (en el caso del grupo del Heroquest que puse arriba sería 2+2+1+0=5) y lo comparas con la Defensa del monstruo (pongamos 6, alguien realmente gordo), lo que determina cuánto hay que sacar para impactarle (5+). El jugador puede fatigar el Mago para darle al grupo +3 hasta Ataque 8 de forma que ahora sólo tenga que sacar (3+).

Entonces, por rondas, el jugador tira un dado: si saca 3 ó más, le quita una vida al monstruo. Luego le toca al monstruo, quien no tira dados, cuela su daño de forma directa. El daño puede ser fatigante (te gira, si estás girado te mata) o mortal (te mata). El ciclo continúa hasta que el grupo caiga o el monstruo caiga.

En el ejemplo anterior, pongamos que el monstruo tiene Vida 2 y daño "mortal" (sería un monstruo fuertote, casi un boss). El jugador saca un 4 y baja la Vida del monstruo a 1. Luego le toca al monstruo y mata un aventurero: el jugador elige matar a su Mago, que al estar exhausto, ya no iba a ser muy útil a partir de ahora. El jugador tira y saca un 2. El monstruo sobrevive y mata otro aventurero: el jugador mata al Elfo. Al no contar con el Elfo el ataque del grupo baja a 7, pero contra el 6 del monstruo siguen impactando a (3+). Siguiente turno, el jugador saca un 3 y mata al monstruo.

Este sistema garantiza que cada batalla se libra con unas pocas tiradas de dado, y que salvo que tengas gente con habilidades defensivas (armadura, curaciones...) o que contrarresten al monstruo en cuestión (magia sagrada contra nomuertos, alerta contra monstruos que embosquen), cada batalla que libres te irá matando gente.

Matar monstruos no ofrece ninguna recompensa, la recompensa es recoger los tesoros que haya detrás. Cada héroe sólo puede cargar un tesoro (la habilidad del enano le permite cargar 2, el elfo no puede cargar ninguno), así que cuando cada héroe tenga un tesoro, no hay motivo para seguir avanzando y lo normal es retirarse.

Por tanto, tras un monstruo gordote lo normal es retirarte. Monstruos menores pueden colarte sólo una fatiga o dos, de forma que bien gestionados puedas llegar a cargarte 2 ó 3 en la misma Incursión. Hay incluso habitaciones sin monstruos, sólo con tesoros, cuya existencia puede tentarte a avanzar incluso cuando sabes que un combate más te destrozaría. Esencialmente es azar + push-your-luck.
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« Respuesta #52 en: Marzo 16, 2021, 06:47:14 pm »
que pasada, Hollyhock, me da que este juego tiene que dar gusto jugarlo, tal y como dices parece que integra muchos palos con sobriedad. El arte no recuerdo si comentaste que era de librería gratuitas o no, pero quitando los adornos, marcos y tal, me mola como está (también podría ser la costumbre ya de verlo así, claro, perono lo cambiaba).

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« Respuesta #53 en: Marzo 19, 2021, 01:23:02 am »
Me parece genial la agilidad en un juego sencillo, el entre turno en este tipo de juegos es esencial. Quizás para una expansión,  quien sabe  ::)
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« Respuesta #54 en: Abril 03, 2021, 12:25:26 pm »
En horizontal mejor. Y sobre el nombre Guild Masters está guay. Y con un subtítulo mejora. Me ha gustado uno que han puesto por ahí sobre Harvest. Algo como Harvesting in the Dark, in the Shadows.
 
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« Respuesta #55 en: Junio 06, 2021, 10:50:27 am »
Aunque parezca que a este juego no le falta demasiado desarrollo, he llegado a una encrucijada. Me gustaría conocer vuestra opinión al respecto, ya estéis siguiendo el hilo o simplemente leáis este mensaje de casualidad.

Hace poco he terminado dos juegos, Animo City y Martian Slayers. Promocionarlos me está costando mucho más que mis anteriores títulos: encontrar reseñadores, canales donde poder publicitarlos, o simplemente conseguir feedback se me está haciendo cuesta arriba.

En comparación, mi juego "Darkstone: el Juego de Cartas", de desarrollo más corto, gráficos espartanos (no tiene imágenes) y diseño más sencillo, ha atraído mucha más atención. Principalmente porque al estar ambientado en este mismo foro, toda la vieja guardia se ha interesado por él, y además como le hemos organizado una impresión conjunta, cuenta con una versión física que te ahorran tener que fabricarlo.

No sé si es el COVID, la saturación de juegos, que ya los aficionados directamente pasan del bricolaje Print&Play, la profesionalización de los canales (si no mueves dinero o tienes fans detrás no te hacen caso). No importa el motivo, y tampoco importa lo que me parezca, el caso es que esto ahora funciona así.

Cómo afecta esto a Guildmaster.

Como he estado contando, el diseño de este juego es más difícil de lo normal por no parecerse a nada de lo que conozco. Requiere más tiempo y más esfuerzo. El caso es que no quiero pegarme la paliza de cuadrarlo para que luego apenas tenga acogida.

Así que me estaba planteando la idea de poder terminar haciendo como con "Darkstone: el Juego de Cartas": poder montarle un pedido conjunto para que la existencia de una versión físíca atraiga atención. Lo malo es que no puedo llevar a imprenta comercial a la mayoría de mis juegos, ya que al utilizar gráficos "libres", muchos de ellos tienen una cláusula "Non-Commercial" en su licencia Creative Commons que me lo impide.

Sin embargo, Guildmaster es diferente. Por casualidad, sólo algunos de sus gráficos tienen cláusula "Non-Commercial". No sería descabellado poder encontrarle arte alternativo que me permita llevarlo a una impresión conjunta. Tardaría tiempo y probablemente perdería algo de calidad gráfica, pero podría hacerse.

Claro que esto sólo tiene sentido hacerlo si realmente hay gente interesada en participar en la impresión conjunta. Porque si no, el juego habrá tardado más tiempo y salido algo más feo, total para terminar en la misma situación de antes.

Así que me veo en la necesidad de hacer un mecenazgo sin abrir un mecenazgo. O sea, de preguntar a los que leáis esto o sigáis el hilo o estéis contentos con la calidad de la impresión conjunta de "Darkstone el Juego de Cartas" o incluso conozcáis alguno de mis pasados proyectos, si estáis interesados en Guildmasters, y si estaráis interesados en fabricárlo Print&Play, o participar en una impresión conjunta para hacerla posible. Y que por favor, seáis todo lo honestos que podáis, que ya sabemos que en estas cosas mucha gente termina rajándose en el momento de la verdad.

Esto con la dificultad adicional de tener que preguntarlo sin haber terminado el diseño, porque aún no hay prototipo beta (hubo varios alfas, es decir, recortes de papelotes garabateados), todavía le faltan varios meses para estar terminado.

No estoy pensando en abortar el proyecto. No me gusta dejar las cosas a medias, sea como fuere terminaría finalizándolo, pero si no busco una solución o hago algo diferente, y pasa lo que me temo, va a resultar muy desmotivador.

Resumiendo: por favor decidme qué pensáis de este proyecto, si sólo os mola el concepto y leer mis mensajes, si os dan ganas de fabricarlo, de participar en una impresión conjunta, si me podéis ayudar a promocionar mis otros juegos o se os ocurre una solución o vía alternativa.

He hecho algunos avances de diseño con Guildmaster pero los dejo para otro post.
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« Respuesta #56 en: Junio 06, 2021, 12:15:04 pm »
A mi me llama mucho este proyecto, pero hay cosas que me dejan un poco  :-\.
Por ejemplo,  dices que a entrar en una habitación, luchas contra los monstruos y los que mates se eliminan para el resto de jugadores que viene detras, pero como lo marxas que esos ya no están en la habitación, para despues (igual con el tesoro).
 
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« Respuesta #57 en: Junio 06, 2021, 05:49:44 pm »
Habría que ver el precio pero yo a priori estoy interesado. De todos modos en vez de ponerlo aquí quizás sería mejor que crees un post aparte con encuesta no?
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« Respuesta #58 en: Junio 06, 2021, 06:21:47 pm »
Cuenta con mi hacha si se hace una impresión
 
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« Respuesta #59 en: Junio 06, 2021, 06:26:23 pm »
Salud

Lo del arte: siempre mejor arte libre que semilibre, al final da menos problemas y sí es cultura libre :). En todo caso, hay alternativas y se puede hacer un apaño.

Yo sí estaría dispuesto a hacerme una impresión casera*, pero no sé eso en qué te ayudaría; a participar en una preventa, pues, en principio y dependiendo un poco del precio, también. Como también lo estaría (con los mismos «condicionales») de participar en un Verkami (que, parece una tontería, parte de su valor está en ser una buena plataforma de difusión).

Por estar dispuesto, también lo estaría de colaborar en la medida de mis posibilidades y tiempos (por ejemplo, en revisar el reglamento y esas cosas).

Lo de reseñas, canales y demás, ¿les ofreces solo los archivos o les mandas una versión impresa? Es por curiosidad, no tienes por qué responder :).

Hasta luego ;)

*tengo pendientes imprimirme tanto Animo City como Martian Slayers; por temas que no vienen a cuento, ya no lo puedo hacer como antes. El último juego que me imprimí aún está esperando al procesado para que sea jugable.
 
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