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Juego P&P solitario Defensa de torre/Tower Defense

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« en: Enero 31, 2021, 07:22:55 pm »
Holas,

Quiero mi insignia de diseñador de juegos como Andrea Chiaversio, Eric M. Lang o Corey konieczka, por poner ejemplos a mi altura. Así que me he inventado un chorrijuego en solitario.

El tema/ambientación que le podemos pegar pueden ser tanto zombies, como aliens o cualquier movida en la que una base sea amenazada por hordas de enemigos.

Componentes necesarios:
« Última modificación: Febrero 04, 2021, 01:56:46 pm por Lotario »
 
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« Respuesta #1 en: Enero 31, 2021, 07:23:07 pm »
Reglas

MATERIAL NECESARIO
3 dados de distinto color: por ejemplo 1 blanco, 1 azul y 1 rojo.
1 Baraja Francesa
1 Mapa de zonas que puedes descargar de aquí
10 fichas de 4 colores distintos para representar los Beneficios asociados al Palo de la baraja.
10 fichas/miniaturas que representen a tus unidades a ser posibles 5 de un color y 5 de otro.
5 fichas/miniaturas de Enemigos distintas
Papel y lápiz para anotar el itinerario de cada Horda.

PREPARACIÓN
1º. Lanzar los dados acordando un color para cada nivel de cercanía a la base. Por ejemplo, el blanco será el nivel más alejado, el azul el nivel intermedio y el rojo, el más cercano a la base.
2º. Anota la secuencia para cada unidad Enemiga. Por ejemplo, el enemigo Amarillo saca 3, 3, 6. A continuación coloca a los Enemigos sobre la zona numerada como el primer nº de la secuencia. No importa que varios enemigos coincidan en la misma zona.
3º. Pon el indicador de ronda en la Ronda 01º.
4º. En la primera ronda, comenzamos con 2 Unidades defensoras (2 soldados, 2 supervivientes, o lo que sea) dentro de la base.
5º. Coloca 2 cartas por cada Enemigo en juego, la primera boca abajo y la segunda, encima y boca arriba. Por ejemplo, si tenemos 2 Enemigos en juego, pondremos 2 "montones" de 2 cartas cada uno, visualizando la que está encima.
6º. Recibe gratuitamente 2 cartas a tu mano.

COMO SE JUEGA:
El objetivo es impedir que los Enemigos entren en tu base. Cada vez que entren, pierdes 1 punto de resistencia (PR). Jugaremos 11 rondas tratando de no perder los 6 PR que tiene nuestra base. En el momento que movemos el token de ronda sobre la ronda 12º, habremos resistido lo suficiente para que lleguen los refuerzos.

Las Rondas terminan cuando 1 Enemigo entra en nuestra base o cuando logramos acabar con todos los Enemigos. Los Turnos terminan cuando robamos una carta del mazo.

Para acabar con los enemigos, jugaremos las cartas en nuestra mano para obtener beneficios (ver el post siguiente):
Nos proporciona Armadura para nuestras Unidades, y permite avanzar el marcador de ronda más rápido.
Nos proporciona nuevas Unidades (refuerzos).
♣ Nos permite poner obstáculos y trampas.
♠ Nos da ataques gratuitos.

Se puede bajar cualquier carta para obtener el beneficio de su palo, pero para atacar a un enemigo sin sufrir daño (ver otra manera de atacar en "Interceptando a la Horda"), tu Unidad tiene que estar en una zona adyacente.
Para atacar debes bajar una carta con un nº inmediatamente inferior o superior a la carta visible de ese Enemigo. Por ejemplo, si el enemigo tiene como carta bocarriba un Rey (K), tendremos que bajar justo debajo del montón del Enemigo una Reina (Q) o un As (1). Al hacerlo, "atraemos" la carta superior del Enemigo, cubriendo la carta que acabamos de bajar y obteniendo el beneficio de su palo, como si la hubiéramos bajado de nuestra mano.
Por último, revela la carta del montón del Enemigo que estaba bocabajo (si quedaba alguna) y si tenemos cartas adecuadas en nuestra mano, podremos atacarla.

¿Y si no tenemos cartas en nuestra mano que nos permitan atacar a un enemigo?
Podremos utilizar algún beneficio acumulado (ver siguiente post), o robar una carta. El problema es que al robar una carta del mazo nuestro turno termina y las Hordas enemigas se desplazan a la siguiente zona. NO se puede bajar la carta recién robada.

Desplazamiento de las Hordas.
Imaginemos que la Horda con la ficha Amarilla ha sacado en la tirada 3, 3, 6. Ese será su Itinerario, e indica desde qué nº de zona (marcado en el tablero con un dado) bajarán al siguiente nivel. En el ejemplo escogido comienzan en la zona nº 3 del anillo exterior y, cuando necesitemos robar una carta, la Horda bajará por la zona más cercana y se desplazará (insisto, cada vez que robemos carta) hasta la zona de ese nivel que nos marque el Itinerario.
En este caso, como la Horda ha llegado en su primer movimiento a la segunda zona de su Itinerario 3, [3], 6, podrá bajar en el siguiente movimiento directamente al nivel más cercano a la Base (Anillo interior) buscando la zona nº 6 (reflejado en el mapa por el dado rojo que marca 6) por el camino más corto.
Una vez que llegue a la zona nº 6 del Anillo interior, si necesitamos robar otra carta y no hemos conseguido acabar previamente con ese Enemigo, logrará atravesar nuestras defensas infligiendo 1 PR. Ese enemigo se retira junto con su montón de cartas, que irán al descarte directamente sin proporcionar beneficio alguno.



Desplazando nuestras Unidades en nuestro turno
Como ya hemos comentado, para atacar a una Horda debemos estar en una zona adyacente. En nuestra Ronda podemos mover gratuitamente cada una de nuestras Unidades a una zona adyacente, o bajar 1 carta cualquiera, obteniendo su beneficio, para disponer de 2 puntos de movimiento a distribuir entre una o varias de nuestras Unidades. Es decir, una vez que hemos hecho nuestro movimiento gratuito, tal vez necesitemos mejorar nuestra posición para atacar, en tal caso bajamos carta bajo cualquier mazo enemigo (no influye), obtenemos el beneficio asociado a nuestro Palo y desplazamos una Unidad dos zonas, o dos Unidades una zona cada uno.
A veces, puede interesarnos bajar la carta para obtener el beneficio del Palo y no mover nuestras Unidades, no hay problema, puedes dejarlas donde estaban.

Interceptando a la Horda
Además de atacar bajando cartas o utilizando algún Beneficio de ataque, también podemos desplazar alguna de nuestras Unidades (no la última) al Itinerario de la Horda, en el momento que nuestra Unidad coincide con la Horda en una zona, sacrificamos nuestra Unidad por destruir una carta del mazo del Enemigo. Por eso, lo más inteligente es sacrificar Unidades cuando con las Unidades sacrificadas destruyamos esa Horda, o la debilitemos lo suficiente para que en el siguiente ataque acabemos con ella.

Ganar o perder
Se gana manteniendo algún Punto de Resistencia (PR) en la base durante 11 rondas, y
Perdemos cuando la base ya no tiene PR, o cuando ya no tenemos Unidades que nos permitan defenderla.

« Última modificación: Febrero 05, 2021, 08:24:35 am por Lotario »
 
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« Respuesta #2 en: Enero 31, 2021, 07:43:57 pm »
BENEFICIOS
Como dijimos, los beneficios se obtienen al bajar cartas de tu mano en función del palo que bajes, para lo que recomiendo usar cubos o fichitas para cada palo. Insisto en que se pueden bajar cartas en cualquier momento del turno, y éste termina cuando robas carta. Solo se bajan cartas para:
- Atacar a una zona adyacente, con lo que consigues el beneficio de la que acabas de bajar y el beneficio de la carta del Enemigo que pondremos encima de la que acabas de bajar.
- Utilizar una acción especial, normalmente obtener 2 puntos de movimiento a repartir entre todas tus unidades, pero no descarto crear nuevas acciones.

Pasemos al jugo de la partida:
3 = Cambia tu unidad por una acorazada, a partir de ahora tendrá 2 puntos de resistencia. Lo que le permite entrar en una zona a cuyo enemigo le quede 1 carta y eliminarlo sin perder la unidad, que pasaría a ser de nuevo una Unidad normal.
6 = Sube el marcador de ronda 1 nivel, lo que permite que tengamos que aguantar menos tiempo.
3 = Refuerzos, añade 1 Unidad adicional a tu base.
1 = Velocidad, cuando bajes una carta, puedes añadir 2 puntos más de movimiento para desplazar tus Unidades.
3 ♠ = Ataque a distancia (AD). Al descartar 3 fichas de Picas, podrás eliminar/descartar (no bajar) la carta bocarriba de un enemigo situado en una zona adyacente.
5 ♠ = Francotiradores. Al descartar estas fichas podrás hacer lo mismo que en el Ataque AD, pero hasta a 2 zonas de una unidad cualquiera.
3 ♣ = Trampa. Descarta 3 fichas de Tréboles para dejar una trampa en la zona que estés (excepto en la Base), cuando uno o más Enemigos entren en esa zona, descarta la carta bocarriba de esos enemigos.
2 ♣ = Barrera. Descarta 2 fichas de Tréboles para dejar una Barrera en la zona que estés (excepto en la Base). Al robar carta del mazo, los Enemigos en una zona con Barrera destruirán la Barrera en lugar de mover a la siguiente zona.


Saludos.
« Última modificación: Febrero 04, 2021, 02:05:50 pm por Lotario »
 
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« Respuesta #3 en: Febrero 04, 2021, 02:08:13 pm »
Espero que alguien lo pruebe y me cuente. Como se ve, es muy sencillo tanto en despliegue como en materiales necesarios. Posteriormente, una vez añadidos más beneficios, mejoraré los componentes para hacer un P&P algo más digno.

Saludos.
 
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