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JdM: minirreseña de «Similo (historia)»

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Desconectado Jomra

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« en: Abril 03, 2021, 04:48:18 pm »
Salud, gente

Pues una nueva minirreseña; como siempre, copio y pego el contenido de la misma y les dejo un enlace para descargarse el audio (ya que no se puede incrustar).

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Como minirreseña de hoy toca «Similo (historia)», un juego diseñado por Martino Chiacchiera, Hjalmar Hach y Pierluca Zizzi e ilustraciones completamente alucinante de Xavier Gueniffey Durin (Naïade), publicado originalmente en 2019 y traído ese mismo año a España por Horrible Guild. El juego reimplementa Hall of Fame (2016).

La idea es que el grupo descubra el personaje secreto con pistas gráficas. El juego no tiene «tema». Para la reseña de hoy uso la de «historia», pues es la que tengo disponible, pero en el grupo hemos usado las tres cajas iniciales (esta, Mitos y Fábulas).

Un juego cooperativo de deducción donde una persona sabe del personaje y da pistas mediante cartas mientras que el resto trata de adivinar el personaje, todo en cinco rondas (como mucho). Vamos al lío:

Características principales
  • Tipo de juego: deducción.
  • Mecánicas principales: comunicación limitada, gestión de mano y pistas gráficas.
  • Jugadoras: 2 a más.
  • Duración: 15 minutos.
  • Nivel de azar: poco.
  • Dependencia del idioma: algo.
  • Componentes: 35 cartas (30 de juego, 5 entre «portada» y reglas) y la caja.
  • Edad recomendada: 7 años o más.
  • Sobre el tema: cada caja va de un tema, ese está espléndidamente recogido en los personajes, los pequeños textos y las ilustraciones, pero el juego, como tal, no tiene un tema que conduzca a nada.
  • Nota sobre los materiales: cartas grandes y buenas, la caja plástica es un poco rara, al comienzo parece genial pero la parte para colgarlo luego molesta más de lo que aporta. Las nuevas cajas ya son de cartón.

Breve explicación

El objetivo del juego es descubrir el personaje secreto, el juego finaliza o porque se pierda (se elimina al personaje buscado, derrota inmediata) o tras cinco rondas como mucho, donde se tiene que decidir entre los dos personajes finales.

La preparación es bastante rápida. El grupo elige a una persona que será la que dé las pistas y el resto intentará adivinar al personaje oculto. La persona elegida toma al azar una carta, la mira (ese será el personaje que se debe averiguar), luego roba otras once, las baraja todas y las coloca en una cuadrícula de tres por cuatro. Por último, roba una mano de cinco cartas y a jugar.

El juego va por rondas. El desarrollo es tan rápido como las jugadoras sean capaces de hacerlo. En cada ronda, la jugadora que da las pistas coloca una, poniendo una de las cartas de su mano en vertical o en horizontal. Las pistas se «acumulan» entre rondas. En cada ronda se quitan unas cartas.

La carta vertical significa que el personaje tiene algún elemento en común con el que se debe averiguar, en horizontal es lo contrario. Tras poner una pista, la persona que las da roba otra carta. Tras la pista, el grupo debe eliminar un número de cartas igual a la ronda (en la uno, una carta, en la dos, dos cartas… con la excepción de la última ronda, donde solo hay dos cartas disponibles y solo han que quitar una carta).

La partida finaliza cuando se elimina la carta en la última ronda (victoria si queda disponible el personaje secreto, derrota si se elimina) o se ha perdido previamente (por eliminar al personaje en otra ronda; sí, se puede perder en la primera ronda).

El juego incluye una variante que te permite jugar con dos mazos de temática distinta, con uno tienes a los personajes en la cuadrícula y con el otro mazo vas dando las pistas. Esto dificulta la partida.


Una opinión

Juegos con imágenes hay muchos. Juegos deductivos también. Juegos en los que se da pistas con imágenes, a patadas. Este es uno de esos. ¿Qué hace bien? Está todo muy simplificado para una experiencia rápida y directa. Y las cajas están muy bien tematizadas. Las ilustraciones, además, son impresionantes. ¿Qué más cambia? No mucho más, juego cooperativo en el que una persona da las pistas y el resto intenta averiguar lo que dice, en que el juego asume que no importa cuánta gente haya al otro lado de la mesa (luego hablo sobre la escalabilidad).

Este es un juego cooperativo con comunicación limitada, eso supone una suerte de dos bandos, una persona que sabe la respuesta y da las pistas; el resto adivina. La persona que da pistas no puede hacer gestos, ni decir nada (esto es difícil). El resto debe montarse sus películas para interpretar las pistas (¿la pone por el sexo del personaje?, ¿por la profesión?, ¿por los colores?, ¿por la época?, ¿por ese pelazo? y así mil posibilidades). Así que quien la da debe estar muy atenta a qué andan diciendo, igual han interpretado totalmente mal una de las pistas y toca dar otra que deje claro que van por el mal camino. Tal vez han dado en el clavo en algún elemento y hay que reforzarlo porque el grupo anda dubitativo con esa pista.

Un elemento importante que deben tener en cuenta todas las personas, es que el abanico de pistas posibles está limitado a la mano de la persona que las da. A veces este elemento se nos olvida y es bastante importante (¿cuántas veces hemos dicho «no tenía nada mejor que dar»?).

El grupo que adivina, y ahora sí voy a la escalabilidad, debe ponerse de acuerdo con qué cartas quitar. Así que en el juego entre dos personas no hay grupo, siendo algo mucho más directo y rápido, se pierde la posibilidad de diversas opiniones sobre la pista pero recomiendo mucho que la persona que esté adivinando sí diga en voz alta qué entiende de las pistas, pues esto da información a quien las coloca. Sin nada de comunicación, el juego es muchísimo más difícil.

A más personas se debe evitar el efecto líder (que alguien imponga, aunque sea sin darse cuenta, su opinión sobre qué carta eliminar o sobre el significado de la pista), se debe evitar que haya gente que se desconecte de la partida (algo habitual), con lo que grupos demasiado grandes pueden ser desaconsejables (yo lo he jugado hasta con 6 personas y todo bien). Mientras más gente, la partida tal vez se alargue más y más gente deje de participar en los debates. Esto sí que daría para otro tipo de artículo sobre dinámicas de grupo.

Ya que es el típico juego de ponerse en los zapatos de otra, también resulta entretenido desde ese ejercicio de «cómo piensa esta persona para haber colocado así esa carta». ¿Se ha fijado en la profesión? ¿Es de quienes se fijan más en la ropa? Con esto, el metajuego posterior a la partida es entretenido, cuando explicamos por qué se pusieron determinadas cartas o por qué se pensaba que una pista significaba tal cosa y no lo que la persona que lo puso tuvo intención de comunicar.


Es un juego que se disfruta en cualquiera de los dos lados de la mesa, no parece eso en que quienes juegan son las personas que deducen, sino que quien da las pistas sí está jugando.

El azar está presente tanto en el personaje a adivinar, la cuadrícula que sale y las cartas en mano para dar pistas; tal vez esto último es lo más importante en cuanto a este elemento.

No sé hasta qué punto se puede considerar un juego independiente del idioma. Es cierto que se puede hacer solo con la ilustración (sin siquiera el nombre del personaje), pero creo que perdería mucha gracia. Los pequeños textos que contextualizan a los personajes (de cualquiera de sus cajas iniciales) son realmente útiles durante la partida. Con esto en mente, sí sería algo dependiente del idioma (al menos para el nombre de los personajes).

Si tengo la caja de historia es porque, en particular, el tema me llama muchísimo y entre mis planes para usarlo en clase como forma de trabajar algunos personajes (además, dentro de los límites, está medio bien hecha la selección, aunque peca un poco de eurocéntrica-occidentalista y sigue habiendo más hombres que mujeres, es bastante variado).

Las otras dos cajas iniciales (Mitos y Fábulas) también las he jugado, así como la forma combinada. Cuando se mezclan mazos se produce la importancia de relaciones más abstractas, con interpretaciones curiosas sobre el significado de las cartas, las profesiones toman algo de relevancia pero tal vez lo que más peso gana es el físico. Creo que con dos cajas el juego gana en dificultad pero, para su uso más educativo, pierde un poco por el lado formativo.

Ya salieron otras dos con animalitos. Creo que es un acierto lo de cajas con distintas temáticas.
 
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Espero que les guste y gracias por leerla o escucharla.

Juntando cajas, muchas conversaciones interesantes sobre si tal personaje es «bueno» o «malo» cuando se ha usado ese concepto para dar la pista.

Hasta luego ;)
Lo que compro, cambio o vendo. Hilo en DS..
Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.