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Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros

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« Respuesta #30 en: Diciembre 03, 2018, 09:10:03 pm »
Has pensado poner una puerta de madera en una de las 2 puertas? Quedaría bien o recargado?

Ya no se escapa el gato:
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« Respuesta #31 en: Diciembre 03, 2018, 09:40:18 pm »
Me gusta mucho la idea. Voy a seguir este proyecto de cerca. Si se admiten más opiniones... ¿Qué tal quedaría así?

 
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« Respuesta #32 en: Diciembre 03, 2018, 10:04:30 pm »
La R parece rara porque le he pegado un bocado sin querer al cortar/pegar. En la versión final estará arreglada.

Me gusta mucho la idea. Voy a seguir este proyecto de cerca. Si se admiten más opiniones... ¿Qué tal quedaría así?

El problema con los gráficos pixelados es que sólo puedes aumentarlos en un número entero: x2, x3 (y sin usar ningún interpolado)... Si aumentas una imagen pixelada un 20%, o si usas interpolado, se te emborrona toda porque surgen píxeles nuevos entre cada píxel de antes, y se pierde el efecto pixelado.

Por eso no puedo alargar la imagen hasta que llegue al borde, y tampoco puedo encoger un poco las baldosas para que quepa una fila más de baldosas.

Si lo que propones es que centre las letras en la carta verticalmente, las he colocado descentradas hacia arriba porque me parece que así queda mejor. Podría centrarlas bajándolas media baldosa de distancia, pero prefiero dejarlas donde están.
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« Respuesta #33 en: Mayo 28, 2019, 07:10:58 pm »
Toda mazmorra necesita un pueblo cercano donde los héroes puedan curar sus heridas y reponer sus fuerzas. Al mismo tiempo, el dinero de los aventureros suele terminar haciendo florecer la venta de armas, pociones, lámparas, palas y otros suministros de exploración.



En este juego no somos héroes, sino directores de un Gremio de Aventureros, así que los distintos negocios que surjan en el pueblo nos interesará financiarlos para conseguir exclusividades temporales, de forma que los héroes de nuestro Gremio tengan una ventaja frente al resto.

Al principio pensaba hacer la típica hoja de tecnologías en el que cada Gremio se dedicase a construir sus propias instalaciones. Pero esto requería demasiados componentes y no ofrecía apenas interacción. Así que se me ha ocurrido que el pueblo cuente con una serie de edificios que van siendo construidos según van saliendo del mazo. Los Gremios de Aventureros no son constructores ni carpinteros, no tienen control sobre qué Edificios van a surgir en cada momento de una partida, pero una vez están ahí pueden competir por ellos. Cuando un Edificio ha recibido suficientes donaciones a cambio de suficientes exclusividades, el negocio florece, se vuelve muy eficiente y deja de necesitar financiación externa, así que todos los jugadores reciben sus beneficios sin pagar. Lo cual se traduce en que mazmorrear se vuelve un poco más fácil.

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« Respuesta #34 en: Mayo 28, 2019, 11:45:34 pm »
Que buena pinta todo, me encanta la portada final.
 

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« Respuesta #35 en: Junio 01, 2019, 12:10:16 am »
Tras darle vueltas a cómo montar una mazmorra con un minimazo de cartas, el resultado es el siguiente. Ponermos al azar varias cartas seguidas una detrás de otra, y al final de todo un Boss sacado de un mazo distinto. En este ejemplo se muestran 3 cartas pero estoy considerando hacer la mazmorra de unas 6 habitaciones + Boss, que se generan al azar al preparar el juego:


Las expediciones que mandes aquí entran por la carta de la izquierda. Cada habitación tiene una habitación principal y una mini-habitación secundaria por si quieres desviarte a coger más tesoros. La expedición entra en la primera habitación, vacía, y tiene que decidir si ir abajo a combatir la araña a cambio de poder saquear 4 jarrones, o ir a la carta de la derecha. En la carta de la derecha hay que combatir contra un tritón. Tras ganarle, los supervivientes pueden seguir a la derecha por la pasarela, o superar el obstáculo del pozo (para llegar abajo hay que nadar, a lo mejor alguien se ahoga) para llegar hasta otros 4 jarrones. La última carta es el Boss de este piso de la mazmorra, que si lo vencemos da muchos tesoros y permite bajar al siguiente nivel continuando la expedición.

Los tesoros que te lleves y los monstruos que mates ya no estarán para el siguiente jugador (salvo algunos que podrían "regenerar" por ser alimañas o apariciones). Si matas un monstruo pero sólo te sobrevive un héroe, no va a poder cargar con todos los tesoros y la siguiente expedición podrá mandar a unos mindundis a llevarse el tesoro que dejaste, sin tener que combatir contra nadie. Así que mejor saber cuándo retirarte y no conseguir más tesoros de los que luego vas a poder cargar.

Algunos monstruos, trampas u obstáculos deberían ser más fáciles para ciertos aventureros. Monstruos sigilosos o voladores pueden volverse más fuertes si no tienes a alguien que detecte emboscadas o dispare a distancia. Un mago con el hechizo levitar podría permitirte superar las trampas de pozo y los chequeos de nadar. El clérigo debería ser muy efectivo contra muertos vivientes. De esta forma, no vas a querer limpiar toda la mazmorra, sólo aquello contra lo que tu grupo esté mejor preparado, dejando el resto para el siguiente que venga.

Esta es la premisa básica a la que hay que añadirle más cosas. Por suerte me gustan los roguelike y se me ocurren varias. Teleportadores que vas reactivando para no tener que andar surcando la mazmorra siempre. Lugares donde te entra el hambre y tus héroes se cansan a menos que tengas las habilidades adecuadas de supervivencia y forrajeo. Altares impíos que te maldicen a menos que lleves a un clérigo que lo purifique y entonces incluso te beneficia pasar por ahí. Grietas en las paredes donde poder llevar a un experto en explosivos para desvelar una habitación secreta. Escombros y barricadas que hay que picar para pasar, pero que sin el equipo adecuado tu grupo se queda agotado. Puntos de Interés con los que sólo puedes interactuar si has aceptado cierta Quest. Monstruos muy chungos pero torpes cuyo combate es mejor evitar con invisibilidad o sigilo. Cosas así.

Probablemente cada "piso" de la mazmorra sean 9 ó 10 cartas de las que sólo se usen 6 en cada partida, de forma que nunca sepas con seguridad qué obstáculos van a salir y por tanto qué héroes van a ser clave. Como veis, esto da mucho espacio para crear habilidades para los héroes y hacer que además de pegaleches, merezca la pena incluir en tu grupo exploradores, anticuarios, ladrones, o mozos de carga.

En cada turno, un jugador tiene que decidir si recluta (roba un aventurero del mazo y lo pone en su mano) o lanza una expedición (manda a la mazmorra a un grupo de 1 a 4 aventureros de su mano). La mayor parte de los turnos los pasas robando cartas, pero si el último jugador te dejó algo jugoso a tiro, puedes aprovechar y llevártelo. Esto añade un elemento de "timing" en el que tienes que sopesar cuándo merece más la pena lanzar una expedición, porque luego tendrás que pasar varios turnos regenerando tu mano de cartas.

Aún no tengo decidido el sistema de combate pero tiene que ser muy simple, rollo hacer una única tirada y saber si has matado al monstruo sin sufrir bajas, o te ha matado un héroe pero has podido con él, o si te ha hecho party-wipe y ahí se acabó la expedición. Obviamente habrá un elemento de azar y de "tentar tu suerte" importante. Como mecánica de reenganche, los tesoros en cada "piso" de la mazmorra deberían ser mayores, de forma que si te va muy mal al principio luego aún puedas remontar.
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« Respuesta #36 en: Junio 03, 2019, 11:34:41 am »
Tiene muy buena pinta. Me recuerda a las cosas buenas de los juegos de tentar la suerte, como Diamantes, uno de los mejores juegos para grupos que conozco. Todo lo que mencionas suena muy temático y propio de los roguelikes, pero habrá que ver hasta qué punto puedes introducir elementos de estos sin aumentar demasiado la complejidad de un juego así.

Estaré siguiendo los progresos, como siempre. Es todo un placer tener un nuevo hilo de estos que seguir ;D
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Desconectado Jaime Tenía Un Juego

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« Respuesta #37 en: Junio 03, 2019, 12:26:25 pm »
Me había pasado totalmente desapercibido este hilo, pero una vez descubierto me quedo aquí. Junta juego de mesa y pixels y ya nos tienes babeando. ¡Voy a leer tranquilamente las 3 páginas!

Desconectado Hollyhock

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« Respuesta #38 en: Junio 04, 2019, 11:11:56 am »
Por ahora estoy esbozando los cimientos del juego. Necesito acotar el alcance que va a tener el gameplay, y para eso necesito acotar más o menos los componentes finales. Pretendo que tenga unas 110 cartas, nunca más de 150, para que sea un filler largo o mazmorrero corto. El problema es que en 150 cartas no caben tantas mecánicas a menos que utilices ciertos trucos. Y ya estoy utilizando 36 cartas para generar la mazmorra.

He cambiado el título al hilo porque seguramente este terminará siendo el diario de diseño. Antes de meterme a saco con este desarrollo tendré que retomar y terminar mi otro proyecto Martian Slayers, pero quiero dejar este bien esbozado.


Edificios
En un juego de gestionar un gremio de aventureros, uno espera que cada gremio pueda construir sus propias instalaciones (como Darkest Dungeon): granero, herrero, burdel, hospital... La idea mola, pero si creo una carta de Herrero para cada jugador, me quedo sin espacio para otras cartas. Voy a incluir unos 7 edificios, cada uno con una única carta, que podrán otorgar exclusividad a un gremio a cambio de dinero. De esta forma, un jugador podrá pagar para disponer del Herrero durante 5 rondas (por poner algo), luego el Herrero quedará libre y se lo podrá llevar otro.

Misiones
Otra idea son las Misiones. En muchos juegos de mazmorreo (como Etrian Odyssey) los nobles te ofrecen dinero por hacer tareas concretas dentro del dungeon. El problema es hacer esto con pocas cartas. Podría crear unas 15 misiones, pero al ser tan pocas deberían ser tremendamente importantes, y deberían alterar el curso de la partida aunque no sean tomadas. Por ejemplo: "unos cultistas están saboteando el poblado, se esconden en el primer nivel de la mazmorra, deshazte de ellos". Cuando la misión aparece, podría obligar a descartar un Edificio (que los cultistas han quemado). Mientras está en juego, las expediciones podrían sufrir alguna penalización. Si alguien los vence se lleva mucho oro, si pasan X rondas los cultistas huyen y pasa otra putada (¿otro Edificio quemado?). La idea es reconvertir las Misiones en Eventos de calado, para que 15-20 de ellas tengan chicha e impacto.

Estoy contemplando que las Misiones y Edificios no estén en juego desde el comienzo de la partida, sino que surjan de forma gradual. Se me ocurren dos formas de hacer esto:

Primera: sacar Misiones y/o Edificios al llegar a ciertos hitos en la Mazmorra: pasar ciertos puntos, vencer ciertos monstruos. Segunda: que las Misiones/Edificios estén mezcladas con las cartas de Aventureros y aparezcan según estos van reclutándose. Cuando reclutas un nuevo aventurero, si robas una Misión o Edificio, pones esa carta en juego (no para ti, sino en la zona común), y reclutas la siguiente carta de aventurero.

Level Up
Esta idea combina, por una parte, la necesidad de una mecánica que cree interacción en el reclutamiento de aventureros. Por otra parte, una mecánica de compensación que no te deje desenganchado tras fracasar en una incursión (no sólo no ganas dinero, sino que tienes que perder tiempo reclutando mientras los demás pueden seguir mazmorreando).

Los aventureros que vuelvan con éxito se descartarán debido al estrés de la profesión. Todos menos uno. De cada grupo que vuelva con éxito, eliges un aventurero que se convertirá en veterano y subirá de nivel y será subastado para ver qué jugador se lo lleva, pagándote a ti el precio final porque firmó contigo en primer lugar. Esto crea un mercadeo entre jugadores pero limitado a unos pocos aventureros, de forma que será mucho más ágil que si permitimos a los jugadores cambiar cualquier carta de su mano (las negociaciones serían largas y empantanarían el juego). También reduce la diferencia entre una incursión fallida (no gano dinero y pierdo a mis chicos) y una exitosa (gano dinero y pierdo a casi todos mis chicos).

¿Cómo implementamos la subida de nivel en un juego en el que los aventureros serán jugados una o como mucho dos veces? Tiene que ser muy simple. Por ejemplo, los aventureros pueden tener una habilidad poderosa "bloqueada" que sólo desbloqueen al subir de nivel. O podría ser un bono estático pero importante (+1 a combate). Para indicar la subida de nivel, metemos un papel en la carta que ponga "level up" o dejamos la carta en un área separada con una ficha encima.

Chúpate esta
Aun con todo, el juego tiene poca interacción, y quiero añadir una mecánica con la que los jugadores puedan putearse directamente, aunque no de forma totalmente libre.

Se me ha ocurrido la idea de las Maldiciones.

Cada incursión puede ser susceptible de recibir 0, 1, ó más Maldiciones. Esto es debido a que algunos aventureros tienen como defecto que están malditos. Otras veces es por encontrar un Altar Impío sin clérigo capaz de purificarlo. Otras veces por combatir contra NoMuertos. Otras veces por un Evento/Misión en juego. La cuestión es que algunas situaciones permiten a otros jugadores jugarte un número limitado de putadas en forma de cartas "chúpate esta".

Estas putadas pueden incluir más tópicos del género: cosas como que un monstruo que pensabas ausente respawnee, un derrumbe te obligue a tomar una ruta que no querías, el monstruo que combates active un poder raro, el cleptómano de tu grupo se marche con el dinero, el enano se líe a puñetazos contra el elfo, o el mago saque una pifia al lanzar un hechizo. Aparte, la inclusión de esta mecánica crea nuevas oportunidades de habilidades que evitan maldiciones y defectos que las causan.

¿Dónde incluir estas maldiciones? No hay mucho espacio, así que quizá compartan carta con los aventureros. Los aventureros más simplones podrían tener sólo 1 habilidad y tener una carta dual aventurero/maldición y poder ser utilizados de ambas formas.



Hay que darle más vueltas pero más o menos parece que esto puede llegar a encajar.
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« Respuesta #39 en: Junio 04, 2019, 09:26:01 pm »
Si le das ese tono de cachondeo a todo el juego, te hago una estatua ;D
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« Respuesta #40 en: Julio 06, 2020, 10:04:31 am »


He conseguido gráficos pixelados para 18 monstruos y 20 aventureros. Estos últimos se convertirán en un mazo de cartas completo (64+) recoloreando los gráficos.

He creado un puñado atributos para los monstruos y los he distribuido entre las 3 mazmorras con las que contará el juego. Los atributos serán cosas simples como ganar fuerza contra grupos de aventureros pequeños (porque el monstruo es una multitud), ser resistente a la magia, cosas así.

También estoy creando habilidades especiales para los héroes. Los magos tendrán Fuerza 0, pero contarán con una habilidad que les permita ganar Fuerza +3 en un combate (lanzar sus hechizos). Los guerreros tendrán Fuerza 2. Esto hace que los magos sean mejores en incursiones que persiguen matar un único enemigo, mientras que los guerreros no pierdan fuelle y rindan bien en varios combates seguidos.

El resto de habilidades especiales serán una serie de defectos y virtudes que permitan ignorarlos. Habrá personajes que se nieguen a formar equipo con otros (Elfos y Enanos), salvo cuando el grupo contenga alguien con liderazgo. Habrá personajes supersticiosos que se acobardarán contra Muertos Vivientes, y también clérigos capaces de ahuyentar nomuertos que serán mucho más efectivos contra ellos.

Me estoy dando cuenta que Darkest Dungeon es una buena fuente de inspiración para habilidades puñeteras, me estoy planteando crear personajes curiosos que obliguen al grupo a explorar toda habitación opcional aunque el jugador no quiera. O que haya personajes tóxicos que dejen exhaustos a sus compañeros salvo cuando el grupo contenga alguien con armonía.

Para que el juego pueda centrarse en la gestión de tu Gremio de Aventureros, las incursiones a la mazmorra deben ser ultra simples. El sistema de combate que estoy barajando consiste en sumar la fuerza de todos tus aventureros, más una tirada de dado, para igualar la defensa del monstruo. Si igualas o superas, matas al monstruo. Si fallas, el monstruo te mata un personaje y se juega otra ronda. Pretendo que haya monstruos con baja defensa pero que necesiten varios golpes letales para ser vencidos, y que existan habilidades capaces de ignorar que tus aventureros se mueran (Sanación, Armadura...). De esta forma, para vencer a un Trol (alta defensa, 1 vida) necesitas buenos guerreros que sumen un valor de ataque alto, pero para vencer a una Gelatina (baja defensa, 2 vidas) en realidad te valga cualquier grupo pero necesites a alguien que cure para no tener bajas.

Cada combate se resolvería con muy pocas tiradas de un único dado, cero bookeeping (no hacen falta marcadores ni contadores, salvo quizá "girar" alguna carta) y todos los cálculos necesarios serían sumas simples.

También persigo que los aventureros de baja Fuerza (las clases híbridas o basadas en conocimientos, como Ladrones o Sabios o Sanadores) tengan habilidades que resulten imprescindibles para salir ileso de ciertos combates, para que no todo sea acumular personajes con Fuerza alta. Algunos monstruos podrían emboscar al grupo, matándote a alguien antes de empezar el combate, a menos que tengas un aventurero con alerta. Cosas así.

Tengo que empezar a pensar también en la subida de nivel de los personajes, para no quedarme sin espacio en la carta a la hora de implementarla.

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« Respuesta #41 en: Julio 10, 2020, 07:22:53 pm »


Los iconos monocromos que tenía hasta ahora para las habilidades desentonaban demasiado, así que estoy intentando crear iconos decentes de 16 bits. Algunos desde cero, otros adaptados desde iconos ya existentes. Cada icono identifica una habilidad, pero como muchas habilidades se repiten entre un personaje y otro, al final no es tanto trabajo.

Me he pasado creando ideas de habilidades, voy a tener que unificar algunas y eliminar otras.

Cada personaje tendrá una cantidad de fuerza entre 0 y 2 (1 en el ejemplo, indicada por 1 espada), más luego 2 habilidades especiales (los dos cajetines superiores). El cajetín inferior contendría la mejora que recibe el personaje por "subir de nivel". En el mejor de los casos, si puedo crear una mejora única por "subir de nivel" para todo el mundo (ganar +1 Fuerza, o reutilizar tu primera habilidad, o yo qué sé), podría eliminar el tercer cajetín para aliviar un poco la información de la carta.

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« Respuesta #42 en: Agosto 10, 2020, 11:00:01 am »
Estos van a ser todos los layouts que existirán de carta de mazmorra:
-Habitación principal con habitación opcional secundaria. Va a ser el más común.
-Habitación principal abierta (un solo encuentro)
-Puerta bloqueando el camino principal (hay que echar la puerta abajo, usar ganzúas o explosivos)
-Habitación principal sinuosa (serie de encuentros)
-Habitación principal con habitación opcional con puerta (echar la puerta bajo, ganzúas o explosivos).
-Habitación principal con habitación opcional con derrumbe (son necesarios explosivos).

Ahora toca poblarlos con monstruos y tesoritos hasta fabricar 30 cartas que se sientan lo más variadas posible.

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« Respuesta #43 en: Agosto 10, 2020, 12:49:09 pm »
Estos van a ser todos los layouts que existirán de carta de mazmorra:
-Habitación principal con habitación opcional secundaria. Va a ser el más común.
-Habitación principal abierta (un solo encuentro)
-Puerta bloqueando el camino principal (hay que echar la puerta abajo, usar ganzúas o explosivos)
-Habitación principal sinuosa (serie de encuentros)
-Habitación principal con habitación opcional con puerta (echar la puerta bajo, ganzúas o explosivos).
-Habitación principal con habitación opcional con derrumbe (son necesarios explosivos).

Ahora toca poblarlos con monstruos y tesoritos hasta fabricar 30 cartas que se sientan lo más variadas posible.



Mola, que tal una opcion de que los monstruos y los tesoros sean tokens? asi podrias utilizar todos los layouts con todos los monstruos.... las combinaciones serian muchooooo mas grandes....ademas se pondrian mirando hacia abajo y no sabrias si es tesoro o monstruo.... para bajar costes podrian ser solo tokens con numeros y tener una lista de mazmorra con lo que es cada numero o algo asi....
Hasta el infinito!!!!! y vuelta!!!! joder que putada....
 

Desconectado Hollyhock

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« Respuesta #44 en: Agosto 12, 2020, 01:36:30 pm »
Si puedo voy a hacer que los monstruos estén fijos en las cartas y que el orden en el que salgan las cartas te dé la variedad que necesitan las partidas. Si no tengo más remedio utilizaré tokens pero ahora estoy en fase de recortes y cuanto menos componentes necesite, mejor.

Estoy teniendo que meter muchos recortes a todas las ideas iniciales que tenía para poder crear unas cartas que sean manejables. Me he cargado ya 4 habilidades, he reducido sustancialmente el número de habilidades que tendrán los héroes, he abandonado la idea de que los Edificios mejoren a algunos héroes (harán otras cosas)... todo para simplificar el contenido de cada carta y no tener que sobrecargarlo todo con iconografía bizantina.

También he reducido a 10 el número total de tipos de Monstruos (16 si contamos los Bosses). La diferencia es que todo tiene ahora estadísticos asignados. No creo que sean los definitivos, pero servirán para crear el primer prototipo y empezar a mirar cómo va encajando todo.

También me he dado cuenta que puede existir un nuevo layout de habitación. La habitación opcional sólo puede ser accedida por un teleportador. Habrá 3 mazmorras distintas: Salones, Alcantarillas y Cripta. Cada una tendrá monstruos propios (los Tritones sólo salen en las Alcantarillas), tesoros acorde a su dificultad, y una paleta de color propia. Esta es la paleta de la Cripta:

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