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[Reseña Darkstone] - Perdition's Mouth: Abyssal Rift

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Fardelejo:
Perdition's Mouth: Abyssal Rift


Caja del juego.



Ficha técnica


Jugadores: De 1 a 6 jugadores.

Edades: A partir de 10 años.

Duración: Entre 30 min y 3 horas dependiendo del número de jugadores y del escenario.

Género: Aventuras, fantástico, explorador de mazmorras con toques euro, miniaturas, cooperativo, solitario.

Idioma: Inglés.

Modos de juego diferentes: Modo campaña y modo aventuras aisladas.

¿Posee juego en solitario? [Sí/No]: Sí.

Material de la reseña: Juego base edición Kickstarter con los extras desbloqueados.


Perdition's Mouth en la BGG


Campaña de Kickstarter




* Introducción:

Perdition's Mouth es un juego muy táctico y cooperativo en el interpretas el papel de uno o varios héroes que se adentran en una gruta apestada de seres insectoides y una secta de cultistas. Destaca originalidad por todos los costados ya que es un explorador de mazmorras que no usa dados, con una temática muy elaborada, original y muy oscura, que además posee mecánicas originales como los famosos "rondeles" que controlan las acciones de los enemigos y héroes.

Estamos hablando de un juego enorme en todos los aspectos, con gran cantidad de material que aunque se financió satisfactoriamente en su campaña de kickstarter, lo consideramos una cifra injusta para la calidad y cantidad de juego que se nos presenta.

Diseñado por (Timo Multamäki, Thomas Klausner y Kevin Wilson) con el objetivo (que han conseguido) de hacer un juego de mazmorreo puro pero innovando en mecánicas (tiene toques de eurogame) y ambientación. Y ojo que han prometido una trilogía, que la cosa no se queda aquí.

¿Serás capaz de evitar una invasión de los insectoides eliminando su dios que se esconde en lo más profundo del subsuelo? Adéntrate en las más oscuras cavernas que hayas jugado y no mires atrás.



* Componentes y calidad de los materiales:

La caja del juego, a pesar de ser muy gruesa, viene repleta de componentes, separados por insertos de cartón, cajas, bolsas zip e incluso espuma para proteger los tableros.


Componentes de Perdition's Mouth: Abyssal Rift.

Dentro de este monstruo de caja tenemos los siguientes materiales:

- Libros de reglas. de tamaño A4, en papel de buena calidad, muy bien maquetados y con imágenes y ejemplos muy claros. No obstante se pueden descargar las últimas reglas de Aquí.


Libro de reglas y hojas de "La gruta de la bruja".

- Caja con hojas de escenario: Los escenarios y misiones van a venir en hojas sueltas de formato A5 y van a venir todas en una cajita de cartón muy manejable. A parte de las hojas de escenario vienen también algunas hojas de ayuda y las hojas de referencia de insectoides y cultistas (las dos razas de enemigos) y una libretita para gaurdar tus avances en el juego (que viene muy bien).


Caja de las hojas de escenario.


Contenido de la caja de escenarios.

- Cartas: Montones de cartas, de dos tamaños y de calidad aunque no es excelente, la impresión y corte son bastante buenos. Como no hay dados, la parte de azar vendrá determinada por varios tipos de cartas que se irán robando durante las acciones. También tenemos cartas de habilidades, equipamiento y tesoro para todos los héroes.


Montañita de cartas del juego, aún precintadas.

- Miniaturas: El componente estrella del juego, son 37 miniaturas de enemigos, 8 héroes más las víctimas (personajes que podemos salvar en algunos escenarios). A parte de las miniaturas en sí, vienen también unos marcadores de plástico en forma de escudo par marcar acciones y estado del héroe.


Todas las miniaturas del juego.


Las miniaturas van a estar en dos calidades, que se diferencian por los colores, las más detalladas son las víctimas y los personajes exclusivos, que tienen un color más claro. El nivel de detalle es superior al del resto de miniaturas, que también tienen buen detalle y calidad, pero son más oscuras (y más resistentes).


Héroes en la caja base de Perdition's Mouth (Versión KS).


Dos de las víctimas, un icono de este juego.


Detalle de un grupo de insectoides (Chi'leen) y de un grupo de cultistas (Invocadores, summoners).

- Tableros de juego: En este juego no se usan losetas, se usan escenarios predefinidos, y ¡Cada escenario tiene su propio tablero!. Sí, en la caja del juego vienen 5 tableros por las dos caras que al abrirlos poseen dos escenarios cada uno, escenarios fijos pero muy muy atractivos visualmente. Con tanto Dungeon Crawler en el mercado y tanta loseta que se pone de mil formas diferentes, este juego es una alivio ya que todo está ya construido, y los 10 escenarios diferentes dan mucha rejugabilidad, por lo que en mi opinión, es una decisión acertada. Aunque eso aumenta el peso del juego ya que el cartón es muy muy grueso y los tableros son de una calidad excelente (doblados en 4 partes).


Los 5 tableros del juego.


Aspecto de un tablero de juego (misión 1).

- Componentes de cartón (marcadores y token). De un grosor superior a los 2mm, están bien troquelados y con un contraste de impresión muy bueno. No son componentes muy abundantes (es solo una matriz de tokens). Dentro de los componentes de cartón entran los dos "rondeles", que son los círculos que nos van a permitir llevar a cabo las acciones de héroes y enemigos (de ellos veremos imágenes más adelante)..


Tokens y marcadores.





* Objetivo del juego y descripción breve de mecánicas:

Durante la campaña de Kickstarter los autores comentaban que este juego era muy fácil de entender y que las reglas se podían explicar en 15 minutos. Eso es cierto, pero, alguien tiene que explicártelas :-). Si intentas aprender este juego por tu cuenta, vas a notar que cuesta mucho aprender las mecánicas, por su originalidad, variedad y posibilidades (¿o será que me estoy haciendo viejo?). En cualquier caso leerse las reglas engancha tanto como leer una novela, no será un sufrimiento, debido a la cantidad de imágenes y ejemplos.

Se puede jugar de dos formas, o jugar la campaña (que es lo esencial del juego) o jugar escenarios sueltos. En ambas opciones el juego es el mismo, solo cambia la opción de ir avanzando de un escenario a otro guardando la partida.

¿Cuál es el objetivo de todos los escenarios? Pues salvo que se indique lo contrario, es, partiendo de una casilla de salida, conseguir llegar todos a la puerta de salida de una pieza, abriéndote paso entre los distintos enemigos (cultistas e insectoides), que no lo van a poner fácil. Durante el camino tendremos que colaborar estrechamente, explorar en busca de tesoros y pensar mucho los movimientos, ya que las situaciones son de agobio y un paso en falso puede dar con la partida al traste. En algunos escenarios hay objetivos adicionales como salvar a una víctima o matar a un determinado enemigo, pero básicamente se trata de eso, abrirse paso.


Es complicado abrirse paso hasta la salida.

En cuanto a las mecánicas, son muy originales, y que se basan en:

- Rondeles: Las acciones se van a realizar en base a estas piezas. Para el caso de los héroes, cada uno pondrá su marcador (un escudo que encaja en el rondel) en la acción que vaya a realizar, y el que venga detrás va a tener que gastar puntos de acción para avanzar por el rondel y hacer la acción que quiere. Esos puntos de acción son muy valiosos, por lo que si gastamos muchos en el rondel, pueden sernos de utilidad en otras partes del turno (Como mover palancas, romper candados, abrir puertas ...).

Los enemigos funcionarán de un modo parecido, pero con un rondel dedicado a ellos, con distintos marcadores que se irán moviendo en los sucesivos turnos indicando las acciones a realizar de insectoides y cultistas.


Rondel de los héroes, que irán avanzando por el círculo colocando sus escudos en los agujeritos.


Rondel de los enemigos, con dos piedrecitas para indicar acciones de cultistas e insectoides.

- Ausencia de dados: Aunque el juego lo venden como un "mazmorreo sin dados" lo cierto es que aunque no tiene dados, el punto de aleatoriedad tiene que venir por algún lado. Y ese punto lo cubren las cartas, el llamado "Mazo de respuesta". Existen cartas especiales para héroes y monstruos que contienen unos números que hacen las veces de tiradas de dados.

Y ahora diréis, ¿Y qué ventaja tiene, entonces? Pues la ventaja que se obtiene es que eligiendo las cartas que salen a mesa puedes hacer el juego más o menos predictivo. O sea que si quietas una serie de cartas (indicadas en las reglas), peudes hacer la experiencia de juego más suave y centrarte más en las estrategias, porque el rango de numeración de las cartas es pequeño. O por el contrario, si metes las cartas "hardcore", haces que tus acciones y las de los enemigos sean muy variables en fuerza y efectos.

- "Pools" de enemigos: Al iniciar un escenario los enemigos van a separarse en grupos, cada uno con su marcador de grupo (que son como una bumeranes con uns símbolos).


Grupos de enemigos listos para entrar a batalla.

- Mano de cartas: Cada héroe tendrá una mano de cartas con, normalmente números y posibles acciones que serán las debemos usar con esa carta. Si el rondel nos indica que podemos atacar en ese turno, debemos buscar una carta que nos permita hacer esas acciones y mejorar. Ojo que las cartas no se roban en cada turno como un deckbuilding cualquiera, hay que robarlas cuando el rondel (piedra del destino) nos lo diga.

- Heridas: Las heridas no hacen otra cosa que añadir a tu mazo y mano efectos negativos. Son cartas que se añaden, a la vez que se restan puntos de daño.


Cartas de herida, que como vemos tienen valores negativos para el héroe.

- Héroes y puntos de daño: Una mecánica muy interesante es que los héroes van teniendo habilidades más limitadas contra más heridos estén. Si  os fijais en la foto, en el centro están los puntos de daño y a los lados hay columnas con números que corresponden a las habilidades. Bien pues si trazamos una linea recta que pase por el punto de daño que tengamos, sabremos qué habilidades tendremos (rango, defensa, ataque). Si el héroes está a punto de morir, sus habilidades, por norma general son muy bajas.


Héroes con el marcador de puntos de daño en el número 4.

- Terreno: Hay casillas que tienen unos símbolos que indican qué tipo de terrenos es, cada tipo de terreno tiene unas características especiales como por ejemplo el número de puntos de movimiento necesarios para avanzar.


Bueno esas son las mecánicas más originales, el resto de mecánicas son similares a las de otros juegos (líneas de visión, ataques a larga distancia, cuerpo a cuerpo...).





* Turnos de juego:

En cada turno de juego, todos los héroes deberán activarse uno a uno antes de comenzar con la fase de los enemigos. La fase de los héroes se basa, principalmente en:

- Determinar el número de puntos de acción (con cartas, habilidades y el valor del héroe).
- Usar esos puntos de acción en mover tu escudo en el rondel o "Piedra del destino". Buscaremos la acción que necesitemos en ese momento.
- Jugaremos las posibles cartas que nos ayuden en esa acción o acciones (cartas de la mano).
- Robar cartas de reacción si se necesitan (el equivalente a tirar los dados).

Y cuando todos los héroes han realizado su acción, viene la fase de los enemigos, que a grandes rasgos, y activándose uno a uno en orden especificado en las reglas.:


Héroes abriéndose paso hacia la salida.

- Robar cartas de respuesta y determinar cómo se mueven los enemigos en su rondel.
- Realizar acciones, robando cartas de respuesta por parte de los héroes o enemigos si se necesita.




* Fin de la partida:

El objetivo principal de los escenarios es escapar todos los héroes por la salida, que suele estar bastante lejos y con el paso cortado, para dar emoción a nuestro paseo. La partida acaba cuando todos los héroes han salido por la casilla se salida de una pieza o cuando todos los héroes mueren (o si se fallan objetivos principales de un escenario como salvar a una víctima).


Salida en el escenario 1, que a su vez es punto de generación de insectoides.

En una campaña, la partida se acaba cuando se supera el último escenario, que consiste en vencer al demonio, tarea nada fácil.



* Conclusión:

Pocos juegos me han enanchado como lo hace este juego. La temática oscura y toda la narración que rodea Perdition's Mouth hace que sea toda una aventura no solo el jugarlo, también leer la historia y las reglas. Un juego gigante en todos los aspectos que trae mecánicas poco vistas en juegos de este tipo y con un buen puñado de miniaturas muy elaboradas que harán de la experiencia aún más inmersiva.

Hay detalles como por ejemplo que los tableros sean ya definidos y para cada escenario haya uno de ellos que se agradecen, porque evitas robar losetas y colocar conforme vas avanzando. El sistema de rondeles para las acciones nos ha parecido también muy acertado, hace que tengas que pensar mucho qué acción realizar, ya que no todas cuestan lo mismo en cada momento (aunque al principio te lías un poco la verdad).

Sin duda es un juego único que merece la pena probar. Aunque no nos engañemos, es un juego complejo de aprender a jugar, al menos si no te lo explica nadie. Una vez jugada una partida todas las reglas empiezan a encajar en tu cabeza y los juego son muy fluidos.

Eso sí, te tienen que gustar los retos porque es un juego que empieza suave, pero los escenarios de mitad de campaña son una auténtica pesadilla, y ya no vale el "tirar hacia delante dando hachazos", hay que pensar y planear muy bien las estrategias. Y para ellas, este juego tiene muchas herramientas, lo que lo hace muy táctico.





Dificultad [0-10]: 7.- Es un juego en el que la curva de aprendizaje es alta hasta que juegas una partida.

Rejugabilidad [0-10]: 9.- A pesar de que los tableros son fijos, no da la sensación de que sea un juego sin rejugabilidad. Hay muchísimos escenarios diferentes que se pueden montar con los 10 mapas que vienen en la caja del juego, además de los diferentes niveles de dificultad y las variantes del juego incluidas en el libro de reglas.

Claridad del libro de reglas[0-10]: 8.- Todo muy estructurado y con numerosos ejemplos y dibujos. Es un libro bastante extenso, 44 páginas, pero explicado todo de un modo muy claro.

Idioma /dependencia del idioma [0-10]: 7.- El reglamenteo y algunas frases cortas en cartas, no es mucho pero hay que dominar un poco el inglés (al menos uno de los jugadores).

Calidad de juego en solitario (foreveralonismo)[0-10]: 7.- La experiencia de jugador solitario es exactamente igual que la de multijugador, solo que controlas tú a 3 héroes (dos si te gusta morir rápido :-)).

Relación calidad final / calidad esperada tras la campaña de crowdfunding[0-10]: 9.- E juego nos ha sorprendido por la calidad de reglas y componentes, bastante mejor de lo que personalmente esperaba (y tenía expectativas muy altas puestas en este juego).

Escalabilidad del número de jugadores[0-10]: 5.- La verdad que los enemigos no escalan muy bien con pocos héroes, y hay que tener cuidado con el ratio jugador / héroe. Se recomiendan 3 héroes para solitario, 4 para dos jugadores 5 para 5 y 6 para 6.

¿Juego repetitivo?[Sí/No]]: No, en absoluto.


¿Qué diferencia este juego de otros?: Si te gustan los juegos cooperativos, mazmorreros, que se salen de lo común, con temática oscura y/o miniaturas originales y de buena calidad (y si tienes un buen hueco en la estantería), deberías probar este juego. Muy inmersivo y adictivo. Aunque claro, todo esto va en gustos y es solo mi opinión.



* Puntos fuertes y débiles:

 :) Mecánicas originales.
 :) Muchos componentes y rejugabilidad.
 :) Reglas originales.
 
 :( Algo confuso al principio.

totustustous:
Ya te lo podías currar más, que lo has dejado todo a medio explicar y muy difuso.....(véase la ironía).

Tiene muy buena pinta. Buena calidad en los componentes y cantidad de plástico más que correcta.
Y el modo de juego, avanzar y dar piñas mientras recojes tesoros.....solo falta oír los lamentos de las mujeres de nuestros enemigos.

No obstante, modo solitario controlando 3 héroes.....no me mola.
¿Para cuando un buen mazmorrero solitario que escale bien a 1 héroe?

Pd: buena reseña.   

   

Gigoló alopecico lactante.

Fardelejo:

--- Cita de: totustustous en Marzo 12, 2017, 10:38:39 am ---Ya te lo podías currar más, que lo has dejado todo a medio explicar y muy difuso.....(véase la ironía).

Tiene muy buena pinta. Buena calidad en los componentes y cantidad de plástico más que correcta.
Y el modo de juego, avanzar y dar piñas mientras recojes tesoros.....solo falta oír los lamentos de las mujeres de nuestros enemigos.

No obstante, modo solitario controlando 3 héroes.....no me mola.
¿Para cuando un buen mazmorrero solitario que escale bien a 1 héroe?

Pd: buena reseña.   

   

Gigoló alopecico lactante.

--- Fin de la cita ---

Jaja guarda ese sello bien que me ha molado.

El tema es que no hay un modo efectivo de que los monstruos escalen bien. Zurran lo mismo para 3 que para 6 héroes.

En las reglas dicen que si quieres morir de modos horribles y rápido, puedes jugar solo con 2 heroes...

Pero sí, en general se echan de menos juegos con modo solitario en condiciones. Asi a la mente me viene el 7th continent, pero es otro estilo de juego.


GPDMG:
Vas a entrar en el KS actual, Fardalejo???

Fardelejo:

--- Cita de: GPDMG en Noviembre 14, 2017, 10:21:25 am ---Vas a entrar en el KS actual, Fardalejo???

--- Fin de la cita ---

Estoy con un $1, dudoso si coger algo más.

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