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Confirmado: Gloomhaven saldrá en español

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« Respuesta #180 en: Enero 11, 2019, 10:08:45 pm »
A todo esto... Pero sale en castellano o en vasco??

Ein??
Soy mecenas del DNZ. Si eso no ha conseguido estresarme, tú no lo vas a conseguir.
 

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« Respuesta #181 en: Enero 12, 2019, 01:14:56 am »
La verdad que lo de historia mediocre al final por repetición de escucharlo parece que hasta sea verdad, pero no es así, es una historia como muchas otras, vividas en otros juegos de aventuras, yo por lo jugado no la veo mediocre ni extraordinaria, digamos que cumple su cometido. Poco spoiler a continuación (estoy en móvil y no puedo ocultarlo).  que se desarrolla en torno a la ciudad de Gloomhaven, con sus villanos, sus facciones, con aliados, artefactos de gran poder ligados a la trama, donde tu grupo de mercenarios se irá haciendo cada vez más poderoso y famoso, y serás solicitado para multitud de tareas o misiones que libremente decidirás hacer, posponer o directamente no hacerlas,  mientras avanzas por el hilo principal de la trama a tu ritmo también, además contarás con misiones personales de cada héroe que le planteará retos o objetivos, y un gran abanico de eventos  que enriquecen la experiencia narrativa de juego y afectan directamente al juego de muy diferentes maneras, incluso habran objetos como el clásico mapa del tesoro que te abriran nuevas localizaciones, como un barco hundido lleno de monedas de oro..
GH consigue crear un telón de fondo, y es fácil verte desarrollando la historia de tus personajes conforme avanzan en la historia e interactuan con el mundo.

Bueno, a lo mejor "mediocre" es un poco duro. A lo que me refiero es que no ofrece nada innovador para cualquiera con unas pocas horas de vuelo en campañas mazmorreras y si hablamos de rol fantástico a lo D&D pues ya ni eso. Mi problema es que yo ya estaba con el Tomb of Horrors y Temple of Elemental Evil (por poner un par de ejemplos) con diez o doce años y claro, al final el tipo de historia se repite una y otra vez. Lo que he leído en bastantes sitios es que en GH todo ese supuesto árbol narrativo se acaba reduciendo a dos o tres tipos de misión/objetivos con un poco de endulzamiento narrativo, pero que no tiene sustancia real de cara al juego. Pero seguro que a bastante gente le parecerá un pedazo de campaña porque si no no habría tanto personal que lleva un buen puñado de escenarios jugados.

Yo tengo los dos y son perfectamente compatibles, pongo por encima a KD pero no creo que Gloomhaven sea tan malo en lo que más se le critica, narrativa y poco variado.
Las sensaciones que dejan uno y otro tras una partida son muy diferentes, si te gusta Mageknight seguramente te guste Gloom. El problema es que el juego como es medio euro tiene cosas de estos como las mecánicas que no ayudan a meterse en la historia, quemacerebros a ratos, anti-temático en algunas reglas como por ejemplo ponerse a descansar en mitad del combate y eso no gusta a todo el mundo y es entendible.

A mí me gusta mucho MK, pero es cierto que tengo que estar con muchas ganas de exprimirme el coco para jugarlo. Por eso, como la narrativa de GH y la progresión que ofrece no me interesa mucho, prefiero jugarme una sesión de MK y no tengo que hacer el esfuerzo (que para mí lo es si lo comparo con lo que me apetece jugar a otras muchas cosas) de meterme en faena con GH. Me da una pereza que te cagas, igual que le puede dar a cualquiera meterse en un juego de campaña de mil horas que no le acabe de convencer. Es que es mucho pedir.

Y no puede ser @Artschool, digo yo por profundizar un poco, que el GH no te haya triunfado, porque desde el inicio has tenido el KD para compararlo y se te haya quedado un poco pequeño este GH.

Quizá tuviste el GH antes de que te llegara el KD y aun así no te llegó. No se...

Y por extensión, los que se aburrieron con este GH, tienen el KD en su ludoteca???

No se, yo por buscarle un punto, de porque a algunos parece que le aburre bastante, y valorar que quizá a mi no me aburra, para cuando salga en español, si es que sale.

Está claro que lo comparo (de hecho es al revés, tengo KDM desde primavera de 2016, antes que mi primera copia de GH), pero también lo comparo con cualquier otro juego de este tipo que tenga campaña, historia, persistencia, progresión de personajes, etc. Por ejemplo, tengo Folklore pendiente, pero a diferencia de GH, intuyo que por todo lo que he leído y visto, me va a gustar por la carga narrativa y las mecánicas. Mucha gente dice que recuerda mucho a un D&D traído a la mesa, lo que para mí es un plus.

Luego KDM es que es otra cosa. Estética y narrativamente (y de calidad de componentes -a otro nivel de precio claro) es que no tienen nada que ver. KDM es un rollo súper original (al menos yo nunca había jugado a nada parecido) y tiene un rasgo que a mí me parece esencial: todo lo que te pasa en el juego y que tiene algún tipo de carga narrativa tiene además un efecto directo sobre las mecánicas y las variables del juego. No es mero cuento para ambientar nunca. Eso me encanta, porque unes las dos facetas: inmersión narrativa e impacto en tu partida, de una manera que además casi siempre tiene mucho sentido. 

KDM es para mí insuperable (de momento) en su género y es otro juego que no es para todo el mundo ni de coña, empezando porque tienes que tener las mismas ganas o más que para meterte con GH y encima ponerte a montar miniaturas a cholón. Hay cosas anunciadas como Arydia que me llaman mucho, y las waves 3 y 4 del KS de KDM pueden ser la releche también. Hay otros juegos semejantes con mucha calidad y que me encantaría jugar (como Folklore), pero justo Gloomhaven no. Y de verdad que no es ni fanboyismo por KDM ni le tengo ninguna manía irracional al GH (joder, que me lo he comprado dos veces), pero no soy capaz de juntar las ganas necesarias.

Te puede no gustar por lo que sea pero el tema de la narrativa no lo entiendo, quitando Folklore, quizás KD y alguno más que no me acuerde, Gloomhaven le da mil patadas en ese sentido a la multitud de juegos que simplemente te presentan una historia suelta por capítulo como Mansiones, SoB...Puede pecar de poco ambiciosa y original pero jugar una campaña de muchos escenarios con un hilo conductor y otros secundarios no creo que sea mala.


Todo depende de lo que esperes de cada juego. No me vale que sea una campaña larga y punto. Prefiero un escenario suelto que tenga una buena narrativa que un panfleto inflado de horas y horas que no aporte nada (hablo en general). Está claro que los juegos con continuidad tienen un atractivo especial, pero la historia y las mecánicas tienen que ser lo suficientemente buenas y variadas como para que quieras mantenerte avanzando y enganchado después de varias sesiones. A mí eso me cuesta cada vez más y me pasa con muy pocos juegos, porque muchos al final dejan esa sensación de "esto es lo mismo otra vez" que no mola, y ya estás jugando por jugar y ver el final, pero sin interés real. Yo siempre me pregunto cuánta gente se acabará GH en relación con todos los que lo han empezado entusiasmados. Si tuviéramos ese dato nos haríamos una idea de si el juego se mantiene sólido o pierde fuelle (descontando por supuesto que habrá mucha gente que lo dejará de jugar por otras razones que no sean la pura pérdida de interés).






 
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« Respuesta #182 en: Enero 12, 2019, 04:06:09 am »
Yo tengo una pregunta, quitando el lado narrativo que parece que puede que flojee más de lo que debería. Cómo son las mecánicas del juego en si, el combate y demás, analizado de manero independiente a la narrativa y eso.
 

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« Respuesta #183 en: Enero 12, 2019, 10:49:49 am »
Es esencialmente un juego de gestión de tu mano. En lugar de tener un personaje con habilidades y tirar dados, todo lo que pueden hacer está en un mazo de cartas para de cada uno que va variando a lo largo de la partida y que los jugadores pueden tratar de personalizar para adaptarlo a lo que mejor les parezca. Las cartas tienen dos acciones cada una y si no recuerdo mal, en cada turno tienes que jugar dos cartas, con la gracia de que tienes que usar la acción 1 en una de las cartas y la acción 2 de la otra. Hay mucho más, pero en esencia la  incertidumbre, dinamismo y aleatoriedad del clásico juego de mazmorras se convierte en un juego tipo euro -de gestión de tu mano, esto es, en un puzzle- con muy pocos elementos de variabilidad (alguno hay, pero esencialmente lo que tienen que hacer los jugadores es optimizar sus jugadas para no quedarse sin cartas antes de completar los objetivos). En ese aspecto es original y a mucha gente le gusta ganar pensando y haciendo combos con sus acciones. Yo -y soy minoría en este caso- prefiero el dinamismo de jugar con dados y que las decisiones del juego vayan orientadas a mejorar tus probabilidades de éxito a base de equipar/mejorar los personajes y/o con otro tipo de decisiones tácticas (posicionamiento, orden de actuación, selección de equipo, etc.) y estratégicas (enfoque general de los personajes y sus roles, etc. ).



 
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« Respuesta #184 en: Enero 12, 2019, 12:32:01 pm »
Ein??

Estaba siendo irónico por la digresión en la que se ha convertido el hilo. Este debate suena a día de la marnota...
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« Respuesta #185 en: Enero 12, 2019, 03:33:23 pm »
... y que las decisiones del juego vayan orientadas a mejorar tus probabilidades de éxito a base de equipar/mejorar los personajes y/o con otro tipo de decisiones tácticas (posicionamiento, orden de actuación, selección de equipo, etc.) y estratégicas (enfoque general de los personajes y sus roles, etc. ).
Todo eso lo contempla GH, y no sólo eso, sino que es esencial para el éxito en las partidas.
 
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« Respuesta #186 en: Enero 12, 2019, 04:09:32 pm »
...Yo -y soy minoría en este caso- prefiero el dinamismo de jugar con dados y que las decisiones del juego vayan orientadas a mejorar tus probabilidades de éxito a base de equipar/mejorar los personajes y/o con otro tipo de decisiones tácticas (posicionamiento, orden de actuación, selección de equipo, etc.) y estratégicas (enfoque general de los personajes y sus roles, etc. ).

Oye, pero si todo eso que dices ya está en el Gloomhaven!

Posicionamiento general del personaje: Eso en Gloomhaven es vital. Aún siento un juego muy determinista, casi como un juego de programación de acciones, el posicionamiento de los personajes es muy importante para asegurarte como enfocar no solamente el turno en cuestión sino los sucesivos. Y, cierto, hay aleatoriedad, pero de cara al grupo mola mucho más porqué el movimiento no es siempre un número fijo sino que varia en función de las opciones que escojas con las cartas. Hay personajes más rápidos y más lentos pero no sabes exactamente como se moverá tu compañero de al lado y eso le da muchas más incertidumbre. Se dan muchas sinergias chulas!

Orden de actuación: La decisión más jodida del juego. Está muy vinculada a la iniciativa y es básico para poder encara el turno con garantías. Escoger mal o no tener las cartas con la iniciativa que necesitas en el momento adecuado puede hacer que cartas muy poderosas no sirven para nada. Hace que la decisión de qué cartas usar sea mucho más profunda. En Gloomhaven hay que pensar en la sucesión de turnos pero casi siempre tienes que pensar en alternativas al no conocer nunca la iniciativa de los enemigos y la de tus compañeros. Sabes más o menos sus características, y si es más ágil pero no puedes saber de antemano como anticipar todos sus movimientos. De hecho, la iniciativa también afecta a determinadas decisiones tácticas, como mantener los estados (invisibilidad...) más tiempo hacia final de turno para minimizar daños o hacer que al no verte ciertos enemigos de muevan hacia zonas concretas del tablero. Ya ves, mucho más profundo que escoger una carta como base de tu turno y actuar antes o después.

Rol: Aún teniendo los personajes un estilo definido, puedes escoger otras dinámicas. El Mindthief, por ejemplo, hay gente que lo usa como tanque, otros de control, otros juegan con invocaciones, otros con estados encadenados...es la gracia de Gloomhaven. Es de las cosas que he disfrutado más en un juego. Horas mirando combos y definiendo un estilo de juego propio, el juego te da esa opción desde el inicio.

Probabilidades de éxito: Eso se hace modificando los mazos aleatorios, y no solo es subir una característica si no una decisión táctica muy determinante en la construcción del personaje. Con al experiencia puedes subir de nivel las cartas, de muy distintas formas, y casi siempre redundan en una forma de jugar concreta. Es una de las cosas más destacables de Gloomhaven.

Selección de equipo: Una de las cosas más criticadas del juego, por su estilo anticlimático. Aún así, me gusta tener que pensar muy bien que llevar según qué misión para ser más eficaz. Eso sí, hay objetos muy chulos que substituyen habilidades de cartas que combinadas con otras habilidades tuyas hacen muy buenas combos.

El problema de Gloomhaven es que tiene el tema de la gestión de cartas, eso de usar una acción de arriba y otra de abajo que llama tanto la atención que muchos olvidan la parte realmente estratégica del juego. Y es mucha.

Otras cosa es que su corte euro para muchos sea la antítesis de lo que busca en un DC. A mi desde luego me parece un juego de escándalo! ;)
« Última modificación: Enero 14, 2019, 08:04:46 am por NeoKurgan »
 
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« Respuesta #187 en: Enero 12, 2019, 05:34:30 pm »
Gracias por todas las respuestas, si al final sale en español, le daré una oportunidad a ver que tal es, creo que es lo mejor para hacerme una idea personalizada de si a mi me llega.

Los posicionamientos encontrados están muy bien argumentados, pero al final no hay  nada como probarlo uno mismo y valorar.

A veces con escuchar los distintos criterios de la gente es suficiente para hacerse una idea más o menos acertada de si a uno le va a gustar, pero otras veces no es así y con este me pasa eso, así que lo mejor es probarlo.
 

Desconectado Artschool

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« Respuesta #188 en: Enero 12, 2019, 05:35:30 pm »
Me alegra sobremanera esto que me cuentas, pero no cambia mi opinión del juego, porque al final todo se subordina a jugarte el puzzle de gestión de tus cartas mono-uso, de manera que la interacción con el juego es completamente antiintuitiva y bastante cortarollo, a mi modo de ver. Quiero poder hace lo mismo tres veces seguidas sin estar limitado por las mano de cartas que tengo.

Me parece fantástico que a vosotros os encante y muchas gracias por la respuesta tan detallada, pero insisto en que la mecánica principal del juego, la estética y lo manido de la narrativa (aquí hablo de oídas) son las tres cosas que me matan. No me mola nada tener que gestionar mis X puntos de movimiento, Y de ataque y Z de nosequé, en lugar de poder decidir libremente mis acciones cada turno sin depender de lo que llevo ya jugado, las cartas que he agotado y las que he perdido. En otro tipo de juego (MK) me parece genial, pero no en un crawler al uso, en el que se supone que estás combatiendo a cara de perro y que si necesitas posicionarte tres veces seguidas, eso no sea a costa de perder otras acciones que no tienen nada que ver con el movimiento.

A ver, que el juego no me ha entrado por más que lo he intentado y por mucho que lo intentéis, la discusión es estéril  8)



 

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« Respuesta #189 en: Enero 12, 2019, 05:56:42 pm »
@Artschool cabe la posibilidad que los comentarios solo sean gente expresando sus opiniones, y no intentos de convencerte? Porque yo no veo ninguna interpelación directa o indirecta
,

editado: Vale. Me edito para corregirme que sí que hay una cita 2 comentarios más arriba. Aún así creo que es solo para retomar el hilo del asunto por algún lado, no como un intento de convencimiento particular
« Última modificación: Enero 12, 2019, 05:59:11 pm por Booster »
 

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« Respuesta #190 en: Enero 12, 2019, 07:38:17 pm »
@Booster no te preocupes, que @NeoKurgan y servidor nos llevamos perfectamente y lo malo del lenguaje escrito es que a veces parece que el tono es otro, pero en realidad lo que hay es un poco de intrahistoria. Lo de GH sí / no es una cosa que viene de largo con algunos amigos de KD:M y aunque a ellos les encanta GH, a mí no me ha entrado nunca y de ahí toda la historieta. Es cierto que mi respuesta parece como muy seria, pero en realidad es por seguir con la coña...



 
 
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« Respuesta #191 en: Enero 13, 2019, 09:29:11 am »
@Booster no te preocupes, que @NeoKurgan y servidor nos llevamos perfectamente y lo malo del lenguaje escrito es que a veces parece que el tono es otro, pero en realidad lo que hay es un poco de intrahistoria. Lo de GH sí / no es una cosa que viene de largo con algunos amigos de KD:M y aunque a ellos les encanta GH, a mí no me ha entrado nunca y de ahí toda la historieta. Es cierto que mi respuesta parece como muy seria, pero en realidad es por seguir con la coña...

Nada nada, el KD:M nos unió y el Gloomhaven nos ató en las tinieblas! xD
 
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« Respuesta #192 en: Enero 13, 2019, 01:25:16 pm »
Jajajajaja, cómo lo sabes bribón. Pero es que con el tema de GH me he vuelto bastante irreductible. Luego me pasará que si coincide que pueda jugarlo con un grupo en condiciones tendré que recular (a veces es más importante la compañía que el juego), pero así a capón no.
 
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« Respuesta #193 en: Enero 15, 2019, 01:34:50 pm »
Oye, pero si todo eso que dices ya está en el Gloomhaven!

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Rol: Aún teniendo los personajes un estilo definido, puedes escoger otras dinámicas. El Mindthief, por ejemplo, hay gente que lo usa como tanque, otros de control, otros juegan con invocaciones, otros con estados encadenados...es la gracia de Gloomhaven. Es de las cosas que he disfrutado más en un juego. Horas mirando combos y definiendo un estilo de juego propio, el juego te da esa opción desde el inicio.

Probabilidades de éxito: Eso se hace modificando los mazos aleatorios, y no solo es subir una característica si no una decisión táctica muy determinante en la construcción del personaje. Con al experiencia puedes subir de nivel las cartas, de muy distintas formas, y casi siempre redundan en una forma de jugar concreta. Es una de las cosas más destacables de Gloomhaven.

Selección de equipo: Una de las cosas más criticadas del juego, por su estilo anticlimático. Aún así, me gusta tener que pensar muy bien que llevar según qué misión para ser más eficaz. Eso sí, hay objetos muy chulos que substituyen habilidades de cartas que combinadas con otras habilidades tuyas hacen muy buenas combos.

El problema de Gloomhaven es que tiene el tema de la gestión de cartas, eso de usar una acción de arriba y otra de abajo que llama tanto la atención que muchos olvidan la parte realmente estratégica del juego. Y es mucha.

Otras cosa es que su corte euro para muchos sea la antítesis de lo que busca en un DC. A mi desde luego me parece un juego de escándalo! ;)

No podría haberlo definido mejor.

A mi el juego, de momento me parece un gran juego, evidentemente no tiene la aleatoriedad de un DC íntegramente con mecánicas de dados, pero si tiene aleatoriedad en cuanto que no sabes el orden de iniciativas en cada turno, que van a hacer los enemigos, y por supuesto, en el combate en si, la potencia definitiva de los ataques que haces y los que te hacen, ya que está el mazo de daño tanto de cada personaje (personalizable también al ir cogiendo experiencia) como de los monstruos.

En cuanto a la narrativa, de momento a mi y a mi grupo nos gusta, si bien es cierto que aún nos queda bastante campaña por avanzar, y veremos como sigue.

A @Artschool no le hagáis ni caso que no tiene ni puta idea. Jajajaja Un día de estos le descubriré el GH y tendrá que comprárselo por tercera vez
Do or do not, there is no try!!
 
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« Respuesta #194 en: Enero 15, 2019, 03:38:55 pm »
@Calimero , lo que nos faltaba: una campañita paralela de GH y ya sabes tú quién estaría todo el rato proponiendo subir el nivel de los bichos...

Yo creo que GH no va a ser porque no me atrae por ningún lado y me da una pereza horrorosa, pero he leído que lo nuevo de FF mama bastante de las mecánicas de gestión de cartas de este tipo de juegos y siendo un cooperativo con campaña en el universo de El Señor de los Anillos me tienen ya ganado de entrada. A ver qué tal les sale, que a lo mejor por ese lado sí que me acabo enganchando...