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El verdadero Zen está en repartir mamporros

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Desconectado Hollyhock

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« en: Julio 26, 2019, 12:06:42 pm »


Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

"Es que a mí me encantan los cooperativos porque así nunca hay malos rollos"

"Los cooperativos me aburren porque no hay nadie a quién fastidiar"

"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

Cosa que no pasa en los juegos competitivos como Starcraft.

Porque el verdadero Zen está en repartir mamporros.

« Última modificación: Julio 26, 2019, 01:11:55 pm por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 
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« Respuesta #1 en: Julio 26, 2019, 12:23:59 pm »
Super interesante la reflexión, y totalmente cierta. A mí no me gustan los cooperativos por muchas razones y esta es una de ellas. Solo me apetece jugar cooperativos si tienen tanto azar que en realidad estáis viviendo una historia juntos, no superando un reto o puzzle. Un Shadows of Brimstone no me deja esas sensaciones, porque puedo ser el jugador más táctico y fallar cada tiro mientras que una novata sin mucha idea revienta cabezas por doquier. Pero un juego sin ese factor me crispa: no quiero decirle a nadie lo que tiene que hacer, pero no disfruto de ver a la gente hacer jugadas subóptimas (o directamente absurdas) que manden la partida al pozo.
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« Respuesta #2 en: Julio 26, 2019, 12:49:33 pm »
Buena reflexión.

A mí me gusta jugar a cooperativos con mis hijos. Con adultos prefiero competitivos.

En gestión de grupos con finalidades "educativas/profesionales" se pueden utilizar juegos, pero serán cooperativos. Ahí se pueden ver relaciones reales, que continúan después después del juego.
Soy mecenas del DNZ. Si eso no ha conseguido estresarme, tú no lo vas a conseguir.
 

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« Respuesta #3 en: Julio 26, 2019, 01:50:17 pm »
Yo prefiero los cooperativos. Y no porque me cueste competir (que también me mola aunque no me suelo picar), sino porque normalmente es el tipo de juego que me permite compartir un experiencia más narrativa en un universo paralelo pudiendo evadirme y disfrutar del viaje en sí, sin tener que preocuparme de ganar o perder. Cierto es que el efecto líder o un jugador novato te pueden hundir el chiringuito -como en cualquier actividad de equipo- pero los juegos competitivos tampoco están exentos de problemas (eliminación temprana de jugadores, "kingmaking", efecto "bola de nieve"...) y  anda que no se han roto amistades con juegos cañeros - ni "suspension of disbelief" ni leches: el otro es un pu** cabr** que me ha jod*** y esta me la pagas en esta vida o en la otra  ;D ;D ;D



 

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« Respuesta #4 en: Julio 26, 2019, 02:27:42 pm »
Lo siento pero con un punto no puedo estar de acuerdo: si alguien me traiciona en una partida de Risk, es el mismo ejemplo que has dado en el cooperativo: esa persona está usando también herramientas que usa en su día a día. No os ha pasado que un compañero de juegos siempre traiciona y hace el lío a los demás? Inconsciente o  conscientemente ya en tu día a día con el ya no te fias. Al final es lo mismo con distinto collar, en cooperativo jugaras de una manera y en competitivo en otra, pero al final usas las herramientas que conoces y que muchas veces aplicas en tu día a día

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« Última modificación: Julio 26, 2019, 02:30:39 pm por hardhead »
Mi canal sobre juegos de mesa:
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Vasallo del Sol Negro
 

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« Respuesta #5 en: Julio 26, 2019, 06:08:04 pm »
Yo creo que sí es aplicable en su mayoría lo que se comenta en el post pero siempre hay excepciones. Hay personas con mentalidad de escorpión. Para quien no lo conozca hay una fábula en la que un escorpión necesita cruzar un rio, y una rana decide cruzarlo pensando en que si le pica se hundirán y morirían los 2, y quien iba a hacer algo así.  A medio camino el escorpión pica a la rana y la rana le pregunta... pero porque??? Ambos moriremos! A lo que el escorpión le responde... No puedo evitarlo, es mi naturaleza.

Pues bien, esto también se aplica a seres humanos, hay personas que no disfrutan ganando, disfrutan traicionando. Sin embargo las traiciones de estas personas son molestas pero no duelen, porque tu cuando te pones a jugar a un juego competitivo ya lo sabes e incluso puedes usar psicología para que juegue a tu favor, sin embargo en un cooperativo no puedes hacerlo, solo puedes escoger jugar o no jugar con él.

Curiosamente las puñaladas que más duelen son las de quien no te las esperas y esas cuando sales de la partida se suelen perdonar porque entiendes que forma parte del juego.

Yo lo único que no soporto es el "kingmaking" que alguien use todos sus ardides para ganar... vale... pero que jueguen mal para que otro gane... con eso no puedo...
No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
Bernard Shaw
 

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« Respuesta #6 en: Julio 26, 2019, 07:42:01 pm »
Lo siento pero con un punto no puedo estar de acuerdo: si alguien me traiciona en una partida de Risk, es el mismo ejemplo que has dado en el cooperativo: esa persona está usando también herramientas que usa en su día a día. No os ha pasado que un compañero de juegos siempre traiciona y hace el lío a los demás? Inconsciente o  conscientemente ya en tu día a día con el ya no te fias. Al final es lo mismo con distinto collar, en cooperativo jugaras de una manera y en competitivo en otra, pero al final usas las herramientas que conoces y que muchas veces aplicas en tu día a día

Me viene a la memoria una partida al Juego de Tronos de tablero (FFG) en la que, poniendo las órdenes de cada facción, un compañero me dijo, y cito textualmente: "tranqui, este turno no te voy a atacar. Puedes estar tranquilo que a mi me interesa otra estrategia"... Evidentemente, dimos la vuelta a las fichas y el me atacó por dos lados y me calló la del pulpo... Las risas del resto de la mesa se oyeron por todo el edificio  :'( :'( Eso si, lo que pasó en la mesa se quedó en la mesa ;)

Pero hemos vuelto a jugar un par de partidas más después de eso... Evidentemente no me volví a fiar de él  ;D ;D Ni lo haré   8)
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...
 

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« Respuesta #7 en: Julio 26, 2019, 09:06:38 pm »


Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

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"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

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my sentiments exactly. en el rol también pasa que si te encariñas con tu personaje y pierde algo que le ha costado mucho. te quedas jodido (y al máster le llevas en el recuerdo unos días) más allá de lo que te quedarías si pierdes una batalla en un juego de mesa competitivo.

lo mejor de los colaborativos es que se pueden convertir en solitario, o también me encajan colaborativos con azar/tiempo real  donde no  se pueda determinar fácilmente la solución  óptima.

estarse un buen rato , cada turno debatiendo y haciendo un cuadrante DAFO de cada opción, para luego hacer la votación de cada grupo parlamentario, siempre me saca del círculo mágico (por lo hablar del odioso análisis parálisis, que en competitivo también existe pero claro si luego has de consensuar....)
« Última modificación: Julio 26, 2019, 09:12:13 pm por Booster »
 

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« Respuesta #8 en: Julio 27, 2019, 08:43:33 pm »
mandé?
 

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« Respuesta #9 en: Julio 27, 2019, 10:38:08 pm »
Salud

Gracias por la reflexión, @Hollyhock, pero no estoy en lo absoluto de acuerdo. Primero, porque no creo que los juegos necesiten de la suspensión de la incredulidad. O, mejor dicho, existen grandes categorías de juegos donde no se necesita para nada (desde los abstractos a los sociales pasando por la mayoría que tienen temas pegados).

Lo segundo sería que eso que comentas de que en la realidad cooperamos mientras que en el juego competitivo no hay metajuego (o no tanto), pues el ejemplo de la parejita o los amiguitos lo he sufrido mucho en el competitivo y revienta las partidas que da gusto verlas; así como esos enfados que comentas en el cooperativo (con sus puyas), las he visto en el competitivo también (más de un juego ha quedado vetado por este motivo). En cuanto a las puñaladas, cuando el grupo se conoce, también se aplica todo el metajuego para saber de qué pie cojea cada cual, también cuáles son sus preferencias estratégicas (remontándome mucho en el tiempo, todo esto hizo menos divertido al Risk -a su clon argentino. más bien- en su día).

En cualquier caso, algo que nos saca mucho del juego es la eliminación de jugadores, ¿nunca han dejado de hacer algo porque es muy pronto para echar a tal o cual de la partida?

A mí ambos tipos de juego (competitivo/cooperativo) me gustan muchísimo, cualquier caso.

Hasta luego ;)
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« Respuesta #10 en: Julio 29, 2019, 07:47:09 pm »
Supongo que también dependerá de la gente con la que juegues. Aunque la eliminación de jugadores recuerdo que después de discutir por no querer jugar un Bang, por la eliminación temprana de jugadores. En mi primer turno salieron cartas de robar, volcanic y 5 Bangs. Engatillé, al que tenía a mi izquierda y lo maté antes de que llegará a jugar siquiera. Lo malo fue la mirada de odio y rencor que tuve que soportar durante 45 minutos que duró la partida. Y lo peor es que esa persona es mi novia y esa partida envió todos mis family points a números rojos. Hay juegos donde la eliminación de jugadores tiene un sentido y mecanismos para evitar muertes tempranas pero los juegos de muerte aleatoria... intento evitarlos siempre...
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« Respuesta #11 en: Julio 29, 2019, 08:24:28 pm »
Supongo que también dependerá de la gente con la que juegues. Aunque la eliminación de jugadores recuerdo que después de discutir por no querer jugar un Bang, por la eliminación temprana de jugadores. En mi primer turno salieron cartas de robar, volcanic y 5 Bangs. Engatillé, al que tenía a mi izquierda y lo maté antes de que llegará a jugar siquiera. Lo malo fue la mirada de odio y rencor que tuve que soportar durante 45 minutos que duró la partida. Y lo peor es que esa persona es mi novia y esa partida envió todos mis family points a números rojos. Hay juegos donde la eliminación de jugadores tiene un sentido y mecanismos para evitar muertes tempranas pero los juegos de muerte aleatoria... intento evitarlos siempre...
que me desorino.