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"Darkest Dungeon Board Game" por Mythic Games [KS 20-Oct-20]]

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« Respuesta #45 en: Agosto 01, 2020, 11:11:56 pm »
Quién sabe, lo mismo su departamento de QA (si es que lo tienen) mejora ;)

Es posible. Cosas mas raras han pasado  :)
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« Respuesta #46 en: Agosto 02, 2020, 12:08:12 am »
Pues creo que difiero contigo bastante @Agrivar , yo espero que el juego respete la fase de asentamiento tal cual es, con mejora de edificios y con sus funciones tal cuales son, curas, mejoras de armadura , armas y habilidades, y la fase de mazmorreo replicando la del videojuego, yo lo veo hasta fácil de manejar los combates tácticos en función de las cuatro posiciones que ocupen, y sus habilidades y armas armaduras utilizando unas pocas cartas por jugador (4 para habilidades y 2 para armas y armaduras), las fases de campamento dentro del dungeon y la forma de calcular los ataques ya se lo dejo a Mythic, no voy a hacer toda la faena.
 

Desconectado Agrivar

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« Respuesta #47 en: Agosto 02, 2020, 10:27:52 am »
Yo le veo muchos problemas a intentar ser lo más fiel posible al diseño "por niveles" de los edificios de la aldea, las armas y las habilidades de los héroes, porque para que sirva para algo, hay que aplicar tal cual el sistema de tiradas del videojuego, que consiste en tirar 1d100 y aplicar un montón de modificadores a la dificultad objetivo, y eso en un juego de tablero me parece un sistema soporífero.

Es cierto que se pueden simular los distintos niveles de habilidades y equipo de los héroes con una carta para cada nivel, pero eso son un montón de cartas. Creo recordar que los niveles del equipo y las habilidades van de 1 a 5, por lo que para un héroe cualquiera habría cinco cartas de su arma y otras cinco cartas para su armadura, lo que ya hace un total de 10 cartas. Además, cada una de sus siete posibles habilidades tendría también 5 cartas, lo que hace 35 cartas más. A 45 cartas por héroe para representar todas sus posibles combinaciones de niveles de equipo y habilidades, si suponemos que tenemos a 10 héroes por elegir (en el videojuego hay más, pero pongamos que no añaden a algunos, sobre todo los que no estaban incluidos cuando el juego se publicó por primera vez, como la Anticuaria y el Flagelante), eso hace un total de 450 cartas. No lo veo, la verdad. Y en la aldea hay 10 edificios, cada uno con 2 o 3 localizaciones, cada una de ellas con 6 distintos niveles de eficacia. No sé cómo representar que la Abadía tiene el Claustro a nivel 3 ,el Transepto a nivel 2 y la Cámara de Penitencia a nivel 4. Y algunos de los efectos de mejorar localizaciones de edificios, como poder asignar a más de un héroe a una localización, sólo tienen sentido si estás manejando una "plantilla" de diez o más héroes, que allí sí necesitas tener espacios adicionales en los edificios. Pero en el juego de tablero tengo la sensación que cada jugador llevará a un héroe distinto y ya está, por lo que no hay necesidad de ir mejorando el Claustro de la Abadía para poder asignar dos o tres héroes a él. Además, si cada jugador lleva a un héroe, lo de ir todos juntitos en grupo y hacer los combates como en el videojuego me parece limitar en exceso la forma de explorar las mazmorras, y hasta hace innecesario utilizar fichas en la exploración de la mazmorra, porque el grupo de héroes tendría que representarse con una "ficha de grupo", y las miniaturas de héroes y enemigos sólo tendrían utilidad en el "tablero de combates".

Yo lo veo de esta manera: en el videojuego, interpretamos el papel del descendiente del Ancestro, y aunque podamos controlar lo que hacen los héroes en las mazmorras, se supone que nuestro personaje se pasa todo el rato en la aldea dedicándose a gestionarla, reclutar a nuevos héroes, e ir enviando a los que tiene a diversas expediciones a las mazmoras. En el juego de tablero, tengo la sensación que cada jugador interpretará a un héroe distinto, con lo que ya no somos el descendiente del Ancestro, sino el Cruzado (o el Bandolero, o el Cazarrecompensas) que ha sido reclutado por ese descendiente y que, junto con otros tres héroes/jugadores, se dispone a realizar una misión que les ha sido encomendada. Desde este punto de vista, al personaje del jugador le da igual cómo de desarrollada esté la aldea, porque su única decisión sería a qué lugar de la aldea va a ir entre expedición y expedición (¿voy al Claustro a meditar para reducir estrés, o voy al Carromato a ver si tienen algún artefacto que me pueda resultar útil?).

No digo que mi interpretación sea la única correcta y cualquier otra (como la de @Kronos) esté equivocada, pero si la foto que han mostrado es representativa de cómo van a ser las expediciones a las mazmorras, en ella estoy viendo una situación que es imposible que ocurra en el videojuego, que es tener al Cruzado y la Médico de la peste en una sala mientras la Vestal parece que está en otra, y que haya cinco monstruos de la mazmorra ocupando salas separadas. Para simular cómo se hace en el videojuego, tendría que haber una ficha o miniatura que representara la posición del grupo de héroes en la mazmorra, y la presencia de los monstruos se haría con fichas de cartón como los "Blips" del "Space Hulk".

https://i.ibb.co/mTTDTFk/ADEC56-B0-78-DF-4-A75-BC4-E-65030-C4-F3-C26.jpg

ACTUALIZADO: Sigo pensando que éste es un juego en el que unos standees de cartón quedarían de fábula, pero eso no quiere decir que las miniaturas que están mostrando no sean bien majas.  Aunque preferiría que la vestal sujetara una maza, en vez de tener la mano alzada como diciendo "Que te doy, ¿eh?".


En esta foto se ven las "hojas de personaje" de algunos héroes, con unas pequeñas fichas de cartón rectangulares que parecen indicar las habilidades que conocen.


ACTUALIZADO 2: Aquí una fotografía mucho más clara de una hoja de personaje. Me parece interesante la manera en que vislumbro que están adaptando mecánicas del videojuego.

« Última modificación: Agosto 02, 2020, 05:15:18 pm por Agrivar »
 
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« Respuesta #48 en: Agosto 03, 2020, 07:17:06 pm »

A partir del minuto 30.17
 
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« Respuesta #49 en: Agosto 03, 2020, 07:40:02 pm »
Cosas interesantes que dicen:

- Es un juego cooperativo para de 1 a 4 jugadores, cada uno de ellos controlando a un Héroe.

- Se juega como una campaña. El objetivo final consiste en entrar en la Mazmorra Oscura (el "Darkest Dungeon" del título), pero antes de hacerlo, hay que eliminar a tres "jefes", y para eliminar a cada uno, primero hay que hacer algunas misiones. Para quien se conozca el juego, por lo que dicen deduzco que estos tres jefes serán exactamente los mismos que los que estaban disponibles cuando se publicó el juego (que no mencionaré aquí para no destriparle nada a quienes no conozcan el videojuego).

- Parece que los personajes van subiendo de nivel.

- Hay habilidades que se usan en la mazmorra y otras que se usan en la aldea (esto es una novedad respecto al videojuego, donde no hay habilidades que se usen en la aldea).

- Cada tipo de Héroe posee 7 habilidades. Cuando empiezas una partida con un Héroe de nivel 1, puedes elegir 3 habilidades de nivel 1. Los Héroes de nivel 2 aprenden una cuarta habilidad, y los Héroes de nivel 3 aprenden una quinta habilidad. Las habilidades se pueden subir de nivel, pero no me ha quedado claro qué efecto tiene subir de nivel una habilidad.

- Se podrá jugar con cada Héroe del videojuego. Al empezar una campaña, hay que seleccionar a los Héroes que forman del equipo, y se dispondrá de Héroes adicionales a los que se podrán reclutar en caso de que pierdas algún Héroe durante tu campaña (lo que es bastante probable que ocurra).

- Cada mazmorra parece que es semialeatoria. Hay un mapa concreto para cada misión que te indica cuántas habitaciones hay en la mazmorra y cómo están comunicadas, pero no sabes en qué consistirá cada habitación, pero eso se revela colocando encima de cada habitaciones indicada en el mapa una ficha elegida al azar a la que cuando entres en esa habitación le darás la vuelta y te indicará qué tipo de habitación es.

- Parece que las posiciones que los Héroes podían ocupar en el videojuego (donde siempre van en grupo), aquí se han reconvertido en una serie de "posturas", que pueden ser Agresiva, Defensiva, a Distancia o de Apoyo. Entre habitación y habitación puedes cambiar las posturas de los Héroes, pero sólo puede haber un Héroe en cada postura.

- Todavía se está trabajando en el diseño del tablero. En la versión definitiva, cada loseta del tablero indicará cuántas miniaturas puede haber en ella.

- Parece que las losetas del tablero no representan el interior de la mazmorra, sino el interior de una habitación de la mazmorra. Al final resulta que los héroes sí que van todos en grupo, pero se usa la "tarjeta de Mapa" para indicar por dónde avanzan. Cuando llegan a una habitación, se utilizan las losetas del tablero para crear el "mapa de la habitación", y según la postura que tuviera cada Héroe, se coloca en una posición de la habitación distinta. Los enemigos también tienen posturas que determinan dónde aparecerán en la habitación. Así que no sólo se conserva el concepto de que los héroes van siempre en grupo, sino que podría decirse que han logrado hacer que los combates "bidimensionales" del videojuego pasen a ser ahora "tridimensionales".

- Se utilizan fichas de Iniciativa para los combates. Creo que cada Héroe tiene dos acciones por turno, por lo que puedes, por ejemplo, usar una habilidad y luego moverte.

- Los resultados de los ataques se determinan con tiradas de dados de diez caras. Cada ataque tiene un valor de Precisión que es como un número de dificultad que, si sacas igual o por debajo de él, infligirá una cantidad de daño fija al enemigo. Evidentemente, hay modificadores para la Precisión y el daño. Si sacas un 10, es un impacto crítico e infligirás una cantidad de daño fijo superior a la de un impacto normal. Como en el videojuego, cada ataque tiene un área de efecto concreta.

- Comentario de un amigo al que este juego le interesa y le he indicado que mire este vídeo: "El tipo que lo explica parece una versión friki de Christopher Walken".
« Última modificación: Agosto 03, 2020, 08:01:28 pm por Agrivar »
 
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« Respuesta #50 en: Agosto 03, 2020, 08:24:28 pm »
Pues una cosa os voy a decir ... me está llamando más este que el MD2.

Ya está ya lo he dicho!

P.D: Coincido que no le hacían falta las minis a este juego, pero no por eso dejan de molar un montón ^_^
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« Respuesta #51 en: Agosto 03, 2020, 08:28:21 pm »
Pues una cosa os voy a decir ... me está llamando más este que el MD2.

Ya está ya lo he dicho!

P.D: Coincido que no le hacían falta las minis a este juego, pero no por eso dejan de molar un montón ^_^

Pues ya sabes... ¡Tendrás que entrar en los dos! xDD
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« Respuesta #52 en: Agosto 03, 2020, 10:02:49 pm »

Yo también hubiese preferido standees de metacrilato. Más "limpio" y colorido para los que no pintamos, e imagino que más fiel al juego. Y por supuesto, más barato.

En la foto, a la izquierda de la loseta donde están las minis, y por encima de las hojas de personaje, se ven unas cartas. ¿Para qué son? ¿Se ven bastante petadas de símbolos no? No me gustan cuando hay demasiados rollos y habilidades en las cartas...
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« Respuesta #53 en: Agosto 03, 2020, 10:12:16 pm »
En la foto, a la izquierda de la loseta donde están las minis, y por encima de las hojas de personaje, se ven unas cartas. ¿Para qué son? ¿Se ven bastante petadas de símbolos no? No me gustan cuando hay demasiados rollos y habilidades en las cartas...[/justify]

Creo que a lo que te estás refiriendo es una especie de "panel de enemigos", donde se ponen las tarjetas de los enemigos que van a aparecer en la habitación que se ha revelado. Veo los mismos símbolos (o unos muy parecidos) que aparecen en el panel donde cada Héroe elige una "postura", por lo que es probable que los enemigos también tengan "posturas" que determinan donde se colocan en la habitación. Y está todo lleno de símbolos porque en esencia lo que sobre en ese "panel de enemigos" son cuatro cartas de monstruo (cada una de ellas ocupando un "espacio de postura" distinto, y cada carta indica todos los ataques y habilidades que puede hacer ese monstruo.

Creo que esas cartas de Monstruos van a ser menos farragosas de lo que parece. Tienen un montón de información porque cada una de ellas ha de explicar las tres o cuatro habilidades que tiene ese monstruo (que están basadas en las que tiene en el videojuego), pero seguramente el juego utilice algún sistema de "Inteligencia Artificial" para determinar cómo actúan los monstruos, dado que no hay ningún jugador que los controle, y cada habilidad es independiente de las otras. Es decir, si un Guerrero Óseo (el típico esqueleto de toda la vida) tuviera cuatro habilidades, no son cuatro habilidades que has de tener en cuenta todo el rato, sino que más bien son diversas opciones de lo que puede hacer cuando le llegue su turno, y seguramente con una tirada o en base a los símbolos del tablero (como se hace en el "Arkham Horror") se determine si ese monstruo utiliza en ese turno su habilidad 1, su habilidad 2 o su habilidad 3. Pero son habilidades tipo "Espadazo", "Puñalada en los higadillos", "Golpe demoledor", que no generan efectos que hayas de tener en cuenta todo el rato, sino que más bien son distintos tipos de ataque que tiene su aplicación puntual en el momento que se efectúan y ya está. Como mucho, algunas de estas habilidades asignarán algún estado perjudicial al Héroe al que acierten, como aturdirlo o envenenarlo.

« Última modificación: Agosto 03, 2020, 10:34:39 pm por Agrivar »
 
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« Respuesta #54 en: Agosto 03, 2020, 11:10:08 pm »
Creo que a lo que te estás refiriendo es una especie de "panel de enemigos", donde se ponen las tarjetas de los enemigos que van a aparecer en la habitación que se ha revelado. Veo los mismos símbolos (o unos muy parecidos) que aparecen en el panel donde cada Héroe elige una "postura", por lo que es probable que los enemigos también tengan "posturas" que determinan donde se colocan en la habitación. Y está todo lleno de símbolos porque en esencia lo que sobre en ese "panel de enemigos" son cuatro cartas de monstruo (cada una de ellas ocupando un "espacio de postura" distinto, y cada carta indica todos los ataques y habilidades que puede hacer ese monstruo.

Creo que esas cartas de Monstruos van a ser menos farragosas de lo que parece. Tienen un montón de información porque cada una de ellas ha de explicar las tres o cuatro habilidades que tiene ese monstruo (que están basadas en las que tiene en el videojuego), pero seguramente el juego utilice algún sistema de "Inteligencia Artificial" para determinar cómo actúan los monstruos, dado que no hay ningún jugador que los controle, y cada habilidad es independiente de las otras. Es decir, si un Guerrero Óseo (el típico esqueleto de toda la vida) tuviera cuatro habilidades, no son cuatro habilidades que has de tener en cuenta todo el rato, sino que más bien son diversas opciones de lo que puede hacer cuando le llegue su turno, y seguramente con una tirada o en base a los símbolos del tablero (como se hace en el "Arkham Horror") se determine si ese monstruo utiliza en ese turno su habilidad 1, su habilidad 2 o su habilidad 3. Pero son habilidades tipo "Espadazo", "Puñalada en los higadillos", "Golpe demoledor", que no generan efectos que hayas de tener en cuenta todo el rato, sino que más bien son distintos tipos de ataque que tiene su aplicación puntual en el momento que se efectúan y ya está. Como mucho, algunas de estas habilidades asignarán algún estado perjudicial al Héroe al que acierten, como aturdirlo o envenenarlo.


Gracias por la explicación. Me había confundido de foto sí.  ;)
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« Respuesta #55 en: Agosto 04, 2020, 11:37:14 am »
Si ese es el tamaño real de los tarjetones y tableros tendremos que meternos primero en el kickstarter de una mesa de tamaño familiar lúdica, luego en la del juego y a este paso en el kickstarter de un nuevo piso... y al final en el kickstarter de una nueva familia cuando nos echen de la propia por acumular más juegos en las estanterías... XD
 
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« Respuesta #56 en: Agosto 04, 2020, 11:47:47 am »
Pienso lo mismo, en el diseño de los juegos de mesa debería darse mucha importancia al tema del espacio que ocupa, a veces da la impresión que este asunto ni se tiene en cuenta, como es el caso.
 
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« Respuesta #57 en: Agosto 04, 2020, 11:50:23 am »
Gracias por la explicación. Me había confundido de foto sí.  ;)

He encontrado en el video de Mythic una escena en al que se ven desde bastante cerca las cartas de los Monstruos (a partir de 36:15), y se ven bastante escuetas y quien se conozca el videojuego reconocerá la manera en que se están adaptando sus mecánicas.

Veo que cada Monstruo tiene dos o tres habilidades distinta, que casi todas funcionan como ataques con distintas áreas de efecto, daño, precisión, y algún efecto adicional.

El Cortesano Óseo, por ejemplo, tiene dos habilidades: Cáliz tentador y Puñalada en la oscuridad. Cada habilidad está numerada, y en la parte inferior de la carta aparecen los cuatro iconos de postura, cada uno de ellos con algunos números asociados (que en el caso del Cortesano Óseo, son unos y doses). Por lo tanto, es evidente que esos iconos de postura forman parte del sistema de "Inteligencia Artificial" que se encargará de determinar qué acción utiliza el monstruo. En cada habilidad hay también un criterio de objetivo prioritario. El Cáliz tentador tiene "al [Héroe] con más estrés", y la Puñalada tiene "al [Héroe] más cercano". Esto es muy lógico porque el Cáliz tentador es un ataque a distancia que tiene como efecto secundario aumentar el estrés del blanco, mientras que la Puñalada es un simple ataque cuerpo cuerpo (y bastante débil, por añadidura).

En cada línea de habilidad aparece el resultado necesario para obtener un impacto crítico y el daño que generará, el resultado necesario para obtener un impacto normal y el daño que generará. y en algunos casos, un par de iconos y/o números explicando si hay algún efecto adicional. En la "Puñalada en la oscuridad", ese espacio está vacío. En el "Cáliz tentador," veu un +1 seguido del icono que se utiliza para representar el estrés, así que seguramente sigfnicia que, a parte del daño sufrido por el ataque, el estrés del Héroe golpeado aumentará en 1 punto.

También veo una especie de flecha seguida de un número en la esquina superior derecha de las habilidades. El significado de la flecha al principio se me escapaba, porque se parece al símbolo que se usa para el "girar/enderezar carta" en algunos juegos de carta o de tablero, con lo que indique el "cooldown" de la habilidad, pero viendo que el número que acompaña a esa flecha es un"0" para la "Puñalada en la oscuridad" y un "2" para el "Cáliz tentador", creo que se limita a indicar el alcance del ataque.
 
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« Respuesta #58 en: Agosto 04, 2020, 11:51:01 am »
Pienso lo mismo, en el diseño de los juegos de mesa debería darse mucha importancia al tema del espacio que ocupa, a veces da la impresión que este asunto ni se tiene en cuenta, como es el caso.

Menudas mesas tienen que gastar estos tios xDD
Mi único objetivo con esto es la insignia de la firma, la meta-firma.
 

Desconectado Azakelm

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« Respuesta #59 en: Agosto 04, 2020, 12:10:38 pm »
No veo que ocupe más que el Ameritrasher medio de miniaturas... las tarjetas de personaje puede que sean algo más grandes de la media (parece que llevan más gestión), pero el dungeon es bastante más pequeño que otros juegos... por lo visto en la foto.

Saca un Descent o un Nemesis a ver cuanto ocupa.