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Mecanismos ampliados de campaña (idea a desarrollar)

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Desconectado Koldun Kheldarov

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« en: Mayo 04, 2017, 11:28:32 pm »
Como ya he comentado, en los aburridos viajes de carretera le he dado vueltas a como ampliar las reglas de campaña del Dark Souls. Mi idea es usar las reglas ya creadas, dándoles vidilla y evitar lo máximo posible el tener que crear nuevas reglas. Antes de nada aclaro que aún no tengo el juego y mis conocimientos sobre él se limitan, por ahora, al manual que hicieron público y las distintas reviews que han salido.

Para que todo sea más sencillo explico cómo entiendo el juego mentalmente, este se basa en "mapas" de 4 baldosas (más la de hoguera) con una "salida" (puerta de niebla) al boss (sea mini, normal o mega). Cuando te lo cargas, colocas la baldosa de la hoguera pegada a la del bos y vuelves a crear otro "mapa" de 4 baldosas con una salida, etc... Por tanto, cada vez que me refiera a un mapa, me referiré al grupo de baldosas interconectadas entre sí, de forma que puedes trazar un camino a todas desde cualquiera de ellas, pero sin contar las zonas de los boss.

Las campañas, tal y como son ahora, simplemente aumentan el coste de mejorar los atributos, para que necesites jugar más para subir los personajes y las campañas se limitan a una sucesión de encuentro con bosses intercalados entre ellos.

Lo que se me ha ocurrido es crear un mapa de localizaciones interconectadas a lo Dark Souls 1. Incluso parte podría ser simplemente un mapa muy grande (no 4 baldosas, sino bastantes más), en el que no todas las baldosas tienen que tener enemigos, algunas podrían ser simplemente "vestíbulos" en los que se abren varios posibles caminos. En este "mapa" podría haber varias "fog gates" a zonas con un boss (o no), de forma que puede llegarse a cada uno por varios caminos y haya varias opciones. Además en ciertas baldosas, habrá "puertas" que te llevan a localizaciones más alejadas, otros "mapas" (de nº variable de baldosas) con otros bosses (1 o varios por mapa según diseño). Presuponiéndose un con un camino intermedio libre de enemigos.

Dentro de esta red de mapas podrían colocarse hogueras, de forma que puede descansarse en ellas, pero para subir de nivel toca visitar una hoguera con guardián, no vale cualquiera. O podría haber algún PNJ que vendiera objetos, con su propio mazo, de forma que el herrero inicial tiene las armas de nivel bajo, pero todas las armas transpuestas se añaden al mazo del PNJ de la baldosa X del mapa Y. Los hechizos en el otro PNJ, etc... Además ciertas localizaciones podrían tener efectos especiales. Como unos archivos con el equivalente a 2 lápidas (que te da información de un boss) que puede visitarse (matando a los bichos del camino). Otra localización cierra una puerta y hace seguras ciertos caminos, impidiendo el respawn de enemigos y poder caminar sin problemas (útil para acceder a la guardiana, por ejemplo).

Porque esa es una forma de incorporar el farmeo, pero de forma más divertida. Si quieres ir a visitar al PNJ X o visitar tal baldosa, tienes que ir atravesando de nuevo los mapas y enfrentándote a los encuentros (puede que ciertos miniboss también reaparezca o no, o que sean sustituidos por una versión más tocha al cabo de cierto tiempo o qué se yo). No tiene

Por ejemplo. Pongamos una campaña en el principio del fin de la Era del Fuego. En un reino que está siendo asolado por el surgimiento de los no muertos. Los personajes podrían empezar en una torre de una fortaleza a la que han acudido para averiguar algo sobre su estado no-muerto ya que se dice que se guarda el mcguffin de turno, para encontrársela en mitad de un asedio de huecos y bichos varios. Desde la baldosa de la hoguera podría formar parte de un mapa grande con 1 miniboss en el centro, con el que tener acceso a 3 "mapas", un mapa de "templo", otro de "interior de la fortaleza" y otro de las murallas (cada uno con su miniboss". A su vez el de la muralla podría dar acceso a un camino (supuesta zona sin enemigos y sin mapa) que lleva a un "mapa" de bosque desde donde hay salidas (protegidas por un boss o igual solo una) a un "mapa" de una cueva donde hay algo (y un boss) escondido (que además conectaría con otro "mapa" avanzado de dentro de la fortaleza" y a un "mapa" de torre de un mago, escondida en dicho bosque. El "mapa" del interior a los archivos y a una sala de guardia que permitiría "hacer seguro el nexo central", etc... a mitad del mapa de uno habría una puerta a unas catacumbas, que permitirían conectar también con el templo, etc... conectando varias zonas se transmitiría la conectividad del DS 1.


Si os fijáis, en esencia es lo mismo que la campaña oficial, pero con un auténtico mapa en el que hay varios caminos y que si vas por donde no tocas, pues te enfrentas con encuentros más duros y bossess que te revientan. Pues aprendes y pruebas otro lado (y te gastas tus almas en spark adicionales para no perder xD)

También puede modificarse los jefes de cada zona a medida que se haga X cosas. Es un resumen muy rápido, pero creo que transmite las ideas que me rondan la cabeza. Son 4 reglas escasas y solo hace falta diseñar el mapeado general. Puede haber "mapas" más o menos complejos, donde haya varios interconectados, tirar de hub centrales, etc...

¿La gran pega? como me han señalado en otro foro, quién diseña la "aventura" se conoce los mapas y tendría que abstenerse de contar nada ni opinar en la dirección a seguir para que los otros disfruten.  Es una pega grave, porque el juego no está diseñado para que haya un jugador "malo", es todos contra el juego. Por lo que si uno conoce el tema del mapa, es lógico que no quiera ir por cierto lado si sabe que ese camino es chungo y acabe en una muerte horrible hasta subir de nivel, y si se abstiene de todo... pues puede serle más aburrido.

Pero para una idea fruto del aburrimiento mientras conduzco al trabajo es un buen punto de partida xD. Lo ideal sería apoyarse en una comunidad, de forma que cada grupo jugaría las "aventuras" de otros grupos, por lo que serían frescas. Ya como hacer un "modulo" usable es otra cosa. Lo ideal sería una app a lo Mansiones de la locura 2ed, pero es fliparse en colores. La solución que se me ha ocurrido es un modelo de PDF. Cada hoja podría tener el dibujo de una baldosa, sus enemigos (si los hay, ya que se podrían usar algunas como distribuidoras de caminos vacías en vez de como encuentro), y un enlace en cada salida, pinchando en él, te llevaría a la página de la baldosa correspondiente, etc... siempre podría haber páginas con la totalidad de cada "zona" para cuando se ha explorado del todo sea más cómodo.
¿Pega? que sería enorme. Se podría solucionar, con una página enseñando el mapa global de cada zona, con un enlace en cada salida de la zona a otras zonas, que te llevara a la página correspondiente.
¿Y la sorpresa de los enemigos? pues no me acuerdo de si el acrobat permite crear botones reactivos con dos imágenes, una sería la carta de enemigos boca abajo y otra boca arriba. O un nº que te llevara a un glosario y miraras... no se...

También he visto que puedo reutilizar mis viejos mapas de Cadwallon simplemente imprimiendo los simbolos de los nodos en pegatinas (preferentemente en laminas transparentes) y pegandoselos. E incluso creo que pueden usarse los del zombicide Black Plague, siendo cada casilla un nodo, pero para confirmar esto, toca esperar a que llegue el Dark Souls y probar con las minis y los tamaños de area.

Lo que sí sé es que todo esto es una paranoia tremenda xD
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Desconectado josephporta

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« Respuesta #1 en: Mayo 04, 2017, 11:50:05 pm »
Pues oye, sonar no suena nada mal ;)
Aqui en la cama con Lagertha ;)
 

Desconectado Koldun Kheldarov

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« Respuesta #2 en: Mayo 07, 2017, 10:58:30 am »
Tal y como lo he puesto parece un campaña masiva, de las de varios días, porque parecen 10-12 mapas frente a los dos de una partida normal. Pero tal y como lo he planteado sería una idea como una campaña larga de otros juegos de mazmorreo, no de una sola sesión o de un fin de semana. Pero solo hay que jugar con el diseño, si se plantea un esquema tipo rombo, con un mapa en cada esquina y uno en el centro, interconectados por los vertices y con el del centro, se tiene una campañeja mucho más corta, de 5 mapas o incluso solo 4 si se toma el punto de inicio como la loseta de la hoguera en vez de como un mapa completo. Solo un boss más que las del juego y creo que mucho más interesante.

Luego se puede optar por un desarrollo más a lo Dark Souls 3 (tal y como he oido que es, que aún no he jugado) con una estructura más modular de zonas pequeñas (4 o 5 mapas) interconectadas.
« Última modificación: Mayo 07, 2017, 11:06:45 am por Koldun Kheldarov »
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« Respuesta #3 en: Diciembre 10, 2017, 11:35:40 am »
Como sigo esperando el recibir el juego, la verdad es que no he tocado el tema para nada, pero me he dado cuenta de una cosa. El problema del espacio puede ser  muy considerable, en este juego las losetas son muy grandes y si añades losetas que hagan de pasillos (aunque sean de otros juegos) o vacias para crear la sensación de mapa la cosa puede salirse de madre muy pronto y si no las pones, pues estropeas lo que se pretende conseguir, que es la sensación de area.

Pero como quién no quiere la cosa se me ha venido a la cabeza una solución para crear una sensación de exploración de areas a lo Dark Souls y minimizar el tema del espacio. Se crean escenarios, pero en vez de ir colocando las losetas para crear un mapa, se pone un mapa del area general, y para haceros una idea del tipo, mirad el mapa promocional del Dark Souls I.



Solo habría que ir creando una "red" de nodos o localizaciones "importantes" interconectadas de diversas forma (un nodo podría estar con solo otro, o con 2 o 3) por la que puede ir viajando. Por ejemplo empiezas en la capilla y de ahí tienes acceso al nodo del cementerio y el viaducto. Otro en mitad del mapa podria dar acceso a la parte superior del puente, seguir por el burgo o ir hacia la catedral, etc... De esta forma, cuando llegas al nodo pones la loseta correspondiente y realizas el combate, una vez resuelto puedes seguir explorando, etc...

Creo que con esto puede conseguirse la sensacióno de dungeon crawler en areas abiertas del videojuego o poder crear dungeon más amplios y eliminar la sensación de arenas interconectadas que parece que tiene el juego.
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