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"Kyrie, el Último Refugio" [21 Febrero, VERKAMI, 22:00]

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Desconectado Francisco Quiñones

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« Respuesta #15 en: Enero 11, 2017, 09:36:15 pm »
Tres ejemplos mágicos que hay en el mismo libro, donde creo se plasma muy bien la manera de hacer magia que se plantea, totalmente modular.






Perdonad el tostón, pero siendo un juego de rol, hay que colgar a la par que imágenes y diseño, mucho contenido. Hay que contar como es el juego en sí, las mecánicas, como se juega, lo rápido que es en mesa y la versatilidad que tiene. El futuro de la línea, lo pendiente que se va a estar activamente de la misma y la posibilidad de jugar con otras comunidades de España.

Es que este juego, con lo que llevo en el rol, yo lo definiría como un juego de rol global. La concepción de "lucha por Kyrie" se puede llevar hasta donde se quiera con la mega-campaña online siempre que haya dedicación por parte de la gente por un lado, y del autor por la otra....

...y el autor está realmente metido en este mundo, os lo digo yo :P
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« Respuesta #16 en: Enero 12, 2017, 01:08:20 pm »
me uno al grupo a ver las novedades, intttteresadoo!
 
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Desconectado Meeks

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« Respuesta #17 en: Enero 15, 2017, 06:41:13 pm »
Me parece impresionante este juego! Me uno al grupo a seguirle la pista pero ya! Enhorabuena por el trabajo!
There are still rules, but the rules have changed!
 

Desconectado Francisco Quiñones

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« Respuesta #18 en: Enero 16, 2017, 04:46:48 pm »
me uno al grupo a ver las novedades, intttteresadoo!

Me parece impresionante este juego! Me uno al grupo a seguirle la pista pero ya! Enhorabuena por el trabajo!

Gracias a ambos por llenar el tanque de "moral" de nuevo :P en serio, para ESTO en parte se hace todo.

Vamos con los Desgarradores Fae´ra

También llamados Simios-Demonio, los Desgarradores Fӕ´ra son oriundos de las estribaciones noroccidentales de la Cordillera de Gӕrash. Como quiera que esta región inmensa está plagada de ruinas anteriores a la época Kaldrain, se conjetura que los Fӕ’ra provienen de la era M’nesiánica. Podría decirse que estuvieron cerca de evolucionar positivamente, pero algo en su pasado se torció dándoles el aspecto y características que tienen hoy en día.

Los Fӕ’ra son irascibles y parecen odiar hasta la misma naturaleza. Armados con toscos garrotes de hueso y piedra, poseen cierta comprensión que les hace usar herramientas y armas rudimentarias, lo que ha aumentado últimamente la preocupación de los eruditos sobre si están avanzando tecnológicamente como raza.

Los Simios-Demonio se agrupan en comunidades de hasta 50 individuos, con unos 20 machos adultos. Tienen un índice de natalidad elevadísimo, pudiendo procrear hasta 4 y 5 veces por año. Las crías son abandonadas poco después de nacer para que se las apañen por sí mismas. Con este ritmo de procreación deberían ser una especie muy muy numerosa. Esto solo lo evita su altísima agresividad, que les hace acabar con miembros de su misma especie muy frecuentemente en fuertes peleas comunales.

Su dieta la constituye por entero la caza menor y mayor, ya que los Fӕ´ra pueden cooperar para abatir grandes presas. No hay que decir que son carnívoros, aunque también se les ha visto comportamiento caníbal y carroñero. Las partidas de caza de Desgarradores son temidas en toda la zona ereneana que linda con territorio Fӕ´ra.




ATENCIÓN: ENTRADA SOLO PARA DJs. SE DESVELAN COSAS DEL MUNDO DESCONOCIDAS PARA EL COMÚN DE LA POBLACIÓN.

EL OJO DEL CAZADOR Y LA ERRANTE BLANCA

Existen dos astros en Kyrie cuya aparición anuncia la renovación de las energías místicas del mundo: el Ojo del Cazador y la Errante Blanca.

El primero es un astro que aparece bajo en el horizonte en las noches claras y despejadas, sin que se haya podido determinar un patrón fijo para su aparición; el Ojo del Cazador parece obedecer unas leyes estelares distintas a todo lo que le rodea. En términos de juego, cada noche lanza 1D12: con un resultado de 1 a 3 el Ojo del Cazador hará su aparición durante la noche, en la cual cada zona se regenerará con una Yӑerii.

La Errante Blanca es una extraña “estrella” que cruza los cielos velozmente y sin previo aviso. Se dice que está hecha de Amr´agot puro y que la estela que deja tras de sí es la que siembra de nuevas energías el mundo. También se cuenta que de esta estrella descendió a Kyrie en un pasado remoto el espíritu del Gran Dragón Dorado que alimenta toda la magia. Cada noche lanza 1D12: con un resultado de 1 la Errante Blanca hará su aparición y será posible recuperar inmediatamente 2 las Características espirituales de cada PJ que tenga al menos un pto en Amr´agot. Esta curación mágica espiritual tiene lugar además de la curación diaria natural descrita en “HERIDAS” (pág. 29).



Así de inocentemente se describen en el libro dos "astros" raros que de vez en cuando surcan los cielos o aparecen misteriosamente. No hay patrón para su aparición, son sobre todo extraños y rompen las leyes conocidas de la astronomía, por limitadas que sean.

Luego avanzas en el libro... llegas a "El Mundo Oculto"... y se te empiezan a desvelar cosas. Sabéis que no me gusta mucho hablar de esta sección del libro, pero de vez en cuando hay que dar alguna información, para que podáis ver el tipo de revelaciones que aguardan en los llamados "Capítulos Muertos" (a saber, "Las Sombras", "El Mundo Oculto" y "Bestiario"). Además, esta información es nimia comparada con otras más "oscuras" y aún menos conocidas. Esta que nos atañe pertenece de alguna forma al mundo de Kyrie, es "natural"... no "alienígena".

A continuación se trascribe un pedazo del capítulo "El Mundo Oculto". Aquellos que no quieran seguir porque se les vaya a arruinar cierta información sobre el mundo de Kyrie, o piensen no van a ser DJs de este mundo, DEBEN DEJAR DE LEER AHORA.
Para los demás, ahí vamos...



Nombre: EL KREN
Localización: Indistinta.

Historia: El Kren es una entidad multiplanaria, un habitante del Arcano, una representación del Amr´agot (Arm´Shaei) que se encarnó hace mucho tiempo y desde entonces no ha abandonado su forma y cometido.

Se presenta como una criatura alada que tiene la facultad de cambiar de realidad y viajar por la Encrucijada, el Arcano y el mundo de Kyrie a su antojo. Su piel y todo su ser parece poseer y emitir luz propia, cuya intensidad varía según su humor y estado de ánimo. Puede hacerse tan brillante que una mirada directa bastaría para cegar a un ser humano de por vida. Por ello, es un fatal enemigo al que habría que combatir indirectamente. Generalmente, el Kren mantiene una intensidad moderada, no demasiado molesta a la vista cuando se manifiesta en Kyrie. Es un ser inteligente y no una simple bestia como su apariencia da a entender. Posee grandes conocimientos de la magia de luz. El Kren tiene además la facultad de comunicarse proyectando vívidas imágenes en las mentes ajenas. Es inmortal y sobrevive gracias a la luz. Solo moriría de estar mucho tiempo (más de 1 semana) encerrado en algún lugar oscuro, pero dada su capacidad para cambiar de realidad, esto no parece muy probable.

Se ha visto al Kren muy pocas veces, o se podría decir que no se le ha identificado, pues aparece volando muy alto envuelto en luz, por lo que suele ser confundido con un fenómeno del cielo o una “extraña luz”. Cuando el Kren interviene en algún asunto mortal suele ser siempre contra alguna fuerza del Caos. Esto sucedió durante la primera invasión de las Sombras sobre Kyrie, cuando varias intervenciones de esta Arm´Shaei ayudaron a erradicar el mal en el mundo. El Kren ataca utilizando magia de Luz, generalmente transformando en “lanzas de luz” la luz existente en el ambiente (o la suya propia si no hay). A efectos de juego tendría Escuela de Luz +3, Dominio 12 y toda la Fuerza Mágica que requiera.

Campeones: En tiempos de adversidad, el Kren suele reclutar Campeones. Se aparece ante los elegidos como un cometa que cae en algún lugar cercano y más tarde los llama mediante imágenes enviadas. El Kren tiene tal presencia física que sus Campeones siempre ansiaban volver a verle. El Verddraggon contó con varios de ellos entre sus filas en la primera invasión de las Sombras.

Beneficios: mientras le de la luz solar, recupera 1 a sus Características por Turno (10 Asaltos de Combate), y 1 pto de Sangre por Asalto de Combate.

Deberes: la misión del Campeón del Kren es combatir la Oscuridad, en todas sus formas. Cada Huella Sombría ganada les reporta inmediatamente una herida espiritual de 1 pto. Allí donde vaya debe iluminar los lugares oscuros mientras pueda, e instruir a los oyentes para que iluminen sus casas, calles y ciudades, pues de la Oscuridad vendrá un día la Sombra que arrasará con todo.

Por cierto, la imagen habría que rehacerla, evidentemente. Esa es del 98

Imagen de la versión de Kyrie de 1998

Seguimos trabajando!!!!!
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Desconectado Francisco Quiñones

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« Respuesta #19 en: Enero 17, 2017, 02:36:50 pm »
Recuerdo que Kyrie cuenta con tres minijuegos, opcionales en la campaña como Addon para que los adquiera quien quiera, además de dar la posibilidad de adquirir solo los minijuegos, que veo MUY MUY potables como juegos independientes fuera del marco inmersivo de "son culturales en Kyrie".

El segundo de ellos, "Zaell" o "el Dominio".

Desarrollando el Dominio. Componentes cerrados a:

-10 cartas
-tablero de juego
-1 peón por jugador
-40 contadores de Magia.

Lo que más está sobre la mesa es si se añaden esos 40 contadores de Magia al producto o no, ya que lo encarecen casi innecesariamente, o ponerlos como opcionales. También se va a mirar poner una carta por jugador de "conteo de magia" y un único contador para ir marcando cantidad.

Parte del objetivo de la campaña es poder contar con ilustraciones para este minijuego, de la mano de Israel Pato, que también se incluirían en el juego, ya que los ilustrados no son otros que los Espíritus Primordiales de Kyrie en base a los que se fundamentó la religión Primordial.

El minijuego en sí va de hacerse con la mayor cantidad de Fuerza Mágica posible, a través de jugar efectos de los distintos Elementos. Con 1 pto de Fuerza Mágica desatarías el efecto superior de la carta, con 2 ptos desatarías el medio, y con 3 ptos el inferior y más potente.

Decisión en cada turno, cuánta Fuerza Mágica inviertes en realizar efectos y escudarte, sabiendo que son también los "ptos de victoria".


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« Respuesta #20 en: Enero 17, 2017, 03:04:44 pm »
Llegan rumores que dicen que una fuerza nunca vista de Desgarradores Fӕ´ra se está agrupando en uno de los valles a los pies de esas cordilleras. Parece que algo ha conseguido rebajar su agresividad y les controla...

Cómo me gusta este juego!!!
Soy mecenas del DNZ. Si eso no ha conseguido estresarme, tú no lo vas a conseguir.
 
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« Respuesta #21 en: Enero 17, 2017, 03:20:51 pm »
Llegan rumores que dicen que una fuerza nunca vista de Desgarradores Fӕ´ra se está agrupando en uno de los valles a los pies de esas cordilleras. Parece que algo ha conseguido rebajar su agresividad y les controla...

Cómo me gusta este juego!!!

Chacho, has dado MUCHO MUCHO en el clavo con el ambiente del juego, su gran escala hace que lleguen rumores de cosas que están pasando lejos, para las que muy probablemente ya no haya remedio, ya ha ocurrido... La misma escala es la principal enemiga de lo que ocurre en el mundo.
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« Respuesta #22 en: Enero 20, 2017, 12:21:31 pm »
Jennifer Giner López (color) y Fernando Solano (concepción) se encargan del bestiario. En estaocasión, han cogido una de las razas, los Thairanokoii, y han dado su visión de ellos.

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« Respuesta #23 en: Enero 20, 2017, 12:28:08 pm »
Me gusta el Thairanokoh, es como un centauro pero con escamas de Dragon
No existe la rendición, resistencia.
 

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« Respuesta #24 en: Enero 21, 2017, 09:26:04 pm »
Me gusta el Thairanokoh, es como un centauro pero con escamas de Dragon

Ahhhggg no puedo evitar rectificarte!!!! Thairanokoii, es Thairanokoii. Es que la fuente elegida, si pones dos íes en mayúscula parece una H. (uffff uffff no podía ni dormir!!!!) :P En Kyrie, -ii es plural, el Kaldrain, los Kaldrainii, es directo. Y en algunos casos es -okoii que hace referencia a "extranjero" (las dos razas que son llamadas así son provenientes de otros planos). Existe un caso muy curioso, el de los Dwurnaii, que son denominados como pertenecientes a Kyrie aunque también provienen de otro plano, ya que se han mezclado tan bien en la vida de los Linajes oriundos de Kyrie que realmente los ven como si se tratase de un Linaje más.

Me estoy volviendo purista macho, perdón, pero no podía evitarlo :O

Una miniactualización: la primera imagen que hizo Alba Porta (hace creo que dos años y pico) siempre ha querido modificarla. Pues ya está. Ahí os la dejo.



Temáticamente, para el que le guste el trasfondo, son los Mayim-R´len, los Servidores del Fuego, con una moral un tanto rara y alienígena, ningún pudor y capacidad para sobrevivir dentro de una hoguera sin problemas. Su forma de ser muchas veces es catalogada de "maligna", aunque simplemente es demasiado ajena.

Observadores, callados y sin ninguna empatía ni compasión, un Mayim-R´len puede extraerle a un compañero una flecha como si lo hiciera de un trozo de madera. Muchos piensan que están mejor aislados en la volcánica isla de Loth que importunando la vida social de los reinos civilizados.


Y la pinta que tienen ahora mismo en la elección de PJ, aunque la maquetación de Francisco Solier está por llegar.
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« Respuesta #25 en: Enero 23, 2017, 07:01:32 pm »
"...entes siniestros que nunca debieron haber salido de su infierno estaban libres por segunda vez, y tenían una vasta red de Portales y unos siervos que les brindaban el secreto de aquel poder. Eran imparables..."

El Caballero Encarnado, por Antonio J. Manzanedo, es uno de los lugartenientes más importantes del ejército de las Sombras que acecha desde el Arcano. No es una única entidad, como puede parecer por la descripción, sino un sub-tipo de entidad dentro del contingente de las Sombras. Los Caballeros Encarnados son muy distintos entre sí, con algunas semejanzas generales. A ojos mortales, demonios gigantescos casi imposibles de derrotar. Al menos, y es de agradecer, están enteramente en el plano terrenal.

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« Respuesta #26 en: Enero 23, 2017, 08:19:42 pm »
Para los que tengan tiempo libre, quieran saber un poco más el tono de Kyrie, os cuelgo el relato (o inicio de relato) que se hizo en su día, sobre las Crónicas de Maerglath. Aquí se puede ver muy bien el tipo de historias que se puede (o pretende) contar en Kyrie... una e ellas.

Spoiler: mostrar
Crónicas DE MAERGLATH (1)

105 D.D.P. El Credil.

-¡Date prisa Maerglath o esta vez no lo contamos!- gritó Melhwinn mientras saltaba ágilmente un tocón ennegrecido. Se movía con una actitud felina, superando sin dudar todo obstáculo que se interponía en su camino. Su piel verdácea con vetas amarillas contrastaba con el oscuro bosque neblinoso por el que corrían desde hacía un buen rato. Se cubría levemente con una armadura de cuero asimétrica y llevaba en la mano un puñal largo. Un zurrón pegado al pecho y unas botas de piel anudadas con cuero completaban su indumentaria.

El alto Cleriáh que la seguía a duras penas, enfundado para su pesar en una túnica de la orden de los Siskär, no hacía más que resollar y refunfuñar en voz baja:

-Vamos a ver… es imposible. -protestaba mientras se arrastraba en pos de la Elcran- No lo entiendo… ¡no puede ser!

Llevaba a la espalda un voluminoso fardo de pieles oscuras y al cinto un paquete tubular con incrustaciones refulgentes, un objeto D´numock.

Melhwinn llegó a la base de un árbol milenario, hendido por la podredumbre y surcado por decenas de galerías siniestras. Alimañas reptiloides poblaban el lugar, algunas con patas de araña, otras con alas… todas observaban desde la semioscuridad a los recién llegados.

-Nos ocultaremos aquí -anunció examinando el lugar rápidamente- al menos por el momento.

-Sí, tengo que pensar –rezongó Maerglath alcanzándola por fin. Pero entonces se fijó en las subcriaturas que lo observaban por doquier- Nononono…

Se había estirado de pronto, e instintivamente metió la mano derecha en uno de los bolsillos de la túnica… Melhwinn, que lo había visto, detuvo su mano rápidamente.

-Quieto, Maese, no nos harán nada. Y ahora menos que nunca tus artilugios no son una buena idea.

El Cleriáh miró por encima de su hombro el sendero sombrío por el que habían llegado al gigantesco árbol. En ese preciso momento, un eco apagado llegó transportado por el viento, un grito lejano que la distancia amortiguaba, sin poder ocultar su furia y desesperación.

Ninguno habló. Entraron rápidamente en una de las galerías carcomidas y mugrientas, llenas de lianas, mientras las alimañas se escabullían rápidamente a su alrededor o salían volando. Una vez dentro, se recostaron contra la pared de madera agujereada.

La Elcran agarró a Maerglath de la manga, haciendo que la mirase en la semioscuridad. Sus ojos brillaban como dos ascuas incandescentes. El movimiento de los labios de la cazadora pronunciando las siguientes dos palabras se grabó para siempre en la mente del escriba, tanto por su significado como porque era la primera vez que percibía un matiz de miedo, de puro terror, en la voz de su amiga:

-Está aquí.

   De pronto todo el bosque se sumió en un silencio antinatural. De por sí el podrido y mugriento Credil era un lugar silencioso, siseante y vaporoso, pero aquel silencio malsano pitaba en el oído, sabías que no estaba bien. Una tensión creciente se dejó sentir en el aire, en los malolientes charcos del  suelo, en el pecho de los dos compañeros que permanecían ocultos dentro del árbol milenario…

-Ven a mí...

   La voz tomó forma en algún lugar dentro de la cabeza del escriba, susurrante e implorante, sin avisar. Pero Maerglath no se inmutó, ya que era una voz amiga, un viejo conocido que lo llamaba para que se reuniera con él. Se puso en pie. Una ínfima parte de su voluntad sabía que aquello no estaba bien, una parte de él mismo gritaba y se rebelaba… pero era una parte muy pequeña, muy lejana, a la que no podía ni quería obedecer.

   Melhwinn lo vio levantarse y cabecear, quedarse quieto un momento y luego, susurrando “voy, voy” bajar los escasos dos metros que lo separaban de la ruina por la que habían entrado. No se lo pensó dos veces, y golpeó al Cleriáh fuerte en el estómago a la vez que tiraba de él.

Maerglath se dobló por la mitad y quedó tendido en el pringoso suelo. Parpadeó, se secó la cara con una mano y miró a la cazadora:

-¡Habla! –susurró atónito- Es sin duda un gran descubrimiento que revolucio…

   No pudo decir más. Un coriáceo tentáculo negro lo agarró por una pierna, se clavó en su carne y tiró fuertemente de él, sacándolo de dentro del árbol. Aquello no dejaba tiempo para pensar, solo intentaba agarrarse a algo mientras lo arrastraban por el fangoso suelo. Llegó a atisbar a la Elcran, que iba en pos suyo, con el puñal destellando en la mano.

   Bajo el fango palpó de pronto un tronco grueso, y se aferró a él instintivamente. La pierna se le desgarró, pero el tentáculo no lo soltaba. Aquello bastó a Melhwinn para llegar hasta él y hundir el puñal en aquella viscosidad pétrea de otro mundo, una, dos veces, tres…

-¡¡Melhwinn haz algo!! ¡¡Mi pierna!!

-¡¡No te suelta, no puedo!! Es muy duro.

   Entonces Maerglath pudo verla: la criatura. Estaba a no más de veinte metros de ellos, oculta detrás de un árbol retorcido. Una alta silueta envuelta en harapos, indeciblemente alta, rodeada de jirones de niebla. Un ascua roja refulgía dentro de la oscuridad que era su cara. El tentáculo parecía salir de la garganta de ese ser, el tentáculo que tiraba de él… El escriba tuvo un ataque de terror, y se aferró al tocón desesperadamente, gritando, haciendo acopio de todas sus fuerzas. No quería mirar a aquél ser pero era extrañamente hipnótico.

Melhwinn seguía apuñalando aquél tentáculo insano… y en un momento dado levantó el puñal: no tenía hoja, sino una ruina quebradiza, inutilizable.

-¡VAËR-KARDÛMM! –esos vocablos, pronunciados en una lengua muerta hacía mil años, resonaron antinaturalmente en el bosque- ¡DÉJALOS!

   Maerglath miró en la dirección de esa voz, mareado, con sabor a sangre en la boca... pero no pudo más, demasiado esfuerzo, demasiada presión, y la oscuridad se lo tragó...

CRÓNICAS DE MAERGLATH (2)

Maerglath abrió lentamente los ojos, protegiéndolos con una mano ante la brillante luz. Lo primero que vio fue el techo de una tienda de lona, enorme al parecer… lo siguiente, una niña Levön, de piel oscura y cuarteada, que se coló en su campo de visión, con los ojos completamente azul brillante.

-¡Idhn-alb arräs dnèmer! –cantó la pequeña, tocando la frente del escriba con su mano. Se movía al hablar con la peculiar costumbre del Cantar de los Levön. Era en cierto modo hipnotizante.

-No hablo Droot, pequeña –dijo Maerglath incorporándose. Extrañamente, no le dolía nada, aunque observó que tenía una pierna vendada.

   La tienda, que sí que era enorme, tenía sin embargo un mobiliario bastante escaso: varias vasijas y otros recipientes menores, grandes cojines repartidos por el suelo, una alfombra y algunos velos grisáceos totalmente opacos –al parecer de piel de nandí- para crear estancias interiores. Observó también una estancia creada con estos velos, pequeña y pegada a la pared de lona, que contenía una mesita y diverso instrumental, al parecer médico. La “puerta” de esta estancia estaba abierta.

   Fuera se dejó oír el ronco quejido de un Bilcah, y varias voces entonando el Cantar en distintas entonaciones. Maerglath supuso que se encontraban en una especie de campamento.

-Oh, disculpe-me. –dijo la cuidadora Levön con extraño acento- Tres días dormido, ahora despierta. Comien-do. Yo voy.

   Tras anunciar esto, se giró para salir de la estancia, y al hacerlo voltearon sus lóbulos sonoros. Al verlos es cuando Maerglath fue consciente del todo de dónde se encontraba.

-¿Estamos en el Desierto Humeante?

   La pequeña Levön se volvió, a punto ya de salir de la tienda. Entonces Maerglath advirtió que no era tan niña, sino más bien bastante bajita y de rasgos juveniles. De pie como estaba, se podían acertar sus curvas bajo los ropajes.

-Ihn´Awägdish. Viajado mucho, vuestra amiga y tú. Yo Veel´yav, sanadora. También habla tu idioma. Única aquí.

   Como Maerglath hizo ademán de levantarse, la sanadora le hizo un rápido gesto para que permaneciera acostado sobre los cojines.

-Tú espera. Pierna mal. Yo traigo comida, amiga.

   La Levön desapareció por la puerta, y Maerglath se quedó solo. Su cuidadora no tenía marcas de ninguna de las Casas Cleriáh, por lo que dedujo no era una esclava. Por otra parte, no conocía a ningún Levön que no fuese esclavo de nacimiento, por lo que el descubrimiento en si ya le desconcertó. Se recostó de nuevo, y los últimos recuerdos empezaron a acudir a su mente: el Credil, el estudio, el ataque de la criatura, un importante descubrimiento… fue adentrándose lentamente en los entresijos de su memoria fracturada, hasta que llegó al momento de su desvanecimiento. Había oído algo que le inquietó sobremanera. Un grito salvador, una orden imperiosa en… Kaldran, la lengua ancestral de los Kaldrainii.

-Un Kaldrain… no lo puedo creer, un Kaldrain.- dijo para sí, y volvió a cerrar los ojos.

   Después de haber comido algo, y con el vendaje de la pierna cambiado, la cuidadora permitió salir a Maerglath al exterior. El escriba descubrió un campamento Levön totalmente funcional: decenas de Bilcah, abrevaderos cubiertos, un mar de tiendas de diferentes tamaños, todo ello integrado en un oasis como no había visto hasta entonces. Los altos árboles de zooräh de larguísimas y gigantescas hojas cubrían todo el paisaje hasta donde llegaba la vista. Aquí y allá podían verse cascadas de agua cayendo desde altos riscos de piedra, cubiertos a su vez de follaje verdáceo y rojizo. Maerglath tuvo la impresión de encontrarse en el interior de una hondonada de kilómetros de extensión, toda ella cubierta por árboles y cauces de agua.

-Ihn’Awägdish, nuestro hogar –dijo la cuidadora al salir al exterior.

   La luz de Twâth se filtraba a través de los zooräh, haciéndole entornar los ojos y cubrirse con una mano. Una sombra cayó de pronto sobre él, un gigantesco Bilcah sobre el que había una figura, de piel completamente negra y parecida al barro reseco, con una larga lanza de hoja curva cruzada sobre la montura.

-¡¡Tӕlarü!! –le espetó el Levön apartándose en el último momento para no arrollar a Maerglath, con un grave zumbido de sus lóbulos sonoros.

-Tú cuidado con seekháa. Sigue-me, hablar Yàdsur. –le dijo la cuidadora, enigmáticamente, mientras lo agarraba de un brazo, como si fuese un tullido.

Maerglath se dejó conducir a través de Ihn’Awägdish, y para cuando llegaron a su destino, le pitaban los oídos y le retumbaba la cabeza con el Cantar entonado en multitud de lugares, de una veintena de formas distintas. Aquél idioma era un auténtico misterio. Nunca llegaría a entender como los Ald Nem-Utarw, los Padres de la Arena, sus primos del desierto, podían siquiera convivir con un Linaje tan arcaico y tribal.

Llegaron al poco a una pequeña hondonada natural alrededor de la cual crecían varias zooräh enormes. Enganchada a ellas de diversa forma, una gran lona hacía las veces de techo de la tienda más grande que el escriba hubiera visto en su vida. En el interior, varios grupos de Levön se arremolinaban en torno a un alto sitial, enmarcado por seis largos huesos de la altura de dos hombres. A sus pies, un montón de cojines enormes sobre los que se sentaba una muchacha Levön suntuosamente vestida. El que se sentaba allí y se rodeaba de tales lujos no podía ser otro que el cabecilla de aquella comunidad del desierto.

Pero Maerglath no esperaba, ni mucho menos, ver a un D´numock.

Arderlan quedaba a un mundo de distancia. Los Artesanos Místicos de la llamada Ciudad de las Maravillas eran famosos, además de por ser los mayores inventores de Kyrie, por su hermetismo y discreción.

El individuo, del que solo se veía la cara y las manos, envuelto en telas de muchos colores y cuero repujado, miró a Maerglath mientras se acercaba. Le dijo algo a un servidor cercano, que salió corriendo inmediatamente, sorteando a la pequeña multitud que atestaba la tienda.

-Él Yàdsur, rey en Ihn’Awägdish. Respeto. –con estas palabras, su guía aguardó, mirándole significativamente para que avanzara.

   Maerglath se adelantó, sin necesidad de abrirse paso, pues todos los ojos estaban puestos en él. Las conversaciones cesaron lentamente mientras la distancia con aquél misterioso D´numock se acortaba. Todos observaban.

   A lo lejos una figura envuelta en pesados mantos observaba. Y aguardaba.
« Última modificación: Enero 23, 2017, 08:27:43 pm por Francisco Quiñones »
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« Respuesta #27 en: Enero 26, 2017, 09:32:40 pm »
La última versión de los tableros de dos de los minijuegos de Kyrie, el Zaell o Dominio, y el Shenn-H´ai. Aunque todavía son WIP, esta es la dirección creo que van a llevar. ¿Qué os parece??

Por cierto, aprovecho para preguntar: Kyrie cuenta con tres minijuegos, uno de tablero, otro de cartas/tablero y otro de tabas. ¿¿Sería conveniente abrirle otro hilo a los minijuegos?? En la campaña estarán como Addon, para que aquél que SOLO quiera los minijuegos pueda adquirirlos sin tener que pillar el libro de rol. Por eso, creo que aquí, en este hilo, pueden pasar algo desapercibidos para jugadores a los que podría interesarles.


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« Respuesta #28 en: Enero 30, 2017, 02:08:09 pm »
Hola buenos dias, Francisco

ya estan las otras 7 razas de las 15 que tiene el juego?
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« Respuesta #29 en: Enero 30, 2017, 03:59:04 pm »
Hola buenos dias, Francisco

ya estan las otras 7 razas de las 15 que tiene el juego?

Hablando de ILUSTRACIONES, no, no están, está en proceso la siguiente ilustración. Para completar TODAS las razas y linajes faltan solo 5. Las razas y linajes las hace por entero Alba Porta, es SU sección digamos (al igual que otros ilustradores tienen sus secciones correspondientes). Alba a lo largo de algunos meses ha ido haciendo esas 8 que presentamos, además del mapa y otros encargos menores.

Hablando de CREACIÓN en el mundo, las Razas y Linajes llevan 20 años creadas. Pero sabemos que antes se muestra algo en base a la ilustración que a su descripción. La descripción sirve para complementar, pero como bien dicen, vale más una imagen que 1.000 palabras.

Como muestra un botón, te pongo un collage rapidito de las que están aún en el tintero...


Ahí se ve por orden (de izquierda a derecha y de arriba a abajo) un Vaellhyn sufriendo una Llave de Muerte, una Turniliapp gemóloga, un Yull de Thorlann, un Medrek de Páramo Helado, un engendro Bastark con bastantes marcas caóticas, otro Medrek en el Credil, otro Vaellhyn pero este sin que le ataquen con magia y por último una erudita del linaje de Nailoor, que son lo más parecido a humanos que hay en Kyrie.

Te he incluído algunas razas no jugables. De las jugables, como te digo, faltan 5 por ilustrar.

Me han preguntado a veces "si si, pero y por qué todos tienen 2 brazos, 2 piernas y estructura básicamente humanoide???". Para responder a esto me basé en su día en la lógica: los Kaldrainii, mientras huían por los mundos de la aniquilación de las Sombras fueron rescatando criaturas de ellos que mínimamente se les parecían. No podían confraternizar con un hongo de dos metros de altura, ni con un cefalópodo multiforme de un plano caótico. Por pareceres, por correspondencia visual y genética, buscaron "aliados" en aquellas criaturas que tenían su misma forma de entre la inmensa multitud de seres distintos que poblaban los planos a través de los cuales huían. Y a esos seres fue a los que rescataron (aunque cuando se lee Kyrie, ves que en el Bestiario hay también buena cantidad de criaturas rescatadas. Según dice el mismo libro "no tan civilizadas, pero con el mismo derecho a vivir")

La mitad de lo anterior lo mismo os suena medio a chino...  :P
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