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[Reseña Darkstone] - Middara: Unintentional Malum: Act I+ Extras

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« en: Abril 14, 2019, 11:12:01 pm »
Middara: Unintentional Malum: Act I


Caja del Acto I de Middara.



Ficha Técnica
Jugadores:1~4
Edad:+15
Duración:60 minutos
Género:Aventuras, fantasía con toques anime y rol, explorador de mazmorras.
Idioma:Inglés de momento.
Modos de juego:Dos modos de juego, modo "Crawler" y modo Aventura (explicados más adelante).
Material de reseña: Caja del juego del Acto I edición Kickstarter más promo box, tapetes y libro de arte.



Enlace BGG |Hilo en Darkstone |Página oficial |Campaña de Kickstarter



Tapete de Neopreno modelo páramo proporcionado por: 







1.Introducción



Nos encontramos, cuatro años después de la campaña de Kickstarter, por fin con Middara. Un juego de aventuras totalmente cooperativo en el que encarnaremos a unos jóvenes que son arrastrados a un colorido mundo de fantasía en la mejor tradición anime (¿os acordáis de Slayers?). Como veréis más abajo la espera ha merecido la pena. Se trata (variantes aparte) de un juego en el que la historia tiene un peso brutal (no solo por las 500 páginas del libro) y en el que poco a poco iremos descubriendo como nuestros personajes se ven envuelto en unas tramas que nuevamente huelen a clichés (si antes mencioné Slayers, ahora pensad en Final Fantasy) pero que están llevadas de forma amena y con suficiente originalidad y sorpresas como para que nos mantengan enganchados a la trama.


2.Componentes y calidad


Si habéis oído hablar de este juego y de la gente que lo ha recibido, sabréis que la cantidad de componentes dentro de la caja es enorme, así que intentaremos describirlos por grupos, contando un poco las calidades y características.La caja, como véis viene hasta arriba de cosas y en el momento que alteréis algún componente (destroquelar, enfundar) vais a tener problemas para volverlo a meter todo en su sitio :-)


Caja (por cierto muy muy robusta) recién abierta.

Las miniaturas tienen una calidad de material y de diseño muy buenas, aunque no son miniaturas de exposición (por el nivel de detalles y calidad de los moldes). Aun así están por encima de la media en juegos de este tipo.




Miniaturas del juego, se aprecia la calidad y el diseño.


En cuanto a las cartas, vienen un auténtico montón de mazos de cartas, de todos los tamaños. Cuando coges un mazo de esas cartas ves que son de muy buena calidad, destacando la suavidad con la que deslizan entre ellas, mejor que algunas enfundadas.




Dentro de la caja también hay material adicional, como unos dados muy bien grabados y bases para minis de colores.



Material adicional.

Una cosa que llama la atención es la calidad, cantidad y variedad de libros de reglas y aventuras que hay, contamos cinco libros, algunos de ellos inmensamente gruesos. Todo editado con muchísimo mimo y con material de muy buena calidad, da gusto hojear sus páginas.




Hala, ya tienes literatura para los próximos dos años.

Las losetas son todas del mismo tamaño y vienen en dos pilas bastante gruesas, junto con un mapa a tamaño de la caja.


Losetas y mapa.


Y para finalizar, en el fondo del ataúd, tenemos 4 planchas de marcadores, standees y todo tipo fichas para nuestras aventuras. Tienen un "algo" que las hace muchísimo más llamativas que cualquier ficha de otros juegos, quizás será el tamaño o el arte.


Troqueles con elementos cartón. Muy muy buena calidad de impresión y material.

Y para finalizar os dejo una fotillo de todo lo que viene dentro de la caja.


Extra:
Adicionalmente os mostramos el material de la Promo Box, los tapetes y el libro de arte del Acto I:


Dentro de una cajita de cartón nos encontramos los 4 tapetes de neopreno que, aunque ocupan una barbaridad en mesa, tienen hueco para todas las cartas que puedas necesitar, dando a tus partidas agilidad. El neopreno es del grosor ideal para que puedan enrollarse bien y a la vez ser contundentes y que no se muevan en mesa.




Tapetes.

En cuanto a la promo box, contiene un set de miniaturas y todo su material necesario para integrarlas en el juego:






Miniaturas de la Promo Box.

Y para finalizar el maravilloso libro de arte, es un auténtico placer ir pasando las hojas y viendo todas las ilustraciones de este universo tan elaborado. Además vienen con tarjetas de personaje y algunas cartas.












3.Objetivo del juego y mecánicas



Hablar de las mecánicas del juego sin extenderse mucho es complicado. Así que no entraré mucho en detalle.

Middara se trata de un juego de aventuras en el que encarnaremos a cuatro personajes (existen variantes para jugar con 2 o 3 personajes también, y en un futuro habrá aventuras para 1 solo personaje) y en el que iremos cumpliendo objetivos a través de unos escenarios predefinidos.


Hojas de personaje de los cuatro héroes de la caja básica.


Los objetivos son variados (dependen el escenario en concreto), desde simplemente llegar a la salida del escenario (aunque a veces no sabes donde está), acabar con todos los enemigos, encontrar un objeto, etc. El juego viene con un "revelador rojo" que hace que existan partes de los escenarios ocultas en el libro de aventuras. Estos trozos de texto los lees cuando ocurren ciertas cosas, como ver un tótem, accionar una palanca, abrir un cofre o eliminar a un enemigo. Esta mecánica tan simple (y antigua) hace que el juego sea bastante imprevisible.



Funcionamiento del revelador rojo, que nos desvelará en cada momento la información adecuada.


En la mayoría de juegos de aventuras el mapa viene predefinido y los enemigos sales desde el inicio, pudiendo preparar nuestra estrategia. Aquí también lo hace, pero el hecho de que a medida que juegas el escenario vayan ocurriendo cosas crea una sensación de máster, de alguien que maneja el escenario, muy conseguida.


Uno de los escenarios (en concreto del modo "Crawl").

 Porque las posibilidades son variadas. Saldrán nuevos enemigos, se ampliará el escenario, ese cofre será una trampa, se romperá el suelo y caerás a una gruta... Es difícil saber qué esperar. Para ello, algunos de esos texto nos referirán al llamado "libro de diagramas", donde vendrá pintado qué ocurre (sobre todo cuando hay que colocar nuevas losetas o enemigos en según qué sitio).


Detalle de un enfrentamiento.

A esto hay que sumarle que trae tres mazos ocultos donde nos esperan enemigos, aliados, objetos... Y un montón de standees con esos personajes que solo salen en una o dos misiones. Por lo que sí, quizás no estamos ante un dungeon crawler porque la exploración no es pura, pero no vamos a tener esa sensación de iniciar el escenario sabiéndolo todo.


Uno de los mazos ocultos.


Mecánicamente, los personajes se activan usando puntos de acción. Pueden mover, atacar, usar objetos, disciplinas, interactuar con el escenario... Nuevamente estamos ante una cantidad bastante importante de opciones, las habilidades tanto de los objetos como de las disciplinas nos ofrecen un abanico tan amplio que cada vez que nos enfrentamos a una fase de "compra y entrenamiento" vamos a tardar un buen rato en decidirnos.


Detalle de los tapetes (opcionales, eran un addon) y los huecos para cada cada tipo de cartas, con espacio suficiente para tenerlo todo de un vistazo.


 


Los enemigos se maneja mediante una IA estática basada en un diagrama de flujo bastante sencillo. Aparte de las habilidades pasivas que pueda o no tener el enemigo existen una serie de sentencias ordenadas en las que si cumplen la sentencia se activa la habilidad, si no sigues a la siguiente y así hasta que acabes. Si no cumple ninguna, el enemigo no hace nada (y si ningún enemigo se activa, se gana un token de urgencia y al tercero se pierde la partida, para evitar que evites (valga la redundancia) el enfrentamiento. Esto hace que los enemigos sean inteligentes pero previsibles. Por un lado ayuda a la táctica (sabes que si te sitúas en X lugar el enemigo va a hacer Y, mientras que si te sitúas en A va a hacer B), pero por otro lado si te lo planteas puedes saber "exactamente" qué va a pasar. Aún así pongo exactamente entre comillas porque a poco que haya varios enemigos en mesa es una locura manejar eso y las tiradas pueden ser tan dispares que un éxito seguro puede fallar o ese enemigo que pensaba que solo te iba a hacer un par de puntos de daño te hace doce y acaba contigo.

La parte de creación y mejora del personaje, como he comentado más arriba, es brutal. Cada personaje puede llevar equipados a la vez 8-9 objetos además de "consumibles". Las armas van desde espadas y escudos a ballestas, varitas o guadañas. Algunas de las armas son dobles (pudiendo llevar por ejemplo una espada larga a una o dos manos, cambiando su perfil). Además hay armaduras, talismanes, reliquias... Va a ser difícil que no encuentres exactamente el equipo que querías para tu personaje. Además existen cuatro tiers de objetos, con sus correspondientes objetos únicos en cada tier, y objetos que dejan caer los enemigos (muy de vez en cuando). Y por si esto fuera poco, súmale la habilidad especial de cada personaje (cada personaje trae una única) y las 5 escuelas de disciplinas que hay. Y a todo súmale las sorpresas que pueda haber en los mazos ocultos.


Los 5 mazos de cartas de disciplinas y ejemplos de tres de ellas.


Me podría explayar bastante en las mecánicas (el libro de reglas son 70 páginas), pero no iba a abarcarlo todo. Puedes esquivar y contraatacar, existe el flanqueo, las armas con alcance (tanto armas a distancia como armas melee), estados alterados, invocaciones, saltos, pruebas de habilidad (cada personaje tiene atributos como fuerza, agilidad, saber...) y en general todo está bastante bien reflejado en el juego. El reglamento deja alguna laguna (no muchas) pero es bastante bueno. Además ya existen FAQs y erratas que están constantemente actualizando, siendo la mayoría simplemente aclaraciones (que es normal cuando un juego tiene tantas partes móviles). El índice que viene detrás del libro me ha resultado muy útil y pocas han sido las cosas que con un vistazo no he sabido resolver.


4.Fin de la partida



Cada partida juegas uno (o varios) escenario. Al final de cada escenario, nuevamente con el "revelador rojo" nos encontraremos qué ocurre. A veces ganaremos experiencia, equipo o dinero, otras veces no. A veces restauraremos a nuestros personajes (curarlos, resetear algunas habilidades), otras veces no (y continúan al siguiente escenario con el daño que llevan, salvo si es más de la mitad que se curan hasta tener solo la mitad). A veces marcaremos un hito (al que el juego se referirá más adelante) y otras veces no. Lo único que es seguro es que nos indicará hacia donde seguimos. Hasta que lleguemos al final de la aventura... O muramos y sea uno de los escenarios donde la muerte acaba en Game Over .



Detalle de un enfrentamiento.


5.Conclusión



Como conclusión creo que estamos ante un juego que va a marcar escuela. Las mecánicas en sí son sólidas y lo hacen un juego de notable (o incluso sobresaliente, a gustos), la personalización del personaje está entre las mejores y la IA de los enemigos (si bien alguno puede preferirla más aleatoria) es una Inteligencia de verdad, y no un grupo de enemigos corriendo de aquí para allá o lanzándose sin sentido al combate. Pero lo que marca la diferencia es el libraco de aventuras, la historia que realmente notas como avanza y la maravilla del "revelador rojo". Creo que a día de hoy es el juego que mejor lleva una historia sin master, ofreciendo una experiencia similar a la que te daría el jugador enemigo en un Star War: Imperial Assault, por ejemplo. Y por si esto fuera poco, los escenarios y las situaciones que se dan son más variadas y originales.



Dificultad del reglamento (puntuación del 0~10):
7.- Es un reglamento largo, con muchas variables y detalles a tener en cuenta pero está explicado magistralmente (hay excepciones, obviamente) y con un índice que te quita las dudas rápidamente.


Rejugabilidad (puntuación del 0~10):
10.- Aún no he acabado la campaña, pero ya he pasado por algún punto en el que he tenido que decidir. No se hasta qué punto habrá caminos distintos ni hasta qué punto apetecerá volver a jugar la campaña, solo probando nuevas builds. Aparte de la aventuras trae un libro de escenarios (crawl book) en el que se podrían echar horas y horas probando nuevas builds en pequeñas aventuras mucho más contenida (una o dos sesiones quizás).


Claridad y calidad de reglas (puntuación del 0~10) :
7.- Las reglas están bien escritas y salvo alguna interacción de reglas raras se subsanan los problemas fácilmente,



Dependencia del idioma  (Baja, Media, Alta):
Alta. El libro de aventuras es una novela. Aparte todas las cartas tienen texto y no siempre es +1X o una habilidad. No lo recomendaría sin saber bastante inglés... De no ser porque hay una traducción en camino (crucemos los dedos porque venga pronto). Aún así si alguien tiene problemas con el inglés (y quiere disfrutar la historia) esperaría a que aclarasen cuándo estará la traducción del libro de aventuras (la de cartas y reglas está hecha a falta de traducción). Estad atentos al subforo de Middara por si surgen noticias de la traducción (de hecho la gente de Succubus Publishing nos ha dado permiso para imprimir material en castellano, ya sea fanmade u oficial en Darkstone, siempre que no haya ningún lucro.)


Calidad de juego en solitario  (puntuación del 0~10):
8.- Cuanto más avanzas en el juego más cosas tienes que tener en cuenta. Aún así no se hace excesivamente pesado, si bien es cierto que a veces olvidas usar alguna habilidad u objeto, pero nada que haga la partida imposible de jugar. No he probado aún las variantes de 2 y 3 personajes, pero seguramente si alguien tiene problema manejando 4 personajes podría llevar solo dos. Pero hay que tener en cuenta que los escenarios están diseñados para 4 personajes, así que quizás en alguno la dificultad aumente.


Relación calidad final / calidad esperada /precio  (puntuación del 0~10):
9.- La espera ha sido brutal, pero la calidad recibida por lo que pagamos ha sido completamente satisfactoria.



6.Puntos fuertes y puntos débiles



:) Personalización brutal de personajes
:) IA inteligente (que parece redundante, pero no)
:) El libro de aventuras preveo que va a ser el nuevo estándar a partir de ahora. El no saber qué va a pasar cuando hagas X o llegues a Y (incluso cuando acabes el escenario) le da un plus que hace que muchas de las decisiones sean más importantes.
:( IA previsible. Lo mismo que la hace tan buena, hace que puedas prever lo que va a pasar (aún así a veces sorprenden las tiradas)
:( Ocupa un espacio enorme en mesa
:( La campaña es LARGA, con mayúsculas. Si no piensas dedicarle al juego 30-40 sesiones (o más si son cortas) quizás no es tu juego. Aunque siempre puedes usar los escenarios del Crawl Book, que es otra manera de disfrutar el juego enfocada a lo puramente táctico.


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« Respuesta #1 en: Abril 14, 2019, 11:13:53 pm »
Tengo que agradecer que @AlbertoGM me ha echado una mano en esta reseña, ya que ha jugado bastante más que yo a este juego. Así que las preguntas os las responderemos entre los dos :-)
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« Respuesta #2 en: Abril 14, 2019, 11:51:28 pm »
Reseñon
 

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« Respuesta #3 en: Abril 15, 2019, 08:37:14 am »
Entonces me lo compro???

 :P :P :P :P :P :P :P :P :P :P

Reseñón, juegaco y como dices, va a marcar época.

Ademas, te ha faltado reseñar que siempre lo puedes utilizar para hacer pesas

Por lo pronto peleándome con los insertos.

 

Desconectado AlbertoGM

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« Respuesta #4 en: Abril 15, 2019, 11:21:50 am »
Aquí seguimos dándole a full. He de decir que cuanto más avanzas más mejora el juego. Las IA son cada vez más complejas, los escenarios están mejor diseñados (y son más puteantes) y los personajes interactúan mejor entre sí.
 

Desconectado Fardelejo

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« Respuesta #5 en: Abril 15, 2019, 02:52:48 pm »
Aquí seguimos dándole a full. He de decir que cuanto más avanzas más mejora el juego. Las IA son cada vez más complejas, los escenarios están mejor diseñados (y son más puteantes) y los personajes interactúan mejor entre sí.
Eso demuestra que durante estos 4 años de retraso, han estado currando y dejando un modo historia de quitarse el sombrero. Luego dicen que las comparaciones son odiosas, pero es que quien tiene las aptitudes para llevar un proyecto de este tipo, se nota desde la primera actualización tras la campaña.
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« Respuesta #6 en: Abril 15, 2019, 11:02:43 pm »
El DL:MM sale bien parado comparado con este? Mejor o peor?
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« Respuesta #7 en: Abril 16, 2019, 12:00:43 am »
El DL:MM sale bien parado comparado con este? Mejor o peor?

Esa es una pregunta muy chunga de responder. Ahora estamos con el calentón del Middara, pero yo diría que a nivel de horas jugadas y desarrollo de la ambientación, gana por goleada Middara. No obstante, son dos juegos distintos, aquí se centra más en la historia, toma de decisiones, etc., y en DLMM se da más importancia a la exploración y lucha con todo lo que se mueve. No obstante por lo que ha dicho Mauro en incontables ocasiones, el lore del juego se le quedó a medias debido a la escasa financiación. Estoy seguro que de haber recaudado más o tenido financiación externa, DLMM habría hecho algo parecido en tamaño a Middara (salvando las distancias entre los dos juegos porque no son el mismo tipo de juego).

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« Respuesta #8 en: Abril 16, 2019, 10:09:56 am »
yo he jugado a los dos. Yo creo que la gran diferencia entre los dos es la estética y la fase de viaje y pueblo en el dlmm. Middara tiene más variedad de localizaciones que ambientan mejor, y una historia exageradamente extensa. El dlmm tiene una fase de pueblo mucho mejor desarrollada. Los dos tienen side quest, y cumplen bien como dungeon crawler.

Creo que Middara me meterá mejor en la historia de los personajes.

Los dos juegos me parecen buenos.
 

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« Respuesta #9 en: Abril 16, 2019, 03:51:34 pm »
Va a llorar mi cartera con el KS del verano de esta gente...

Espectacular reseña, muchas gracias a Fardalejo y AlbertoGM, me ha ayudado mucho a despejar algunas dudas que tenía.
No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
Bernard Shaw
 

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« Respuesta #10 en: Abril 16, 2019, 04:03:00 pm »
Va a llorar mi cartera con el KS del verano de esta gente...

Espectacular reseña, muchas gracias a Fardalejo y AlbertoGM, me ha ayudado mucho a despejar algunas dudas que tenía.
De nada hombre, para eso estamos, para torturar carteras.

A ver si hay suerte y lo lanzan prontito en junio con las pagas extraordinarias.
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« Respuesta #11 en: Junio 24, 2019, 02:39:24 pm »
A que hora sale? a las 5 era?

EDIT: Me he liado de hilo con el ks del acto 2 y 3: https://www.darkstone.es/index.php?topic=17235.0
« Última modificación: Junio 24, 2019, 02:43:01 pm por Furtivo »
 

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« Respuesta #12 en: Junio 24, 2019, 08:10:51 pm »
No acabo de entender el 10 en rejugabilidad. En la propia campaña dicen que para verlo todo necesitas dos o tres pasadas por el libraco. Eso en mi libro no es rejugabilidad alta -más bien lo contrario- con independencia de que una campaña sea larguísima.

Por lo demás, parece un pepinaco.
 

Desconectado AlbertoGM

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« Respuesta #13 en: Junio 24, 2019, 08:56:50 pm »
No acabo de entender el 10 en rejugabilidad. En la propia campaña dicen que para verlo todo necesitas dos o tres pasadas por el libraco. Eso en mi libro no es rejugabilidad alta -más bien lo contrario- con independencia de que una campaña sea larguísima.

Por lo demás, parece un pepinaco.
La campaña entera serán unas 160h (ganando siempre). Tres pasadas son 480h. A la campaña.

Aparte tienes el modo crawl (que cada acto va a traer más escenarios), los micro escenarios, los adventure packs (el de los piratas será igual de largo que el Acto 2 o el 3).

Y ya aparte de todo. Pues como en el KDM, tienes para probar builds infinitas.

Yo creo que horas de juego da de sobra xD

P.D. Ojo que yo en principio no tengo intención de rejugarlo hasta dentro de mucho. Pero igual que no soy de pillar el platino en los videojuegos por hacer un símil. Pero al que le guste juego hay para rato.
« Última modificación: Junio 24, 2019, 08:59:35 pm por AlbertoGM »
 
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« Respuesta #14 en: Junio 24, 2019, 11:55:22 pm »
Gracias, Alberto. Si eso lo entiendo perfectamente, pero siempre pensé que cuando hablamos de "rejugabilidad" hablamos del número de partidas desde cero que te aguanta el juego (con independencia de lo largas que sean) sin hacerse repetitivo -y éste en su modo principal de campaña, parece que como mucho te aguanta tres vueltas. Por eso me chocaba. Yo más bien le habría dado una rejugabilidad muy baja aunque te dé cientos de horas de juego (ni falta que le hace tener más, obviamente).

Por compararlo con algo, sería algo así como hablar de un legacy larguísimo. No tiene rejugabilidad ninguna, pero da para muchas horas.

Pero vamos, que es por ponernos "técnicos", ya que creo que está más claro lo que da de sí este bicharraco, aunque no sea a base de reiniciar mil veces.








 
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