Todos los artículos sobre crear un juego de mesa te dirigen a que tu primera idea, el juego de tus sueños, sea aquél que termines acometiendo pasándolo por el proceso de edición completo: idea, diseño, desarrollo, testeo, pulido, arte, maquetación, viabilidad, promoción, márketing, mecenazgo, impresión, distribución, etc...
Esto me parece un consejo muy malo y que muchas veces da como resultado se terminan editando juegos mediocres o directamente malos. Fracasos que dan mucha pena porque resulta evidente que les habían puesto mucho mimo y cariño.
Si preguntas en cualquier foro sobre desarrollo de videojuegos, te dirán que ni se te ocurra hacer esto, jamás. Da igual lo mucho que estudies y aprendas sobre cada paso del ciclo editorial. No te tires a la piscina con un gran proyecto. Mucho menos con tu proyecto favorito. Empieza con algo pequeño.
Lo primero que debes hacer es mejorar tus habilidades de diseño/desarrollo, y para ello, debes pasar a través del proceso de edición completo tantas veces como puedas, para comprobar de primera mano cómo encaja todo, y conseguir experiencia. ¿Cómo se consigue eso? En vez de centrarte en acometer tu Obra Magna desde un primer momento, déjala aparcada en un cajón e intenta diseñar y publicar juegos de pequeña envergadura con los que conseguir experiencia.
Muchos videojuegos exitosos tienen una "versión antigua" gratuita, que muestran proyectos que se hicieron para aprender y para presentarse en el mundillo. Algunas veces el chorrijuego es el mismo que el juego completo (The Binding of Isaac tuvo una versión flash, Spelunky tuvo una versión pixelada gratuita). Otras veces comparten universo y estilo (Super Crate Box y Gun Godz son predecesores gratuitos de Nuclear Throne, que comparten mundo y personajes). Otras veces no tienen nada que ver (Ninja Senki fue el juego gratuito de quienes más tarde harían Flinthook).
Estos chorrijuegos iniciales tienen que ser algo rápido, accesible, creado con los componentes mínimos para que pueda ser considerado un juego. El objetivo es que sean un pararrayos de errores. Todas las cagadas que vamos a cometer en diseño, desarrollo, pulido, testeo... terminarán en estos juegos, no en nuestro Magnum Opus. Porque nadie nace sabiendo, y vamos a cagarla. Da igual cuántos libros sobre diseño hayamos leído, al principio sobrediseñaremos cosas, infravaloraremos cosas, habrá exploits que se escapen a nuestra vista, habrá reglas que no se entiendan... Lo mejor que va a pasar es que el chorrijuego termine siendo una buena idea mal implementada. Así que no vamos a editarlo comercialmente: lo daremos gratis, como print&play. Hará que hablen de nosotros y no correremos riesgos financieros.
Detenernos antes de la edición física nos impedirá aprender sobre las últimas etapas del proceso editorial, pero para esto no hay remedio, a la imprenta hay que ir a ciegas, arriesgando dinero en el proceso. Sin embargo, todas las etapas anteriores pueden ser experimentadas de forma segura y lo único que te van a costar es tiempo.
Incluso cuando tengas experiencia en diseño y desarrollo, puedes plantearte ganar experiencia sobre mecenazgo, impresión y distribución, dejando tu Magnum Opus en el cajón unos años más, y antes publicando comercialmente otro juego más simplón, aunque bien diseñado. De esta forma, para cuando mandes El Juego De Tus Sueños a la impresora, sabrás ciertas cosas y podrás esquivar ciertas situaciones que podrían terminar haciéndolo fracasar.