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La Maldición del Faraón [VK Septiembre]

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« Respuesta #30 en: Julio 15, 2019, 05:24:21 pm »
Os recuerdo que este miércoles 17 de Julio presentaremos el juego en "Epic Board Cafe" en horario de 18:00 a 21:00h. Para el que le apetezca pasarse..

Un saludo.
 

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« Respuesta #31 en: Julio 16, 2019, 11:05:42 pm »
Buenas noches de nuevo.  :o

Os paso la reseña y videotutorial que nos hizo "Consola y Tablero" y que acaban de publicar. Gracias por su buen hacer y profesionalidad.

https://consolaytablero.com/2019/07/16/video-tutorial-la-maldicion-del-faraon-prototipo/



 
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« Respuesta #32 en: Julio 21, 2019, 06:59:57 pm »
Echándole un vistazo a los vídeos, me recuerda a juegos de tipo Virus: robas cartas, juegas cosas buenas para ti y puteas a los rivales. Original la mecánica de hacer útiles los dorsos de las cartas, la verdad. Le añade un puntito más de táctica, y mola que los "eventos" no sean totalmente aleatorios sino que vengan determinados por las acciones de los jugadores.

Estrategia veo la justita, pero es que es un juego piscinero (o por lo menos yo le veo esa pinta). Preveo partidas jugadas entre charla, cachondeo y piques cuando tu colega te tira la segunda plaga seguida y te cagas en sus vasos canopes. No creo que necesite más estrategia en absoluto, la verdad. No he mirado nada en detalle, pero salvo que sea muy largo (que se arregla jugando a menos PVs) o tenga algún desequilibrio claro... estos juegos no van a tener largos hilos de estrategia en BGG ni necesitarán FAQ. Si te sale un combo del horror en una partida, os reís un rato y la recordáis en las siguientes: ni tan mal.

No he visto si efectivamente hay cartas que dejan sin jugar a un jugador, pero eso está universalmente reconocido como mal diseño en 2019. Si las tenéis, cambiadlas por otro efecto. No jugar es la antítesis de la diversión, es frustrante y saca a los jugadores del flujo de la partida. No mola nada, la gente suda de todo, se pone a mirar el móvil y a la mierda la tensión que pudieras haber creado.

Por último, estéticamente es muy muy feo. Tiene estética de clipart predefinido de Windows. Para un prototipo puede funcionar, pero para sacar esto a la venta me parece muy por debajo del mínimo de calidad lógico. Y no solo las ilustraciones son insulsas, el diseño gráfico es muy malo y complica muchísimo seguir el juego bien. La idea de usar los dorsos es muy buena, pero con ese diseño no acabo de tener claro qué es un dorso y qué es una cara en las cartas. Demasiada información gráfica irrelevante y desordenada.
Si tenéis un Virus entre manos, dadle el tratamiento de un Virus: estética muy colorida, llamativa y desenfadada. Podéis pegarle cualquier otro tema, y seguro que hay muchos más llamativos que este. Al gran público le tiran más los zombis, los chibis kawaii y los gatitos cuquis que los yacimientos. Hacedlo mucho más family-friendly, con colorines y sonrisas. Virus es probablemente el juego español que más copias ha vendido en el siglo XXI, así que algo habrán hecho bien.
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« Respuesta #33 en: Julio 22, 2019, 07:43:00 pm »
El estilo es desenfadado, no se buscan unas ilustraciones impecables. Se le da importancia a la jugabilidad por encima de todo.

La estrategia si es relevante, sino planificas bien no puntuaras y tus rivales si lo harán.. la verdad es que te agradezco que aprecies al menos la jugabilidad del dorso.

Te emplazaría a que lo probarás, como bien dices si es un juego con mucha interacción y piqué, aunque no sabría con que otro juego comparartelo..

Un saludo.
 

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« Respuesta #34 en: Julio 23, 2019, 02:14:16 am »
Salud

@Gargolus, ¿qué tal la presentación en el Epic Board Cafe? Espero que fuera bien :).

Te emplazaría a que lo probarás, como bien dices si es un juego con mucha interacción y piqué, aunque no sabría con que otro juego comparartelo.
Son muchos los juegos de ir robando y jugando cartas, según eso intentar distintos combos (para realizar acciones) o colecciones (dorsos en este caso). Sé que es una simplificación muy grande de lo que ustedes pretenden, pero no me parece descabellada la comparación con Virus o con juegos como Olympians War o, incluso, como London After Midnight o, rizando el rizo, El Mortal o Exploding Kittens.

En todo caso, ¿han pensado en publicar una versión jugable para imprimírsela? O en alguna plataforma de esas que permiten simular juegos de mesa. Es difícil que todos los que podamos estar interesados accedamos a probarlo antes de la campaña (aunque quisiéramos) y constantemente nos emplazan (y con razón) a que lo probemos, pero no es práctico moverse unos cuantos cientos de kilómetros por un juego. No es como otros que es fácil encontrar a alguien con una copia (digamos, un Catán) o que en las tiendas especializadas tienen copias abiertas para que pruebes.

El estilo es desenfadado, no se buscan unas ilustraciones impecables. Se le da importancia a la jugabilidad por encima de todo.

Creo que @Moondraco apunta justamente al diseño gráfico y la jugabilidad más allá de las propias ilustraciones (la negrita es mía):
Por último, estéticamente es muy muy feo. Tiene estética de clipart predefinido de Windows. Para un prototipo puede funcionar, pero para sacar esto a la venta me parece muy por debajo del mínimo de calidad lógico. Y no solo las ilustraciones son insulsas, el diseño gráfico es muy malo y complica muchísimo seguir el juego bien. La idea de usar los dorsos es muy buena, pero con ese diseño no acabo de tener claro qué es un dorso y qué es una cara en las cartas. Demasiada información gráfica irrelevante y desordenada.

Imagino que han hecho las pertinentes pruebas y demás sobre dónde debe ir cada elemento y tal, pero no está demás intentar simplificar todo lo que se pueda (esto es algo que el escuchar a la comunidad ayuda mucho, grandes campañas de KS han visto retocados elementos del diseño gráfico para mejor una vez que se ha valorado ese aluvión de comentarios de gente, que en el fondo, es el usuario final y tiene experiencia de sobra en juegos.

Voy a decir en contra de Virus que ese empeño en no poner texto complica MUCHO el juego con determinadas personas no jugonas y con gente entre 8 y 14 años, pues tienen que estar constantemente recurriendo al manual para saber qué hacen las cartas especiales (no, esa iconografía no es del todo clara). Son pocas y se aprenden de memoria, pero lo veo mucho con ese juego (el que se recurra a la hoja explicativa). Fuera de eso, los comentarios del compañero me parecen pertinentes: es un juego sencillo que funciona muy bien en el que, además, arreglaron el problema de la duración en partidas de muchos jugadores con la expansión (por el tipo de órganos y nuevas cartas que incorpora, facilita el fin de la partida y elimina en gran medida el efecto munchkin que el juego sufría en partidas a 5 o -especialmente- 6 jugadores).

Lo de la duración sí me parece algo, mmmmm, a valorar. Sin haberlo jugado es muy difícil, pero por lo que ustedes enseñan, no sé por qué me da que 45 minutos será mucho de partida. Además, con esos posibles efectos de no jugar y que te los puedas comer varias veces seguidas, pues puede no hacer ninguna gracia y hacerse el juego cuesta arriba. Como digo, Virus sin expansión se podía hacer eterno (esos 45 minutos, y es que es un juego de 15/20 por partida para que sea divertido), lo mismo le pasa a otros juegos como Cthulhu Realms, que cuando anda por 30 o 40 min. es muy divertido, pero cuando se enquista (por las estrategias seguidas) y se alarga hasta el fin de partida por agotamiento de mazo, deja de ser entretenido. En parte ese era también el problema de Olympians War, que funciona bien al comienzo y luego se hace repetitivo dentro de la propia partida (no hay forma de acabarlo de forma ordinaria y suele terminar por agotamiento del mazo, y son muchas cartas), eso es el mal. London After Midnight, por otro lado, es un juego caótico que puedes tener mala suerte y con ello no hacer nada bueno en toda la partida (pero nada de nada), aún así, como dura un suspiro (más cuando ya se conocen las cartas) hace que en fondo eso sea parte del metajuego gracioso: luego te juegas otra partida, que total, son 10 minutos y se ha generado una anécdota de tu mala suerte y cómo esperabas tal carta para que el destino cambiara...

Hasta luego y suerte ;)

PD: a mí la temática me gusta, al margen de que siempre se puede mejorar el aspecto gráfico o seguir el consejo de Moondraco con lo de hacerlo más colorido y atractivo para los más jóvenes (y el juego, según ustedes, es para +7 años) sin olvidar a los mayores (dentro de la temática hay mucho para hacer, el ejemplo es Olympians War: mitología griega en estilo chibi al poder). Pero no olvidaría los consejos de @oblivion sobre ser fiel a lo que se está reflejando, una cosa no quita la otra.
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« Respuesta #35 en: Julio 23, 2019, 10:01:10 am »
El estilo es desenfadado, no se buscan unas ilustraciones impecables. Se le da importancia a la jugabilidad por encima de todo.
Tú le das importancia a la jugabilidad por encima de todo, y mientras sea un prototipo eso es un acierto absoluto.
Cuando quieras vender tu juego, lo que importa es a qué le da importancia tu cliente, no tú. Y tu cliente no quiere un juego feo, porque hay muchos juegos bonitos hechos por editoriales y autores más conocidos al mismo precio. Así que necesitas hacer tu juego bonito.

Y no confundamos estilo desenfadado con ilustraciones cutres. Santorini tiene un estilo desenfadado con unas ilustraciones chulísimas. El juego que veo en los vídeos tiene un estilo desenfadado con unas ilustraciones de calidad más que cuestionable.

Te emplazaría a que lo probarás, como bien dices si es un juego con mucha interacción y piqué, aunque no sabría con que otro juego comparartelo.
Cuando pides a la gente que pruebe tu juego, estás diciendo lo siguiente: "invierte tu tiempo (y tu dinero si Epic Café cobra su cuota) en probar un producto desconocido sobre el que apenas doy información, para invertir dinero en su desarrollo si te gusta, sin ninguna recompensa para ti más allá de adquirir por su precio normal un nuevo juego si resulta que te gusta". Y eso en un mundo tan saturado de juegos nuevos que ni sé cuántos proyectos de KS espero ahora mismo.
Para que yo decida hacer esa inversión sin apenas retorno, tendría que estar muy seguro de que al menos voy a disfrutar el tiempo invertido, porque ahí el único que puede ganar algo real eres tú. Y no me estás haciendo fácil tomar esa decisión. Vivo en Madrid, no tengo planes el jueves y sinceramente ahora mismo entre quedarme en casa leyendo e ir a Epic a probar tu juego creo que me decantaría por la primera opción. Menos esfuerzo y preveo un mayor disfrute.
¿Entiendes que el trabajo de convencerme es tuyo, porque asistir a tu presentación es prácticamente un servicio no pagado que te haríamos?

Lamento si sueno duro, pero sacar un juego a la venta es algo muy serio que requiere tener en cuenta muchos aspectos... y esperar que el trabajo te lo hagan otros es una mala actitud. Mientras hablemos a nivel de diseño teórico por amor al arte, o si vas a sacar el juego en P&P gratuito, yo encantado de echarte una mano con el diseño y los análisis que necesites. Pero cuando vas a ganar pasta, ahí ya el curro es tuyo y como potencial consumidor dejaré claro lo que no veo bien. Y delegar el trabajo en tus consumidores es algo que no veo bien, porque yo no voy a ver un duro de esto ::)
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« Respuesta #36 en: Julio 23, 2019, 11:25:12 am »
Os traigo una reseña de "Consola y Tablero", les hemos dejado el juego y estas han sido sus conclusiones:

https://consolaytablero.com/2019/07/23/la-maldicion-del-faraon-prototipo/

Espero que con esta reseña podamos aclarar algo más todas vuestras inquietudes.

Un saludo a tod@s.
 

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« Respuesta #37 en: Julio 23, 2019, 11:29:43 am »

Y una cosa más, para que quede claro, este proyecto se lanza en Verkami y sólo servirá para cubrir los costes de producción, no existe beneficio económico alguno. Incluso es posible que si la cosa se complica acabemos en negativo.

Asi que quién quiera apostar por el juego que apueste, pero no especuléis y no hagáis meras conjeturas porque resultante bastante incómodo tener que contestaralas..
 

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« Respuesta #38 en: Julio 23, 2019, 11:43:47 am »
Y una cosa más, para que quede claro, este proyecto se lanza en Verkami y sólo servirá para cubrir los costes de producción, no existe beneficio económico alguno. Incluso es posible que si la cosa se complica acabemos en negativo.

Asi que quién quiera apostar por el juego que apueste, pero no especuléis y no hagáis meras conjeturas porque resultante bastante incómodo tener que contestaralas..

Yo cada día lo flipo mas con gente novata que pretende sacar sus juegos, y el comentario que remarco ya me parece el colmo de los colmos.

Aquí somos varios lo que en mayor o menor medida hemos dado un feedback sobre el juego, hemos indicado cosas que vemos que se pueden mejorar, otras revisar en post de un juego más divertido y lo que nos terminamos encontrando es un creador que solo se limita a indicarnos que probemos el juego (cuando es bastante complicado) y que le resulta incomodo hablar y explicar su juego, sus mecánicas, etc.

PD: Sigo pensando que el Virus ha hecho mucho mas mal que bien. Es un juego básicamente mal diseñado que vete tu a saber porque ha logrado triunfar y de que manera. La lección que ha dado a mi juicio es, saca un juego, da igual que no sea divertido o no funcione si tienes suerte y triunfa eso que te llevas.
« Última modificación: Julio 23, 2019, 11:47:03 am por Shiro_himura »
 
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« Respuesta #39 en: Julio 23, 2019, 12:04:20 pm »
... y no hagáis meras conjeturas porque resultante bastante incómodo tener que contestaralas..
Bufff.... pues no te queda nada...
Bienvenido al mundo del mecenazgo.
 

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« Respuesta #40 en: Julio 23, 2019, 12:43:25 pm »
Salud
Y una cosa más, para que quede claro, este proyecto se lanza en Verkami y sólo servirá para cubrir los costes de producción, no existe beneficio económico alguno. Incluso es posible que si la cosa se complica acabemos en negativo.
¡Espero que no! O sea, si están sacando un juego por Verkami, es lógico que la meta inicial sea «producir el juego», pero la idea es: a) que tenga más recorrido fuera de Verkami (si financian 200 copias, al menos que 100 se vendan en tienda, ¿no? por poner números al azar); b) que sobrepasen con creces el monto pedido inicialmente. Vamos, hay que ser un poco optimistas y buscar el éxito, aunque se sea conservador en los números (entre otras cosas, pedir «realmente» lo que va a costar para que no entren en negativo y puedan cumplir con creces).

Si sale negativo, será una pena, pero será por un error en los números o los extras... estas cosas pasan, sobre todo en la primera campaña.

Asi que quién quiera apostar por el juego que apueste, pero no especuléis y no hagáis meras conjeturas porque resultante bastante incómodo tener que contestaralas..
La apuesta siempre existe en cualquier producto que se compra sin probarlo/leerlo/catarlo/loquesea. Pero, si vienes a promocionar un juego en un foro de «jugones» especializado, además, en KS/Verkami, lo mínimo, creo, es mimar un poco a tu público objetivo (somos los que vamos a las campañas de financiación colectiva) al que, además, te has dirigido tú mismo; ya son varias las veces es que de una forma poco elegante nos mandas a callar. Especulamos con lo que nos enseñas, como se hace en todas las precampañas y campañas. Y no, el problema no es que «especulemos», es que no contestas (sé que hablo mucho y puedo haber metido la pata, pero hay cosas que he dicho o preguntado que no han tenido ningún tipo de respuesta por tu parte). A mí y al resto que seguimos el hilo. ¿Te incomoda contestar? Pues... no sé qué decir a eso.

Sobre la reseña que pones (me ha gustado el cariño con la que la han hecho, por cierto):

Citar
Pedro Paz e Inés Pérez se estrenan en el sector de los juegos de mesa con una propuesta que no recuerda a ningún otro juego en cuanto a mecánicas principales se refiere. Algo tan complicado de conseguir sólo puede convertirse en su principal atractivo.
Creo que por acá se han mencionado otros juegos a los que recuerda; en todo caso, tiene vueltas de tuerca simpáticas (como lo del alineamiento en los dorsos) pero, a su vez, mecánicas que no aportan nada (dejar en la mesa las cartas, ¿por qué no pueden quedarse en la mano obligando a que los símbolos del dorse estén a la vista de los demás?).

Citar
Por norma general, siempre trataremos de crear alineamientos (a menos que el miedo a la momia sea enorme).
Esto se mencionó por acá y se dijo que no... bueno, parece que hay ciertas decisiones medio obvias: dos de tu palo y recursos potentes bocabajo (nada de mandarlos a donde se coleccionan).

Citar
Será la propia partida la que nos muestre qué hacer en base a cada situación.
Esto también se ha señalado por varios compañeros, sin necesidad de jugar, simplemente viendo los efectos de las cartas y las normas básicas. Es un juego que, en el fondo, se tiene un abanico pequeño de posibilidades en las que claramente hay unas mejores que otras. ¿Te puede salir mal la jugada? Claro, el azar está presente y hay que asumir riesgos (la parte divertida), por lo demás, si me toca un recurso bueno de mi palo ese estará bocabajo fijísimo. Si el otro está por ganar la partida, aunque rompa mi alineamiento, ese turno no juega ni harto de vino, y así. Sabiendo bien las cartas, además, se vuelve más obvio cómo jugar (porque se podrá «contar» las cartas, sabiendo que ya han salido tales ataques, la necesidad de defensa disminuye, o al contrario si no han salido aún).

Citar
El primer jugador (fruto de ataques constantes por parte de los demás) puede pasar a ser el último, y a la inversa.
El efecto de bola de nieve en muchos juegos es terrible, esa sensación de que haga lo que haga no valdrá de nada es frustrante (alguna vez, con algunos juegos, nos ha pasado que un jugador simplemente se rinde porque es imposible que gane, no es divertido). Pero el «efecto munchkin» es igual de malo, esas partidas que se alargan al infinito y más allá porque simplemente la misión de todo Cristo es impedir que los demás ganen.

Citar
La momia. Blanca, recta. ¿He mencionado ya lo blanca que era? Su poder es tan fuerte como para intercambiar las puntos de victoria entre el sarcófago más lleno y el más vacío. Mis nueve maravillosos puntos, fruto de tanto esfuerzo, se transforman en dos. En dos insignificantes puntos.
Si en un juego de 45 minutos una jugada (una sola) que depende en gran medida del azar (los eventos del eclipse, cosa que en principio suena bien) da (o acerca mucho) la victoria a uno por intercambio de sarcófagos, hay algo que no funciona. Mejor dicho, no lo hace en un «juego estratégico». Eso está bien en minijuegos que se desarrollan entre «jajas», no en uno como el que nos planteas constantemente en este tema. Existen solo 7 cartas de eclipse, con lo que es muy «tienta la suerte» (en algún momento, por ejemplo, estará a 50% que salga la momia) y «cuenta cartas» en ese sentido, con lo que puede estar un poco controlado el tema...

¿Especulo? Claro, ¿cómo me puedo hacer una idea completa de un juego al que no tengo acceso si no es con la información que me dan y llenando los huecos?

Hasta luego ;)

EDITO: tras la última respuesta del autor del juego a un compañero (en particular) y al resto de nosotros (en general), me bajo del tema también. Deseando, eso sí, lo mejor para el autor y los que compren el juego.
« Última modificación: Julio 23, 2019, 02:21:45 pm por Jomra »
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« Respuesta #41 en: Julio 23, 2019, 01:00:22 pm »
Cita de: Consola y Tablero
La libertad marca el camino a seguir, puesto que será una elección individual decidir cómo utilizar las cartas robadas en el turno y las guardadas en el tablero en el anterior. Por norma general, siempre trataremos de crear alineamientos (a menos que el miedo a la momia sea enorme).
Solo leyendo este párrafo ya nos hacemos una idea de lo útil que nos va a resultar esta reseña, que dice dos cosas contrapuestas una tras otra. La verdad es que cuando se habla de cuánto lameculismo hay en el sector de los reseñadores hacia autores españoles uno siempre piensa que están exagerando hasta que lee esto. Y quiero destacar otra cosa:

Cita de: Consola y Tablero
Esta atractiva jugabilidad se acompaña de un diseño funcional.
Como diseñador gráfico profesional puedo asegurar que el diseño de este juego no es funcional en absoluto. Por suerte el juego es suficientemente sencillo para que el diseño no pueda empañar demasiado la jugabilidad, pero hay numerosas decisiones erróneas en el diseño gráfico de esto. Jamás me aprobarían un diseño como este en el trabajo (ni en ningún otro curro de diseño que haya tenido antes): ni tiene sentido, ni hace lo que debe hacer.

En resumen, te deseo suerte porque falta te va a hacer, y tú mismo eres consciente de ello. Mi participación en este hilo termina aquí, porque no estás interesado en crear un producto de calidad sino en ver tu juego producido físicamente en una cajita. Espero que lo consigas sin dejarte demasiada pasta por el camino, y que la gente que lo compre no se sienta decepcionada con el producto que haya adquirido. Hay mercado para todo, seguro que consigues enganchar clientes suficientes para hacer una tirada mínima y tener la cajita en casa. A por ello.

Nos vemos por hilos que pretendan crear algo un poco más relevante.
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« Respuesta #42 en: Julio 23, 2019, 01:55:36 pm »
Es un gusto oirte hablar Moondraco. Ya veo por donde cojeas.. resulta que eres el diseñador de España. Bien comentanos todos los juegos que has diseñado y por supuesto que puedas acreeditar y luegl me dices tus honorarios para contratarte..

En fin chicos, ahí esta el juego, quien quiera apoyarlo adelante. Y si hay alguien constructivo sería para fecilitarlo (alguno ha habido).

Un saludo y gracias por vuestras aportaciones.
 

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« Respuesta #43 en: Julio 23, 2019, 01:58:24 pm »
 

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« Respuesta #44 en: Julio 23, 2019, 10:55:46 pm »
Es un gusto oirte hablar Moondraco. Ya veo por donde cojeas.. resulta que eres el diseñador de España. Bien comentanos todos los juegos que has diseñado y por supuesto que puedas acreeditar y luegl me dices tus honorarios para contratarte..

En fin chicos, ahí esta el juego, quien quiera apoyarlo adelante. Y si hay alguien constructivo sería para fecilitarlo (alguno ha habido).

Un saludo y gracias por vuestras aportaciones.

Creo que @Moondraco ha sido bastante educado y sus aportaciones han sido constructivas, al igual que @Jomra, que son los que más han participado de forma desinteresada para ayudarte a mejorar el juego. A veces la palabra escrita se puede malinterpretar, el tono lo pone quién lo lee y creo que han dado sus opiniones con afán de ayudarte, como hacen en todos los hilos en los que participan. Así que creo que tu alusión irónica hacia @Moondraco me parece un poco injusta. Pero es mi opinión, claro.  ;)
No me toques los dados.
 
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