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Después de haber probado el proto en las freak, me gustaría proponer alguna cosa. Me gustaría que se debatieran y no que se tomasen como mejoras imprescindibles.Me pareció que salían demasiados enemigos pero flojos, yo los haría más duros y sacaría alguno menos. Por ejemplo, al abandonar una casilla con enemigos te podrían soltar una hostia.En vez de hacer que la tirada de 10 explote, jugaría con el concepto de crítico y pifia. Por ejemplo, con un 10 además del ataque normal lanzarías al punki y retrocedería una casilla dándote un poco de aire (no es incompatible con que explote ), por contra si sacas un 1, el punki te haría un ataque.Los eventos: me resulta un poco raro que por buscar algo en un barril te pueda saltar un evento, quizás los sacaría aparte de los objetos, y pondría un número de eventos fijo por pantalla. También los trataría de otra manera: si te intentan atropellar tiraría un dado para esquivarlo, como un quick time event (en la carta puede aparecer la dificultad de la tirada: atropello 5, atropello 7, etc.)Se me ocurre alguna cosilla más, pero en otro momento para que no me quede un hilo muy largo.
Yo lo que creo es que si tratais los criticos y pifias con reglas molonas como la que explica [member=1221]Pablo Alonso[/member] puede resultar que el sistema resulte algo tedioso por llevar "demasiados" añadidos cuando lo que triunfa en un juego de mesa es la sencillez de reglas a la hora de ejecutarlas.Por ejemplo: si sacando un diez le hago daño adicional y aparte lo lanzo tendría que ver hacia donde lo lanzo y claro habría que ver en que zona cae y como actuaría ese daño (ya sabes lo lanzo hacia la bulla para dañar a los que me vienen encima). que a priori puede molar pero ya os digo que requeriría mucho testeo y alargaría la partida (hablo desde mi experiencia creando juegos de tablero, este megametrocity no lo he probado y voy un poco a ciegas XD) Y lo de la pifia pues mas de lo mismo. Y lo de los eventos, mientras tengan sentido pues me parece bien (en plan sentido me refiero a busco en el cubo de basura y encuentro un bate de beisbol no un dragon XD)
Lo de los críticos y pifias ya se propuso hace meses al principio del hilo, pero ya tienen el sistena bastante cerrado y no creo que a estas alturas cambie.
Voy por puntos. Con respecto a la flojera de los Macarras. La partida de demostración se juega en dificultad Normal, en Difícil aparecen el mismo número de Macarras pero todos son más duros. En contra punto, aun en Normal acuérdate de lo duro que era el Jefe Final.
Yo lo que creo es que si tratais los criticos y pifias con reglas molonas como la que explica [member=1221]Pablo Alonso[/member] puede resultar que el sistema resulte algo tedioso por llevar "demasiados" añadidos cuando lo que triunfa en un juego de mesa es la sencillez de reglas a la hora de ejecutarlas.Por ejemplo: si sacando un diez le hago daño adicional y aparte lo lanzo tendría que ver hacia donde lo lanzo y claro habría que ver en que zona cae y como actuaría ese daño (ya sabes lo lanzo hacia la bulla para dañar a los que me vienen encima). que a priori puede molar pero ya os digo que requeriría mucho testeo y alargaría la partida (hablo desde mi experiencia creando juegos de tablero, este megametrocity no lo he probado y voy un poco a ciegas XD)
No me he leído todo el tema, pero si ya se habló, pues nada, no insisto.Si, la dificultad me pareció bien ajustada. Lo comentaba únicamente por el número de masillas en el tablero, si que es verdad que los beat 'em up solían ser para 2 jugadores, y este juego es para 4, así que también es normal que el número de enemigos escale.Estoy de acuerdo, por eso solo comenté lo siguiente, con la intención de mantenerlo simplificado:"Por ejemplo, con un 10 además del ataque normal lanzarías al punki y retrocedería una casilla dándote un poco de aire"
Respecto al crítico, podéis utilizarlo para personalizar un poco más cada personaje: en unos sirve para que "explote" y permita meter otro ataque (COMBO), en otros desplaza al rival 1 casilla, otros derriba a la miniatura (debiendo gastar una acción para incorporarse), en otros duplica el daño, otros realizan un agarre, otros recuperan 1 de energía, etc.