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Monolith y su nuevo modelo de KS.

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Desconectado oblivion

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« en: Noviembre 12, 2018, 01:51:12 am »
 Este comunicado de Monolith me había pasado desapercibido y lo cierto es que lo encuentro interesante ya que explican de manera clara su visión actual de los Crowdfundings de las grandes empresas de KS (relacionadas con los juegos) y ayuda a entender la decisión de vender Claustrophobia al estilo retail usando KS.

 Descargo de responsabilidad: una serie de argumentos desarrollados en este artículo se refieren más específicamente a campañas de "blockbusters". Obviamente, las campañas con inversiones y objetivos más modestos responden a diferentes lógicas y enfrentan diferentes problemas.
 
 En junio pasado, en un artículo titulado " Restablecimiento del factor de riesgo en el centro del modelo * , expresamos nuestra voluntad de romper con el modelo intermedio tradicional en la industria (editor-distribuidor-minorista-jugador). Propusimos sustituir este modelo con un modelo desintermediado (editor-jugador). Al mismo tiempo, también anunciamos nuestra voluntad de romper con los modelos de marketing tradicionales de Kickstarter (KS), que se basan en la ilusión de objetivos "gratuitos" (es decir, elementos del juego pagados por los contribuyentes pero presentados a ellos como "regalos"). Estos objetivos de estiramiento (SG) cumplen dos funciones:
 -Su primera función es la de "herramientas de dinamización de campañas", que explica por qué la variación de sus diferencias está mucho más relacionada con su efecto esperado en el ritmo de la campaña que con la realidad de su costo de producción. En realidad, sería relativamente fácil demostrar hasta qué punto el impacto de los objetivos exigentes es hipotético y terriblemente sobreestimado. En el mejor de los casos, se trata de intuiciones vagas que nunca han sido validadas por ningún estudio estadístico decente. Sin embargo, debido a que adulan el sentido común por su aparente evidencia, encuentran fácilmente la adhesión del público en general.
 -La segunda función es generar una diferencia de valor significativa entre la versión KS y la versión comercial del juego, para justificar la compra a través de KS. Dado el tiempo promedio de espera de 18 meses y el hecho de que el riesgo financiero de una campaña de KS se transfiere realmente al contribuyente, la diferencia de valor debe ser significativa; de lo contrario, la decisión será a favor de la versión comercial del juego.  Por lo tanto, el objetivo es garantizar que la versión de KS sea una "oferta mucho mejor" que su versión de venta minorista rebajada. En este caso, la SG necesita compensar el tiempo de espera y el riesgo . Este valor diferencial, obviamente, ya no tiene ninguna razón para estar dentro de un nuevo marco que excluye; Versión comercial , tiempo de espera., riesgo de retrasos, falta de entrega o diferencias entre el producto esperado y entregado de la ecuación.
En el mismo artículo , también expresamos nuestra voluntad de compartir el valor asignado previamente a los intermediarios y los objetivos estrictos de una manera más equitativa entre los contribuyentes y nosotros mismos. El objetivo es compartir el valor agregado generado por el nuevo modelo para consolidar nuestros márgenes mientras se reducen los precios).
 
 El juego Claustrophobia 1643 se comercializará por un precio de $ 79 (€ 68 a la tasa actual). Por este precio, tendrás:

Miniaturas:
7 minis diferentes para guerreros occidentales
13 minis diferentes para los demonios
2 minis diferentes para los Hellhounds
11 trogloditas
2 trogloditas duras
48 Azulejos
Tableros individuales para guerreros humanos y demoníacos.
Dados grabados dedicados a las diferentes facciones y a las luchas.
Cartas de eventos, cartas de equipamiento y cartas de instinto.
un libro de reglas que contiene 20 escenarios:
9 escenarios originales
11 escenarios, reescritos o actualizados para integrar las evoluciones del juego
tokens, tokens 3D ...

 Reaccionando ante la creciente competencia en KS, en un contexto de rarefacción de nuevos prometedores
Desde nuestra primera campaña de KS (Conan, en enero de 2015), la competencia en la plataforma ha aumentado radicalmente. La cantidad de proyectos ha aumentado literalmente (con un crecimiento del 50% entre 2014, cuando ingresamos al sector, y 2017). Si bien el crecimiento de la facturación del sector es aún mayor que el crecimiento del número de proyectos, es visible que el grupo de nuevos contribuyentes está creciendo a una tasa mucho más baja. Esto también indica un cambio probable de las prácticas de consumo de aquellos que ya están comprometidos, desde minoristas hasta KS. De hecho, el mayor crecimiento de la facturación global en comparación con el crecimiento de nuevos clientes implica una mayor propensión a gastar por parte de estos contribuyentes ya existentes en la plataforma. Si suponemos que el tiempo de entrega , los costos de entrada y los riesgos(De la demora, de la no conformidad, etc.) son las principales barreras que impiden que los nuevos contribuyentes se unan a la plataforma, entonces podemos imaginar que si logramos romper esas barreras, al final podremos atraer un nuevo grupo de pledgers a KS. Nuestro desarrollo depende de la llegada de estos nuevos prometedores. La competencia inevitablemente llevará a márgenes más bajos (a través de precios más bajos o de mayor calidad, probablemente una combinación de ambos).

 Creemos que los márgenes más bajos harán que la coexistencia de los mismos títulos en KS y en el comercio minorista sea imposible. De hecho, la diferencia de precio entre estos dos canales se ampliará mecánicamente, haciendo imposible comprar títulos financiados en KS en el comercio minorista. Al salir del modelo minorista, solo estamos precediendo a un inevitable movimiento de disociación de los dos mercados. Las recientes campañas de "éxito de taquilla" muestran que el interés de los contribuyentes por la profusión de materiales (incluso como parte de los objetivos de expansión) ha disminuido en los últimos meses. Parece que ahora podemos escribir que las últimas campañas exitosas TODAS han logrado resultados más bajos que en una situación anterior del mercado (por ejemplo, hace 18 meses). Este descenso relativo de los éxitos de taquilla probablemente puede explicarse por su número creciente. Los clientes tienen más proyectos para elegir, y por lo tanto repartidas en estos proyectos, diluyendo su participación en cada proyecto. Además, se produce el siguiente mecanismo:
Dado que el número de clientes en KS está creciendo más lento de lo que solía hacerlo, estamos evolucionando en un mercado cada vez más limitado .
 
En general, los clientes que compran juegos de miniaturas grandes son siempre los mismos compradores .
Estos clientes probablemente están llegando a la saturación . La "tasa de penetración de las miniaturas" en su casa se está acercando a un máximo, y el espacio de almacenamiento se está convirtiendo en un problema, especialmente para aquellos que viven en áreas urbanas.
 La inflación de la cantidad de miniaturas genera mecánicamente una devaluación de su valor unitario (efecto de profusión).
Al mismo tiempo, los costos de diseño y producción de estas miniaturas no han disminuido y siempre se transfieren a los clientes.
Por lo tanto, ahora estamos en una situación en la que el valor de las miniaturas como SG sigue la ley de rendimientos marginales decrecientes   
 Dado que el sistema SG es incremental por naturaleza, el valor relativo de cada SG adicional está disminuyendo, mientras que sus costos se mantienen estables. En consecuencia, el valor de la oferta global disminuye marginalmente con el aumento del número de SG. Este valor disminuye aún más cuando el jugador ya tiene una gran cantidad de miniaturas. Además, la profusión de material traído por el SG tiene un impacto significativo en las tarifas de envío , lo que influye aún más en el aumento del precio general.
 Por lo tanto, en Monolith, creemos que el modelo de objetivos de estiramiento está a punto de ser obsoleto, y que ha creado las condiciones de su propia obsolescencia al contribuir a la saturación del mercado con un [material] de interés marginal decreciente (ver más arriba). ). Los SG son costosos tanto para nosotros como para nuestros clientes, mientras que son cada vez menos interesantes. Por lo tanto, apostamos por precios más bajos en lugar de incluso más material. De hecho, creemos que menores costos de entrada fomentarán el crecimiento de la comunidad. No obstante, en caso de que se demuestre que estamos equivocados en el futuro, volveremos al modelo anterior. Sin embargo, nadie podría culparnos por haberlo intentado.

En cualquier caso, solo dos cosas son ciertas:

1.Muy pronto sabremos si nuestra apuesta fue la correcta (con el KS Claustrophobia)
2.Hagamos lo que hagamos, “los que odian lo odian” 😉

*Artículo al que hace referencia: https://www.facebook.com/notes/monolith/re-establishing-the-risk-factor-at-the-center-of-the-model/1461710807267231/


 Comunicado en su web (en inglés) del 16 de Agosto:https://the-overlord.net/index.php?/topic/534-what-%E2%80%9Cplaying-the-game-of-disintermediation-and-breaking-up-with-stretch-goals-policy%E2%80%9D-really-means/

 Posiblemente veáis cosas raras en el post, el artículo lo he colgado traducido por Googletranslator (demasiado tocho para hacerlo de manera artesanal, estoy mu perro y la traducción de Google queda bastante decente).  ;D

 Edit: Como complemento al post y por aclarar, hace unos días les preguntaban en la campaña de Clautrophobia en KS, si Kickstarter (según su política) no es una tienda, ¿por qué permite este tipo de prácticas?, es decir, vender el juego como si lo comprara en retail, la respuesta fué que eso lo pone para aclarar que Kickstarter no puede hacerse responsable de la mala praxis del que pide la financiación, en otras palabras, que no tienes los mismos derechos que tiene un cliente en una tienda *, pero que no prohíbe prevender un producto en plan retail, cosa que no sorprende porque lo vemos continuamente (de hecho comentaron que es algo que hablaron con la plataforma y no supuso ningún problema).

* Al menos en US, en España la última vez que leí sobre el asunto un Crowdfunding podría tratarse ante un tribunal como una preventa debido a que el fisco le da el mismo trato.
 
« Última modificación: Noviembre 12, 2018, 02:51:25 am por oblivion »
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.
 
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« Respuesta #1 en: Noviembre 12, 2018, 06:44:11 am »
Muy interesante, gracias por ponerlo
 
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« Respuesta #2 en: Noviembre 12, 2018, 07:48:47 am »
Muy interesante y da q pensar.
Gracias por postearlo.
...
 
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« Respuesta #3 en: Noviembre 12, 2018, 08:24:54 am »
Pues cuando vi lo de Claurtrophobia en KS, me preocupó mucho que ya no intenten ocultar que utilizan la plataforma a modo de tienda.

1- porque se está desvirtuando la idea de los CF, lo cual hace daño al sector y las ideas que realmente buscan financiación.

2- porque un CF es una inversión, no una compra, con lo cual el “inversor” no tiene los mismos derechos que si fuese “cliente”. Comprar realmente un juego por CF es renunciar a tus derechos como consumidor.

3- porque se elimina la competencia. Al no estar en el mercado real, juegan con la idea de que es una oportunidad única de comprarlo, con lo que no se ven sometidos a la competencia y a tener que ajustar precio.

4- porquee daña el sector de los juegos de mesa. Si eliminas a las tiendas, eliminas prácticamente el sector, la gente que trabaja en él, etc.
Un crowdfunding para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.
 
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« Respuesta #4 en: Noviembre 12, 2018, 08:50:09 am »
Yo lo tengo claro, por muchas ganas que tenga de añadir el juego en cuestión a mi colección, no pienso apoyar este tipo de propuestas, porque a la larga van a ser tremendamente lesivas para los consumidores. Esta claro que para Monolith la jugada es redonda, producen un juego bajo demanda, se quitan a los intermediarios (y otros gastos derivados, como el almacenaje, etc) y la financiación la asumen los compradores (así como el riesgo), pero no termino de ver de que manera me beneficia a mi, no es que sea una situación Win/Win en la que ambas partes obtienen un beneficio, porque tampoco es que estén ofreciendo el juego a precio de coste.

Por cierto, aunque es algo secundario, este tipo de prácticas (tiradas limitadas) también desvirtúa el mercado de la segunda mano, ojo con esto, que ya hemos vivido una burbuja con la reventa de los exclusivos de KS.

 
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« Respuesta #5 en: Noviembre 12, 2018, 09:20:37 am »
Otro intento mas de vendernos la moto diciendo “lo hacemos por ti”.

Por lo menos para mi Kickstarter=Stretch Goals y si no hay Stretch Goals no hay Kickstarter. Muy simple, asi q por mi se pueden meter su Claustrophobia y su “nuevo” modelo por el mismisimo ojete.

Todas sus explicaciones vienen a desgranarnos cosas q ya sabemos  o imaginamos pero q no limita nuestra capacidad para decidir si lo q nos llevamos vale el dinero q vamos a soltar. Es decir la decision sigue siendo nuestra y algunos ya tenemos algo de experiencia en esto de Kickstarter.
Q haya tantos proyectos no deja de permitirnos apartar unos y apostar por otros y de hecho ultimamente triunfan los mas suculentos o jugablemente mas interesantes. Los q ultimamente estan sufriendo son los proyectos rollo CMON donde el juego es lo de menos y la verdad no lo lamento en absoluto.

Al final nuestra responsabilidad es valorar el tipo de riesgo q conlleva cada Kickstarter para no caernos con todo el equipo y somos los primeros muchas veces en darnos cuenta cuando una empresa suelta mas de lo q debe y empiezan a aparecer las luces rojas. Esta bien q cada vez seamos mas exigentes q no nos traten de vender lo contrario.

Esta peña se ha separado de Mythic q eran los q le hacian el trabajo de desarrollo (osea los juegos en si) y van a lo facil. En vez de currarmelo compro una IP acudo a Kickstarter con algun descuentillo con lo cual me ahorro un monton de pasta y a triunfar.
 
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« Respuesta #6 en: Noviembre 12, 2018, 09:39:21 am »
Muy interesante articulo. Yo me quedo con la idea de que: si es KS exclusive, nosotros ponemos el precio y te jodes si no hay SG ya que es la unica manera de comprarlo, y esto es idea que vende cuando el juego es conocido, con una idea nueva si el valor añadido es esperar poco para tenerlo a lo mejor te comes los movos en ks xD
Mi único objetivo con esto es la insignia de la firma, la meta-firma.
 
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« Respuesta #7 en: Noviembre 12, 2018, 09:58:46 am »
No vengo a defender a Monolith ni justificar su "nuevo" modelo de negocio. Pero me gustaría resaltar, que en el caso del Claustrophobia, el juego ya está producido. Es decir, que ha sido Monolith la que ha "arriesgado" la pasta y no los mecenas. Que siendo ese el caso, en vez de usar KS, podrían haber abierto una página Web para hacer la compra y así ahorrarse la comisión de KS. Pero claro, el marketing que les da KS bien vale ese porcentaje de comisión.
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« Respuesta #8 en: Noviembre 12, 2018, 10:00:26 am »


4- porquee daña el sector de los juegos de mesa. Si eliminas a las tiendas, eliminas prácticamente el sector, la gente que trabaja en él, etc.
Sin entrar en profundidad en el debate, q ahora no dispongo de tiempo, lo que hace es transformar la tienda de algo fisico a algo digital, la tienda pues sigue existiendo (KS), no trabajan en un comercio de barrio sino tras una pantalla en unas oficinas.
 
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« Respuesta #9 en: Noviembre 12, 2018, 11:00:59 am »
El problema es que KS no es una tienda. Si fuese una tienda (on-line) no habría problema, ya que el resto de tiendas tendrían acceso a poder vender el mismo material.

Aquí, se está monopolizando el mercado, pero como no es una venta (es una inversion), pues no se aplica la legislación de libre competencia y se dinamita el sector.
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« Respuesta #10 en: Noviembre 12, 2018, 11:10:38 am »
No vengo a defender a Monolith ni justificar su "nuevo" modelo de negocio. Pero me gustaría resaltar, que en el caso del Claustrophobia, el juego ya está producido. Es decir, que ha sido Monolith la que ha "arriesgado" la pasta y no los mecenas. Que siendo ese el caso, en vez de usar KS, podrían haber abierto una página Web para hacer la compra y así ahorrarse la comisión de KS. Pero claro, el marketing que les da KS bien vale ese porcentaje de comisión.
Bueno, como realmente no sabemos a cuantos días pagan a las empresas chinas, realmente no podemos afirmar tampoco que sea su dinero el que han arriesgado, más allá del desembolso inicial para el rediseño del juego.
 
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« Respuesta #11 en: Noviembre 12, 2018, 11:17:23 am »
Sin entrar en profundidad en el debate, q ahora no dispongo de tiempo, lo que hace es transformar la tienda de algo fisico a algo digital, la tienda pues sigue existiendo (KS), no trabajan en un comercio de barrio sino tras una pantalla en unas oficinas.
Realmente tampoco es una tienda digital, porque tu no adquieres el producto cuando te interesa (en plan, está producido y en stock, como puedes hacer con Amazon, por ejemplo) sino que te ves obligado a comprarlo en un intervalo de tiempo finito.
 
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« Respuesta #12 en: Noviembre 12, 2018, 11:48:23 am »
Realmente tampoco es una tienda digital, porque tu no adquieres el producto cuando te interesa (en plan, está producido y en stock, como puedes hacer con Amazon, por ejemplo) sino que te ves obligado a comprarlo en un intervalo de tiempo finito.
Lo que vengo a decir es que es una realidad la tendencia a adquirir el producto online, llamalo KS, tienda digital o Amazon, en lugar de en tienda física, y que es una tendencia contra la que no se puede luchar.
 
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« Respuesta #13 en: Noviembre 12, 2018, 11:51:13 am »
Ya tuve ocasión de leer este artículo en su día con motivo de lo que iba a suponer este Claustrophobia en cuanto a que se separa en muchos aspectos de lo que se espera de una campaña de KS al uso.  Para mí no hace sino confirmar lo que tanto hemos hablado: KS es -cada vez más- dos cosas distintas; una vía de financiación de proyectos que no son viables de otra forma (el genuino CF), pero también un escaparate de empresas consolidadas para hacer algo que se parece mucho a un pre-pedido de un artículo que nos quieren vender, pero financiándose, cortando intermediarios y pudiendo tener una estimación mucho más precisa de la demanda real. En este caso, tienen ya hasta la producción terminada, por lo que es un preorder en toda regla. ¿qué pasa? pues que la exposición a compradores que te da KS, seguramente no te la dan otras plataformas de venta-online. En KS se concentra muchísima gente, que además entra habitualmente a consultar la oferta de proyectos nuevos interesantes.

 La confusión está en que se está usando la misma herramienta para las dos cosas (al final KS no deja de ser un interfaz para que el creador/editorial y los mecenas/compradores interactúen) y de ahí que mucha gente se cabree cuando ve proyectos que no responden al patrón tradicional de micromecenazgo idealizado para el que se concibieron estas plataformas.

Yo tengo una postura bastante práctica respecto a esto: si la herramienta lo permite, no veo inconveniente en que se use.  El mundo de los juegos de mesa está cambiando a una velocidad de vértigo.  De ello nos venimos beneficiando muchísimos jugones (empezando por cualquiera que haya entrado en un CMON) desde hace tiempo, porque bien que la gente se tira como loca a por las toneladas de KS exclusives que seguro que no serían posibles si además hubiera que pagar intermediarios. Sobre esto resulta muy interesante leer las reflexiones de Steigmaier, que es una de las personas que creo que más ha analizado el negocio de los CF. Hasta el punto de decidir dejar de usar esta plataforma hace unos años, aunque últimamente parece que estaba reconsiderando la posibilidad de volver.

Y sobre los SGs: siempre he pensado que son el timo de la estampita. Conceptualmente pueden tener sentido, al aprovechar la dilución de los costes fijos a medida que vas aumentando la recaudación, pero tenemos más que visto que en realidad se han convertido en una sala de despiece del juego original y una herramienta de marketing. Por no hablar de los "add-ons", que es lo mismo pero de pago -y normalmente a un precio tirando al timo-.

Mi sensación es que curiosamente, para ser un modelo de negocio en que no hay intermediarios y en el que los gastos de envío los soporta el comprador, los precios están muy por encima de lo que sería esperable. Yo diría que lo que se hace es fundamentalmente aumentar los márgenes para el que vende, así que el comprador no se beneficia casi nada del supuesto ahorro de costes que un CF debería suponer.  Claustrophobia, que parece "barato", al final se pone cerca de los 100 pavos con envío. No lo acabo de ver.

Al final son cada vez más las campañas y cada vez menos los juegos que de verdad merecen la pena. Yo veía la tele cuando había dos canales. Ahora que hay doscientos, ni la enciendo. Pues eso mismo, pero aplicado al mundo del CF. 



 




 
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« Respuesta #14 en: Noviembre 12, 2018, 11:52:56 am »
Lo que vengo a decir es que es una realidad la tendencia a adquirir el producto online, llamalo KS, tienda digital o Amazon, en lugar de en tienda física, y que es una tendencia contra la que no se puede luchar.
Es una realidad que ambos sistemas coexisten, yo desde luego, que compro desde hace muchos años productos en comercios online, sigo haciéndolo también en los físicos, porque me ofrecen un valor añadido.
 
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