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Lo que ha pasado es que todos hemos pensado que el usuario del primer mensaje, "El Club Dante", era autor de este proyecto. Lo hemos pensado porque es su primer mensaje en el foro, y porque es una cuenta a nombre de una organización en vez de a nombre de un individuo. Dos detalles típicos de autores que llegan aquí.Eso nos ha hecho pensar que el primer mensaje era la presentación oficial del juego, cuando no sólo no lo es, sino que como presentación no está muy bien porque no aclara lo básico. Lo más mosqueante es que el formato misterioso-echaopalante del primer mensaje recordaba a ciertas presentaciones flipadas de "autores peculiares" que a veces padecemos, aunque las fotos chulas no encajaban en ese perfil, así que uno no sabía qué pensar y resultaba confuso.Luego ha entrado Galor, que se ha identificado como cercano al proyecto (dice haber jugado y tiene la chapa de creador). Como "El Club Dante" no ha escrito nada más, Galor se ha convertido en la voz más oficial que había aquí sobre el juego, pero tampoco ha aclarado nada más, y ha utilizado un lenguaje que uno no espera de alguien que viene a ayudar con una presentación. La confusión continuaba.Al final, el usuario tokensynapse por fin se ha presentado como autor y ha empezado a utilizar el tipo de lenguaje y a dar diligentemente la información básica y oficial que todos habíamos estado esperando desde el primer mensaje.Esto ha empezado con mal pie pero al final todo aclarado. Me dan ganas de recomendar a tokensynapse que reescriba un nuevo "primer mensaje" de presentación, aunque me temo que para eso necesitarían ayuda de la moderación.
Estaremos muy atentos. Yo sólo les rogaría a los creadores y responsables de lanzar la campaña en KS que se miren muy bien qué y cómo han hecho otros creadores que con productos similares han tenido éxito internacional en esa plataforma. Personalmente me resulta de lo más descorazonador abrir la página de inicio del KS y tener una sensación de localismo (para eso es mejor usar Verkami), amateurismo e improvisación que por desgracia es bastante habitual en proyectos de crowdfunding. El listón está cada vez más alto y un buen producto puede arruinarse por una campaña mal pensada, mal enfocada o mal llevada. Hay que tenerlo todo muy pero que muy atado (desde la página de inicio hasta que los juegos se pongan en la puerta de la casa de cada mecenas), saber lo que hay que saber de todas las fases del proceso y dar una imagen de seriedad y profesionalidad impecables y que no parezca que la campaña viene grande. Completar un proyecto de diseño, fabricación y envío de un producto a muchos países del mundo puede ser muy difícil, y muchas veces nos encontramos con que los creadores se creen que porque su juego (para ellos) es "la bomba", todo lo demás se va a hacer o a arreglar solo. Empezando porque si la campaña se va a desarrollar en inglés (lo normal de KS), que el inglés sea tan correcto como sea posible. Ya no vale con tener un buen juego. Esa es la mitad del camino, pero saber gestionar bien todo el proceso (que es muy complejo) es la otra mitad, en la que muchas veces se patina por falta de conocimiento, experiencia o de un buen asesoramiento. Y a lo mejor salvas el lanzamiento del juego y te financias bien, pero como la parte del fulfillment posterior no sea un éxito, la gente no va a confiar en ti para futuros proyectos. Perdonad la chapa en plan sentando cátedra, pero es que estoy deseando que más y más proyectos españoles salgan adelante con éxito en KS y aunque lo que digo parece de Perogrullo, resulta francamente sorprendente ver cómo una y otra vez se repiten las mismas cosas que no deberían pasar.
Lo tendremos todo muy en cuenta. Muchas gracias por los consejos Artschool!
Pues despues de 2 paginas, yo sigo sin saber de que va el juego. Ni mecanicas, ni nada.Lo unico que me ha quedado claro es que es bueno, o algo...
Como ya se ha dicho, este es el primer toque de salida, la campaña será para el año que viene, poco a poco se irán desgranando más detalles.Para los que no quieran la tocho reseña que han colgado más arriba dejo este mini resumen.Un de las cosas que se pueden decir de este juego es que es un euro duro. Pero duro duro, plastiqueros only abstenerse, es un quemacerebros matemático de primer orden, tipo Lacerda para entendernos. Se publicará dentro de algo menos de un año pero al menos hoy no hay nada parecido en el mercado español de este tipo, y mucho menos diseñado por españoles. No entro en si es bueno o malo, para mi es muy bueno claro, pero creo que soy bastante objetivo al afirmar que es un juego altamente inusual en el mundillo de diseñadores españoles, donde suelen predominar los fillers y euros ligeros. En Stress botics tenemos que gestionar unos robots que extraen recursos de un planeta moribundo y entregarlos a unas naves que ya vienen de camino en unos puntos concretos de su órbita, lo cual requiere una gestión de los recursos de tu tablero y del timing muy precisa pero apasionante. Deberemos gestionar nuestras acciones en secreto mientras mejoramos nuestros robots. Y hay un núcleo que gira, robots explosivos, upgrades... y Alfabot, al cual se puede acceder físicamente, si los otros robots de las compañías rivales nos dejan...El juego además, en su versión de luxe, tiene una gran cantidad de componentes que hacen de el, de nuevo, un producto atípico en el mercado convencional. Es por eso que la plataforma elegida será KS, donde este tipo de juegos tienen mucha más salida y son más comunes.