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Juegos de mesa "Roleros"

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Desconectado morannon

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« en: Febrero 07, 2017, 05:21:24 pm »
Empezaré matizando el titulo del post, para mí ningún juego de mesa puede compararse con un juego de rol en cuanto a sensaciones, por la forma de jugar y por la absoluta libertad que ofrecen estos pero si que encuentro un buen puñado de buenos juegos, o por lo menos me han gustado por diversas razones, que ofrecen una experiencia de juego parecida por distintos motivos unos de los cuáles, sin duda el más repetido de es la temática fantástica que comparten entre ellos, siempre me ha gustado matar orcos, poderosos dragones o infames magos ansiosos de poder y como no poder lanzar hechizos o ir armado hasta los dientes con poderosos artefactos mágicos.

Voy a comentar y ordenaré por orden totalmente subjetivo xD  los que dentro de mi experiencia, han logrado matar el gusanillo aventurero cuando no tenía tiempo o ganas para una partidista de rol, o sin esperármelo me han producido un regustillo a estos.
Comentad lo que queráis y si os parece bien o no la lista y por supuesto que juego es el que le falta a mi ludoteca de fantasía.
Valoraré aspectos que a mi me parecen importantes si estamos hablando de juegos con sensaciones parecidas a rol y seguramente dejaré otros aspectos importantes, pero como no pretendo hacer mini-reseñas creo que bastara para hacerse una idea.


34º TALISMAN (5):
Entrando por los pelos no podía dejar de mencionar este juego, que tiene mucho tiempo y del que yo he probado su última edición, la 4ª. LA primera edición es del 83 cuando los juegos de rol todavía estaban dando sus primeros pasos y quizás por eso guarda algunas similitudes con estos, aparte por supuesto la temática.

Había leído mucho sobre el juego y cuando juegue por primera vez creía que no me iba a gustar…mucho por que seamos sinceros si hay espadas y magia me gusta casi todo xD, y muy grata mi sorpresa cuando por fin lo probé a pesar de ese sistema de movimiento muy parecido a la Oca y de su simpleza de reglas. Lo peor para mi gusto es la duración de la partida si fuera un poco más corta no pasaría nada y de lo mejor el arte del juego muy bueno y por encima de la media.

-Ambientación/materiales (6): Como ya he comentado muy buena por parte del apartado gráfico, con muchos dibujitos muy chulos y un tablero que a mí personalmente me encanta, muy bien ilustrado.
En contraposición a esto nos encontramos con que las cartas, aparte del dibujo tienen poco texto o nada de ambientación, al igual que las casillas del tablero, se llevó todo el presupuesto el ilustrador.

-Libertad/historia (4): La historia que cuenta el juego es un poco pobre si lo comparamos con otros juegos, no en cuanto a trasfondo ( que seamos sinceros ningún juego tiene una ambientación detrás muy espectacular) sino en "recorrido", aparte de los tres anillos del tablero cada cuál más difícil de superar no se nota una evolución clara del personaje/mundo, las cartas e encuentros se cogen de un único mazo, al igual que el equipo y hechizos.
Debido a la duración de la partida vas a caer muchas veces en las mismas casillas y eso al final puede llegar a resultar pesado, es uno de los motivos por los que veo exagerado el tiempo de juego.



-Reglas/rejugabilidad (5): Las reglas son muy sencillas , aunque para mi gusto están  muy mal ordenadas en el manual. Tampoco es muy extenso pues la variedad de acciones es la que es, algo limitada. El combate sea quizás el aspecto menos trabajado aunque el sistema ( 1d6+bonos) tanto para el monstruo como para el personaje, en los primeros compases del juego hace que tenga cierta dificultad.
 El juego también incita a la lucha entre personajes( además de ser el objetivo final del juego),  si uno consigue algún objeto de los poderosos o simplemente por putear, es un juego perfecto para piques.

No creo que sea un juego muy rejugable,tablero fijo y en una partida se le da la vuelta al mazo de encuentros y al de hechizos, eso sí tienen ya un buen montón de ampliaciones, alguna solo de cartas y alguna mecánica nueva y otras además incluyen un nuevo mapa.
Lo que más ayuda a la rejugabilidad son los personajes, es muy diferente jugar con el guerrero a hacerlo con el ladrón o el asesino, en lineas generales están muy bien definidos los personajes.

-Gestión del personaje (5): Hay una cosa que me encanta de este juego y es el Alineamiento, en aspecto como este se nota que bebe directamente del rol y es algo que en casi todos los demás juegos no viene reflejado y a lo largo de la partida da mucha vigila con cartas de encuentro que afectan a ciertos personajes buenos o malos, casillas en el tablero y otro aspecto parecido a los juegos de rol es el del límite de hechizos que puedes tener según tu sabiduría ( hechizos diarios que dependen de la int xD)…Hay dos características fuerza/saber que pueden aumentar y sirven para afrontar los enemigos, dinero para comprar e interactuar con algunas casillas del tablero. Excepto al principio que si tienes que pensarte un poco las cosas, el juego no tiene muchas decisiones importantes que tomar es un tira pa´lante, solo lo tienes que tener claro para pasar al siguiente nivel, si te adelantas puede ser fatal para el personaje, pero quitando esta elección no tiene mucha más chicha.
Mención aparte merecen los personajes,como comente anteriormente, cambia la experiencia de juego según que personajes lleves pues las habilidades de cada personaje varían mucho de un personaje a otro y hacen que halla estrategias mejores a seguir según que personaje ( sin olvidar que tenemos para elegir a todos los clásicos de una partida de D&D)

-Modo campaña: No.
-Duración: Pufff,  normalmente demasiado largo para lo que ofrece. Si se “enquista” una partida puede llegar a alcanzar tres horas de duración. Hay reglas caseras para acortar la duración de una partida.
-Número de jugadores: En la caja pone de dos a seis peor como es de costumbre en este tipo de juegos no lo recomendaría a más de 4 (5 si os consideráis rápido vuestro grupo) pues se pueden hacer largos los entre-turnos.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


33º DUNGEONEER (5,75):
Juego que yo lo calificaría cómo bueno, bonito y barato.
Una vez que descifras las reglas, sin duda el gran escollo de este juego para no tenerlo como uno de los grandes, el juego es ameno, rápido ( no muy habitual en este tipo de juegos y una de sus mejores bazas), con unas mecánicas que van muy bien y fácil de jugar. Perfecto para pasar un rato y reírte de tus colegas pues es un juego totalmente de confrontación directa (PvP o indirecta  jugando cartas de peligro.), elemento que tampoco suele ser habitual en este tipo de juegos o marginal.
Lo mejor del juego la mecánica principal Gloria/peligro, que hace que tengas que gestionar "dos manos" una para putear al enemigo y otra para armarte hasta los dientes. Además consigue que tengas ganas de llegar al turno de los demás para putearlos (“ donwtime” inexistente en este juego si lo comparamos con otros del mismo palo.)

-Ambientación/materiales (6):El apartado gráfico es sublime ya quisieran otros juegos con mucho más éxito contar con los ilustradores de este juego. Desde los héroes, pasando por equipo y enemigos, mapa… están a un muy buen nivel.
El juego flaquea en los componentes, aunque de buen material no es lo mismo jugar con un tablero propiamente dicho, que con cartas que lo forman a lo que hay que sumar las fichas de los personajes de cartón blandengue para montar. Para mí lo peor del juego aunque fácilmente substituibles por cualquier mini de las que tenemos por ahí.
Quiero destacar que en multitud de cartas el texto de ambientación o el nombre son muy cómicos, cosa de agradecer.

-Libertad/historia (5): Historia típica, héroe entra en Dungeon y debe salir después de “makrear” unos cuantos niveles. No es muy original pero el juego tampoco necesita de más, además queda aderezada por las misiones propias de cada jugador (salvar a la doncella, derrotar al monstruo de turno, buscar un artefacto o a alguien…)



-Reglas/Rejugabilidad (7): Ya lo he dicho antes, lo peor del juego son unas reglas muy mal redactadas ,ordenadas y alguna omisión importante, dando la sensación de mal juego, Una vez superado este escollo (Hay reglas en internet que lo solucionan) el juego es de nivel bajo, perfecto para no pensar mucho y como mencione antes una mecánica central muy buena.
El juego tiene un tablero modular que hay que ir desvelando mientras se juega, con muchas habitaciones dónde se puede interaccionar, lo que hace del juego rejugable y por si tienes ganas de más hay multitud de juegos/amplis que se pueden juntar o jugar por separado.
Quizás se echan en falta algunos personajes más, el juego base viene con sólo 6 diferentes.

-Gestión del personaje (5): Fácil, y con muy poco aporta una diversidad bastante aceptable. Cada jugador tiene unos niveles de experiencia que cambian las características básicas del personaje, acentuando el carácter del personaje (magia, combate cuerpo a cuerpo…) y por otro lado tiene dos capacidades de "carga", una para las bendiciones que puede tener encima al mismo tiempo, los personajes más santurrones suelen tener más capacidad de "alma" mientras que los tipos duros suelen ser capaces de llevar más equipo físico.

-Modo campaña: No.
-Duración: Alrededor de una hora.
-Número de jugadores: De dos a cuatro. A más jugadores más tiempo pero en un juego tan contenido en la duración no se nota mucho, recomendable a 4 para que exista más puteo. xD.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.



32º Pathfinder (5,75):
Juego diferente a todos los demás reseñados hasta la fecha, un juego solo de cartas. Utiliza una mecánica de “Deckbuilding” y de gestión de mano para controlar todos los aspectos de los personajes durante una partida.
Al principio tenía mis reticencias no creía que encajara en esta lista pero después de unas cuantas partidas me ha hecho cambiar de opinión entre otros motivos porque bebe directamente del juego de rol homónimo y este a su vez es de la línea más clásica de capa y espada y se nota esa influencia en el juego.

-Ambientación/Materiales (4): Como he comentado antes es un juego con ambientación clásica. Mundo fantástico-medieval , con diferentes razas (Elfos, enanos, Humanos…)y diferentes clases (Guerrero, Hechicero, Pícaro…) y una colección de bichos igualmente clásica. Se puede considerar la ambientación como “marca blanca”, no sobresale pero vende xD.
Las cartas tienen una calidad media-baja, demasiado finas y necesario jugar con fundas sí o sí, si no quieres que se queden marcadas al poco tiempo de usarlas. Podrían haber incluido también algunas hojas para llevar el progreso de los personajes en el juego, pero no lo han hecho aún sabiendo que son necesarias y las han colgado en la web para descarga. Por el lado bueno tenemos el inserto de la caja, preparada para guardar las cartas ordenadas y con espacio para las ampliaciones.

-Libertad/Historia (6): Cada partida se desarrolla en un número de localizaciones (mazos ce cartas) diferentes y el que se esconde un enemigo que es el objetivo de los jugadores. Hay poca libertad de acción más allá de elegir si se mueven lospersonajes a una localización diferente, a más jugadores menos necesidad de pasar por todas las localizaciones y centrarte en las localizaciones más afines con los personajes que se juegan.
Lo que yo he jugado del juego no varía mucho, siempre es buscar e internar derrotar al malo de turno que se esconde enano de los mazos de localización aunque las aventuras guardan una coherencia temática que le da un transfundo de “suficiente”.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Un nivel de reglas medio. Las mecánicas principales son sencillas pero hay que estar pendiente de algunos detalles sobre todo cuando los personajes han subido de nivel y tienen bonos por PX, armas…Y sobretodo de la regla que limita la utilización de un mismo tipo de cartas, al principio cuesta un poco pillarle el punto.
La rejugabilidad en este juego va a gusto del consumidor, sin comprarse ampliaciones puede tener  bastantes horas, la mecánica principal es repetitiva por lo que si a la persona/s les divierte el juego no hay mayor problema en repetir escenarios, hay que tener en cuenta simplemente que no se evoluciona al personaje. Con ampliaciones gana mucho pues varían todas las cartas, hay más de todo ( Bichos, equipo, clases…).
Otro punto a favor del juego es que cambia mucho la forma de jugar con los diferentes personajes, están muy bien diferenciados unos de otros y también hay varias opciones a la hora de subir PX por lo que incluso jugar con un mismo personaje puede ser diferente a niveles medios-altos.

-Gestión del personaje (7): Se asemeja bastante a un ficha de un juego de rol clásico simplificada, desde la primera partida ya estás mejorando el personaje a base de sustituir cartas de tu mazo y depende que escenario se juegue las recompensas varían, consiguiendo en algunas “subir de nivel” y tachar recuadros en la ficha . Hay tres diferentes tipos de habilidades (dotes en el juego) que se pueden subir: Las habilidades,  dotes de poder que mejoran o compran nuevas habilidades y dotes de cartas que te permiten configurar tu mazo de cartas añadiendo cartas del tipo elegido. Dependiendo de las elecciones varia la forma de jugar, puedes optar por especializarte en los puntos fuertes del personaje o intentar equilibrarlo y todo un abanico de posibilidades de por medio, hay partidas en las que tardamos casi lo mismo que dura una partida en decidir que subir xD.
Durante la partida, aparte de las tiradas del dado el éxito o fracaso dependerá mucho de la gestión de mano, es importantísima por un motivo principalmente y es que si tienes que robar de tu mazo y no tienes cartas, mueres, por lo que hay que gestionar muy bien las cartas e intentar optimizar mucho su uso.

-Modo campaña: Sí, pero hace falta un desembolso económico para ir comprando las expansiones. Con sus diferencias muy parecida a lo que sería subir niveles en un juego de rol.
-Duración: Difícilmente sobrepasa la ora y media. Se pueden liquidar las partidas en una hora si los jugadores están concentrados.
-Número de jugadores: De 1 a 4. Yo personalmente no lo veo para solitario, con un solo personaje es muy difícil el juego y llevar varios a la vez puede ser un poco locura sobretodo si están algo subidos los personajes.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


31º Thunderstone (6):
Deckbuilding bastante curioso que nos ofrece una abstracción de un buen dungeon crawler a través de unas mecánicas ampliadas a las habituales en deckbuilding y sus diferentes tipos de cartas que abarcan buena parte de la idiosincracia de este tipo de juegos y en algún caso como en el peso de las armas, más cercano a rol. Ahora es más normal ver deckbuilding que incorporán más elementos como tableros para diferenciarse, esté sin ser una gran revolución tampoco, tiene el mérito de hacerlo cuando esta mecánica estaba aún en pañales.

-Ambientación (5): Capa y espada. Además muy clásica con los personajes arquetipos como el arquero elfo o el enano guerrero y toda la horda de enemigos típicos como no muertos, dragones o elementales con sus flaquezas y puntos fuertes.
El arte para mí cumple y poco más, en este apartado también es muy “clásico” lo que ayuda a que no sobresalga.

-Materiales (6): Es un juego de solo cartas y estas son bastante buenas, con un acabado rugosillo que no se suele ver. El reglamento es de los de casi mirar y no tocar con una encuadernación de grapas muy pobre aunque está bien estructurado y explicado con numerosos ejemplos. En el lado opuesto el inserto de la caja que sin ser el mejor si te permite un buen guardado y una organización más óptima, por lo menos del juego base.

-Libertad (6): Es un deckbuilding por lo que en este apartado poco se puede decir. Hay que equiparse para ir a la mazmorra y poder así eliminar a los monstruos. Depende de las cartas disponibles se hará de una u otra forma pero el fin es el mismo.

-Historia (5): Podemos utilizar casi las mismas palabras que en el apartado anterior.
Aún así es bastante más fácil montarse una película con thunderstone que con Dominion u otros deckbuilding más genéricos. Tus héroes aumentan en poder e incluso pueden llegar a morir, hay cartas de enemigos que interaccionan con las cartas del poblado simulando un saqueo del mismo...

-Reglas (7 ): Aquí si tiene algo que decir el juego. Tras las mecánicas básicas de los deckbuilding (construcción del mazo, cartas para comprar comunes...) incorpora unas mecánicas para representar una mazmorra de una manera efectiva. Peso de las armas (tienes que tener personajes con fuerza suficiente para blandirlas), fuentes de luz (cuando enfrentamos a los enemigos en la mazmorra tendrémos penalizadores si no contamos con luz), las diferentes habilidades de los enemigos y la inclusión de héroes (un tipode de carta) que suben de nivel con los PX que dan los enemigos derrotados, conforman como hemos dicho una atsmósfera muy clásica de mazmorreo pero con unas reglas bastante sencillas y accesibles.

-Rejugabilidad (7): El juego base permite un buen número de combinaciones diferentes para las configuraciones del “pueblo” y sumado a la variedad de los monstruos muy tematizados con mecánicas propias para cada grupo hace que la rejugabilidad sea alta. Esta aumenta a medida que se le suman ampliaciones con diferentes cartas de los tipos existentes y nuevos tipos como trampas.
Eso sí, como en otros deckbuilding pueden aparecer partidas más espesas si la combinación de cartas en el pueblo para comprar no permiten un desarrollo de la partida normal por ejemplo muchas cartas caras o poco daño mágico disponible contra enemigos con inmunidad o reducción a ese tipo de de ataques.

-Gestión de personaje (6): En este caso el personaje será el mazo de cartas y tiene algo más enjundía que en otros “deckbuikders”. Es más difícil equilibrar los mazos en Thunderstone debido a que las cartas interaccionan de más formas entre sí. No vale de nada comprar armas poderosas que normalmente pesan bastante si no tienes una forna de empuñarlas, muchos de los enemigos estorban más en el mazo de lo que aportan en PV al final de la partida y es habitual eliminar alguno de baja puntuación. Hay que tener mucho cuidado para equilibrar bien nuestro mazo y poder hacer cosas en todos los turnos de juego.

-Modo campaña: No que yo sepa, el juego tiene bastante ampliaciones
-Duración: Variable pero suelen ser más largas que en otros deckbuilding, sobre unos 45 minutos.
-Número de jugadores: De 1 a 4. Quizás a 4 se haga demasiado largo. Mención especial al solitario, es bastante apañado y supone un reto.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


31º Zombicide (6):
Este juego que salió a la luz gracias a Kickstarter y creo que debido a su éxito, se consiguió el objetivo en poco tiempo y han llegado a muchos extras, lo han publicado de una forma convencional llegando a muchas más gente, tampoco se apoya en ninguna franquicia existente (Peli/novela/cómic…) como pasa con algunos juegos de esta lista.
Seguramente también sea el juego "menos rolero" reseñado hasta la fechas pero sinceramente creo que tienen cabida en el ranking perfectamente, de hecho de un tiempo a esta parte han sido publicados un buen puñado de juegos de rol con esta temática.
Mucha gente está esperando el juego de Zombies definitivo y en este había puestas muchas esperanzaríamos a ver si cumple las expectativas…

-Ambientación/Materiales (8): Muy genérica. Mundo que de repente se viene abajo por la infección zombie y en el que quedan un puñado de supervivientes que les harán frente para conseguir diferentes objetivos (Escenarios), creo que podrían haber hecho algo más en este apartado.
En cuanto a materiales…El juego lo borda. Los componentes son una pasada, de muy buena calidad. Los tableros gorditos y con unas ilustraciones muy acertadas al igual que los diferentes counters (coches, puertas…), los muñecos bien detallados y lo mejor sin duda ¡Hay varios modelos de zombie!!! cosa de agradecer.Las fichas de personaje si son algo finas pero con un poco de cuidado no tiene que pasar nada. El problema de esto es que se nota en el precio final del juego, en mi opinión es un juego caro.

-Reglas/Rejugabilidad (5): El manual como es la tónica en este juego es muy bonito y de calidad…pero tiene lunares en las reglas y deja casos sin cubrir por lo que tienes que tirar de sentido común para interpretar ciertos aspectos del juego. El nivel de las mismas es medio-bajo para mí es un buen juego para iniciar a gente, sin demasiadas complicaciones ni excepciones en las reglas. El no poder disparar y después mover me parece un fallo muy gordo, resta mucha capacidad táctica a un juego de por sí algo limitado.
La rejugabilidad pues realmente me parece poca, hay diversos escenarios pero una vez que los pruebas debido a que no hay mucha toma de decisiones real te pueden llegar a transmitir un sentimiento de deja-vú, eso sí hay escenarios divertidos de jugar y como buen “ameritrash” es fácilmente modificable de reglas y también crearse unos buenos escenarios.



-Libertad/Historia (5): Bueno pues los personajes tienen que hacer lo que tienen que hacer y es lo que viene dado en el escenario a partir de ahí poco más se puede hacer, no hay un abanico de habilidades extenso, normalmente te moverás y dispararás o buscarás, fin y siempre buscando el objetivo. Aquí si que hay un pocos más de variedad según que escenario los personajes tendrán que aguantar la horda zombi, escapar de ella, conseguir algún objeto…Aunque tampoco es el aspecto fuerte del juego.
Eso sí como he mencionado antes es muy fácil crearte tus propios escenarios y seguramente estarán mejor que algunos del libro…

-Gestión del personaje (6): Sencillo. Tienes tu barra de experiencia que aumenta a medida que matas zombies y a ciertos niveles ganas una nueva habilidad, para mí aquí han cometido un fallo gordo podrían haber creado un "pool" de habilidades y que cada jugador eligiera y no como esta hecho que ya están predeterminadas las habilidades que se ganan.
Cada turno el personaje tiene un número de acciones que varia dependiendo el nivel, que puede usar para moverse, disparar, buscar…poca variedad.
La otra parte de gestión hace hincapié en la "mochila" de los personajes y en el equipo que pueden cargar también de una forma sencilla, tienes dos espacios una para cada mano donde llevas el equipo que estás utilizando en ese momento y otra tres huecos para el resto del equipo, que gastando una acción puede recolocar.

-Modo campaña: No.
-Duración: Depende mucho del escenario y del número de jugadores. Los escenarios más cortos alrededor de una hora y puede llegar a tres.
-Número de jugadores: Si se juega a una velocidad normal, a 5 o 6 jugadores no tiene porque notarse en los entreturnos por lo que es bueno para ese número de jugadores poco habitual en este tipo de juegos. Desaconsejo el modo solitario, muchos personajes para controlar uno solo y lo normal es que se pasen muchas cosas.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


30º Zombicide:Black plague (6):
Nuevo juego de Cool mini or not y como los otros zombicide un éxito rotundo en su campaña de kickstarter. En este caso presentan un juego que podría haber sido bastante diferente a sus hermanos mayores debido al cambio de escenario, medieval frente a la época actual de las versiones anteriores, pero que al final se ha quedado bastante soso y corto para mi gusto, con cambios menores en las reglas.
He dudado si debería tener entrada propia  y por poco, la tiene.
Hablando del juego básico los chicos de cool mini han perdido una gran oportunidad para hacer de Zombicide un señor juego, habrá que esperar a los extras de la campaña de kickstarter para ver si cambia sustancialmente (Tengo esperanzas en esos arqueros zombis…)

-Ambientación/Materiales (8): Aquí nos encontramos con con el mayor cambio del juego, ahora nos encontramos en el medievo y como tal se suprimen algunos elementos como los vehículos y se añaden otros necesarios para darle color al juego como son armaduras, imprescindibles en un juego de esta ambientación. Otro cambio es que nos encontramos ante muertos levantados mágicamente por poderosos nigromantes que tendrán su papel en el juego. Nada más de trasfondo.
El punto fuerte del juego sin duda son los materiales. Como nos tienen acostumbrados son de la máxima calidad todos los componentes: Figuras, tableros, libro de reglas/escenarios…Especial mención a los tableros para personajes, cambiamos la hoja de cartón por una bandeja de plástico muy resultona tanto estéticamente como funcionalmente.



-Reglas/Rejugabilidad (5): Mis pegas para con este juego radican en este punto. Tenían todo para hacer algo “diferente” y básicamente han calcado las reglas de los otros juegos, ¡Si a las abominaciones se les mata igual!. Señalar que han suprimido las reglas de vehículos (menos mal) y ha añadido reglas para armaduras (simplonas) y lo que se suponía el punto fuerte, la inclusión del nigromante, para mí es más un estorbo con unas reglas poco claras.
La rejugabilidad puede que sea algo superior a sus hermanos debido a que los nigromantes tienen capacidades diferentes y un mismo escenario jugado con diferentes nigromantes puede cambiar aunque al final el objetivo sea el mismo.

-Libertad/Historia (5): Mismo defecto que sus predecesores. Todo muy marcado de principio a fin, hay que hacer esto y lo otro o ir del punto A al B para conseguir la misión.
Eso si, con un poco de dedicación se puede crear algo interesante.

-Gestión del personaje (6): Sistema calcado a los otros juegos de la serie por la que la evolución de los personajes se basa en ganar unas pocas habilidades y algo de equipo (En ambos casos algunas habilidades/armas están más que descompensadas).
Hay una pequeña adición y es un nuevo hueco para la armadura que no existía antes y que mientras no este ocupada ese espacio se convierte en una especie de tercera mano que puede llevar alguna pieza de equipo básico. Nada más reseñable.

-Modo campaña: No.
-Duración: Un poquito más que la de su “hermano” debido a la mecánica de los nigromantes. Hora, hora y poco hasta pasar las tres horas en algunos escenarios.
-Número de jugadores: Lo mismo que el “Zombicide”. Posibilidad de jugar 5 o 6 personas sin que se resienta la jugabilidad y desaconsejado el modo solitario por tener que controlar muchos factores.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


29º Massive Darkness (6,25)::
CMON vuelve al ranking con su nuevo juego y esta vez sí han cambiado cosas  con respecto a su juego insignia y no se ha quedado simplemente en un “bluf” como paso con el Black Plague y podemos hablar de un DC. Aún así la editorial no se sale de su zona de confort y el juego peca de una excesiva simplicidad para mi gusto.
El juego por fin es para un rango de entre 1-6 jugadores y no forzosamente se tiene que jugar siempre con un número fijo de personajes, uno de los cambios en mi opinión que más cambia la filosofía del juego con respecto a sus predecesores.

-Ambientación/Materiales (8 ): En este apartado hay pocos cambios, trasfondo sin mucho curro detrás y materiales de muy buena calidad en casi todos sus aspectos. Del mundo poco se puede decir y las aventuras de la campaña no dejan de ser una concatenación de escenarios sin mucha miga en cuanto a historia se refiere, de hecho se pueden jugar de forma individual o desordenada.
Punto fuerte del juego como no podía ser de otra forma son los materiales. Las minis mejoran en calidad de juego en juego que sacan y hay algunas bastante buenas. Tableros y tokens perfectos y con mención al arte de las losetas (una pena que no se interactúe con él más allá de lo que marque el escenario de turno), quizás las cartas es dónde “racanean” un poco, algo finas aunque no es problema en este juego ya que no se someten a un barajeo intensivo.

-Libertad/Historia (5): Juego guiado por las misiones donde no hay cabida para nada más. Lo único que le da variedad a las partidas son las misiones, algunas hacen que los jugadores interacciones con el escenario pero siempre de una manera muy básica.
La oscuridad se está reuniendo de nuevo después de ser derrotada hace mucho tiempo por héroes legendarios (portadores de luz) y ahora sólo depende frustrar los planes de estos malvados de un grupo de héroes anónimos…A alguien más le suena esto xP. Creo que deberían hacer un pequeño esfuerzo en este punto, ya cansa que sea “marca blanca”, quizás atraerían a otro tipo de jugones.



-Reglas/Rejugabilidad (5): Aquí es dónde han dado un pequeño paso hacia delante. Han dejado el núcleo de reglas de los Zombicides (puntos de acción, movimiento, líneas de visión…) y han añadido unas pocas más que le dan un poco más de chicha al juego, por ejemplo las mecánicas de sombras que hace que te pienses dónde terminar tu movimiento en cada turno, acciones nuevas disponibles y una que para mí merece mención especial que es la  del contraataque. Ahora te piensas si pegar o no  pues los enemigos después de la activación del héroe devuelven los golpes. Han cambiado la reglas de aparición de los enemigos y aquí también han acertado, no hay superpoblación de miniaturas en el tablero y es de agradecer. En general han mejorado algo pero siguen siendo bastante simples en algunos puntos lo que hace que no tenga una variedad táctica mayor y siguen cayendo en algunos casos en los mismo fallos, desequilibrio de los objetos (muy poderosos los de nivel alto) por ejemplo.
Con la inclusión de personajes y profesiones que veremos más adelante han conseguido que el juego tenga una mayor diferenciación entre los personajes que a su vez aporta más vida al juego. Aparte de eso como buen DC tiene que ser “tuneable” y este es un juego que además incita a ello, desde escenarios inventados a reglas caseras como ya he visto para arreglar los desequilibrios del juego.

-Gestión del personaje (7): Aquí también han evolucionado algo. Como comentaba antes ahora los personajes pueden elegir profesión y crea combinaciones de acciones curiosas. También hay que tener en cuenta que han desarrollado un poco más la progresión de los personajes y ahora hay que decidir que habilidades subir y cuáles no y a que niveles puedes o bien especializarte en algún punto fuerte del personaje o intentar ser un buen “hombre para todo”, este punto es muy importante en el modo campaña ya que los PX se ganan más lentamente. Aunque está mejora tiene un punto negativo y es que al haber tantas habilidades disponibles desde el principio de la partida es fácil saltarse alguna. En el modo campaña también es importante el nivel del personajes ya que la dificultad inicial de los escenarios y la utilización de los objetos depende directamente del nivel.


-Modo campaña: Diremos que sí aunque básicamente es ver como se desarrolla el personaje sin una historia detrás consistente.
-Duración: los escenarios más largos no deberían superar las dos horas de duración.
-Número de jugadores: Pues quitando 5-6 jugadores que los entreturnos se pueden alargar bastante, pienso que va bien incluso en solitario.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


28º Darkest Night (6):
Darkest Night (6): Le toca el turno a un juego poco conocido y que está hundido en el ranking de la BGG (192 ranking temático). Puede ser debido a que lo edita “Victory point games” que está especializada en wargames y es relativamente desconocida fuera de ese ámbito. Aún así el juego ha tenido éxito y tiene pendiente por salir una segunda edición financiada por medio de Kickstarter. En bastantes aspectos me recuerda bastante al Prophecy, sobre todo en como se desarrolla la partida.

-Ambientación/Materiales (6): Un nigromante ataca una región propagando plagas a su paso y los héroes son los encargados de hacerle frente e intentar eliminarlo, nada especial en la historia. Si destaca el apartado gráfico del juego con ilustraciones clásicas para los personajes y el tablero de juego minimalista, casi esquemático en las cartas.
Los materiales en cuanto a calidad son muy buenos, creo que no tengo ningún juego más con un grosor de “counters” parecido, trae dos tableros (uno montado y otro de papel) y las fichas de los personajes son también troqueles bastante resistentes. La pega en este apartado quizás sea la poca cantidad de algunas cartas como por ejemplo la de eventos, los cuales puedes llegar a robar del mazo 5 o 6 veces durante una misma partida.

-Libertad/Historia (5): El juego en este sentido puede parecer que se queda corto de variedad, hay 6 localizaciones en el juego y tienes una acción por turno (mover, atacar, buscar, esconderte y rezar en el monasterio) pero aún con estas limitaciones el juego consigue hacer que le des a la materia gris. Durante el transcurso de una partida no tienes un plan claro de acción (más allá del objetivo final), depende de las plagas que salgan durante la partida y puedes jugar a controlar el tablero o ha intentar mejorar tu personaje.
El juego puede dar finales muy apretados en dónde el éxito o el fracaso depende de unas pocas tiradas aunque en general el desarrollo de una partida es bastante lineal debido a las pocas opciones de acción que se tienen y tener un objetivo tan específico. No destaca especialmente en este punto, no es de los juegos que escribirías un relato con lo sucedido en una partida.



-Reglas/Rejugabilidad (6): El juego tiene pocas reglas y fáciles de asimilar, se aprende a jugar en un par de rondas lo que hace que se pueda sacar con gente menos jugona o para un día en que no tengas ganas de calentarte demasiado la cabeza. A esto también ayuda a que el set-up de la partida es casi anecdótico comparado con otros juegos.
No creo que sea un juego para jugar todos los días, partidas algo largas y parecidas entre sí en líneas generales. Cambia mucho dependiendo con que personaje juegues e incluso tiene variedad con ese mismo personaje si juegas con habilidades diferentes. El juego dispone de varias ampliaciones que mejoran este aspecto.

-Gestión del Personaje (7): Con pocos parámetros que manejar el juego consigue transmitir una sensación de agobio brutal. Los personajes tienen dos características (Gracia y sigilo) que se pierden rápidamente durante la partida y tienes que estar pendiente de recargarlos o se pone cuesta arriba la partida.
Durante la partida también hay que manejar las habilidades de cada personaje, empiezas con tres habilidades y a medida que buscas por las localizaciones vas aprendiendo nuevas (añades cartas a tu mazo) y tienes que tener mucho cuidado en como las juegas, hay algunas que si las usas se “gastan” hasta que descansas, otras como las runas o las “formas” del druida solo se pueden tener activas una a la vez descartando las otras… Quizás sea de lo mejor del juego, las habilidades aportan personalidad a cada personaje y lo hace muy diferente a la hora de jugar con cada uno de los 9 diferentes que vienen en el juego base.

-Modo campaña: No.
-Duración: Más de dos horas. Quizás demasiado para este juego que tiene poca variedad de acciones.
-Número de jugadores: Hay que jugar con 4 personajes las partidas así que quitando tres jugadores se adapta muy bien al resto, incluyendo modo solitario. También ofrecen unas reglas adicionales para que un jugador controle al nigromante pudiendo jugar hasta 5 personas. Tiempos muertos muy cortos.
-Dependencia del idioma: Baja. Poco texto de ambientación.
« Última modificación: Enero 02, 2021, 07:20:26 pm por morannon »
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 
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« Respuesta #1 en: Febrero 07, 2017, 05:21:40 pm »

27º Super Fantasy (6,25):
Juego editado hace unos pocos años (2013)  que he podido probar casi por casualidad y que ha sido una sorpresa positiva. Nos encontramos ante un “dungeon crawler” cooperativo (de 1 a 6 jugadores) en el que cada partida tendremos una misión a completar normalmente terminando a golpes con un poderoso enemigo, pero con unas reglas y estética con diferencias a lo habitual.
Mención especial merece su precio, 30€ y esto si que es inusual para juegos de esta categoría por lo que el juego ocuparía una de las primeras posiciones si el barémo estuviera relacionado con lo económico.

-Ambientación/Materiales (5): Sinceramente no me he preocupado mucho de la ambientación cuando hemos jugado al juego pero es bastante genérica con los elementos propios de un” dungeon”. Debido a la estética del juego, algo infantil debido a los dibujos, este desprende un toque cómico.
Los materiales no sabría como definirlos porque los tableros de jugador,dados, manuales y contadores (los chicos son engorrosos de manipular)  me parecen un pelin por debajo de la media. Las fichas de monstruos, jugadores y puertas son troqueles de cartón que tampoco sobresalen pero el juego incluye cofres, barriles y columnas de madera que una vez colocados sobre la mesa y en conjunto resulta muy agradable a la vista.

-Libertad/Historia (6): Cada escenario tiene un objetivo muy claro pero como alcanzarlo puede ser muy diferente de partida a partida. No hay un orden de juego predefinido y los mapas suelen tener varios caminos para llegar al final por lo que se tiene cierta sensación de libre albedrío. También tiene repercusión sobre el juego el tiempo que se quiera emplear a explorar y saquear la mazmorra, si los jugadores se demoran mucho lo más probable es que al final se queden sin tiempo par acomplejar la misión.
Cada escenario tiene una breve introducción donde se explica de manera somera el trasfondo, nada especial. El juego cuenta con una ampliación donde se incorpora un modo campaña pero eso por desgracia no lo he podido probar.



-Reglas/Rejugabilidad (7): Quizás el punto fuerte del juego. Cada jugador dispone de 6 dados en su turno que puede dividir a su gusto  para pegar, moverse, romper puertas/cofre/barriles, desactivar trampas…es un poco “push your luck” lo que sumado al número finito de turnos para llevar a cabo la misión  le aporta siempre tensión a cada turno de juego. Después de los jugadores es el turno de los “malos” que en 4 sencillos  pasos se completa , aunque si hay mucha ficha en la mesa se puede pasar algo por alto. Debido a lo dicho anteriormente es fácil hacerle trampas al juego por lo que si se quiere una experiencia tensa los jugadores deben ser honrados.
Sin un número grande de reglas el juego es bastante completo y abarca muchas posibilidades.
Personalmente se me hace un poco largo los escenarios por lo que a mí me ha costado repetir alguno, aunque creo que con diferentes personajes puede cambiar bastante.

-Gestión del personaje (7): Como comente al principio en cada turno el jugador dispone para gastar 6 dados de acción por lo que todos los turnos hay que pensar cuidadosamente los movimientos, asimismo es importante coordinarse bien con los compañeros e intentar gastar los dados en los puntos fuertes de cada personaje si no la partida se pone cuata arriba desde un principio. Este sistema propicia grandes dosis de tensión, ¡espectaculares logros  y memorables fallos!.
Cada jugador dispone de un tablero personal para cada personaje donde se detalla el equipo y las habilidades. Estas últimas tienen una gran incidencia en la partida por lo que es importante saber cuales subir en cada momento aunque no es determinante pues se suele subir bastante de nivel. También es importante saber que habilidades tener listas para usar en cada momento pues puede resultar decisivo. El equipo también es importante pues las habilidades de las armas y el alcance pueden determinar la partida para bien o para mal, lo que pasa es que se suele conseguir poco y depende mas del azar conseguirán equipo adecuado al personaje.
Por último comentar que los personajes son diferentes entre si enfocados a magia, cuerpo a cuerpo o distancia y es muy diferente jugar según que arquetipo.

-Modo campaña: No.
-Duración: Más o menos dos horas.
-Número de jugadores: Lo mejor es 3-4 jugadores, a más se nota en los entre-turnos.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


26º Prophecy (6,25):
De uno de los diseñadores  que suele hacer cosas "diferentes", Vlaada Chvatil.
Nos encontramos con un juego muy similar a otros de la lista pero que tiene sus diferencias notables. Puede alargarse un poquito la partida pero siempre se llega a un final emocionante y normalmente apretado.
Para mí el gran problema del juego es el tablero (ojo el aspecto gráfico retro me gusta y mucho), que es fijo con lo que comparado con otros juegos esta limitado en este sentido quitando eso, el juego tiene de todo lo que un juego de aventuras tiene que tener: Experiencia, magia, muchos monstruos y una mecánica "diferente" y divertida para los combates.

-Ambientación/Materiales (6): Pues se asemeja al Dungeoneer en el sentido de que tiene un marcado sentido humorístico en muchas de sus cartas (nos podemos encontrar con una carta de anillo que no hace nada a nivel de juego, pero según dicen el trébol que aparece te da suerte para la partida xD), quizás no este a la altura en las ilustraciones de las cartas que las dejare en pasables. Cómo he dicho antes rezuma aspecto retro que se de primera mano que no a todo el mundo le gusta, pero para mí es un acierto.
Para ganar tienes que conseguir el mayor número de artefactos polutos que sólo se consiguen atacando a los monstruos más monstruosos del juego, pero la gracia radica en que normalmente el juego obliga al enfrentamiento entre jugadores para determinar quién es el ganador pues lo normal durante una partida es que todo el mundo consiga al menos algún artefacto, si es un grupo muy belicoso desde el primer momento te puedes liar a palos con los colegas pero no renta tanto.
El juego queda "dividido" en dos partes muy diferenciadas, al principio conseguir dinero/PX para armarte y entrenar tus habilidades y una segunda dónde ya estás "mazao" y persigues los artefactos para la victoria.

-Libertad/historia (6): Seguramente el aspecto más flojo del juego, debido a lo ya comentado del tablero y que este puede llegar a hacerse "pequeño" al llenares de cartas, además la ausencia de misiones personales o cualquier cosa parecida hace que el desarrollo sea siempre lo mismo. Pero no todo es malo con el tablero hay muchas casillas especiales dónde se pueden hacer diferentes acciones que le dan un punto de diversidad muy necesario al juego.



-Reglas/Rejugabilidad (7): Lo contrario al punto anterior, la mejor baza del juego son sus reglas sin ser del todo diferentes si que aportan al juego un equilibrio y elegancia que otros ya quisieran. Hay un conjunto de eventos que se sacan al principio de cada turno de un jugador que regulan muy bien si alguien se queda rezagado o toma una ventaja excesiva sobre todo al principio de la partida cuando los personajes no son poderosos) además aseguran que siempre halla en el tablero cartas de encuentro.
También en el combate hay unas pequeñas restricciones que diferencia bastante bien el combate físico del mágico.
Por el otro lado no es un juego para sacar constantemente,debidos lo expuesto anteriormente es un juego que se puede llegar a quemar si se juega muy a menudo. Otro dato a tener en cuenta es que las partidas a más de tres pueden pecar de un “downtime” excesivo y alarga la partida un buen rato.

-Gestión del personaje (7): Pues con muy poco se hace mucho,  de lo mejor del juego las cartas de habilidades muy poderosas si se combinan bien entre ellas o con el equipo para darle consistencia al trasfondo son más baratas para según que personajes (las de movimientos para pícaros y similares, combate para guerreros…).
El otro punto a tener en cuneta es la vida/magia. Especial mención a la magia pues para algunos enemigos sólo puedes pegarle con magia y empezar un duelo mágico resta energía, hay que tener ojo.

-Modo campaña: No.
-Duración: No es raro que el juego se vaya a las 3 horas de duración, no es un juego para todos los días.
-Número de jugadores: De 2 a 4. Yo a dos lo descarto por falta de competencia y a 4 alarga bastante la duración.
-Dependencia del idioma: Baja, es un inglés básico.



25º Mansions of madness (6,25):
Juego que esperaba con ganas y que a priori pensaba que entraría muy arriba en el ranking y más o menos se ha cumplido tal expectativa. De la mano de uno de los diseñadores más de moda, Corey Koniezcka , y como pasa con todo lo relacionado con los mitos de Lovecraft, una ingente horda de fans y mucho material para explorar el universo lovecratnniano y en el caso de este juego poder crear nuevas aventuras. Juego que te sumerge en el en ambiente debido  al desarrollo de la partida, poco a poco te vas enterando de la trama y actuar en consecuencia, en este aspecto quizás sea el juego más parecido a una partida de rol. 1
En mis primeros contactos con el juego me ha producido la sensación de desequilibrio a semejanza del Descent-, si el guardián juega a ganar poco pueden hacer los jugadores.

Ambientación/Materiales (9): Lovecraft, que más se puede decir, creo que capta muy bien la angustia, lo tétrico de las novelas, tanto por las historias bien planteadas cómo por esas pedazos de ilustraciones tanto en el tablero (de lo mejor) cómo de cartas y sobretodo la introducción de las partidas, prestándole un poco de atención capta el interés del jugador.
Gráficamente los materiales y todo lo que son cartas y “tokens” excelentes ¡incluso tienen ilustraciones nuevas!…Todo lo demás mediocre: Las piezas grandes de tablero se comban, las minis de zombies, sectarios y demás van de malas a pésimas, solo se salvan la de los investigadores y te las dan sin pintar, en definitiva me parece un juego caro.

-Reglas/Rejugabilidad (6): Nos encontramos ante un juego similar a dificultad al AH, incluso diría un pelin más fácil para los jugadores y más difícil para el guardián, no por el nivel de las reglas en sí, si no por la cantidad de elementos que hay en el tablero y que hay que tener en cuenta a la hora de jugar. Con muy poquitas reglas los personajes tienen opciones para elegir durante su turno que hacer. Me ha gustado bastante dos aspectos de las reglas primero el mazo de combate, que agiliza mucho el tema y no "para" la partida ayudando a meterse en ella. Segundo: Los hechizos, no saber el efecto que producirá crea un ambiente tenso a la hora de tirar el dado y al contrario aunque me gusta la idea de los puzzles, ralentizan para mi gusto el desarrollo de la partida.
Quizás el punto más débil del juego, muy poca rejugabilidad, sólo cinco escenarios con finales alternativos, pero una vez jugado uno más o menos saben por dónde van los tiros. A esto hay que sumar la falta de variedad en las cartas, en una partida se le puede dar la vuelta a un mazo de combate 3 o 4 veces, repitiendo cartas restándole un poco de emoción. Tiene una fácil pero ardua solución, por que para crear un escenario y que quede compensado hay que echarle un rato largo.

Libertad/Historia (6): Realmente hay poca libertad, si quieres tener posibilidades de ganar tienes que ir rápidamente a por las pistas para la aventura sin perder mucho el tiempo o simplemente no llegas al final con opciones de victoria, y aunque varias opciones para hacer durante tu turno a la larga no son tantas y puede llegar a ser un poco repetitivo según que personaje lleves,hablando desde el punto de los investigadores en el caso del guardián si que tiene un montón de cosas por hacer y buscar la mejor opción puede llevar en algunos momentos incluso al análisis/parálisis.
Punto fuerte del juego, el desarrollos de la partida, ir descubriendo poco a poco las pistas y de que trata la aventura, abierta a especulaciones aunque a nivel de juego realmente no incide mucho, como decía o sigues la historia o no tienes salvación. Por ponerle una pega no me gusta que las cartas estén encima del tablero pues ya te marca que zonas pueden tener algo y cuales no, limitando mucho la zona de juego.



Gestión del personaje (5): Para empezar eliges entre dos opciones de habilidades y equipo inicial y realmente cambia de elegir una u otra opción (al menos con los personajes que he visto/probado) un punto a favor. Con muchas menos opciones que el Arkham cubre bien todas la posibilidades que se pueden dar en la partida pero con muy poca profundidad, básicamente saber cuando gastar tus fichas de pista y no tienes sensación de desarrollo (por otro lado lógico al ser aventuras que transcurren en un día) , echo en falta un modo campaña, que le puede aportar mucho a un juego cómo este.

-Modo campaña: No.
-Duración: Alrededor de las dos horas. Mención especial al set-up que es un poco coñazo.
-Número de jugadores: De 2 a 5, a mí me gusta más a 4 o 5 jugadores aunque se puede jugar a tres llevando cae jugador dos personajes ya que no son muy complicados de manejar.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.



24º T.I.M.E. stories (6,25):
Nos encontramos ante un juego muy peculiar, sobre todo por el planteamiento del mismo que me recuerda las aventuras gráficas de principio/mediados de los noventa y que es un paso más allá del sistema Legacy, no tiene sentido volver a jugar al juego, es de un solo uso. El juego base así como cada ampliación nos presentan una historia diferente que hay que intentar resolver
La verdad es que no tiene mucha relación con los demás juegos reseñados en esta lista pero si juegas aunque solo sea un escenario te das cuenta de que encaja perfectamente, lo que más se hace durante una partida es hablar con los compañeros, para decidir que hacer, para explicar lo descubierto, intentar descifrar los acertijos…Las mecánicas, sencillas por otro lado, se quedan en segundo plano y es un juego “altamente conversacional” por lo que al final he decidido incluirlo en la lista.

-Ambientación/Materiales (6): Los jugadores son agentes de una agencia que tiene la capacidad de viajar por el tiempo, y lo hace para cerrar fallas temporales que pueden alterar el presente. A partir de ahí cada misión (ampliación) presenta un caso nuevo que puede estar ambientado en un mundo real o de fantasía. El arte para mi gusto es dispar, en la primera aventura no sobresale sin embargo en “profecía de dragones” si que los dibujos llaman la atención y ayudan a meterte dentro de la historia.
El juego base además del primer escenario aporta el tablero, contadores y demás material que se utiliza después en cada misión, así por ejemplo los contadores de munición de una aventura pueden ser un tipo de hierba en otra. En general la calidad de los componentes es buena. Quizás yo veo un pelin endeble las cartas pero al ser un juego dónde no se baraja tampoco es un gran problema.



-Libertad/Historia (6): Es un mundo “abierto” y puedes elegir hacia que localización dirigirte. Una vez elegida localización estas se subdividen en puntos de interés dentro de cada localización, representada por cartas y cada jugador elige con cuál interactuar. Normalmente lo único que tienes para guiarte son los dibujos (sobre todo al principio de la partida) y es un poco azaroso lo que te puede acontecer. Hay muchas cartas que son trampas o encuentros que te hacen perder tiempo (el juego se desarrolla en un determinado número de turnos) y otras que te hacen avanzar en la historia.
Las historias pues muy variadas, para no hacer spoiler simplemente decir que la primera se desarrolla en un manicomio a principios del S.XX, la segunda ampli está ambientada en un mundo de fantasía que podría ser cualquiera de D&D.  La primera aventura, la de la caja base, quizás no sea muy espectacular y en algunos casos es predecible pero a medida que se juegan otras aventuras van ganando en profundidad y sorprende por momentos.

-Reglas/Rejugabilidad (6): Otro punto positivo del juego. Existen unas reglas básicas que se aplican a todas las aventuras, son las más generales y después cada escenario presenta unas reglas específicas adaptando la mecánica a lo propuesto en cada escenario, así por ejemplo en la tercera aventura aparecen mecánicas para la magia que no existen en los anteriores escenarios. Como pasa con la ambientación, es un juego con muchas posibilidades para crear cosas nuevas y sorprendentes.
Es el gran “fallo” del juego y lo tengo que relacionar directamente con el factor económico. Un juego al que solo se puede jugar una sola vez debería ser algo más barato, recomiendo la compra si se tiene un grupo estable, en conjunto. En este sentido también es un buen juego para asociaciones y clubes.

-Gestión del Personaje (7): Aunque con pequeñas variaciones entre los diferentes escenarios la gestión es la misma en lo que yo he probado hasta ahora del juego. Es bastante sencilla, hay pocos valores (vida, un par de habilidades, alguna especial…) que suelen indicar el número de dados que se tiran para ver si se pusieran o no los diferentes obstáculos. Creo que es un acierto total ya que favorece la inmersión en la partida ya que no se pierde tiempo buscando la mejor forma de optimizar los recursos/habilidades, favoreciendo la narrativa que es lo esencial en este juego.


-Modo campaña: Sí. los diferentes escenarios tienen una historia en común y poco a poco sueltan información general sobre el mundo o línea temporal en la que habitan los personajes. Aunque por lo visto hasta ahora se pueden jugar los escenarios de forma individual y sin seguir el orden predeterminado.
-Duración: Depende. En mi grupo suele durar un escenario alrededor de las 4 horas.
-Número de jugadores: Para mí lo ideal es 4, cada uno con un personaje. Mientras más gente, más posibilidades de conversación.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


23º Arabian Nights (6,5):
Un juego clásico al que tenía muchas ganas de jugar y gracias a Devir y su sorprendente edición en español he podido jugar unas cuantas partidas. Me sorprende la edición porque este no es un juego para el gran público, se nota sobretodo en sus mecánicas “antiguas” (la edición original es del `85) aunque al mismo tiempo y de forma algo contradictoria me parece un juego perfecto para gente neófita sobretodo por el tema, muy evocador y porque es competitivo pero a lo “euro”, sin confrontación directa y durante el transcurso de la partida surgen situaciones de todo tipo.

-Ambientación/Materiales (7): Exótica y poco común en los tableros, por lo que ya sobresale un poquito xD. Basada en la extensa mitología árabe, te encontrarás con Djinns, Ifrits, princesas, mercaderes, reyes y un amplio elenco de personajes. Mientras juegas una partida te sentirás como si estuvieras en un relato del libro homónimo, puedes ser un ladrón en busca de un tesoro mitológico o ser un atormentado viajero en busca de un amor perdido… Aunque el juego destila mucho tema en cuanto a ilustraciones en lo manuales/cartas se han quedado parcos.
Los materiales aprueban con suficiente raspado. Las cartas  aunque no se barajan mucho para mi gusto son algo finas y la encuadernación del libro de historias es de copistería…Lo que es cartón si tiene una calidad mayor ( Counters, tablero y tablero de personajes).

-Libertad/Historia (7): Al principio de la partida se reparte un objetivo a cada jugador que normalmente te insta a moverte a una o varias localizaciones sobe el mapa, a partir de ahí cada jugador es libre de ir donde le plazca durante el transcurso de la partida y hacer lo que quiera, aunque la verdad es que en este sentido el juego no presenta mucha variedad más allá de moverte por el mapa intentando cumplir tus objetivos para conseguir la victoria.
En la historia es dónde el juego realmente sobresale. Como pasa con juegos parecidos a este dónde hay texto narrativo si por lo que sea ese día se alinean los astros, pueden “encajar” muchas situaciones presentadas en los textos creando un “guión” y haciendo la partida memorable. Si no pasa esto, que es lo normal, tampoco es una desgracia porque el juego a lo largo de la partida crea bastantes situaciones que una vez llegada al final de la misma parece que ha transcurrido mucho tiempo en la vida de tu personaje, y en juegos de aventuras creo que es un aspecto esencial.



-Reglas/Rejugabilidad (6): En cada turno de cada jugador este sacará una carta del mazo de encuentros, y dependiendo de su posición en el mapa lo más normal es que se le proponga un dilema al que hacer frente, para ello después de determinar cuales son las acciones posibles, elige una y se lee un pequeño párrafo del libro de aventuras que a su vez viene determinado por una pequeña tabla de consulta. Cada personaje tiene una serie de habilidades, o pueden haber conseguido objetos mágicos o tener un estado (cartas) que suelen modificar el resultado de los encuentros (¡para bien y para mal!), básicamente es explicar una sola regla.
La rejugabilidad a mí parecer es alta, el libro de aventuras tiene 2000 entradas narrativas y como durante el transcurso de una partida pasan bastantes cosas (Puedes casarte, cambiar de sexo, enamorarte, perderte como resultado de un encuentro, conseguir objetos mágicos, aprender más habilidades…) la posibilidad de “repetir” partida es casi imposible. En contra sin embargo juega su duración, si la gente no se “mete” en la historia puede llegarse a considerar repetitivo (aunque s pueden ajustar los puntos de victoria necesarios para acortar/alargar la duración). Por otro lado no creo que sea un juego para jugar de corrido, mejor jugarlo de vez en cuando y “descubrir” de nuevo todo un mundo de fantasía.

-Gestión del Personaje/Campaña (6): No es el punto fuerte del juego aunque es matizable. Básicamente tendremos que elegir nuestras condiciones de victoria (cantidad de puntos de historia/sino que necesitaremos para ganar) y en cada turno también elegiremos como afrontar el encuentro de ese turno.
Esto último es lo que le da todo el color y crea situaciones muy divertidas, a lo mejor te aparece un mendigo ciego y las opciones son tan dispares como robarle, ayudarle, rezar…Yo no he encontrado la lógica a los encuentros todavía (si las tiene xD), por lo que el juego sorprende cada turno.

-Modo campaña: No.
-Duración: Se puede ajustar aunque lo normal son dos horas y pico.
-Número de jugadores: Yo no jugaría más de 4-5 cinco personas, nótese que es más que casi cualquier otro juego de aventuras
-Dependencia del idioma: Español.


22º This War of Mine (6,5):
Otro juego proveniente de Kickstarter y de una empresa joven que se ha hecho un hueco gracias en parte a este juego. Es la adaptación del juego homónimo de PC y para los que han probado las dos versiones se trata de una muy buena adaptación.
Nos encontramos ante un juego duro en el sentido del trasfondo y el tema: Un grupo de supervivientes civiles durante una guerra civil (creo que es la yugoslava aunque los creadores lo dejan en el aire) que tienen que sobrevivir hasta el final de la misma. Por internet se puede leer comentarios de gente que ha dejado el juego a medias o después de una partida no querer volverlo a jugar por las decisiones morales que plantea, un juego que consigue eso debe sí o sí estar en este ranking. He dudado en incluirlo por lo diferente de mecánicas

-Ambientación/Materiales (7): De lo mejor del juego sin duda es la ambientación, empezando por el tablero con muchos detalles impresos y sobre todo con el libro de las resoluciones de las acciones. Este libro es el alma del juego, en él nos encontramos más de 2.000 entradas diferentes dónde se plantean y resuelven las situaciones que pasan durante la partida pero no sólo eso, también pasajes con recuerdos de los personajes y alguna cosilla más que aportan un nivel más de cohesión al conjunto de la historia que se cuenta mientras se juega.
Los materiales son buenos, cartas, tablero (a doble cara para aportar un poco de variedad), contadores, fichas… no sobresalen pero tampoco hay quejas sobre los mismos. Vuelvo a hacer mención al tablero que  también es funcional y tiene sitio para todo lo necesario durante la partida.

-Libertad/Historia (7): El juego presenta opciones algo limitadas en cuanto a variedad, suplida esta limitación con la narrativa y las situaciones que plantea y como las afrontamos.
Cruda y realista, con pasajes que hacen pensar en lo miserables que podemos llegar a ser y que plantean decisiones morales que no todo el mundo soporta o quiere ver sobre un tablero. Es de esos juegos (como el AH) en los que si se alinean los astros cuentas una historia sin fisuras, coherente, como un buen guión de cine. Para ello los creadores también ponen lo suyo y en muchas entradas hacen referencia a vínculos genéricos entre las entradas narrativas y los personajes para meter a los jugadores en el papel de los supervivientes.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Una vez que te haces con la mecánica del turno es muy sencilla pero creo que no han acertado con la presentación de las mismas. El reglamento para empezar  al instante plantea muchas dudas a la hora de resolver las acciones, quitando eso a mí me han gustado bastante. Con un buen puñado de cartas diferentes es suficiente para controlar todo el juego y por buscarle un pero es que hay que barajar constantemente los mazos de cartas. Mención especial a la mecánica de exploración que me parece una pequeña genialidad, combinando gestión de mano+”push your luck” se convierte en una fase muy tensa y divertida.
La rejugabilidad está asegurada durante un buen tiempo, son muchas entradas diferentes en el libro, aunque el principio y el objetivo sean siempre es el mismo el camino es lo que importa aquí y no habrá dos iguales.
También es cierto que con unas pocas cartas más de cada tipo el juego tendría más vidilla (hablo de la versión de tiendas, sin los extras de KS).

-Gestión del Personaje/Campaña (6): En este punto hay que tener en cuenta el tablero de juego, representa el refugio de los personajes y hay que “adecentarlo” para poder tener garantías de éxito, es casi un personaje más.
Los personajes en sí posen dos parámetros, una activa (pericia) que permite repetir tirada en momentos puntuales y otra pasiva (empatía) que suele ser jodida a valores altos ya que seguramente si se falla la tirada algo malo sucederá. Normalmente la consecuencia será aumentar uno de los estados en los que pueden incurrir los personajes (Hambre, fatiga, heridas, tristeza y enfermedad) aunque no es la única forma. Esta es la verdadera gestión del juego y es bastante difícil conseguirlo, lo normal durante pa partida es perder a varios personajes. Una mecánica sencilla y que también me ha gustado bastante.
El juego no tiene modo campaña pero sí varios escenarios diferentes  que se van desbloqueando a medida que juegas.

-Modo campaña: No.
-Duración: Una partida completa se puede ir hasta las 3 horas pero el juego permite guardar partidas por lo que el tiempo se reduce drásticamente.
-Número de jugadores: 1 o 2. Lo importante es la comunidad, las acciones de los personajes se hacen para un bien común y tomar decisiones en grupo pude ralentizar mucho la partida.
-Dependencia del idioma: Está en español.


22º Dorn (6,5):
Juego publicado en 2006 por Altar Games, una editorial pequeña y quizás por eso el juego no tenga una mayor difusión. Nos encontramos ante un juego de corte “euro” con sensaciones parecidas a las de Mage Knight, con muy poco azar si lo comparamos con otros juegos del hilo, de hecho no hay dados en el juego. Un jugador controlará al nigromante y los demás controlarán uno o más personajes y a pasar de su aparente sencillez logra transmitir lo que es un juego mazmorrero con sus tesoros, hechizos...

-Ambientación (6): Sin mucha profundidad nos encontramos en un mundo de fantasía de capa y espada dónde un nigromante está intentando completar un ritual para desatar su poder sobre el mundo y los héroes de razas y profesiones variadas intentan frustrar esos planes.

-Materiales (6): No sobresalen por una gran calidad quizás las cartas y las fichas de personaje son un pelín más finas que la media, al igual que el escueto manual. Los troqueles buenos, fichas de monstruos/tesoros normalitos y eso sí un buen tablero. Tanto la ilustración del tablero como el resto del apartado gráfico me parece una preciosidad con un marcado toque “old-school”.

-Libertad (7): El juego tiene un objetivo claro y en ese sentido poco se puede variar pero como presenta cierta variedad en personajes, equipo, monstruos y sumado al mapa que es una mazmorra un poco laberíntica con muchos caminos posibles otorga variantes tácticas con ciertas opciones.

-Historia (6): No es el fuerte de este juego aunque no le es necesario ya que es un juego para jugar partidas sueltas, nada de campaña. Aún así tiene pequeños textos que aunque  no explican mucho dan cierto color.

-Reglas (8 ): A diferencia de la historia que no sobresal aquí nos encontramos con unas reglas cortas, bien explicadas y muy sencillas que sin embargo se traducen en unas partidas dónde hay que estrujarse las neuronas para optimizar tus acciones. Sin dados de por medio y con una defensa/daño preestablecidos tanto para los jugadores como para los monstruos el juego se convierte más en una especie de ajedrez dónde es importante prever lo que sucederá en los turnos posteriores. Seguramente esto pueda sacar a algunos jugadores de la partida como pasa con MK o Gloomhaven.

-Rejugabilidad (8 ): De primeras comparado con otros juegos de este hilo puede parecer baja pero el tener que buscar la optimización a turnos vista, como híbrido con euro, le aporta bastante vidilla ya que el desarrollo de la misma cambia bastante de una partida a otra.
Si a esto le añadimos la mini expansión con más personajes y nigromantes al estar bien diferenciados por raza/profesión pues aumenta bastante la rejugabilidad.

-Gestión del personaje (6): Sencilla pero profunda lo que permite un buen gobierno aunque se controlen varios personajes. Hay pocos elementos en sí que gestionar durante la partida, el equipo y una habilidad especial en carta son de un solo uso por lo que es imprescindible saber cuando utilizarlos. Los héroes empiezan en nivel uno y pueden alcanzar un tercero (los PX son los bichos matados) y cada uno de ello desbloquea una o varias habilidades por lo que es otro elemento a gestionar de forma grupal ya que puede interesar subir a un personaje en concreto o hacerlo de forma más homogénea.
En caso del jugador nigromante también tiene un  buen puñado de decisiones que tomar cada turno. Al igual que los personajes tiene subidas de nivel y unas pocas más cartas que juega a medida que consigue puntos al herir o matar a los jugadores pero el punto fuerte está en que enemigos saca cada turno, como los coloca sobre el mapa y como los gestiona, ¿Hace bandas numerosas para hacer daño o juegas pequeños grupos para entorpecer el camino de los héroes?, ¿Invoca de dos en dos o uno más poderoso?...

-Modo campaña: No.
-Duración: Yo no he pasado de las dos horas en mis partidas.
-Número de jugadores: De 2 a 6 y creo que el mejor número es 2 o 6. Existe una variante para jugar con 4 héroes que se ajusta perfectamente a tres.
-Dependencia del idioma: Baja. Cartas y fichas de personajes/nigromante con poco texto y nada enrevesado.



21º Return of the Heroes (6,75):
Tengo la sensación de que este juego pasó sin pena ni gloria (la última ampliación sólo está en Alemán no llegó ni a traducirse al Inglés) y me parece un juego de lo más completo. Nos encontramos ante un juego que bebe directamente en algunas mecánicas del Magic Realm, trataron de hacer un juego parecido pero más moderno y más accesible.
El juego tiene dos ampliaciones para mí imprescindibles si te gusta el juego (un detalle a tener en cuenta es que funcionan individualmente o combinándolas como quieras entre ellas), si no sólo con el básico tienes bastante para no cansarte del juego siempre que no estés todo el día dándole.
A tener en cuenta el tamaño del juego , las losetas son grandes y se necesita una buena mesa para poder jugar, enorme si juegas con las amplia.

-Ambientación/Materiales (6): Consigue una buena inmersión en la partida, desde el dibujo de los personajes con un toque muy clásico, la elección de las razas, los dibujos de los “counters” y el tablero (no me termina de convencer el ordenador pero bueno creo que han conseguido un buen trabajo en este caso).
Los materiales están al nivel casi de FFG aunque sería mejor compararlo con algún wargame, pues no es el típico juego con motor de cartas y muchas minis, aquí lo que se utilizan son “counters” para todo: equipo, misiones, enemigos…Por ponerle pegas como ya he comentado no hay minis si no fichas troqueladas como el Arkham( a mi me gustan estas y las del AH).

-Libertad/historia (8): Tienes un mundo entero por recorrer sin ningún tipo de guión, así que puedes hacer lo que te de la gana, ir por monstruos, completar misiones personales, ir al mercado o a losetas especiales (para curarte, ir al castillo para ver al rey y que te de una misión…) un juego con muchas posibilidades , al cuadrado si jugamos con las amplia que aportan una mayor variedad de todo. En este sentido uno de los juegos más abiertos para los jugadores.
La historia como casi siempre típica, hay que derrotar al malo maloso, para ello hay que completar las misiones personales que te permitirán acceder al castillo oscuro. Con las amplis el desarrollo cambia un poco, tienes que construirte un arma ,primero necesitas eliminar al señor del submundo para poder atacar al malo maloso, en fin varia lo suficiente el modo de juego para que sea algo "diferente".



-Reglas/Rejugabilidad (7): Quizás de los juegos que comento este sea uno de los más diferentes. Al principio de la partida (tiene un set-up laboriosos como no tengas las fichas separadas) se prepara el mapa, todas las “tiles” tienen un camino por cada uno de sus lados conectando todas ellas y en cada “tile” se van poniendo “counters” que es lo que marca el juego en sí, la partida gira en torno a conseguir estos chips o utilizar sus habilidades o combatir con ellos, un punto a su favor es que no sabes lo que son hasta que los levantas.
Las reglas del combate son simples, al no ser el eje central del juego, cada héroe tiene tres características de las cuáles una, dos o tres aparecen en el monstruo y es con alguna de esas con las que se le puede atacar así a veces te quedas vendido xD.
Un pequeño apunte para los que conozcan el Magic Realm sabrán que sis los dados no quieren puedes pasarte media partida buscando un camino,pues bien aquí si después del segundo intento no lo logras, llegas al destino pero sin puntos de movimiento por el "esfuerzo" de encontrar el camino, XD

-Gestión del personaje (6): Además de las características para el combate ( me gusta pues puedes subir o tanto el número base para impactar o el número de dados que tiras), nos encontramos con la vida que a diferencia de otros juegos no puede aumentar para ello tienes armaduras, la velocidad muy importante en este juego pues te vas moviendo de claro en claro en el camino y a lo mejor den un mismo claro hay 4 o 5 espacios si eres el enano que mueve dos…Y por lo demás tienes que tener cuidado con las “quest” individuales que coges o el equipo que llevas que están muy limitados.

-Modo campaña: No.
-Duración: En la BGG pone que hora y media pero en nuestras partidas normalmente es mayor ese tiempo,  más bien dos horas y un poquito.
-Número de jugadores: 3-4 creo que es lo más recomendable. Se puede jugar en modo solitario.
-Dependencia del idioma: Baja. Como curiosidad decir que una de las ampliaciones solo está disponible en alemán.


20º Runebound (6,75):
¿Que tienen en común el Age of steam, brass, automobile y el Runebound? Pues uno de sus diseñadores Martin Wallace, que da igual el tipo de juego que sea que el tío lo va a bordar.
Uno de los juegos insignia de FFG y el público “ameritrasher” en general. Juego típico de aventuras con todos los ingredientes necesarios para sentir la evolución del personaje de un mierdecilla aun todopoderoso héroe dispuesto a derrotar al maligno Dragón (si se juega con el básico). El juego tiene multitud de ampliaciones pero sólo comentare las que me parecen que aportan algo parecido a rol y son los “Character Deck”, que ahondan en la personalización del personaje.

-Ambientación/Materiales (6): Materiales en la línea de FFG, buenos todos ellos y con un buen puñado de miniaturas para los héroes. Todas las cartas de equipo y aliados, encuentros ilustrados profusamente y con textos de ambientación que ayudan a meterte en el juego. Una cosa que me gusta mucho y que aporta coherencia al mundo es que hay cartas que actúan contra otras cartas, también hay una dominancia de razas según el nivel en el que estés (Ferrox…). No se si este es el primer juego ambientado en el mundo de terrinoth pero ahora ya cuenta con un trasfondo apañado debido al número elevado de juegos basados en este mundo.
No me gustan los dados de movimiento, son los dados típicos de pegatina x(.

-Libertad/Historia (7): Puedes hacer prácticamente lo que te de la gana dentro de lo que te permite el juego pues lo único que esta claro al principio es el objetivo común a todos los jugadores, por eso tienes que tener en cuenta es cómo van los demás personajes para no quedarte rezagado, mientras tanto puedes ir a donde quieras en el mapa, comprar equipo o aliados e ir resolviendo encuentros para subir de nivel o si juegas con los characters Decks aprender una habilidad. Aunque limitado( te tienen que salir las cartas o personajes para ello) se puede llegar a basar un personaje en el dinero (que da acceso a equipo y aliados)o directamente en aliados o equipo y es una forma diferente de jugar.
Que mejor historia que la de salvar un reino de las garras de un poderoso dragón rojo, topicazo pero cómo me gusta xD. Lo bueno es que muchas ampliaciones cambian el objetivo del juego, creando aventuras diferentes pero igual de "roleras"

-Reglas/Rejugabilidad (7): Primero decir que no son unas reglas complicadas, bien explicadas aunque hay un par e cosas en el reglamento algo confusas pero nada grave. Se nota que el eje del juego son los desafíos y por ello el capítulo de las reglas de combate es el más extenso. Con tres características diferenciadas, iguales para monstruos y héroes, en cada ronda de lucha hay que pasar por las tres fases propiciando diferentes estrategias para en los jugadores, (¿Subo todas las características a la par y no tengo puntos débiles o me concentro en alguna para que los enemigos me duren un suspiro?). Es un sistema claro dónde sabes si tienes posibilidades contra un monstruo o por el contrario estas corriendo riesgos al enfrentarte a él. Me resulta también llamativo el movimiento, que se hace por medio de dados, con lo que esto supone a veces puede fastidiar y mucho, aunque hay que decir que están bien equilibrados  y aporta un punto de incertidumbre al juego.
100% rejugable, hay un número de cartas suficientes para hacerlo variado y al robarse al azar varia lo suficiente entre partida y partida si a eso le sumamos la cantidad ingente de ampliaciones tienes para no aburrirte en mucho tiempo.
Cómo pega apuntar que el juzgo a más de tres jugadores se hace largo y tedioso, con un “donwtime” que en algunos momentos puede desesperar.



-Gestión del personaje (7): Lo más importante como señale antes es saber cuándo puedes enfrentarte a niveles superiores de desafío, que dan acceso a más dinero (equipo y aliados) y a un mayor número de PX, pero hay que hacerlo con cuidado por que si mueres es un lastre que a veces no puedes remontar en toda la partida sobretodo a niveles bajos. Tienes varias opciones para enfocar el personaje, puede sobresalir en una característica o por que sólo le has subido esa o bien por que le has buscado el equipo perfecto para ello… Juego muy abierto en cuanto a posibilidades.
El grado de personalización aumenta al jugar con los “characters Decks”, pues además de subir características en vez de eso puedes elegir un poder que a su vez te dará acceso a cartas con poderes especiales o desafíos para los enemigos, que se juegan de forma similar al sistema de Gloria/peligro del “Dungeoneer”. Por ponerle una pega alarga un poquitín la partida y algunos poderes desequilibrados con respecto a otros.

-Modo campaña: No.
-Duración: No menos de dos horas y a partir de ahí puede alargarse bastante la partida.
-Número de jugadores: Posibilidad de jugar en solitario (el juego mucha gente lo tilda de solitario multijugador) y mejor a dos o tres. Nunca y repito nunca lo juguéis a 4, entresurcos larguísimos y una hora más mínimo de duración de la partida.
-Dependencia del idioma: Baja si solo hacemos referencia a lo referente a reglas. Medio si también quieres enterarte de la ambientación que presentan algunas cartas.
« Última modificación: Noviembre 15, 2020, 06:46:44 pm por morannon »
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« Respuesta #2 en: Febrero 07, 2017, 05:21:56 pm »

19º Castle of Ravenloft/ Wrath of Ashardalon (6,75):
Los comento juntos pues prácticamente son juegos gemelos y lo que diga aquí vale indistintamente para uno cómo para el otro.
Pues si estábamos hablando de juegos que retransmitan sensaciones roleras no podía dejar pasar este juego, que si habéis jugado a 4ªD&D ya sabréis por qué, directamente han capado el sistema del juego de rol y lo han simplificado (incluso un pelin más de lo que yo lo hubiera hecho) para conseguir un juego entretenido, ágil y divertido.
Los grandes aciertos de este juego son la ausencia de "master" dando al juego un carácter cooperativo, la inexistencia casi de un “donwtime” aunque juegue un número elevado de personas y la corta duración de las partidas. Podría decir que aunque no se parezca mucho en mecánicas al descent, es te seria cómo una versión "Lite" de este.

-Ambientación/materiales (9): Me queda la sensación de que podrían haber hecho algo más con la ambientación, más tipo de losetas, texto de ambientaciones en las cartas, con todo un mundo detrás podrían haber explotado este hecho sin embargo han cogido la opción del vago, como ya existe mucho material que lo busquen, en este sentido un tirón de orejas. ( Para los jugadores habituales de D&D en cualquiera de sus ediciones esto no es un problema pues de sobra conocerán al conde Strahd, al temible dragón Asahardalon y algunos guiños más que hay…)
Los materiales están algo mejor pero no mucho, diseño espartano y funcional de las cartas a las que le falta un poco de color, el caso más flagrante el de los objetos mágicos que no tienen ni un mísero dibujo, ains. Por todo lo demás bien, las “tiles” gruesas y resistentes, minis con un detalle bueno (excelentes los de la Ira, de lo mejor que he visto), cartas pasables y un montón de tones…

-Libertad/Historia (6): Cada juego tiene su propio libro de escenarios, creo que 10, con objetivos y desarrollos muy diferentes unos de otros, cosa de agradecer, además con la Ira te viene unas pocas reglas para jugar una campaña que sin ser un "camino a la leyenda", vale para darle sensación de continuidad a la historia. Otro dato bueno es que hay un puñado de escenarios oficiales por la red y de vez en cuando siguen apareciendo.
Hay "poco" que hacer salvo combatir con los malos, quitando un par de escenarios siempre hay que hacer más o menos es lo mismo y no tienes mucha libertad.
Una cosa que si me gusta mucho del juego es que con los PX ganados (al matar monstruos) los puedes utilizar o para subir de nivel o evitar cartas de evento simbolizando la experiencia adquirida por los héroes durante el transcurso de la aventura.



-Reglas/Rejugabilidad (6):  Muy sencillas, incluso a veces demasiado (Linea de visión es un claro ejemplo)y directamente tomadas del rol (Los poderes son un ejemplo claro) pero todo en el juego esta enfocado a que sea accesible a todo tipo de jugadores entre ellos no habituales. Aún así el juego plantea una variedad de situaciones dónde elegir más que aceptable, no es Avanzar, Destrozar & Destruir simplemente.Sin ser cosa de otro mundo las reglas para mover los monstruos y todo lo que es la parte del "Master" son más que aceptables.
La rejugabilidad esta garantizada durante un buen número de partidas, entre los escenarios del libreto, Internet y el tablero modular que en algunos casos cambia bastante el desarrollo de algunos escenarios, un buen número de cartas de evento…Además el juego hay a veces que cobra "vida" y empieza a putear de lo lindo a los jugadores aportando un grado de dificultad medio-alto que obliga repetir algún escenario que otro.

-Gestión del personaje (6): Simple y fácil y esto no quiere decir que no tenga chicha, pues tienes que interpretar cuando correr riesgos y cuando no. Nos encontramos con las características típicas de Dungeon. Vida, velocidad, CA y lo mejor de todo los poderes (si juntamos los dos juegos para 4 clases hay 20 dónde elegir que no esta nada mal) dónde hay que tener en cuenta laos demás jugadores para formar un buen equipo sin puntos débiles. Quizás le falta un puntillo en cuanto a evolución del personaje, aunque existe un nivel 2 que mejora las características no se consigue de una manera lógica, es puro azar y para mí se queda corto, pero que le vamos a hacer.

-Modo campaña: No. Creo recorra que en “wrath of ashardalon” si había un modo campaña algo más elaborado que una simple concatenación de escenarios pero nada reseñable.
-Duración: Depende mucho del escenario a jugar. Normalmente una hora, hora y poco.
-Número de jugadores: Se queda corto uno o dos jugadores y demasiado tiempo a cinco…Así que mejor a tres o cuatro. xD.
-Dependencia del idioma: Media. Las cartas tienen algo de texto, tampoco muy extenso pero explicativo como los poderes de los personajes.


18ºMansiones de la Locura 2ª edición (6,75):
Hasta la fecha las segundas ediciones y juegos con las mismas mecánicas siempre han terminado en una posición pegada en la lista… Hasta ahora, en este caso si encuentro bastantes diferencias entre los "hermanos" y por eso este está en una mejor posición en el ranking.
Tenía curiosidad también por probar la APP que hace que el juego pase a cooperativo puro y creo que en este caso es todo un acierto, yo con la primera edición tengo la sensación de ser un juego muy desequilibrado (Si el “master” juega a ganar es casi imposible que los exploradores lo hagan). Por ponerle una pega creo que podrían haber hecho una APP más completa, por ejemplo añadiendo la posibilidad de ajustar la dificultad.
También me ha llamado la atención que el diseñador de esta nueva caja no es Koniezcka, si no al diseñador del “Eldrich Horror” y la verdad es que muchas diferencias no existen entre las dos versiones más allá de la innovación tecnológica.

-Ambientación/Materiales (9): Que se puede decir que no se haya dicho todavía de este universo creado por uno de los escritores más influyentes de la literatura de Terror. El juego capta perfectamente el mundo en el que se desarrolla las obras literarias, en algunas historias se hace referencia por ejemplo a personajes importantes de las novelas. Muchos de los dibujos en cartas, tableros ayudan con la ambientación
Los materiales casi perfectos. A diferencia de la anterior versión no he notado que los tableros se comben aunque el nivel de las minis sigue en la misma línea x(.

-Libertad/Historia (7): Las sensaciones que me han dejado las partidas son casi idénticas a las de la 1ª edición. No hay tiempo para entretenerse si quieres llegar a buen puerto y pocas decisiones reales que influencien el desarrollo de la trama. Hay que hacer lo que hay que hacer y poco más.
Tengo la sensación de que las historias están incluso más curradas que antes, encajan perfectamente los diferentes elementos y tienen una mayor coherencia narrativa. Si le sumamos que la historia se lleva entre todos, no se producen los entre-turnos que podían “sacar” de la partida a los jugadores durante el turno del “master”, sobretodo en las rondas dónde había combates.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Aquí está sin duda el cambio más grande y a la vez ha sabido mantener el núcleo de reglas . Me parece un total acierto la inclusión de la APP por varios motivos, aparte de agilizar la partida como ya he comentado
Han mantenido mecánicas que me gustaron como los efectos de los hechizos y han añadidos pequeños detalles como en la vida/horror que puedes ganar las cartas boca-arriba o boca-abajo…
Si las reglas han mejorado para bien, en este punto quizás sea en el que han empeorado el juego. La inclusión de la APP es un arma de doble filo pues no se puede crear contenido extra tan fácilmente como antes, donde podías ver partidas casi tan buenas o más como las oficiales hechas por aficionados.

-Gestión del Personaje/Campaña (5): Casi indentica a la anterior versión. Si ya era sencilla antes, ahora lo es más ya que han eliminado la posibilidad de elegir equipo/habilidad al iniciar la partida. Cada investigador tiene 5 características con un valor que determina cuantos dados tiras para intentar pase las diferentes pruebas. El único recurso que existe aparte del equipo son las fichas de “pista” que sirven para modificar los resultados de las tiradas. Personalmente me gustan los juegos con algo más de “chicha” pero en este caso concreto creo que esa simplicidad está acorde con la idea de no parar demasiado el juego y dar la importancia a la historia.

-Modo campaña: No.
-Duración: Depende de los escenarios, como mínimo alrededor de las dos horas.
-Número de jugadores: Lo ideal son 3-4 jugadores. A 5 puede que los entre-turnos se hagan algo largos.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


17º Middle Earth Quest  (7):
Juego muy bueno, imprescindible junto a la guerra del anillo para los fans de Tolkien y con un par de diseñadores "galácticos": Corey Konieczka(o algo parecido) muy de moda ahora y C.Petersen, creador entre otros del TI, que más se puede pedir.
Lo primero que llama la atención es la calidad de los componentes, entre ellos las minis y sobretodo el tablero bien grande e ilustrado magníficamente. Al igual que en el descent un jugador será el malo, "Sauron" en este caso y el resto los héroes que intentarán retrasar los planes del maligno. Juego con mecánicas parecidas al Arkham Horror pero con un sabor diferente aún teniendo esas similitudes y un sistema de combate diferente que funcione realmente bien.
Lo peor: En partidas de más de dos jugadores hay un desequilibrio importante en la experiencia de juego, mucho más completa y exigente si controlas a Sauron.

-Ambientación/Materiales (8): Un juego que desde principio a fin se nota (Menos la portada, aunque a mi me gusta mucho de todas formas) que han cuidado mucho su aspecto, así cómo los textos ellas cartas y todo en el juego evoca a la obra de Tolkien, dando un resultado genial. El juego en sí es una carrera, hay un track en el que tanto los héroes cómo Sauron tienen que hacer avanzar sus respectivas fichas logrando una inmersión y tensión en la partida.
Los materiales como ya he mencionado antes muy buenos, vamos que a 40 lerus... Corred insensatos!

-Libertad/Historia (7): La historia siempre va a ser la misma, entorpecer la expansión de Sauron, pero se llegará de formas diferentes, hay un buen número de cartas, varios objetivos secretos… pero lo mejor es que está insertada cronológicamente en la obra, los años anteriores a la partida de Bilbo de Hobbiton xD.
Aunque el tempo de la partida la lleva Sauron y los jugadores se tienen que amoldar a su juego (Sauron  pone sobre el tablero cartas de trama y los jugadores deben intentar eliminarlas del juego), el mapa tiene muchas casillas con diferentes rutas y un buen número de variables que hacen pensarte que hacer en algunos momentos de la partida ( Personajes especiales, conseguir favores…)y en este sentido si tiene cierta libertad, aunque si se quiere ganar no hay que olvidarse de lo que hace Sauron.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Libreto enorme a todo color con multitud de ejemplos y unas reglas de todas formas no muy difíciles, otra vez buena calidad.
Lo mejor son las reglas relacionadas con la gestión del personaje y el combate (un sistema que favorece el Bluff,que te obliga a pensar que jugara el contrario,tenso…), diferente, elegante y muy solventes. Exceptuando las reglas para Sauron las demás que afectan los héroes no son muy novedosas pero si igual de funcionales que las otras. Para Sauron hay unas reglas completamente diferentes que afectan a las aciones que puede llevar a cabo, me gustan desde el principio el sistema para escoger las acciones a realizar cada turno, pasando por las reglas para mover monstruos, colocar la influencia…Todo, sin duda unos de los puntos fuertes del juego.
En el otro lado de la balanza nos encontramos ante un juego que se puede quemar, al tener un motor de cartas y estas están presentes en un número aceptable para jugar de vez en cuando pero si juegas todos los días te las terminarás aprendiendo y perderá bastante gracia el juego, como ejemplo decir que sólo existen tres cartas de misión secreta  x(. Sin duda una ampliación sólo de cartas no le vendría mal para darle la variedad que le falta. Se puede alargar un poco la vida alternando entre Héroe y Sauron.

-Gestión del personaje (7): Con un mazo de cartas haces de todo, viajas, combates y además es tu vida, una mecánica de 10. Tienes que tener cuidado con las rutas que eliges e intentar coger la que menos cartas consuma de tu mano, en los combates intentar que no se alarguen… por que cada vez que se descansa y se cura la ficha de Sauron avanza en el Track así hay que pensárselo un poquito con las cartas no se pueden jugar a voleo.
Durante la partida además de las cartas tenemos las características del personaje, bastante diferentes entre los héroes, expresan los valores para el combate y alguna característica más, estas durante la partida se pueden entrenar y subir (no es exactamente experiencia pero bueno también me vale xD), dando un conjunto bastante apañadete.

-Modo campaña: No.
-Duración: Variable. Depende de como se lo pongan los jugadores de difícil al jugador que controla “Sauron”, no suele ser menos de 2 horas.
-Número de jugadores: Juego con “master” por lo que mínimo dos y es realmente el número más malo de jugadores. A 3 y 4 funciona bien.
-Dependencia del idioma: Disponible en español y a muy buen precio :).


17º Middle Earth CCG (7):
Otro juego de cartas en este caso coleccionable que se cuela en este listado. Esta vez hablo de un juego viejo (1995) que en su época compitió con el todopoderoso Magic y que aún hoy, después de muchos años sin publicarse tiene un horda de seguidores y sigue plenamente vigente en cuanto a mecánicas. Es difícil ser referente si hablamos de juegos sobre la tierra media y para gran parte de los jugones este es uno de esos juegos que lo consigue.
En su día tenía un entorno competitivo importante que “restringía” estrategias pero hoy en día se juega bastante más casual y por lo tanto se puede jugar con casi cualquier carta aunque tenga una contrapartida más poderosa.

-Ambientación (8 ): Poco se puede decir, si no te gusta Tolkien no te va a gustar el tema pero si te gusta como a mí estamos de suerte ya que la traslación del mundo y la iconografía de las novelas está muy conseguida a través de las deliciosas ilustraciones de McBride, Hoover, Guay y toda una plétora de grandes ilustradores/as que además aportan su toque personal en muchos casos, también veremos entre tanto dibujo que algunos estén por debajo de la media) ...y sorpresa xD,  apoyados por textos muy descriptivos de las novelas que en muchas ocasiones consiguen que estas sean perfectas en cuanto a la unidad nombre de la carta/Ilustración/Texto.

-Materiales (6): Es un juego exclusivamente de cartas y a parte de las ilustraciones mencionadas antes en cuanto a calidad en sí es alta con un buen acabado e impresión, tengo cartas muy jugadas con sus defectos en los bordes ¡pero es que ya tienen más de 20 años!.
Como veremos más adelante el juego representa a una compañía de héroes viajando por la Tierra Media y aunque el juego incluye cartas con partes de un mapa es mejor imprimirse uno ya que es bastante más cómodo a la hora de jugar.

-Libertad (7): Antes de nada creo que hay que matizar las pegas de que se trate de un juego coleccionables ya que limita tus posibilidades el tener o no tener ciertas cartas a la hora de confeccionar el mazo para jugar,  por ejemplo si  no tienes el “anillo único” no podrás jugar alrededor de él . Si se tiene acceso a un puñado de cartas limitado aún así se pueden crear seguramente unas pocas estrategias y a partir de ahí con pequeñas variaciones más o menos se puede cambiar a lo que se juega.
La libertad para crear estrategias diferentes está directamente relacionada con la cantidad de cartas que se posean y si se tiene un “pool” de cartas muy amplio las posibilidades son casi ilimitadas.

-Historia (6): Sin ser tan determinante como en el apartado anterior también influye las cartas que se tengan ya que cada mazo se configura para conseguir ciertos objetivos (PV) y estos pueden ser obtenidos de diferentes formas como conseguir objetos, influenciar pueblos (facciones), si sumamos las cartas jugadas por lo oponentes y otras eventualidades como la corrupción, al final crea un “relato” de lo que sucede durante la partida muchas veces con momentos épicos o finales apretados.

-Reglas (7): No es un juego sencillo y poco amigable si te enfrentas a él sin nadie y/o poca experiencia previa en juegos de cartas.
Existen diferentes tipos de cartas como Objetos, aliados, eventos, personajes, etc, y estos a su vez se pueden subdivir teniendo cada unas sus propias reglas para ver como y cuando se pueden jugar.
Como hemos visto cada jugador viajará por la tierra media para conseguir sus objetivos para ello su mazo se compondrá de cartas que posibiliten cumplir esos objetivos y también de cartas para impedir que los contrincantes consigan su fin o por lo menos ralentizarlos. En cada turno un jugador  moverá a su compañía/s de una región a otra mientras que el oponente podrá jugar cartas de enemigos, eventos, intentos de corromper...que tengan los mismos símbolos de las localizaciones atravesadas por el objetivo. En cada localización se especifican que cartas se pueden jugar en ella por ejemplo en Minas Tirith se podrá jugar la facción de los gondorianos mientras que en Ost-in-Edhil se pueden jugar objetos y anillos. Para resolver combates y diferentes acciones se utilizan dados por lo que el juego tiene un punto de azar que le aporta tensión e incertidumbre aunque es un factor que con una buena sinergia en el mazo se mitiga bastante.
Las cartas otorgan diferentes PV, cuando un jugador alcanza los 20 puntos, elimina al mago enemigo o el anillo único, gana la partida.

-Rejugabilidad (8 ): Alta. Puede haber partidas que se parezcan entre sí pero nunca van  a ser iguales y aunque se tengan pocas cartas que limiten la variedad como comentamos antes, en contrapartida con algunas variaciones de cartas en el mazo se puede conseguir sensaciones de juego diferentes.
Como contrapunto a la limitación de cartas nos encontramos que los CCG tienen a parte del juego otra característica que se lleva más o menos tiempo y es la construcción de mazos que añade mucha “rejugabilidad”. En este sentido nos encontramos otra capa de estrategia a la hora de montar un mazo que es la añadida por la dualidad del mazo y el equilibrio entre las cartas  “buenas” y  las “malas”. Cara y cruz de ser coleccionable.

-Gestión de personaje (7): Gestionamos una compañía que durante la partida se puede dividir o volver a juntar a diferentes personajes. Tenemos 20 puntos de influencia para primero elegir a uno de los 5 Istaris como líder y acompañarlo con diferentes personajes sin rebasar la influencia y un poco de equipo y a partir de ahí jugamos con la mano de cartas que tenemos para completar objetivos. Para ello debemos decidir dónde movernos cada turno, que cartas conservar y cuáles descartar, si arriesgamos con objetos que pueden corrompernos, ¿buscamos un anillo de poder?...Durante la partida hay que tomar decisiones constantemente en cada turno.

-Modo campaña: No.
-Duración: Variable, alrededor de una hora.
-Número de jugadores: De 1 a 5 con un solitario bastante apañao, lo mejor a dos.
-Dependencia del idioma: En español/inglés.


16º Folklore: The Affliction (7):
Otro juego que ve la luz gracias a la plataforma KS, con dos ediciones ya a sus espaldas recientemente han anunciado una nueva ampliación lo que me hace pensar que la acogida ha sido bastante buena. A diferencia de otros juegos de esta lista Folklore hace hincapié con mucha diferencia en la parte narrativa intentando emular lo que sería una partida de rol, no es tipo sandbox y tiene numerosos guiños al mundo del rol como por ejemplo la utilización de un D100 para las tiradas de combate.

-Ambientación/Materiales (7): Los creadores nos sitúan en una Europa medieval clásica con un toque sobrenatural ligado a las creencias de la época. Durante el juego nos encontraremos con vampiros, hombres lobos, brujas y otras entidades del folclore del centro y el este de Europa por lo que mucha gente lo ha comparado sin falta de razón con la saga de “The Witcher”. Es una ambientación  poco convencional ya que los elementos de fantasía son abundantes pero siempre con una temática común ni grandes alardes.
Los materiales en cuanto a calidad no hay ninguna pega, en general esta es buen y con un arte más que decente. Además existe la posibilidad e tener el juego con miniaturas o con troqueles de cartón abaratando el precio del juego. Eso sí creo que se han quedado cortos en otros elementos como pueden ser los contadores, ya que en el juego hay muchos estados diversos solo de unos pocos te vienen contadores o los inútiles contadores de vida y magia, muuuy poco prácticos  que son de lo peor que he visto y lógicamente no son muy fiables para llevar la cuenta. En cantidad quizás también se han quedado cortos, sobre todo en cartas de eventos de camino, en pocas partidas ya conoces prácticamente todos y pierde bastante frescura.

-Libertad/Historia (7): El punto fuerte del juego es la historia, bastante currada, con extensos pasajes de lectura dejando a años luz a juegos como Shadows of Brimstone o Descent y sus textos de ambientación previos al escenario. El juego presenta 5 historias cada una con su principio, nudo y desenlace en la que poco se puede influir salvo en pequeños acontecimientos. Para que no pierda interés el juego han añadido una especie de logros que se consiguen durante las aventuras y que pueden modificar el resultado de la misma para bien o para mal, por ejemplo pueden ser pequeñas ayudas para un combate determinado o sufrir una maldición. Es interesante la utilización del mapa en algunas historias que marcan lugares de interés y que hay que explorar y no limitándose solo a ir del punto A al punto B. También destacar la variedad de mapas tácticos que transmiten sensación de variedad y ayuda a la “credibilidad” de la historia ya que encontramos lugares afines a la historia.
En la otra cara de la moneda nos encontramos con un mundo encorsetado en el que poco se puede influir y que sin algunas ampliaciones pequeñas del KS (especialmente recomendable la de los rumores) puede llegar a ser aburrido el andar en el mapa de aquí para allá con solo los eventos del juego base. En este juego se apuesta por la narrativa y se nota bastante en este otro aspecto.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Me gustaría diferenciar dos bloques en las reglas: Combate y las demás. El combate es muy básico y sin decisiones tácticas, básicamente se reduce a tirar muchos dados y confiar en la suerte para salir airoso del enfrentamiento y encima hay que sumarle la locura del juego con tanto modificador (he llegado a tener 7 modificadores para impactar) tenemos sin duda lo peor del juego. Otro aspecto que hace poco interesante el combate es la IA de los enemigos, demasiado básica.
Todas las demás reglas cumplen bastante bien sus funciones sin grandes alardes, ni fallos ni originalidad. Por sobresaltar alguna aunque no me termina de convencer por su desarrollo durante una partida, ya que se termina haciendo pesado, pero pienso que tiene mucho potencial son las “escaramuzas”, una especia de combate simplificado que no se juega sobre los mapas tácticos.
La rejugabilidad creo que depende de cada grupo, para mí no es muy alta ya que una vez conocido el desenlace este nunca puede cambiar y las “tramas secundarias” no son tantas ni cambian tanto la historia, quizás con cambio de personajes se le pueda dar otra vuelta ya que en ese sentido los personajes si están muy diferenciados entre sí. Otro aspecto que puede incidir en este aspecto es la dificultad del juego que a dos es muy alta, presentando un gran reto llegar al final del as historias. Por lo visto el juego no escala bien y a más jugadores, disminuye la dificultad.

-Gestión del Personaje/Campaña (8 ): De lo más interesante del juego para mi gusto es la gestión de los personajes y las subidas de nivel de los diferentes personajes. Nada más empezar elegiremos uno de los personajes, muy distintos entre sí y a su vez uno de los dos posibles arquetipos que marcan un poco el resto de la partida ya que con los demás elementos del juego podemos potenciar los aspectos positivos de nuestro personaje o mitigar los negativos. Cada vez que subamos de nivel iremos consiguiendo nuevas recompensas de dos posibles elecciones (en ciertos niveles no hay elección posible ya que viene determinada la elección por nuestro arquetipo) y normalmente también puntos para gastar en habilidades. Estas no son muy útiles en general exceptuando algunas de combaten o las de nivel muy alto pero aportan variedad sobre todo al combate.
Como antes hay que diferenciar el combate y todo lo demás. Lo primero que decir es que es un poco lioso y bastante farragoso la cantidad de modificadores existentes en el juego para el combate, que además creo innecesarios para lo que ofrece el combate en sí, hay que estar muy atento si no se quiere saltar algo por alto.
Otros aspectos interesantes en la gestión es todo lo referente al equipo ya que se nota mucho una buena elección de este, la gestión de los puntos de magia importantísimos ya que permiten entre otras cosas atacar dos veces en un turno o el dinero, bastante escaso en el juego que hace que te pienses mucho en que te lo gastas.

-Modo campaña: Sí.
-Duración: Variable. Hay historias que se juegan en 2-3 horas y otras se van a bastante más pero lo bueno es que al estar dividida en capítulos es fácil “guardar” la partida y continuar en otro momento.
-Número de jugadores: Desde 2 a 4 el juego funciona bien.
-Dependencia del idioma: Alta. No es el inglés más literario que me he encontrado en un juego pero está bastante cerca y al basarse el juego en la historia no vale “leer en diagonal”.


13º Descent 1ªEd.  (7):
Uno de los pesos pesados, con todo un mundo detrás y un buen número de expansiones en el mercado. Para mí con un grave handicap y es que una vez que pruebas una partida para una campaña no quieres volver a jugarlo de forma casual, por que la experiencia de juego no es la misma y por todo lo que conlleva montar una partida, su duración… al final te queda una sensación de vacío.
En muchos aspectos bebe de D&D3ª o del juego de minis destacando el otro punto negativo del juego para mí, que a veces se olvida la "historia" y se convierte en un juego demasiado táctico, no ves héroes ni monstruos sino objetivos, amenazas…
Es uno de los máximos exponentes de los denominados “DungeonCrawler”.

-Ambientación/materiales (8 ): Autentico “ameritrash”, millones de fichitas, cartas, un montón de minis de un nivel bueno…De lo mejorcito en cuanto a materiales se refiere y con un tablero que han sabido darle un aspecto gráfico muy conseguido. Un juego que queda espectacular montado en una mesa y que te ayuda a sumergirte en la partida y que tiene un mundo con consistencia detrás gracias en parte a sus hermanos (Ruenbound, runewars, dungeonquest)
Lo peor en este apartado son los dibujos de las cartas, señores de FFG ya habéis rentabilizado los dibujos, poned otros!!!.

-Libertad/historia (6): Pues hay poco dónde elegir con el juego base, llegas a un dungeon y lo limpias de seres malvados.
Cambia con el modo campaña que si te cuenta la historia del continente y de sus ciudades. Se abren más opciones: si el señor oscuro ataca las ciudades ¿irás a defenderlas?, ¿Compramos el barco para llegar antes a enfrentar el peligro?…



-Reglas/Rejugabilidad (7): Pues a mi me parecen sencillas y a los que vengan de jugar a rol le sonarán muchos conceptos (aunque con otro nombre) el "problema" es que son un buen puñado y algunas veces se puede pasar algo, aplicarlo mal una regla…Este caso se acentúa si eres el guardián pues se multiplican las cosas de las que tienes que estar pendientes.
Cómo casi todo en este juego para mí hay que distinguir entre modo campaña o normal, con el modo campaña la rejugabilidad es alta pues no se juega en unas pocas sesiones y tienes la sensación de al principio ser un pelele, para después convertirte en un semidiós. Como una campaña se dilata en el tiempo es similar a tener un personaje de una partida de rol así cuando terminas la campaña es muy diferente a como empezó y cambia la forma de jugar aportando la rejugabilidad.

-Gestión del personaje (7): Muy completa( campaña). Puedes subir casi de todo de tus estadísticas con los PXs ganados con lo que hay que pensar mucho que vas a hacer con ellos, si compras dados para hacer más daño o viajas hasta la ciudadX para esa habilidad que se comba con otra…en general tienes que estar muy atento pues casi con todo te puedes buscar combos (habilidad+arma, habilidad/habilidad…)Aunque como pasa en juegos de este tipo la diferencia al final la marca el equipo (que ni es bueno ni es malo).
La gestión en el dungeon también está muy bien, tienes bastantes opciones dónde elegir. Además de las acciones básicas dónde puedes decidir pegar dos veces en vez de moverte, tienes las especiales para apuntar, defenderte mejor, que equipo llevas en las manos pues hay límite de carga...

-Modo campaña: Sí, pasando por caja y la verdad es que son más que necesarias para mí gusto.
-Duración: Largo, muy largo si lo que juegas es una partida al bulto, el mínimo ronda las tres horas. En el modo campaña “compensa” la duración de las partidas.
-Número de jugadores: Mínimo dos, uno tiene que ser el malo y mejor a 4 o 5 para que no sea un paseo para el señor oscuro o los jugadores se vuelvan locos manejando dos personajes.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


12º Descent 2ªEd. (7):
Pues después de mucho tiempo he conseguido jugar una campaña a la segunda edición de este juego, misma editorial y mismo diseñador aunque según la ficha de la Bgg esta vez ha tenido un poco de ayuda. 7 años después de la primera edición se nota en algunos aspectos positivos que se trata de una segunda edición y han mejorado ciertos defectos de la primera …aunque también se nota con algunos aspectos negativos. Y aunque las comparaciones son odiosas es inevitable fijarse en el hermano mayor en este caso.

-Ambientación/Materiales (8):  Pues poco se puede decir de la calidad de los componentes de FFG en este tipo de juegos, excelente. Mucha ficha, cartas…Tableros incluso mejores que los de la primera edición y con un arte que personalmente me gusta más, las minis también con una calidad alta…Pero una de las cosas que la diferencian de su antecesor negativamente es la cantidad de componentes, en este caso muy inferior. También la política de expansiones, claramente enfocada a sacar dinero pero este no es problema exclusivo de Descent, si no de FFG.
El mundo sigue siendo el mismo, Terrinoh en el que basan muchos de sus juegos. No destaca especialmente ni para bien, ni para mal.



-Libertad/Historia (7): Poco han cambiado en este apartado. En modo campaña si tiene chicha el juego y más o menos cuenta una historia con sus héroes y sus antagonistas y depende de lo que hagas en las misiones, condiciona las siguientes. Quizás tiene un poco más de decisión pero no es excesiva la diferencia.
Aunque la esencia sigue siento la misma, limpiar de monstruos una mazmorra, las misiones son bastantes diferentes y tienen objetivos muy diferentes.

-Reglas/Rejugabilidad (7): Uno de los principales aciertos desde mi punto de vista es la simplicación de las reglas. De esta forma consigue que el juego sea algo menos táctico (aunque sigue siendo un juego táctico por excelencia) lo que permite a los jugadores “meterse” más en la historia y que los turnos sean más dinámicos. Aún así el juego favorece la aparición del temido análisis/parálisis debido a la interacción entre habilidades y equipo para buscar la mejor opción y también porque la mayoría de las misiones tienen un número de turnos limitado para llevar a cabo la misión.
La rejugabilidad es alta, las campañas pueden variar mucho de una otra debido a que se encadenan las aventuras y además hay un número mayor de las que se juegan por acto.
Y por último aunque importante han nivelado bastante el juego, ahora no existe un desbalanceo entre el poder del señor oscuro y el de los héroes, al menos no de forma tan evidente.

-Gestión del personaje (6): Héroes: Muy parecida a la anterior versión pero al haber simplificado algunas reglas durante la partida la gestión se resiente, hay menos opciones. Por el lado positivo tiene más opciones para elegir “personalidad” para el héroe y la gestión es más sencilla. Se nota más la diferencia entre jugar un mago o un explorador, por ejemplo.
En caso del señor oscuro todo se multiplica. Muchas más opciones para este de decisión, en algunos casos diría que excesivo y es fácil saltarse algo.

-Modo campaña: Sí. Pasando por caja tienes opciones donde elegir.
-Duración: Bastante más corto que su su predecesor, alrededor de dos horas, tres como máximo.
-Número de jugadores: Lo mejor es a 4 o 5.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.
« Última modificación: Noviembre 24, 2020, 01:27:32 pm por morannon »
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« Respuesta #3 en: Febrero 07, 2017, 05:22:14 pm »

14º Dungeon Degenerates (7,25):
Lo primero que llama la atención de este juego y es lógico a no ser que uno sea ciego es el apartado gráfico, con esos colores tan saturados que chocan en un primer momento pero que encajan con el resto del juego una vez superado el primer vistazo y recuerdan o por lo menos a mí lo hace a comics de los años ´80.
Juego de 2017 salido por KS que por su similitud bebe o compite con otros juegos de esta lista pero más antiguos como pueden ser “Prophecy” o “Return of the heroes”, a los que supera a mi entender sobre todo en lo referente al tema, en ese sentido este juego se sale, incluso con pequeñas reglas que favorecen esto.

-Ambientación/Materiales (8 ): Dentro de un conexto de fantasía cláscia no encontramos con un giro muy políticamente incorrecto con personajes y encuentros que podrían haber salido directamente de los suburbios de las grandes ciudades, con mucho cuero, drogas...En el juego encarnamos a lo más bajo de la sociedad (¡se empieza en la carcél!) y deberemos hacer frente tanto a los peligros provocados por el nigromante que quiere conquistar el continente como a lo poco que queda del decadente reino de Würstreich y su ley. Muchas de las cartas tienen pequeños textos que ayudan bastante a meterse en la partida. 100% temático.
Los materiales están un poco por encima de la media a mi entender con un tablero prodigiosamente ilustrado, todo el cartón es bueno con bastante consistencia y las cartas sin pegas dónde también hay que destacar el apartado gráfico. Los manuales bien estructurados, con numerosos ejemplos y nada complicado (inglés medio).

-Libertad/Historia (7): El juego está pensado para jugar una mini campaña en dónde encadenamos escenarios según el resultado de la aventura jugada aunque también se puede jugar  cada escenario independientemente. Es interesante que encada escenario puedas más o menos elegir entre varias opciones, no hay un camino predeterminado como en otros juegos.
En el modo campaña brilla este apartado, los escenarios están bien entrelazados y según las decisiones tomadas os inclinaremos más hacía un bando, hacía el otro o miraremos por nuestros interéses. Nada más que por lo diferente del planteamiento creo que ya merece la pena probarlo si te van este tipo de juegos.


¡foto grande por que lo merece! ;D :P

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Con un manual bastante bien escrito y ordenado es fácil encontrar las dudas surgidas del juego que en las primeras partidas pueden ser comunes pero después de un par de partidas las reglas se asimilan y lo único que hay que buscar si acaso son las distintas habilidades de los enemigos, que hay unas cuantas. El conjunto de las mecánicas nos ofrecen dentro de un juego no complicado un abanico interesante de opciones para hacer en cada turno, diferentes tipos de movimiento, descansar, gastar PX, comprar, aumentar el valor de las ciudades…
Mención aparte merecen las reglas para el combate, todo se resuelve en una única tirada de varios dados (defensa, ataque y especial) que agiliza bastante el ritmo del juego, sumado a la variedad de habilidades de los monstruos que, una vez más tematiza en este caso el combate, son una pequeña genialidad.
No es un juego para jugar constantemente, cre que se quedaría corto en variedad pero es perfecto para esas partidas sueltas cuando no te apetece algo más duro. Aún así si se cambia de personajes y debido a las diferentes caminos posibles en el modo campaña se puede jugar más de una.

-Gestión del personaje (6): Sencilla aunque avanzada la partida hay que estar atento ya que se ganan diferentes estatus, equipo, habilildades y es posible saltarse algún pequeño detalle.
En este punto me gustaría resaltar que cada jugador dispone de dos tokens que son importantes. Uno a la hora de moverse (si nos movemos de forma cautelosa o por las bravas) que marca si podemos realizar movimientos especiales por ejemplo tomar un barco para moverse por el río/lago, el otro es para el combate y fiunciona de forma similar, elegiremos o luchar defensivamente o ser agresivos y depende lo que escojamos tendremos un dado adicional para la defensa o e ataque respectivmente.

-Modo campaña: Sí, aunque perfectamente se puede jugar partidas sueltas.
-Duración: Depende del escenario, nosotros hemos jugado partidas entre 2 y 3 horas.
-Número de jgadores: De 1 a 4 y creo que se adapta perfectamente a cualquier rango.
-Dependencia del idioma: Alta. Sin tener demasiado texto aunque las reglas son accesibles con un nivel inferior.



13º Battlestar Galactica (7,25):
Nos encontramos ante un juego en el que hay que hablar y mucho, mientras más mejor. Depende con que grupo se juega puede variar mucho de una partida a otra, si la gente se mete en el papel "interpretando" (y para ello mejor si ha visto la serie) el resultado puede ser una gran experiencia "rolera", por otro lado si la gente no se mete en el papel es un juego del montón a pesar de contar con varias mecánicas interesantes y que encajan con el tema.

-Ambientación/Materiales: Un arma de doble filo, si has visto la serie de TV no tendrás problemas en hacerte con la filosofía del juego y además conocerás el transfondo del mundo dónde se desarrolla pero si no la has visto puede costar un poco meterse en el papel de conspiradores.
Materiales buenos, cartas, tablero,las fichas de personaje, las minis de las naves. Calidad FFG.

-Libertad/Historia:  Hay un buen número de acciones a realizar en las diferentes zonas de las dos naves que se harán más o menos necesarias a medida que transcurre la partida y dado que el juego va de engañar y engatusar tienes bastante libertad de acción entre las diferentes opciones disponibles
La historia es un buen resumen de las temporadas de la serie y del tema central de esta, la búsqueda de la tierra por parte de los humanos, aunque siempre es lo mismo, hay un buen puñado de cartas para aportar variedad.
De todas formas no son los puntos fuertes de este juego en el aspecto rolero.

-Reglas/Rejugabilidad:Unas reglas que acompañan muy bien al tema y que se adaptan perfectamente a la idea de crear intrigas entre los jugadores empezando por la selección al azar de los roles de cada jugador.. La mejor las pruebas al final del turno dónde los jugadores juegan cartas según sus intereses y dónde hay que andar con mucho ojo para intentar descubrir laos “cylon”
Rejugabilidad asegurada 100%, mientras la partida se juegue con gente que interpreta todo lo demás queda en un segundo plano y lo importante es cómo se desarrolla la partida. Totalmente diferente jugar como humano que como “cylon” y también depende en buena medida del personaje que te toque, bastantes diferentes entre sí.



-Gestión del personaje: Cada jugador tiene unas cartas que utilizará para ayudar conseguir ciertos objetivos para avanzar en la búsqueda de la tierra o por el contrario si eres “cylon” para entorpecer dicha búsqueda, la gestión aparte de un par de cosillas es básicamente de cartas pero…Lo mejor de todo esta en que es un juego que fomenta el diálogo entre los jugadores para intentar embaucar, engañar, es un juego dónde los jugadores más trameros y dicharacheros se divertirán de lo lindo.

-Modo campaña: No.
-Duración: Otro juego con partidas muy variadas, no suele bajar de las dos horas y se puede alargar hasta más de cuatro.
-Número de jugadores: Diferente a casi el resto de los demás juegos. Mínimo tres jugadores aunque a ese número y a 4 se queda algo corto, mejor a cinco o seis.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


12º Imperial Assault (7,25):
Últimamente casi todo lo que pruebo proviene de Kickstarter pero hoy le toca a un juego de FFG, otrora editorial de referencia en este campo. “Imperial assault” está considerado como el sucesor o una evolución de “Descent” y a parte de lo más obvio, el cambio de ambientación, el juego tiene unas cuantas cosillas interesantes que lo diferencia de su predecesor como la variedad de modos de juego y un par de reglas que cambian bastante el desarrollo de una partida. En mi grupo estamos jugando el modo “clásico”, una campaña de uno (lado oscuro) contra todos y es sobre lo que voy a opinar pero quiero dejar mención de sus dos otras modalidades ya que me parece todo un acierto su incorporación. El modo escaramuza nos permite jugar enfrentamientos 1vs1 como los juegos genuinamente de miniaturas salvo que no tendremos que medir las distancias ya que se juegan en las losetas del juego y tenemos también un modo totalmente cooperativo dónde el desarrollo de la partida lo lleva una APP, muy parecido a como funciona el “Mansiones de la locura” o “viajes por la tierra media”

-Ambientación/Materiales (8 ): Han aprovechado al máximo la licencia de Star wars con muy diversos productos ya que venden solos y no podían dejar pasar la ocasión de un juego de miniaturas tácticos con toques “roleros”. Cogen elementos  típicos de la saga, el arte está bastante bien (aunque no sé si es original para el juego) pero se queda algo descafeinado ya que en la caja base solo vienen incluídos dos personajes conocidos (Luke y Darth Vader), aún así cumple en este apartado.
Materiales calidad FFG, o sea buena/alta sobre todo en lo referente a cartón, losetas, contadores, cartas...y simplemente buena en el plástico, con un arte en general también bueno aunque en las losetas no sobresale especialmente pese a que !está el compactador de basura!.

-Libertad/Historia (7): En estos apartados no sobresale el juego. Hay una pequeña toma de decisiones sobre que misión intentar resolver y dentro de cada misión hay poco con lo que entretenerse, de hecho según que misión es bastante perjudicial entretenerse por lo que la libertad es casi nula. Lo mismo se puede decir para el jugador imperial, se tiene que centrar en impedir que los héroes consigan su propósito.
No soy un fan de star wars y quizás alguien más docto si encuentre que las historias tienen un sabor auténtico pero personalmente me han parecido normalitas hay que ponerle de tu parte para meterte en el universo star wars. A nivel de juego si tienen algo más de chicha ya que los objetivos son variados por lo que llevo visto y se agradece, también ayuda la variedad de losetas y sus distintas ilustraciones.

-Reglas/Rejugabilidad (7): Cada jugador tiene dos acciones para gastar en mover/disparar-C.C.a cuerpo (para esto se utiliza la mecánica de dados ya vista en descent)/descansar/interactuar... nada especialmente novedoso. Eso sí, como mencionaba antes la inclusión de la posibilidad de pasar a través de miniaturas enemigas es todo un acierto que se nota bastante a la hora de jugar y que evita situaciones incongruentes que se dan en otros juegos. También han modificado las reglas de LdV y me gustan los cambios pero es verdad que no tiene tanto impacto sobre el desarrollo de la partida. También modifican un poco las reglas del “señor oscuro” en cuanto a lo referente del modo campaña y aunque un poco liosas al principio una vez le coges el truco funcionan bien.
Como comentaba también al principio, gracias a la inclusión de los diferentes modos de juego el juego tiene una mayor rejugabilidad que su hermano “Descent” aunque, como no podía ser de otra manera con FFG, el juego viene “escaso” en la caja base y con bastante material adicional en forma de ampliaciones, previo pase por caja.



-Gestión del personaje (7): Desequilibrado desde mi punto de vista ya que el jugador “malo” tiene bastantes más elecciones que tomar que los personajes héroes. Es bastante sencillo llevar a un héroe en el modo campaña, pocas decisiones hay que tomar entre partidas más allá de comprar equipo y elegir habilidades, lo mismo se puede decir de las decisiones en sí durante la partida ya que el desarrollo es bastante similar a otros juegos similares por lo que mirarás cosas relacionadas con el movimiento y/o alcance de las armas, LdV, sin embargo han incluído un nuevo tipo de  daño, “Tensión” que si aporta algo de decisión en momentos puntuales de la partida ya que es requisito para usar algunas habilidades y debes decidir si tomar o no ese daño.
El jugador imperial a parte de controlar a un número alto de tropas también tiene que decidir que tropas irá metiendo durante la partida como refuerzos, decidir si deja o no a una unidad morir o si le conviene meter algún refuerzo para no tener que gastar más tarde puntos en volver a sacar dicha unidad, también dispone de otras cartas con efectos como aumentar el daño de un cierto tipo de unidad o obligar a los jugadores a tensionarse o ganar puntos en defensa…

-Modo campaña: Sí, en dos modalidades uno contra todos o totalmente cooperativo con la inclusión de un APP que controla al imperio
-Nº de jugadores: En el modo campaña deben ser cinco jugadores (uno como imperio) si no se meten reglas para compensar
-Duración: Variable. Depende del escenario que se juegue y de como salga la partida aunque mínimo hora y media.
-Dependencia del idioma: ¡Está en castellano!

« Última modificación: Febrero 03, 2020, 08:08:02 pm por morannon »
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« Respuesta #4 en: Febrero 07, 2017, 05:22:29 pm »

11º Magic Realm (7,5):
Clasicazo y no esta primero por su gran defecto, ese pedazo de manual que lo hace poco accesible a la mayoría de los jugadores. Juego con unos cuantos años a sus espaldas la primera edición es de 1979 y se nota que es Avalon Hill en todos sus componentes (y manual de reglas xD). En todos sus componentes se notan sus años, pero como ya os imagináis me gusta ese regusto a viejuno. Cuando ves la ficha del personaje te das cuenta del tipo de juego que tienes entre manos.Hexágonos enormes (más o menos como las del TI·3) para montar el tablero y una característica de este juego es que tiene los dos lados dibujos (el oculto es el lado mágico) que se utilizan indistintamente durante la partida (un poco coñazo si hay muchas chips en ese “tile”). Unas puntualización importante: El juego es letal, hasta el bichito más insignificante puede matarte, otro aspecto fundamental del juego.

-Ambientación/Materiales (6): Podrían haberse currado unos materiales mejores, muy finas las fichas de los personajes al igual que los tesoros y hechizos. El resto de materiales si esta bien sobretodo los hexágonos del tablero, diurnos, resistentes y bien ilustrados aunque algo repetitivos y el resto de “counters” con la calidad habitual que encontramos en wargames. En cuanto a la ambientación digamos que no es su punto fuerte de primeras. Los dibujos que nos encontramos espartanos tanto en ficha cómo en los “counters”, textos de ambientación inexistentes…pero a medidas que juegas el mundo va cobrando vida, habitantes del mundo, monstruos, magia, etc…Y esa característica tan marcada cómo en este juego en ninguno que halla probado hasta la fecha.

-Libertad/Historia (9): Otro aspecto en el que gana por goleada al resto de juegos. Para empezar cada jugador secretamente elige al principio de la partida los objetivos para su personaje con lo que marca la forma de jugar, pero es que además puedes ir donde quieras, en el momento que quieras y tienes todo un mundo para interactuar con él: puedes tradear con los habitantes,aparecen tribus nómadas, contratarlos para que te sigan en ambos casos puedes acabar comiendo piñas xD), buscar, moverte, esconderte…en fin un montón de posibilidades que se aumentan cuando juegas con Magia, todo esto en un contexto de un mundo hecho pedazos, moribundo, sin ningún tipo de autoridad y plagado de bestias pero todavía con un gran poder mágico-

-Reglas/Rejugabilidad (7): Otro apartado en el que sobresale. El manual es extenso, complicado y mal redactado en algunos puntos, pero debido a que es tan graaande tiene espacio para desarrollar reglas para casi todo y también te da la posibilidad de desenvolverte e interactuar de muchas formas diferentes. Es un juego al que si le dedicas tiempo, te lo recompensará.
Reglas de combate intuitivas ( y una pizca de azar) enormemente liosas cuando combates en grupos. Quizás en algunos puntos sea demasiado "duro" pues como mencione en el RotH, te puedes pasar media partida buscando la entrada a un castillo o buscando un camino secreto. Otro punto interesante es que se pueden hacer grupos de varios héroes para viajar o combatir, ayudando por ejemplo a moverse más al enero en campo abierto,pegar con más posibilidades...
La rejugabilidad la tiene asegurada el juego, para empezar los personajes son muy diferentes entre si y depende de los objetivos que marques al principio puedes jugarlo de forma diferente, tablero modular, una buena cantidad de equipo y hechizos…



-Gestión del personaje (8 ):  Desde el minuto uno ya estas tomando decisiones con respecto al personaje ¿que es lo que ansia? Prestigio, dinero, objetos mágicos…nada más elegir personaje debes elegir sus objetivos marcando la forma de jugar.
Básicamente hay dos ejes para controlar el personaje, Uno es elegir antes de cada ronda las acciones que va a realizar ese día (esconderse, buscar, comerciar…)ese número varia por modificadores por clase, la raza,equipo… y por otro lado para llevar a cabo las acciones "físicas" cada jugador dispone de un set de chips con diferentes valores numéricos que representan la energía que tiene el héroe y estos se van gastando así que hay que andar con ojo para no quedarse vendido.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable aunque no suele bajar de las dos horas y pico.
-Número de jugadores: Tiene un amplio espectro, de 1 a 8 jugadores y se puede jugar a un número alto de jugadores sin que se resienta mucho la duración de una partida o los tiempos muertos debido a que la fase de “preparación” es simultánea para todos los jugadores.
-Dependencia del idioma: Alta. Reglamento largo y complejo.


10º Skull Tales: A toda vela (7,5)
Segunda edición de este proyecto español ambicioso, editado gracias a la plataforma de mecenazgo Kickstarter, que por lo leído ha mejorado bastante la anterior versión . Ambicioso por que sigue la estela de los juegos narrativos bien valorados por la comunidad, con una gran cantidad de material entre miniaturas y demás componentes típicos y unas reglas que nos presentan casi dos juegos distintos en uno. Es habitual encontrar diferentes fases en este tipo de juegos y en el caso que nos ocupa, la parte del “viaje” a bordo del barco pirata con un montón de mecánicas diferentes y una duración elevada es como decía, casi otro juego. También nos ofrecen la posibilidad de jugar un modo escaramuzas al más puro estilo de los juegos de miniaturas (frostgrave y similares), ¡sin medir distancias!.
La otra característica más diferenciadora con el resto de juegos es el toque semi-cooperativo, que se deja notar a lo largo de  todas las fases, y le aporta un puntillo de “puteo”, piques y risas a partes iguales, muy, muy piratesco, arrggghhhh xD

-Ambientación/Materiales (8 ): Como avanzaba antes no encontramos con un juego que nos suelta en mitad de la famosa isla Tortuga y como ¿respetados? Piratas, correremos aventuras a lo largo de todo el mar Caribe, Personalmente las historias me recuerdan a las películas del mediodía que reponían una y otra vez los fines de semana Errol Flyn y compañía, mezclado con las novelas de Tim Powers que le aportan ese toque fantástico, buscando riquezas, gloria y ser un reputado capitán...Y para ello el juego nos obsequia con unas reglas para poder conspirar contra el jugador que ostente el título, me recuerda en este caso a la serie "Black sails" y su competencia/paranoia entre colegas.
La calidad de los materiales es muy dispar dentro de la caja y también entre los diferentes juegos y aunque en ningún momento es mala, en algunos componentes como unas pocas miniaturas (sobre todo de los enemigos) o las tarjetas de personaje/enemigo, la nota es aprobado raspado. Quiero mencionar la variedad de escenarios en las losetas, en otros juegos es más homogéneo que en este dónde nos encontramos con losetas suficientes para recrear islas, cuevas, poblados...

-Libertad/Historia (7): Al estar estructurado las partidas como misiones tenemos un objetivo claro en cada partida por lo que en ese sentido hay poco que decidir sin embargo si que se tiene un poco de albedrío gracias a los objetivos personales, lo mismo pero más acentuado en la fase de travesía donde literalmente puedes navegar a la otra punta del mapa de donde se encuentra tu objetivo.
La historia hasta ahora tiene un buen nivel, sin ser una novela si que traslada bien el ambiente piratesco, con tensiones con los ingleses y el rollo hermandad entre piratas. Los párrafos que dan color no son muy largos pero lo suficiente para que te terminemos de montar la película en nuestra cabeza.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Simplemente malas, no injugables como se puede leer por internet. Hay que tener en cuenta de que en juegos complejos de mecánicas como este es difícil plasmar en el reglamento todas las situaciones posibles y ayuda bastante a interpretarlo si ya se tiene experiencia previa. Están muy mal estructuradas y con conceptos y reglas importantes perdidas por mitad de otras no tan importantes, ¡Glosario ya!. Tampoco ayudan las erratas que hay unas cuantas desperdigadas entre las reglas, tarjetas y manual de escenarios. Quitando las lagunas del manual las reglas funcionan bastante bien en las diferentes fases del juego:
   -Aventura: La parte DC; A través de rondas avanzaremos descubriendo poco a poco el escenario y enfrentándonos a diferentes enemigos. Cada ronda cada jugador recibe puntos de acción que se podrán en muy diferentes acciones, buscar, combatir, explorar, correr, etc, y llegar  completar la misión antes de que se termine el tiempo.
   -Travesía: Como la fase de aventuras está dividida en rondas llamados en este caso días. El barco está dividido en posiciones que los jugadores pueden ocupar y realizar una acción cada turno. Las típicas tareas de un navío, supongo xD como vigilar en la cofa, manejar las velas para moverse más rápido, limpiar la cubierta y todo hay que hacerlo también antes de que se nos termine el tiempo.
   -Puerto: Dónde los personajes se divierten en la posada, compran equipo, aprenden nuevas habilidades…. Tampoco se puede relajar uno ya que hay un tiempo limitado. Es una fase interesante ya que debes intentar aprovechar todo el tiempo para mejorar tu personaje e intentar prosperar entre tanto pillo y tener suerte con no encontrarte problemas en la ciudad.
En todas estas fases nos encontramos con pequeñas reglas como no poder pasar por casillas ocupadas por “amigos” ayudan mucho al rollo semi-cooperativo.
La rejugabilidad creo que es elevada. A parte de que las diferentes campañas son un porrón de escenarios, si se quieren repetir al tener los escenarios una creación aleatoria, bastantes personajes bien diferenciados y un buen número de cartas de eventos hacen que aunque conozcas el objetivo final, el llegar a él sea totalmente diferente.

-Gestión del personaje (7): Funcional, no muy complicada  pero que bajo mi punto de vista se puede quedar corta a la larga en cuanto a la mejora de los personajes. En comparación con otros juegos se  modifica poco la ficha más allá de nuevas habilidades. En el lado opuesto de la balanza nos encontramos con la gestión en las fases tácticas en las cuáles hay que tener mucho cuidado con detalles como donde posicionarse (tanto para la aventura como la travesía), lo equipado en cada momento para poder aprovechar bien todos tus puntos de acción en cada turno (aventura) o que posición del barco ocupar para intentar evitar los efectos de los encuentros negativos…

-Modo campaña: Sí, además es como sobresale aunque se pueden jugar los escenarios sueltos por si no se dispone de tiempo para jugar la campaña.
-Duración: Bastante variable. Depende de los eventos que se roben se puede alargar bastante la cosa en la fase de travesía.
-Número de jugadores: De 1 a 5. Lo ideal 4 jugadores pero funciona también muy bien con 3 y 5 jugadores.
-Dependencia del idioma: ¡Está en castellano!


Myth (7,75):
Otro juego salido de la plataforma Kickstarter y como ha pasado con los juegos que han tenido un gran éxito durante su campaña (En este caso se rebasaron los 920.000$ de recaudación) ha salido al mercado de una forma convencional y como pasa en estos casos con bastantes menos componentes.
Los diseñadores lo han enfocado o así lo quieren vender como un juego con una alta dosis de rol, objetivo que se ha logrado a medias en mi opinión pues se les nota que originariamente es una empresa dedicada a miniaturas y a veces las partidas se estancan y no son tan dinámicas debido al alto número de minis que se pueden juntar sobre el tablero.
Es un juego de aventuras cooperativo en el que todos los jugadores juegan para derrotar a una IA, para ello deben hablar ente ellos y cooperar para llegar a buen puerto.

-Ambientación/Materiales (8 ): La calidad de los materiales es alta, al nivel de las mejores (FFG y Days of wonders) y se nota en todos los componentes del juego. Los manuales con un papel bueno, fichas de buen grosor y muy numerosos para representar las múltiples incidencias que ocurren durante una partida. Los tableros más de lo mismo, gruesos y representan varios escenarios típicos de estos juegos solo una pega y es que los tableros especiales para un modo de juego son estéticamente horrendos xD. Las cartas, buenas y arte decente no muy espectacular pero con un aire desenfadado y para el final las minis que son excelentes, detalladas y bien terminadas. Si además como yo que pille el Kickstater los componentes son muchísimos más, casi 200 minis, fundas para las cartas, tableros adicionales…
El tiempo que han invertido con los materiales pues no lo han invertido en este aspecto, un mundo muy genérico con poca cohesión entre las distintas aventuras que presenta el juego. la ambientación como tal es lo que te imaginas una vez leída la carta y la situación que te presenta. Si ayudan algunas mecánicas como por ejemplo añadir estadísticas no tan comunes en este tipo de juego como por ejemplo el coraje, para criaturas que infunden miedo (Aquí se nota un poco su ascendencia de empresa de miniaturas)

-Libertad/Historia (9): Existe un objetivo para cada partida y el camino para llegar a este, normalmente es plano. La libertad en este juego radica en las opciones para preparar la partida y en concreto cada loseta en la que se entra, hay múltiples opciones.
Las historias que he visto hasta ahora son típicas con cementerios, tabernas, rescatar a la hija de un granjero de las garras del mal. Lo interesante en este juego es el sistema para crear las campañas. Entre todas las cartas que hay se crea un mazo del que se van robando las misiones lo que también ayuda a la variedad.
No se aprecia como en otros juegos una evolución de los personajes tan rápidamente, hace faltan unas cuantas partidas para conseguir “experiencia” que en este juego se representa añadiendo cartas al mazo del personaje.



-Reglas/Rejugabilidad (7): Este el punto negro del juego y por lo que lo han machacado, en algunos puntos como el setúp lo comprendo, demasiado “abierto”. Pero si, las reglas son muy ambiguas para muchos situaciones que se dan en el juego e interacciones con las cartas y los jugadores deben decidir como interpretar esos vacíos pero al mismo tiempo tiene unas reglas bastante curadas para otros aspectos del juego muy importantes como es el movimiento de los bichos, su creación, aparición de tesoros…Es un juego 100% modificable, en mi grupo ya hemos añadidos unas pocas reglas que se adaptan a nuestra forma de jugar por lo que en un principio su punto negro se convierte casi en una virtud (hay que ponerle un poco de voluntad).
La IA del juego esta muy bien implementada y funciona perfectamente tanto para el comportamiento de los enemigos (Mucho mejor que la serie AD&D) como por los elementos de autorregulación que incide en la forma de jugar de los personajes, por ejemplo la amenaza.
Debido a lo comentado antes, la configuración al por menor de cada partida, la cantidad de combinaciones en los mazos de misiones, la facilidad para crear nuevas aventuras, por la diferencia de los personajes y la variedad de los enemigos (6 tipos de enemigos por Kickstarter y dos en la caja básica comprada en tiendas) es de los juegos que a priori más vida le veo, casi como un juego de rol.

-Gestión del personaje (6): Para mí el otro gran acierto del juego y lo que más me ha gustado. Cada jugador tiene un mazo de 25 cartas que representan las acciones disponibles para ese personaje durante la partida. Es un juego que te obliga a tomar decisiones cada poco tiempo para optimizar lo que puedes hacer con tus cartas, tiene 5 cartas en mano durante el turno de las cuales solo puede jugar 4 y muchas veces no interesa ni jugar las 4 permitidas para bajar tu amenaza, por tener un coste alto (todas las cartas tienen un coste que se suma al ser jugadas y cuando se alcanza 6 se activan los enemigos). Además cada personaje tiene una identidad muy diferenciada a la de los otros personajes por lo que cada vez que se juega con un personaje nuevo es casi una partida diferente, con sus propias mecánicas.
En algunos momentos puntuales del juego a lo mejor no se roban cartas de ataque (no existe el típico turno de los jugadores de mover/atacar) o de otro tipo, pero es difícil no encontrar utilidad a las cartas que tienes en la mano, lo comento porque es otra crítica recurrente al juego que a mi no me parece como tal.

-Modo campaña: Sí pero mejorable, no deja de ser unos escenarios enlazados entre sí.
-Duración: Alrededor de las tres horas para 4-5 jugadores, menor si juegan menos personas.
-Número de jugadores: A mí me gusta a tres o cuatro y nunca a cinco. El modo solitario es todo un desafío.
-Dependencia del idioma: Media.


Arkham Horror (7,75):
Un juego al que le han dado un lavado de cara (el original es de 1987), resultando un magnífico juego con muchas posibilidades y un mundo con muchas novelas a sus espaldas entre otras cosas que ayudan a meterte en el juego. Lo interesante de este juego es que hay partidas en que las cartas parecen que se alinean en sus respectivos mazos o bien para putear de forma salvaje a los personajes combándose entre ellas, o para aportar una continuidad a la historia que en ocasiones parece un relato literario. Otro factor que a mi me gusta es la complejidad para ganar, convirtiendo cada partida en un reto del que, y aquí viene unos de los motivos para que sea número uno, no te importa perder a este juego!!!!!!!
Imprescindible la expansión del horror de Dunwich, no ya por la parte de Dunwich y el tablero nuevo sino por todas las cartas de localizaciones, de mitos,las heridas y locuras, los simpáticos estallidos de portales…aporta una rejugabilidad bestial.

-Ambientación/Materiales (8 ): Pues al igual que le pasa al MeQ, este viene respaldado por un sinfín de novelas, cómics, películas…Por lo que tienes un mundo muy diverso y "vivo" detrás del juego para darle saloncillo a las partidas, de todas formas si no conoces nada del mundo de los mitos el juego es lo suficientemente bueno como para crearte una idea a base de dibujos (de un alto nivel) y mucho, mucho texto de ambientación (juego que hay que tener en español para sacarle todo el jugo si no se te da bien el inglés). En cuanto a materiales  más FFG, muchos contadores, cartas, fichas, tablero grande y muy bien ilustrado mostrando el mapa de la ciudad de Arkham, perfectos.

-Libertad/Historia (7): El juego puedes afrontarlo, a grande rasgos, de dos formas o equiparte hasta los dientes para cuando se levante el primigenio partirle la boca (“culoduro” y menos realista) o intentar cerrar todos los portales para impedirle que llegue a la ciudad. Depende lo que eligas te interesara ir a algunas localizaciones en detrimento de otras marcando la estrategia pero dentro de cada una hay innumerables opciones para elegir y aún así el juego pondrá trabas en forma de cartas que harán replantearte tus acciones en más de una ocasión.
Cada partida es una historia diferente, si tienen en común un final pero es tan variado como se llega a él que cada partida tiene un sabor diferente. De las mejores experiencias que tengo jugando es con este juego cuando todas las cartas salen en "orden" para contar una historia, sencillamente genial.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): A mí no me parecen complicadas las reglas, lo que si es que hay que estar atento a muchos factores diferentes y es posible que en algún turno dejes algo por hacer. Hay un número alto de reglas pero sencillas. De entre todas destacaré la I.A. del juego que siempre está metiendo presión a los jugadores y tiene soluciones elegantes para controlar varios parámetros del juego como por ejemplo el límite de bichos y las reglas para el combate, que aún siendo simples aportan una gran variedad de opciones y aunque existe el azar le dejan poco margen.
Por todo lo comentado ya es un juego muy rejugable, más con ampliaciones, y por aportar algo más a la rejugabilidad, es muy diferente una partida con Cthulu de primigenio que con Yig o Yogsothog, lo mismo ocurre para los personajes del que hay un buen número.



-Gestión del personaje (8 ): Divertida y "sesuda" y completa. Divertida por que todos los turnos puedes hacer cosas según te valla en la partida, el baile de las características me gusta mucho, puedes hacer cosas en todas las fases y combarte con las armas/hechizos eco.
Sesuda por que como no tengas cuidado te puedes quedar vendido, a lo mejor has bajado demasiado una habilidad o has utilizado algún conjuro demasiado poderoso para ti en ese momento, hay que tener cuidado con lo que se hace.
Completa por que abarca muchos aspectos básicos del investigador, desde las características divididas en pares (ahora me muevo más pero no me puedo esconder de los monstruos) y de lo que hará, tienes poder absoluto de decisión sobre lo que va hacer el personaje.


-Modo campaña: No. Los chicos de FFG crearon una liga que se puede considerar un modo campaña pero nada espectacular.
-Duración: Parecido a lo que pasa con el "Runebound". Las partidas varían mucho de duración, puede juntarse una combinación de cartas que haga que el juego te gane en una hora o todo lo contrario y irse una partida a casi 4 horas.
-Número de jugadores: Nunca juguéis más de 4 jugadores, se puede hacer eterno. No entiendo como en la primera edición la caja rezaba de 1 a 8 jugadores…
-Dependencia del idioma: Disponible en español.
« Última modificación: Enero 25, 2020, 04:38:12 pm por morannon »
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« Respuesta #5 en: Febrero 07, 2017, 05:22:43 pm »

HexploreIT: Sands of Shurax (7,75):
El juego es el tercero de de esta cada vez más reconocida saga y hasta la fecha (incluyendo el 4º juego de la serie) es el más completo de todos. Juego tipo “runebound” pero bastante más completo que este y también más exigente. Tiene un fuerte sabor a “sandbox” con bastante libertad para decidir que hacer y toma de decisiones constantes.
Difícil de ganar y con un  principio bastante durete y letal y con algo de efecto de “bola de nieve” aunque en este juego es perfecto ya que nos proporciona la sensación de avance durante la partida y evolución de los personajes.

-Ambientación (9): Fantástica. En este punto no voy a ser del todo objetivo ya que homenajea con descaro a Dark Sun, una de las ambientaciones clásicas de D&D. Tenemos todo lo que había en Athas, muchísima arena, caravanas, gladiadores, ciudades estado, psiónica, ¡incluso hay thri-Kreen!... pero pasado por el filtro del creador para adaptarlo a la mesa. Consigue un mundo coherente y variado, con bastantes matices como puede ser el tema de la moral de las ciudades estado y terminando por las notas de color que aportan las arenas o el juego de los escarabajos.

-Materiales (8): Muy buenos en general. Empezando por los manuales con un buen papel (aunque me da la impresión de que si se le da mucha tralla puedan sufrir la encuadernación), tableros grandes y consistentes con un buen acabado para poder escribir/borrar sobre ellos sin ningún problema, contadores y losetas más que aceptables. Quizás lo que menos calidad tengan sean las cartas comparado con el resto de materiales y aún así están en la media.
Lo que sí veo un poco como error es el diseño en general (trasera de las cartas, símbolos de poderes...) que realmente no pegan nada con la ambientación y se nota que son heredados de los primeros juegos de la saga.

-Libertad (9): Sin llegar a un SandBox en mayúsculas este juego ofrece una amplía variedad de elecciones y sobre todo te deja elegir un camino (de 4 existentes) para llegar a la victoria final. Durante el transcurso de la partida tendremos muchas opciones para elegir que hacer, como y dónde hacerlo, con un mapa plagado de lugares para interactuar de diversas maneras. El hecho de tanto viaje por el mapa aporta la sensación de que pasan muchas cosas durante la partida y que pasa el tiempo.

-Historia (7): Una partida se puede perfectamente guionizar. El juego empieza con unos turnos dónde es primordial sobrevivir ( nada fácil) y más adelante ya decidiremos el camino para vencer. Para ello completaremos misiones de las diferentes ciudades, viajaremos en caravana al desierto profundo, combatiremos contra monstruos o nos enfrentaremos a amenazas naturales. Además el juego trae un libro con entradas narrativas (sobre todo descriptivas) que se leen en momentos concretos de la partida que aportan más vivacidad si cabe al mundo.

-Reglas (7): Quizás este punto sea el más flojo, sobre todo por lo confuso de algunas reglas que dan pie a interpretaciones. El juego tiene cinco fases que una vez aprendidas se pueden jugar bastante rápido salvo excepciones como algún combate “duro” o un viaje en caravana largo.
   -Movimiento: Elegiremos dónde queremos ir sobre el mapa. Existen varios tipos de movimiento y también equipo que ayuda a moverse más y también muy importante decir que todos los jugadores forman un grupo y siempre van juntos.
   -Skills: Una fase que puede parecer tonta y repetitiva pero que a mí es de lo que más me gusta del juego. En un juego de “viajes” me gusta sentir que pasan cosas durante el movimiento y con esta fase y sus tres tiradas de dados se consigue esa sensación. Además “putea” a los jugadores y sin buena planificación puede terminar la partida. Acierto total.
   -Circunstancias: Si terminamos el movimiento fuera de una casilla con la que se puede interactuar (Oasis, Ciudad estado, enemigos...), robaremos una carta que puede ser beneficiosa o presentar un hándicap a los jugadores.
   -Eventos: En esta fase interactuamos con el “mundo”. Podemos viajar junto a una caravana, reponer fuerzas y comida en el oasis, resolver misiones y si estamos en una ciudad el abanico se abre considerablemente con posibilidad de comprar, trabajar, ampliar conocimientos, luchar en la arena...
   -Enemigos: El juego tiene un una duración limitada  que viene determinada por el alzamiento del “ravager” y en esta fase es cuando aparece/desaparece y se adapta el mapa por su paso.



-Rejugabilidad (8) : Altísima. Hay muchas combinaciones existentes entre razas y clases, buena variedad de equipo que tiene impacto real sobre la partida y cambia el conseguirlo o no, por ejemplo el trineo para andar más en las planicies saladas. Hay que sumar que todas las cartas de misiones, circunstancias, las losetas de terreno y el resto son barajadas aleatoriamente aunque tengo la impresión de que si se juega mucho o de seguido terminas conociéndotelas.

-Gestión de personaje (7): Bastante interesante ya que en la ficha nos encontramos con atributos, maestrías, habilidades y en muchas ocasiones interaccionan entre sí por lo que hay que que pensarse bien que subir. Durante la partida también hay que tener en cuenta la comida
Pero sobre todo la gestión tiene que ver con las decisiones que toma el grupo sobre que hacer, llegarán momentos durante la partida que nos faltará el tiempo y hay que priorizar que queremos hacer y como. Y por último el combate, también exigente en este sentido. Cada jugador deberá decidir cada turno que hacer, atacar, defenderse, usar un poder/equipo y con mucho cuidado pues es fácil morir en el juego.
En todos los turnos y en las diferentes fases de estos estamos tomando decisiones.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable pero si hay opciones de ganar la partida no baja de las dos horas largas.
-Número de jugadores: Perfecto para solitario y creo que hasta tres jugadores funciona perfecto.
-Dependencia del idioma: Alta.



Darklight: memento mori (7,75):
Para aquellos que no lo conozcan se trata de otro juego  editado a través de Kickstarter y que ha llegado no hace mucho a los mecenas, con un retraso importante. Eñ juego bebe directamente del clásico “Warhammer quest” y en muchos aspectos es una copia del “Shadow of brimstone” ya que comparten el mismo punto de partida.
El juego presenta tres fases bien diferenciadas entre sí, resaltar la fase de viaje que no es un mero añadido como en el “SoB”, se parece más a la del “Kingdom death” aunque se puede hacer bastante larga. También es digno de mención la dificultad que presenta el juego, sobretodo a niveles bajos, en las que es posible morir en cualquiera de las tres fases. Adolece como su primo de un desbalanceo a niveles altos, no presentando mucha dificultad quitando algunos jefes finales que son muy, muy duros.
Como al parecer ha tenido una buena captación y como es habitual en estos casos últimamente se empoza a hablar de una posible reedición, estaría genial que se aprovechará la oportunidad para añadir más cartas de encuentros, eventos, equipo, enemigos…Ya que a la larga se quedan cortos, terminas conociéndote casi todas las cartas. :(

-Ambientación/Materiales (8): Nos encontramos ante un juego con un trasfondo más oscuro de lo habitual, típico mundo mediaval-fantástico dominado por fuerzas demoniacas, las aventuras estarán infectadas de demonios a los que hacer frente. Mucha gente compara el tema con el del videojuego “Darksouls”, yo lo desconozco así que solo lo expongo. xD.
Curioso el tema de los materiales de este juego, en general son de muy buena calidad. Sobresale el “cartón”, tanto contadores como la piezas de tablero probablemente sean los más gruesos de mi colección y quiero destacar el arte de las losetas, muy bueno y además con incidencia en el juego ya que muchas muestran escaleras y tienen diferentes alturas, cosa a tener en cuenta durante la partida y también sobresalen las miniaturas, más grandes de lo habitual (más de 32mm) y con algunos diseños espectaculares. Sin embargo por otro lado tenemos las fichas de los personajes/monstruos que son bastante finos, más de la cuenta y alguna mini de tamaño extra con un nivel decepcionante. Otro lunar puede ser el manual, ¡Un índice por favor! ya que no está del todo estructurado. Por cierto hace falta una buena mesa, el juego una vez desplegado ocupa bastante sitio.



-Libertad/Historia (7): El juego durante la parte táctica se asemeja a la mayoría de DC con el añadido de poder esquivar parcialmente o totalmente los ataques. Para ello debemos administrar bastante bien las pócimas de resistencia y no gastarlas tontamente para poder disponer de ellas en el momento de la verdad. La fase de viaje ofrece muchas decisiones a los jugadores pero siempre es lo0 mismo o afrontar un riesgo “x” o añadir más encuentros a la fase. Por último tenemos la fase de cuidad (muy, muy parecida al SoB), ahí si disponemos de una amplia gama de acciones dónde elegir y personalizar un poco a nuestro personaje.
A falta de terminar la campaña, me queda un único escenario para ello, me ha gustado bastante mal historia presentada en el modo campaña, bastante currada. También me gustaría resaltar la diversidad de los escenarios sueltos (36 en total), hay de todo, algunos presentan un toque de humor negro, otros son temáticos, con diversas reglas especiales que cambian la forma de jugar…Y todo ello en un mundo oscuro, más adulto y eso es de agradecer.
 
-Reglas/Rejugabilidad (7): El nivel es el habitual en este tipo de juegos, si eres novato puede abrumar un poco hasta que se interiorizan, si estás acostumbrado a este tipo de juegos pocas casi se puede empezar a jugar mientras te lees las reglas. Resaltar que al estar las fases del turno predeterminadas en algunos momentos se me hace raro el “gameplay” ya que tendremos la sensación de perder algún turno esperando poder explorar, por ejemplo. Otro punto a comentar es la IA de los enemigos, sin ser nada del otro mundo, presenta pequeñas adiciones que aportan un poco de variedad al juego, por ejemplo hay enemigos que pueden regirse tanto por las reglas de cuerpo a cuerpo como de ataque a distancia. Por último comentar la regla de los críticos, cada vez que se recibe un ataque sientes miedo por la posibilidad de ver un 6 en el dado, que no suele significar nada bueno para el jugador. xD.
Rejugabilidad tiene la que se quiera dar, la campaña a mi parecer es corta aunque como es difícil el juego la hemos empezado unas cuantas veces…xP. Aparte tiene 36 escenarios diferentes y para rematar todavía no he mencionado que el juego tiene unas reglas adicionales para jugar con “master”, que permiten crear los escenarios que se quiera.

-Gestión del Personaje/Campaña (9): Una de las mayores diferencias con respecto al SoB y otros DC es la diferenciación de los personajes desde del principio. Solo hay 8 personajes disponibles (4 en la caja básica+4 conseguidos durante la campaña de KS) y no hacen falta más, se juegan de forma muy diferente entre sí, sin duda uno de los puntos fuertes de este juego. Como he mencionado antes es letal por lo que hay que estar muy atento a las opciones que presentan los personajes para salir airosos de las mazmorras y saber cuando avanzar y cuando tomárselo con calma y recuperar las “potis” de resistencia, vitales para la supervivencia.
El modo campaña presenta todo lo que se suele pedir, evolución de los personajes, mejora de equipo, tesoros…ni cojea ni sobresale. Apuntar que hace falta un nivel de inglés alto para enterarse de todo lo que cuentan ya que utilizan un inglés muy “literario”.

-Modo campaña: Sí.
-Duración: Depende mucho de los escenarios, he jugado partidas de menos de 2 horas y otras que han alcanzado casi las 4.
-Número de jugadores: De uno a cuatro. Personalmente me gusta a 2 o 3 jugadores.
-Dependencia del idioma: Media, exceptuando la historia de la campaña y la intro de los escenarios que son de un nivel alto.


Dungeon Universalis (7,75):
Nos encontramos ante uno de los juegos españoles mejor valorados salidos en KS y con cierto “hype”, con dos campañas ya a sus espaldas debido entre otras cosas a la demanda que era alta. Nos encontramos ante un juego que pretende emular en ciertos aspectos una partida de rol de las típicas de capa y espada y lo consigue en más aspectos, buenos y malos más allá del desarrollo de la partida en sí. Es un proyecto muy personal y eso en algunos aspectos como la maquetación de los manuales le pasa factura al conjunto final ya que es un trabajo muy amateur. Yo lo he probado con jugador oscuro humano aunque el juego presenta otros modos de juego, más si contamos los de la 2ª campaña.

-Ambientación/materiales (6): La ambientación no sorprende para nada. Está ambientado en un mundo de fantasía típico creado por el creador del juego que además tiene alguna novela publicada. Mencionar que en el segundo bestiario aparecen versiones de facciones de otros mundos de fantasía.
Los materiales no destacan en ninguno de sus componentes quizás las losetas de juego si estén por encima de la media pero lo demás no, con algún caso como el arte con demasiados altibajos en calidad y homogeneidad. Las pocas minis que presenta el juego son normales.



-Libertad/historia (7): El juego tiene bastantes opciones en el combate, de los que más y es dónde brilla el juego. También tiene una amplia gama de posibles acciones a realizar por los personajes durante el trascurso de la partida. Si hablamos del modo campaña los jugadores tienen cierta libertad de acción y pueden elegir dónde moverse por el mapa, aceptar o ignorar misiones secundarias...
No he avanzado lo suficiente en la historia para juzgarla aún así doy mi impresión y es que está en la media. Los pocos textos que he leído de introducción son sosos pero sin embargo parece que la historia si está bien hilada en general.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Son un arma de doble filo. Es un conjunto bien aglutinado vistas ya en otros juegos que nos presenta uno de los mejores combates tácticos que hay en mesa, me gusta mucho el uso del escudo, con una alta personalización según la configuración de equipo. Para ello usa muchas reglas, excepciones...que al final lo hace un juego complicado y que parecido a lo que pasa con el Folklore al final va a hacer que se olviden modificadores o ralentize la partida al buscar en el manual, el cuál tiene una mala estructura  y muchas reglas confusas que ofrecen interpretación o dudas en su aplicación.
El juego tiene una alta rejugabilidad, cada escenario de la campaña tiene muchas variables como para hacerlo diferente aunque se juegue en varias ocasiones. A parte como tiene varios modo de juego siempre se puede saltear de un modo a otro para refrescar o directamente crear tus propias partidas basadas en otras  ambientaciones de juegos o literarias .

-Gestión del personaje (10): Aquí es dónde se encuentra el otro punto fuerte del juego. La gestión del personaje empieza en la creación del mismo con una gran variedad de razas y profesiones, además tiene otra capa de profundidad ya que se puede también personalizar el estilo de combate al combinar equipo  que está muy bien diferenciado entre sí (sobre todo las armas)  y habilidades.
Durante el desarrollo de la partida también hay que tener en cuanta unos cuantos factores como el peso del equipo transportado, la energía en caso de los magos o los puntos de suerte que tienen todos los personajes. Si hablamos del combate hay que estar atento para buscar una buena localización, cobertura, buscar la espalda a los enemigos...hay muchas variables a tener en cuenta.
Si hablamos del JO, con una mecánica sencilla de puntos y cartas debe gestionar su mano para conseguir desgastar a los jugadores a través de jugar trampas y enemigos hasta derrotarlos.
En combate esté no tiene tanta opción personalizable pero con una amplia gama de enemigos si tiene decisiones que tomar y a nivel táctico no hay diferencia con los jugadores con lo que tiene que hacer un trabajo ingente cuando tiene muchos personajes desplegados en mesa.

-Modo campaña: Sí. Con posibilidad de jugar partidas sueltas.
-Duración: Depende del escenario pero no son partidas cortas y las primeras se pueden hacer muy largas.
-Número de jugadores: Variable pero yo evitaría llevar más de un personaje por jugador por la gestión del mismo.
-Dependencia del idioma: Disponible en español



Shadows of Brimstone (7,75):
Le toca el turno a otro de los pesos pesados en este tipo de juegos, editado allá por el 2013 a través de la plataforma Kickstarter con un más que notable éxito (1.3$ millones) y que tiene mucho material extra y una gran comunidad de jugadores activa, que le aporta mucha vida al juego. Antes de continuar una advertencia importante: Se tiran muchííííísimos dados durante una partida, para casi todo, una orgía hexaédrica así que avisados estáis.

-Ambientación/Materiales (7): Mezclar western con Lovecraft… ¿Cómo es que no se le ocurrió esto a alguien antes?, para mí casan perfectamente y aunque el juego no haga mucho hincapié en el tema pues se centra más en las mecánicas, me parece todo un acierto. Las cartas y manuales tienen un arte que sin ser nada espectacular a mí me gusta mucho, y ayudan un poco a meterse en el tema, incluso hay unas pocas páginas a modo de cómic.
Los materiales presentan una dicotomía, por un lado nos encontramos con unas piezas de tablero bastante grandes, gruesas, multitud de “counter”, gran cantidad de cartas que tienen muy buena calidad (si acaso le falta un poco de resolución  a las losetas de mina/otros mundos) y con un par de manuales ilustrados profusamente, y por el otro esta el tema de las miniaturas que no son malas…¡Si no malísimas! y encima hay que montarlas. Yo había leído al respecto y estaba preparado para ello pero es que en personan pierden más calidad aún xP y tratándose de un juego de minis es un serio handicap. ¿Vale el juego lo que piden por él? Si sois miniaturistas la respuesta es fácil, no. Si el aspecto de las miniaturas no es fundamental para valorar un juego como me pasa a mí el juego es carillo pero merece la pena.

-Libertad/Historia (8 ): Hay varias fases en el juego siendo la principal la fase de la Mina, donde se desarrollan los enfrentamientos, se consiguen PX y equipo…Aquí normalmente hay pocas opciones para elegir ya que el objetivo de las misiones son muy claros y pasan normalmente por explorar el dungeon hasta cumplir unos requisitos predeterminados. Me gusta mucho las reglas referentes a la creación de la mina, sencillas pero muy resultonas y ¡sin master!.
Creo que los diseñadores perdieron la oportunidad de hacer algo grande con este juego al respecto de un modo campaña o por lo menos hilar algo las aventuras, como en otros juegos consiste en jugar misiones sin más, no hay repercusiones según el resultado de la misión más allá de subir de nivel los personajes (Que también mola xD) pero como mencione en la entrada hay una extensa comunidad que ha desarrollado un modo campaña más que interesante que enlaza las partidas y tienes la sensación de que el mundo tiene “vida” además cuenta con varios modos diferentes y muchas opciones (Hexcrawl campaing), imprescindible para exprimirle todo el jugo al juego.



-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Hay dos manuales, uno para las reglas propiamente dichas y otro donde se desarrolla las subidas de nivel, las misiones y las fases secundarias. Ambos están bien explicados aunque creo que le falta algo de organización y profusamente ilustrados sobre todo el libro de misiones que como dije incluye hasta un mini cómic.
No hay un gran abanico de acciones para elegir durante una partida, básicamente te mueves y atacas (además en ese orden) por lo que el juego tampoco sobresale en complejidad táctica aunque tampoco lo necesita, no pretende ser un simulador, este juego es un “arcade” y te pica queriendo ver que hay detrás de cada esquina de la mina y saber a qué te vas a enfrentar.
La rejugabillicad es altísima, más si juegas con Hexcrawl, dónde es casi imposible repetir el transcurso de los acontecimientos. Sin este módulo el juego también tiene bastante horas de juego, es muy diferente como se juega según el personaje elegido y estos a su vez también pueden variar bastante debido al sistema de subida de niveles con varias “ramas” muy diferenciadas en los bonus que aportan.
Aquí la pega esta en la poca variedad de enemigos que traen las cajas básicas, es recomendable una pequeña inversión y obtener enemigos que ataquen a distancia que también aportan variedad táctica (todos los bichos de las cajas básicas pegan en melé).

-Gestión del Personaje/Campaña (8 ): Existen dos capas de gestión, una durante el desarrollo de la partida. Aquí básicamente tienes que estar atento al posicionamiento de tu miniatura sobre el tablero para optimizar sus habilidades, gestionar los ítems que se transportan/consiguen (muy necesarios y con espacio limitado) y estar pendiente de no morir o quedarte loco pues conlleva taras que se mantienen entre partidas
La otra parte de gestión se realiza entre aventuras y es aquí por dónde el juego engancha bastante y más si eres rolero de la vieja escuela, siempre estás expectante a subir de nivel para ver que es lo mejoras en tu ficha y que nueva habilidad consigues. Todo un acierto el crear una fase de pueblo con diferentes establecimientos en los que gastar el dinero conseguido, se pueden hacer muy diversas acciones también en las diferentes localizaciones, dónde algunos personajes tienen vetadas ciertas acciones y otras  solo accesibles para algunas clases (por ejemplo la chica del saloon en el saloon). Se puede visitar al doctor apara que te extirpe una mutación molesta, ir a la iglesia y conseguir el favor divino para la próxima aventura o entrenarse para conseguir esos PX necesarios para subir de nivel.
Si hay que poner alguna pega en este apartado es el poco “balanceo” que tienen los personajes cuando suben unos niveles, el juego se hace demasiado fácil y sólo una cadena de eventos desfavorables o un potente encuentro final pone realmente en apuros a la tropa.

-Modo campaña: Sí, peor muy poco elaborada, no hay consecuencias y es simplemente una carrera por acumular PX. Todo cambia si introducimos "Hexcrawl" que convierte al juego en un juego "Sandbnox" bastante currado.
-Duración: Muy variable. Depende de muchos factores (cartas, Tokens, track de contener a la oscuridad...). Puede haber partidas con trees/cuatro combates y otras con más de diez. 2 horas de mínimo y a partir de ahí...
-Número de jugadores: Escala bien a cualquier número de jugadores. No lo he probado en solitario pero incluso así creo que puede dar buenos momentos.
-Dependencia del idioma: Baja para estrictamente jugar. Media si quieres leer y entererta de los textos de ambientación de las cartas.


Mage Knight (7,75):
Estamos ante unos de esos juegos que tienen una gran acogida tanto entre "ameritrashers" como "eurogamers", no en vano en muy poquito tiempo se ha situado en el puesto 8 del ranking general de la BGG y el primero en el de estrategia y también el primero en temáticos, también avala el juego el nombre de su diseñador Vlaada ¿Es tan bueno el juego?.
Se ha creado un mundo nuevo para este juego, de hecho muy típico con sus monstruos, castillos, dungeons…Nada muy especial, la primera diferencia que encuentro con otros juegos es que en muchos aspecto me recuerda (y creo que esta inspirado) en el mítico Magic Realm, así tenemos Fama, se pueden contratar seguidores y nos encontramos con Hechizos y artefactos poderosos, es verdad que estos elementos son comunes a la mayoría de juegos de este tipo pero quién haya jugado a los dos seguro que entiende las similitudes.
Se puede jugar de forma cooperativa o competitiva lo que sumado a sus mecánicas y componentes asegura una alta rejugabilidad sin olvidarnos de que ya hay una ampliación de camino.
Adolece como en la mayoría de los juegos de este tipo de un largo tiempo muerto entre jugadores por lo que no es aconsejable jugar más de tres personas aunque la caja acepte hasta 4, además a mayor número de jugadores mayor tiempo de partida que no son cortas precisamente.

-Ambientación/Materiales (8 ): Como ya he comentado arriba no hay nada especial en cuanto a ambientación se refiere, no han querido sacar el juego bajo el nombre de una franquicia por lo que este sentido no tiene nada de  especial, ni para bien ni para mal.
¿Los materiales?De cantidad muy bien, al más puro estilo americano, “counters” para todo, multitud de cartas (de verdad hacen falta tantas cartas de herida???) pero a partir de aquí yo tengo un problema me parecen demasiados malos para lo que cuesta el juego. Hay dos ediciones del juego y yo tengo la mala, además de las finura de las cartas excesiva, “counters” mal cortados, tablero desplazado, esa pintura de minis (prefiero el gris feo del plasticucho), sin duda lo peor del juego con diferencia.



-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Nos encontramos ante dos reglamentos uno para aprender a jugar y otro con las reglas extendidas y un listado de escenarios, en lineas generales está bien estructurado aunque hay algunas cosas específicas que son difíciles de encontrar y más si te has leído los dos manuales. El nivel de las mismas no es muy alto pero para dominarlas con soltura se necesitan varias partidas, en partidas avanzadas hay muchos factores a tener en cuenta y es fácil dejar pasar algún detalle. Nos encontramos ante el primer juego que copia la mecánica del Deckbuilding para integrarla en un todo más completo y no solo dejarlo en un juego de cartas aunque la gestión de las mismas es uno de los puntos fuertes del juego. Uno de las mecánicas que más me han gustado  ha sido la de Día/Noche (otro punto que me recuerda al Magic Realm y sus losetas de magia), se modifican unas pocas reglas pero con mucha incidencia sobre el juego, ¡ No es lo mismo bajar solo a un Dungeon que acompañado!!!
Empezamos con los puntos positivos, es casi imposible repetir una partida al juego debido a la alta aleatoriedad de muchos de sus componentes en el setup así como del desarrollo de la partida o por el personaje con el que juegas, hay pocos pero muy diferenciados entre sí.
También influye el escenario al que se juega, el modo (cooperativo o no) y si esto te parece poco creo que no sería muy difícil crear nuevos escenarios para el juego, sin duda un juego con una vida muy larga.

-Libertad/Historia (7): Aunque los objetivos del juego están claros (según el escenario escogido) y siempre necesites ganar experiencia, el camino para llegar esta muy abierto, hay multitud de elementos en el tablero con los que interactuar (Monasterios, pueblos, diversas ruinas, minas…) por lo que generalmente puedes elegir tu camino, ¿Bajo ya al dungeon o primero me paso por el pueblo y contrato a unos exploradores? . Hay otros elementos que le dan color al juego como es el caso de la fama ¿quieres que te teman o que te alarguen cuando llegues a un pueblo o ciudad?. Me gustaría que le dieran más peso a esta mecánica me parece muy interesante y tan bien muy poco explotada. Toda esta libertad puede quedar supeditada a un setup caprichoso en dónde solo haya un camino asequible para los personajes sin subir de nivel (puede llegar a ser difícil moverse por el tablero si no te salen las cartas adecuadas) y el resultado sea que un jugador se quede descolgado desde el principio.
La historia está condicionada al escenario, hay algunos en los que se trata de conquistar dungeons o minas u otros dónde tienes que asaltar las ciudades. Este último es el más común y es donde se nota una mayor evolución del personaje, empiezas siendo un aventurero sin más al que le cuesta matar a un solo bicho y terminas con un puñal de seguidores, hechizos, artefactos y capaz de enfrentarte a un buen número de bichos a la vez.

-Gestión del personaje (8 ): Sin duda alguna el punto fuerte del juego. Todas las acciones se gestionan por medio de las cartas por lo que tienes que estar muy pendiente de tu mano y saber organizarte para lo que quieras hacer ese turno, esto se complica pues hay cartas que se pueden jugar para por ejemplo moverte o pegar o cartas que se juegan y mejoran otras cartas, se pueden robar más cartas del mazo…Esta mecánica permite que en algunos casos exista análisis/parálisis y rompa el ritmo de la partida alejándola por momentos de un juego de aventuras y convirtiéndola en un partida de algún euro (esto no sería un mayor inconveniente si no tratara el juego desde un punto de vista rolero), el reglamento así lo refleja pues introduce una regla que permite retroceder en el turno de un jugador y volver a jugar las cartas para obtener un mayor rendimiento.
Aunque estamos ante una mecánica de Deckbuilding no os esperéis un juego tipo dominion, los mazos son mucho más chicos (empezamos con 16 cartas) y las cartas que entran son menos pero aún así se nota un mazo de principio de partida a uno del final sobretodo por lo poderoso de las cartas nuevas, sobretodo los hechizos. Es importante conseguir cartas de estas o si no la evolución del personaje lo notara e iras por detrás de los demás jugadores, puede ser frustraste saber que no tienes nada que hacer desde el principio de la partida, un pequeño lunar en este estupendo juego.

-Modo campaña: No.
-Duración: 2-3 horas:
Evitar a jugadores que adolezcan de análisis/parálisis.
-Número de jugadores: Nunca a tres, entresurcos insufribles. Buen modo solitario con un sistema cuantificable para saber lo bien o mal que se ha hecho.
-Dependencia del idioma: Media. Cartas con texto explicativo.



7TH Continent (7,75 )
Quizás en esta entrada no sea del todo ecuánime ( intento poner las notas sin dejarme llevar por mis preferencias) pero este juego me ha sorprendido muchísimo y para bien, me parece lo más original en años dentro del mundillo, está en el puesto 16 de la BGG por lo que algo tiene que tener.
Una palabra que creo le puede definir en algunos aspectos es minimalista, con muy poco (elementos  del juego, ambientación…) consigue toda una experiencia diferente a la mayoría de los juegos contenidos en esta lista.

-Ambietación/Materiales (9): Nos encontramos ante una ambientación Pulp con sus paisajes exóticos, en este caso una nueva isla descubierta que se considera el 7º continente, y historias con un fuerte componente de investigación. Los personajes elegibles también ahondan en este aspecto pudiendo elegir a escritores Pulp como Lovecraft, ficticios como Victor frankestein o reales pero con u perfil aventurero como Amelia Earhart. El juego consigue meternos dentro gracias al planteamiento del mismo, tienes que estar pendiente de lo que se ve a medida que se revela el tablero de juego, hay numerosas pistas escondidas entre los dibujos, se derriba la “cuarta pared”, pruebas de lógica...
Los materiales consisten únicamente en cartas, eso sí de diferentes tipos (terreno, equipo, exploración, habilidades…) con unas ilustraciones buenas y una calidad también buena, no sé si el gramaje es un poco superior a la media. En la versión de KS disfrutamos además de unas pequeñas miniaturas que le dan un toque, parafraseandoa una miga “¡hay que cuquis!” xD. El manual sorprende un poco ya que no es el típico con papel satinado, es “normal” pero con todo muy bien explicado y ejemplos continuos.



-Libertad/Historia (7): El juego no es de tipo Sandbox exactamente pero le da un aire ya que la isla es la misma para todos los escenarios (con pequeños cambios) por lo que te encontrarás zonas “conocidas” de anteriores maldiciones. Cada escenario tiene un objetivo que hay que cumplir pero si es verdad que puedes remolonear e investigar un poco la isla aunque el precio puede ser no cumplir la misión, a no ser que seas un experto cazador es mejor no entretenerse mucho.
Los escenarios se presentan como “maldiciones” que afectan a los personajes y son el motivo por el que tienen que viajar hasta la isla (pesadillas, agentes del gobierno en misión secreta...), plantean un misterio que hay que descubrir poco a poco mientras deambulas por la isla. El juego está muy bien pensado y todo encaja como un reloj , hay zonas o acciones accesibles sólo si estás jugando esa aventura en concreto por lo que siempre hay algo nuevo en cada historia.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Sencillas, aquí tampoco se parece a la mayoría de juegos similares, con un par de conceptos es suficiente. La mecánica principal y casi exclusiva es muy parecida a la vista recientemente en viajes de la tierra media o el más viejo Middle Earth Quest, un mazo en este caso común a todos los jugadores que sirve par resolver las distintas acciones disponibles. Para ello se roba un mínimo de cartas del mazo (action deck) indicado por la prueba y se deben obtener mínimo tantos éxitos como señala el test  (en este casos estrellas o “7”). Hay acciones que se deben de afrontar inmediatamente, otras no pueden modofocarse, si hay dos personajes juntos pueden robar menos cartas y aumentar la dificultad, etc. Una vez acabado el mazo de acciones se vuelve a barajar y a partir de ahí se roba de ahí para la resolución de la acciones, cuando se robe una carta de maldición de este mazo se pierde automáticamente.
En la rejugabilidad pincha un poco el juego, una vez jugada una maldición te conoces el desenlace de la historia, dónde conseguir elemntos o pistas clave y aunque siempre hay algo de aletoriedad en los eventos que te vas encontrando, creo no tiene mucho sentido rejugarlas. Para paliar esto cada maldición tiene una buena duración ( las que yo he jugado se han ido una a más de 10 horas y la otra casi 20).

-Gestión del personaje (7): Para no desentonar con el resto, sencilla, de hecho para mí gusto algo de más. Casi exclusivamente lo que hay que gestionar es el espacio disponible para las habilidades y equipo transportado, plantea decisiones constantes como si fabricar ese determiando objeto o cuando utilizarlo (uso limitado). Consejo: No enamorarse de las cartas y si hay que descartárlas o jugarlas (cartas de acción), sin miedo.
Otras cosas a gestionar son el mazo de vida (que dolor intercambiar cartas entre persoanjes), los PX obtenidos durante la partida (con los que comprar nuevas cartas y por lo tanto vida)… pero creo que se quedan en un segundo plano.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable. El juego ofrece un sistema de guardado para dejarlo en cualquier momento y continuar en otra ocasión por dónde se quedó, perfecto.
-Número de jgadores: De 1 a 4. Yo estoy jugando a tres y a ratos se me hace excesivo, creo que lo suyo son 2 personas para tener dos pares de ojos.
-Dependencia del idioma: Alta. Sin tener demasiado texto aunque las reglas son accesibles con un nivel inferior.


Gloomhaven (8 )
¡Nos encontramos con el flamante nuevo número uno de la BGG!. Todo un pelotazo en Kickstarter, con una reimpresión ya en su corta vida. Ha sabido aunar elementos de juegos típicos de aventuras con mecánicas euro y encima le ha dado un toque especial por el componente ”legacy” que hace que tengas siempre ganas de seguir avanzando para descubrir que sorpresas contiene la caja.

-Ambientación/Materiales (7): A diferencia de otros juegos basados en mundos de fantasía que suelen pecar de poca profundidad en Gloomhaven si nos encontramos ante un mundo más o menos convincente, se nota que tiene curro esta parte del juego. Hay razas “nuevas” fuera de los orcos, goblin, enanos, con sus características descrita por detrás de las fichas de personaje, una región con sus diferentes particularidades… Y todo esto se va descubriendo pocos a poco por medio de las cartas de evento y alguna pincelada de los textos de escenario.
En cuanto a materiales hay que aplaudir la idea de sacar esto en cartón posibilitando una  gran variedad de enemigos y a un precio inimaginable en plástico. Eso sí algunos de los troqueles más pequeños (enemigos, counters varios) no están bien pegados y/o cortados y se deshacen al sacarlos de la matriz. El resto de materiales es de muy buena calidad, el tablero de la región montado, los tableros tácticos (con muchísima variedad), las cartas…Un precio bastante ajustado para todo lo que trae.

-Libertad/Historia (8 ): El juego si da opciones en bastantes aspectos diferentes. Puedes elegir si ser “bueno” o “malo” según las decisiones que tomen los jugadores o que camino tomar en la trama principal, cerrando y abriendo diferentes escenarios. Eso sí todo está encaminado a desarrollar la trama principal del juego a la que por ahora aunque trabajada, con sus personajes y antagonistas, por lo que llevo jugado no sorprende especialmente en originalidad, aunque de todas formas cambia bastante jugar a un juego con “historia” como este, sobre todo si sois un grupo de jugadores que buscar “rolear”.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): A las mecánicas le debe gran parte de su éxito el juego. Aunque sea un juego de aventuras, cercano a los DC, se le suele comparar muy a menudo con mage knight debido al toque euro que desprenden sus principales mecánicas, la principal básicamente es una gestión de mano. Durante los escenarios tácticos son tantas las posibilidades a realizar que a veces la cabeza termina echando humo y tardamos más de 5 minutos en decidir que hacer ese turno, sacándonos un poco de la narrativa.
Es un juego tipo “legacy” por lo que la rejugabilidad no es su punto fuerte. De todas formas como se cierran y abren escenarios, también es muy diferente jugar con uno u otro personaje…Hay posibilidades de rejugar la campaña… ¡Si te quedan ganas después de más de 90 escenarios y unas 200 horas de juego que le calculo!. xD



-Gestión del Personaje/Campaña (9 ): Como comenté antes la gestión del personaje en el mapa táctico es muy sencilla y a la vez muy complicada por todas las opciones que se presentan. La manos de cartas contiene aparte de movimientos y ataques bastante acciones diferentes (robar, romper escenarios, movimientos especiales como saltar, desactivar trampas…) y al ser de uso más puntual puedes “gastarlas” tontamente para poco después echarlas en falta. Hay que sumar que a medida que se avanza en el dungeon nos vamos quedando sin cartas por lo que, y aunque parezca contradictorio, nos quedamos con menos cartas por lo que hay que pensarse más lo que hacer con ellas para optimizar su uso.
La gestión fuera del dungeon tiene relación con el modo campaña. Nos encontramos con todo lo que se puede esperar de un juego de este tipo: Subidas de nivel, más cartas y mejora de las mismas, equipo y tesoros… y con un poquito más si cabe como la reputación de los personajes o el nivel de la ciudad que afectará al juego de diferentes maneras. Asimismo como comenté anteriormente la historia se nota trabajada y que el mundo no es más que un mero fondo para los personajes. Durante la partida hay eventos que abren o cierran escenarios, las decisiones de los jugadores también repercuten…Salvando las distancias es como un “sandbox” para un juego de rol.

-Modo campaña: Es la única forma de jugar a este juego, jugar escenarios sueltos lo veo una perdida de tiempo.
-Duración: En mi grupo a tres jugadores tardamos un poco más de dos horas en jugar un escenario.
-Número de jugadores: Para mí tres es el número, a cuatro se puede alargase bastante.
-Dependencia del idioma: Alta si quieres pillar todo aunque con un nivel medio se puede jugar sin problemas.


Battlestation (8,75):
Un juego poco conocido y "hundido en los ranking de la BGG (602 en el general y tan solo el 92 en temáticos) que puede ser debido a que el juego lo edita una empresa, Gorilla games,medio amateur. El juego tiene ya unos añitos es del 2004 aunque han sacado módulos hasta hace poco. No es el típico juego de "capa y espada" sino que esta ambientado en el espacio y tomaremos el papel de intrépidos exploradores de las fuerzas expedicionarias de la república y otro jugador será el "master" y controlara los diferentes aspectos del juego ademas de las fuerzas a las que se tiene que enfrentar los jugadores (más rolero imposible). El mejor juego después de magic que tengo puntuado en la Bgg.

-Ambientación/Materiales (6): Lo "peor" del juego sin duda son los materiales debido al componente medio amateur de la edición aún así señalar que los cartones de ayuda/tablero (son reversibles) tienen un gramaje alto, las piezas de módulo para las naves son algo finas y los troqueles de personajes muy finos e insuficientes (hay que imprimirse algunos más). El libreto de reglas ni sobresale ni deja que desear.
La ambientación no la dan los materiales, sino el juego en sí y las misiones tan diferentes entre sí y a su vez tan cinematográficas y con guiños a clichés del género.

-Libertad/historia (10): Hay muchas cosas que se pueden hacer en el juego, no las he contado todas pero solo en la hoja de ayuda están marcadas 34 acciones posibles y solo son las más utilizadas, se dan tantas situaciones diferentes que es toda una experiencia cercana a un a partida real de rol.
Depende de la misión elegida la historia será más o menos original (hay algunas en el libro básico geniales y divertidísimas de jugar) pero lo bueno es que el juego es tan abierto que puedes imaginarte cualquier cosa para crearte tus propias misiones contando la historia que te de la gana.

-Reglas/Rejugabilidad (9): El juego tiene tantas posibilidades gracias al extenso manual, son 92 páginas en perfecto inglés con unas reglas bien explicadas y una estructura por secciones que permite buscar lo que se quiere sin dar vueltas. Parece un mini-manual de rol en ese sentido.
Rejugabilidad infinita. Cada misión se puede jugar muchísimas veces que casi siempre va a ser diferente, se puede cambiar de configuración de nave y la forma de la misma, la tripulación (hay razas y profesiones), habilidades para elegir...Sobresaliente en este sentido.



-Gestión del personaje (10): Otro punto fuerte. 6 razas y 4 profesiones a elegir y varios modelos de puntuaciones a repartir entre las 5 características existentes en el juego. Los personajes a medida que transcurren las misiones ganan prestigio, experiencia y dinero...infinidad de posibilidades para crearte una tripulación diferente de una partida a otra.
Durante la partida también posibilidades casi infinitas sobre que hacer con el personaje.
Aquí hay que hacer un aparte porque al igual que tienes muchas posibilidades de creación de personajes también lo hay para las naves, muchos módulos diferentes (prefieres misiles o cañones láseres, rayos tractores o un módulo de teletransportación...) el tamaño de la nave...

-Modo campaña: Sí y es como realmente merece la pena.
-Duración: Depende los escenarios y de las tiradas. Yo he llegado a jugar partidas de poco más de una hora hasta partidas de cinco aunque lo más usual son unas 3 horas.
-Número de jugadores: Mínimo dos y el que hace de “master” es como si lo fuera de un juego de rol, no se lo tiene que tomar de forma competitiva.
-Dependencia del idioma: Alta. El manual básico son unas 70 páginas aunque al ser cooperativo con que un jugador se defienda es suficiente.


Kingdom Death: Monster (8,75):
Juego editado hace unos años por medio de Kickstarter y que ahora vuelve a estar en boca de todos gracias a una nueva campaña en esta plataforma, con una versión revisada muy necesaria pues el juego había alcanzado precios prohibitivos y era muy difícil hacerse con una copia, en su segundo KS alcanzó el millón de dólares en 19 minutos lo que muestra las ganas que había de este juego .
La gente que lo ha probado habla de “experiencia lúdica única” y si es verdad que se parece poco a cualquier otro juego que halla jugado en tablero. Tiene muchos pequeños detalles que hacen único a este juego, cada combate es muy diferente, los monstruos utilizan técnicas propias, puedes quedarte sordo y a veces vendrá bien y otras no para la supervivencia…
Tiene tres fases bien diferenciadas en cada turno de juego, una de desarrollo del asentamiento, otra es la búsqueda de la bestia a la cazar y la tercera el combate táctico con dicha bestia y exceptuando esta última el juego tiene una alta dosis de azar, abstenerse jugadores obsesionados con el control, quizás sea una de las razones por lo que se le compara con juegos de rol, incorpora numerosas tablas, hojas de personaje…

-Ambientación/Materiales (10): Me encanta la ambientación de este juego, creada desde cero por el creador den juego y con un toque manga en el aspecto gráfico. Nos encontramos en un mundo bastante hostil, parecido a la prehistoria pero con un toque bastante macabro y siniestro en dónde los humanos no parecen ser la cima de la cadena alimentaria, con lo que eso conlleva, una altísima tasa de mortalidad. Cada evento aporta una pizca más de trasfondo al mundo y hay muchos de ellos, simplemente genial.
Los materiales son de primera, cartas, tableros de los diferentes turnos, dados grabados, quizás lo peor sea el tablero para los combates pero cumple su papel y unas minis para quitar el hipo…pero que hay que montarlas y pegarlas por lo que entiendo que pueda echar a gente para atrás. de todas formas no es un juego de muchas minis por lo que se puede abusar de algún colega si se es muy torpe en estos menesteres.



-Libertad/Historia (8 ): El juego durante la campaña cuenta una historia que se va desvelando poco a poco a través de eventos. El juego es para jugarlo si o si en modo campaña y tiene una duración larga (60+ horas). No quiero contar mucho pues es interesante descubrirlo poco a poco.
Aunque el juego te marca unos eventos fijos hay muchas opciones para elegir que hacer durante los turnos, con muchas posibilidades de elección diferentes, ¿innovamos? en ese caso que se innova, evolucionar edificios, fabricar equipo del que depende mucho el combate…. Quizás la fase más encorsetada sea la de la caza y aún así se puede influir en ella.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): El manual puede llegar a asustar por su volumen pero la mayoría de las páginas contienen tablas, hay mucho dibujo… no es tanto como parece pero necesita su tiempo y si no estás acostumbrado a este tipo de juegos puede ser difícil hacerte con las reglas, pues hay algunas cosas poco claras. Conveniente leerse las FAQS.
En este juego la rejugabilidad depende mucho de quién lo juegue, cuando juegas una campaña te enteras de la historia y habrá gente a la que le parezca que ya no merece la pena pero yo soy más bien de la opinión que da igual saberte el final, lo bueno es el viaje hasta ese final y ahí si cambian muchas cosas, es imposible jugar dos partidas iguales pues ahí multitud de factores aleatorios. Aún así el juego fácilmente tiene más de 100 horas de juego pues no conozco a nadie que se halla pasado la campaña a la primera. Una de las mayores pegas que se le achaca en general es la falta de variedad de monstruos para cazar, tres en el básico pero no creo que hagan falta más variedad hasta la segunda-tercera campaña si se llega, son muy diferentes entre sí (el juego tiene una grandísima IA bastante currada ) y además el reto no disminuye pues tienen niveles y a medida que se avanza son más duros de pelar
En este punto también influye el acercamiento al juego, en mi grupo por ejemplo roleamos mucho y cada jugador tenemos “nuestros personajes” y más o menos consensuamos las decisiones pero para la siguiente ya estamos hablando de implantar una gerontocracia , también estamos hablando de llevar un árbol genealógico…Con esto quiero decir que depende como te lo tomes al juego le puedes echar muchísimas horas.

-Gestión del personaje (9): Diferente a todo los demás pues no juegas con un personaje si no con un asentamiento, con su respectiva hoja de control. Cada fase de asentamiento tienes un número de acciones variables y con estas se pueden hacer pocas cosas al principio, pero a medida que desbloqueas innovaciones y edificios faltan acciones por todos lados se puede bailar, cantar, copular, automutilarse, rezar…cada una da un beneficio o no, depende de la tirada en las tablas pero la variedad es inmensa. Dicho esto  cada habitante de tu poblado también tiene su propia hoja de personaje dónde se anotan las mejoras y/o taras conseguidas durante las fases y aquí también encontramos muchas variables, atributos, PX, impedimentos, protección, haciendo que los personajes sean muy diferentes entre sí.
En las posteriores fases si gestionas un grupo de aventureros, cuatro, y durante la caza decides como afrontan los diversos eventos a los que se afrontan (no es extraño morir en esta fase) igual que el combate en dónde se mueven de forma autónoma.

-Modo campaña: Sí, no hay otro modo de juego.
-Duración: Un año (turno de juego) alrededor de hora y media.
-Número de jugadores: Bueno a cualquier número de los posibles con especial mención al modo solitario que creo puede ser el mejor de todos los juegos de la lista.
-Dependencia del idioma: Muy alto. Gran cantidad de texto y “literario”.
« Última modificación: Abril 11, 2021, 05:39:36 pm por morannon »
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« Respuesta #6 en: Febrero 07, 2017, 05:34:36 pm »
La lista la empecé a escribir en 2011 y aunque con un ritmo más pausado del que me gustaría, la he actualizado hace poco y pretendo seguir haciéndolo , ya tengo varios juegos lo suficientemente probados como para incluirlos.

Mirando la lista me doy cuenta de que en estos últimos años ha habido un Boom de los juegos de mesa y especialmente en este tipo de juegos... que por desgracia no voy a poder probarlos todos :'( ;D, y una actualización de mecánicas muy necesitada.
Solo hace falta echar un vistazo a la fecha de publicación de la mayoría de los juegos en esa lista para darse cuenta de este hecho.

Poco a poco desvelaré la lista hasta llegar a mí número 1. Espero que os guste.
« Última modificación: Noviembre 12, 2020, 07:01:01 pm por morannon »
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« Respuesta #7 en: Febrero 08, 2017, 08:06:20 am »
  MUY GRANDE morannon, tu guía me descubrió auténticas joyas hace unos años!!! Un Salpika10 para el señor!  ;) Toda una eminencia en juegos roleros y de aventuras.
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.
 
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« Respuesta #8 en: Febrero 08, 2017, 07:32:00 pm »
Gran hilo amigo, muy currado, lo seguire habitualmente.
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« Respuesta #9 en: Febrero 08, 2017, 09:30:20 pm »
Muy buen hilo, deseando ver el resto de la lista pues ando a la caza de ideas de juegos roleros :)

Aquí hay una cosa que no sé si entiendo bien...
Zombicide.
(...) El no poder disparar y después mover me parece un fallo muy gordo, resta mucha capacidad táctica a un juego de por sí algo limitado.(...)
¿Donde dice eso? Los jugadores tienen acciones que pueden usar para mover/disparar/buscar/etc. y lo pueden hacer en cualquier orden...
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...
 

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« Respuesta #10 en: Febrero 09, 2017, 01:17:03 pm »
Muy buen hilo, deseando ver el resto de la lista pues ando a la caza de ideas de juegos roleros :)

Aquí hay una cosa que no sé si entiendo bien... ¿Donde dice eso? Los jugadores tienen acciones que pueden usar para mover/disparar/buscar/etc. y lo pueden hacer en cualquier orden...

Corregido, gracias por el apunte. No se porque está así, es un juego que no tengo (es de un amigo) y a lo mejor por ahí tiene explicación.
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« Respuesta #11 en: Febrero 10, 2017, 05:26:55 pm »
Unas pocas entradas más  :)
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« Respuesta #12 en: Febrero 10, 2017, 06:13:37 pm »
Muy buen hilo estaré al loro de ver cómo acaba ;D.
 

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« Respuesta #13 en: Febrero 12, 2017, 07:39:56 pm »
Gran hilo amigo, muy currado, lo seguire habitualmente.
Muy buen hilo estaré al loro de ver cómo acaba ;D.

¡Gracias!

Nuevas entradas, hasta el puesto 4º. El top3 me lo guardo un día más :D

Como la lista tiene ya un tiempo he decidido actualizarla un poco y de alguna manera hacerla menos subjetiva, para ello he puntuado (de 1 a 10) cada categoría de cada uno de los juegos para después hacer una media. En caso de empate he clasificado más alto a los juegos que ofrecen la posibilidad de jugar una campaña, un aspecto muy rolero (por lo menos de los de la vieja escuela :D).
Aunque sigue siendo subjetiva (Yo he puntuado cada categoría) creo que he conseguido que lo sea menos, de hecho hay juegos que hasta a mí mismo me ha sorprendido la posición que ocupan en el nuevo orden, por ejemplo yo lo tenía una tirria muy personal al "Descent" y con el nuevo sistema de puntuación está seguramente en un puesto más acorde con los gustos generales.
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« Respuesta #14 en: Febrero 14, 2017, 04:54:53 pm »
Añadido el Top3, espero que os guste. :)
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 
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