Darkstone juegos de mesa y crowdfundings

Foro de discusión sobre juegos de mesa. => Discusión sobre Juegos de mesa en general (no reseñas). => Mensaje iniciado por: Hollyhock en Noviembre 29, 2018, 04:32:43 pm

Título: Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Noviembre 29, 2018, 04:32:43 pm
Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero

Qué mejor lugar que Darkstone, lugar de encuentro de aficionados al mazmorreo, para pedir sugerencias.

Cada jugador lleva un Gremio de Aventureros (Adventurer's Guild) y se dedica a contratar peña y a lanzar incursiones para saquear una mazmorra común. Las incursiones exitosas reportan un % de beneficio al Gremio. El que termine con más dinero, gana. Pretende ser un juego ligero pero sin ser tontorrón ni humorístico.

Los gráficos serán pixelados. No sé si terminará con este aspecto, por ahora he encontrado un tileset copyleft con el que puedo montar cosas así:

Spoiler: mostrar
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Mazmorra.jpg)



El nombre puede ser en inglés, castellano u otro idioma, pero que sea fácil de pronunciar o recordar para alguien extranjero. Prefiero un nombre largo (con título y subtítulo) o poco común que minimice las posibilidades de que coincida con el de otro juego.

Chorradas que hasta ahora he contemplado pero no creo que termine usando:
"Mazmorr Hero"
"Ticket to Raid"
"The Delvening"
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Fardelejo en Noviembre 29, 2018, 04:53:05 pm
Dark Quest Dungeon (haciendo referencia a Darkstone).

Por cierto, una mazmorra debe tener un monolito con el logo de Darkstone o te quito las insignias :-)
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Ganix en Noviembre 29, 2018, 05:01:10 pm
Pixel Dungeon
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Kronos en Noviembre 29, 2018, 05:23:44 pm
Yo digo dos.
Caverna oscura
Dungeon Mission
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Jomra en Noviembre 29, 2018, 05:24:48 pm
Salud

The Darkness of the Pixelguilds. The business of the Dungeon.

Hasta luego ;)
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: G.F.H. en Noviembre 29, 2018, 06:25:08 pm
Un poco raro pero me gusta:

Cosecha Oscura * The Dark Harvest

También me gusta algo así como:

La Hermandad * The Brotherhood

Pero de eso seguro que ya hay algo.
Sl2,
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Lathaiga en Noviembre 29, 2018, 06:40:17 pm
Y si simplificas el argumento en el título?
"Guilds against dungeons"

Después de este texto se resuelve una fase de mitos

Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: ropesalido en Noviembre 29, 2018, 06:41:27 pm
Buenas, qué curioso,  jejeje. Para ese me gusta

Guild Máster!

Guild Máster if de dungiverse!

Suerte
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Nemo en Noviembre 29, 2018, 08:34:25 pm
Dungeon Rush

O algo así parecido, que diga algo como que vas a explotar una mazmorra  ;D
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Madman en Noviembre 30, 2018, 07:25:04 am
1 Up Adventure







Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Cannonball en Noviembre 30, 2018, 08:40:39 am
Yo pondría algo como Dungeon Looters
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Diciembre 02, 2018, 04:52:52 pm
Por ahora le voy a llamar Guildmasters, si puedo luego le añadiré un subtítulo. Una portada provisional:

Spoiler: mostrar
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Guildmasters.jpg)
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: ropesalido en Diciembre 02, 2018, 07:45:28 pm
Mola  ;) 8)
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: AlbertoGM en Diciembre 02, 2018, 09:12:57 pm
Uf, yo no separaría el Mas y el Ters xD

Pero me gusta la idea del juego y creo que le pega mucho.

P.D: Loot n' Run? (Quiero mis derechos de autor )
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Diciembre 02, 2018, 09:39:40 pm
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Guildmasters2.jpg)

En horizontal queda mejor, porque no separo el Mas y el Ters, pero no sé si quiero una trasera horizontal para un juego con cartas verticales.

Aunque bueno, como va a ser un P&P y poca gente fabricará la trasera (es más fácil utilizar fundas opacas), más o menos dará igual.

Al final lo ha bautizado ropesalido.

Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Diciembre 02, 2018, 10:24:48 pm
He conseguido meter el título horizontal en una carta vertical. Añadiendo unos retoques queda bastante resultón.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Guildmasters3ok.jpg)

Ahora sólo hace falta diseñar el juego  :P :P :P
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Nemo en Diciembre 03, 2018, 12:11:54 am
Esa E me recuerda al símbolo “sumatorio” de las ecuaciones matemáticas. ¿Es un guiño? O una casualidad  ::)
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Diciembre 03, 2018, 12:23:09 am
Esa E me recuerda al símbolo “sumatorio” de las ecuaciones matemáticas. ¿Es un guiño? O una casualidad  ::)

Casualidad. Como siempre, he reaprovechado un título de un recurso copyleft para aprovechar algunas letras, y he recreado el resto de letras intentando copiar el estilo. La "E" no intentaba ser una "épsilon" griega.

Sigo sin ser capaz de crear arte por mí mismo, pero estoy ganando experiencia en adaptar y modificar el arte que voy encontrando.
 :)
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Nemo en Diciembre 03, 2018, 08:31:21 am
Pues me mola mucho que se parezca a ese simbolo. Es como decir “entra en la mazmorra y hazte con todo el oro que puedas”
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: ropesalido en Diciembre 03, 2018, 08:39:27 am
He conseguido meter el título horizontal en una carta vertical. Añadiendo unos retoques queda bastante resultón.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Guildmasters3ok.jpg)

Ahora sólo hace falta diseñar el juego  :P :P :P

Este diseño me gusta, te permite añadir "letra pequeña tanto arriba como abajo de la trasera de las cartas. Algún dibujo de los héroes, fecha, frase, etc. Yo le añadiría paredes al dibujo donde se encuentra el nombre para darle la sensación de habitación de Dungeon.
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Diciembre 03, 2018, 10:13:32 am
No voy a añadir más elementos, porque una trasera tiene que tener poca información para que el título se vea bien.

Yo también preferiría cerrar la habitación, el problema es que si añado las paredes, las letras quedan encima de las paredes y no sé si queda bien.

A ver, decidme cuál de estos cuatro os gusta más:
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Cualo.jpg)

Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Vince en Diciembre 03, 2018, 11:06:13 am
A mí me gusta más la primera.
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Nemo en Diciembre 03, 2018, 11:34:50 am
A mi también la primera.

No queda mal que el texto esté por encima. Genera sensación 3D

Lo único que quizás también le pondría puerta (y pinchos, calaveras, rincón con tesoro..... vale, aquí ya se me está yendo  ;D)
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Piluso en Diciembre 03, 2018, 01:13:02 pm
Subtítulo: "Saqueo entre sombras" "Saquea las sombras" "Saqueo entre las sombras"...
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: xabiron en Diciembre 03, 2018, 01:21:34 pm
A mi también me ha gustado la que más la primera.
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Diciembre 03, 2018, 01:55:23 pm
Dediciéndome por la primera (letras por encima del muro), he encontrado dos formas de que el título quepa mejor en la habitación de la mazmorra:

La primera (izquierda) es quitar la "S" del final, convirtiendo el título en "Guild Master"
La segunda (derecha) es alterar la fuente, quitando un píxel de aquí y otro de allí, para comprimir algo de espacio.

¿Cuál os gusta más? ¿Izquierda, derecha, o la antigua?

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Alternative.jpg)

Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Epmer en Diciembre 03, 2018, 03:47:24 pm
Sin S
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Jomra en Diciembre 03, 2018, 04:14:31 pm
Salud

El diseño me gusta, el nombre, la verdad, no. Además, no parece una competición entre gremios...

Una vez dicho esto, con «S» estaría en plural y parece que todos son los maestros de un solo gremio, de la otra forma haces referencia al jefe de cada gremio (aunque en ambos casos solo haces referencia a «un» gremio).

Hasta luego ;)
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Diciembre 03, 2018, 05:21:49 pm
He elegido "Guildmaster(s)" porque lo único que diferenciará este juego de otros pseudomazmorreros, es que en vez de llevar a un aventurero, o a un grupo de aventureros, llevarás un Gremio entero, es decir, un montón de aventureros que tienes que contratar y con los cuales formarás grupos que poder enviar contra la mazmorra a ver si sacan algo.

Va a ser un juego muy simple de robar cartas y jugar bazas, pero quiero capturar que cada incursión a la mazmorra se sienta temática, que no sea una comparación de colores o números, sino que los aventureros que mandas tengan que hacer tiradas o activar habilidades sucesivamente a lo largo del camino que tengan por delante.

En "Guildmaster", cada jugador será un Maestro del Gremio distinto. Como en Condottiere, donde cada jugador es un Condotiero distinto, o en Fleet Commander, donde cada jugador es un Comandante de Flota distinto. Aunque tengan el título en singular.

El juego terminará con estética pixelada porque es el único arte libre que puedo encontrar. Mecánicamente no va a intentar recordar un tipo de videojuego retro ni intenta ser un homenaje a la era de 8bits. Por eso prefiero no emplear las palabra "píxel" o "retro".
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Nemo en Diciembre 03, 2018, 05:25:56 pm
Me gusta sin la S. Aunque la R final hace un efecto raro con la pared.

Has pensado poner una puerta de madera en una de las 2 puertas? Quedaría bien o recargado?

Ya sabéis que yo soy pro-puertas  ;D
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Diciembre 03, 2018, 09:10:03 pm
Has pensado poner una puerta de madera en una de las 2 puertas? Quedaría bien o recargado?

Ya no se escapa el gato:
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/NoSeEscapaGato.jpg)
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Highjack en Diciembre 03, 2018, 09:40:18 pm
Me gusta mucho la idea. Voy a seguir este proyecto de cerca. Si se admiten más opiniones... ¿Qué tal quedaría así?

(https://i.ibb.co/t2HpPFF/No-Se-Escapa-Gato-Center.jpg)
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Diciembre 03, 2018, 10:04:30 pm
La R parece rara porque le he pegado un bocado sin querer al cortar/pegar. En la versión final estará arreglada.

Me gusta mucho la idea. Voy a seguir este proyecto de cerca. Si se admiten más opiniones... ¿Qué tal quedaría así?

El problema con los gráficos pixelados es que sólo puedes aumentarlos en un número entero: x2, x3 (y sin usar ningún interpolado)... Si aumentas una imagen pixelada un 20%, o si usas interpolado, se te emborrona toda porque surgen píxeles nuevos entre cada píxel de antes, y se pierde el efecto pixelado.

Por eso no puedo alargar la imagen hasta que llegue al borde, y tampoco puedo encoger un poco las baldosas para que quepa una fila más de baldosas.

Si lo que propones es que centre las letras en la carta verticalmente, las he colocado descentradas hacia arriba porque me parece que así queda mejor. Podría centrarlas bajándolas media baldosa de distancia, pero prefiero dejarlas donde están.
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Mayo 28, 2019, 07:10:58 pm
Toda mazmorra necesita un pueblo cercano donde los héroes puedan curar sus heridas y reponer sus fuerzas. Al mismo tiempo, el dinero de los aventureros suele terminar haciendo florecer la venta de armas, pociones, lámparas, palas y otros suministros de exploración.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Herrero.jpg)

En este juego no somos héroes, sino directores de un Gremio de Aventureros, así que los distintos negocios que surjan en el pueblo nos interesará financiarlos para conseguir exclusividades temporales, de forma que los héroes de nuestro Gremio tengan una ventaja frente al resto.

Al principio pensaba hacer la típica hoja de tecnologías en el que cada Gremio se dedicase a construir sus propias instalaciones. Pero esto requería demasiados componentes y no ofrecía apenas interacción. Así que se me ha ocurrido que el pueblo cuente con una serie de edificios que van siendo construidos según van saliendo del mazo. Los Gremios de Aventureros no son constructores ni carpinteros, no tienen control sobre qué Edificios van a surgir en cada momento de una partida, pero una vez están ahí pueden competir por ellos. Cuando un Edificio ha recibido suficientes donaciones a cambio de suficientes exclusividades, el negocio florece, se vuelve muy eficiente y deja de necesitar financiación externa, así que todos los jugadores reciben sus beneficios sin pagar. Lo cual se traduce en que mazmorrear se vuelve un poco más fácil.

Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Fran Scythe en Mayo 28, 2019, 11:45:34 pm
Que buena pinta todo, me encanta la portada final.
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Junio 01, 2019, 12:10:16 am
Tras darle vueltas a cómo montar una mazmorra con un minimazo de cartas, el resultado es el siguiente. Ponermos al azar varias cartas seguidas una detrás de otra, y al final de todo un Boss sacado de un mazo distinto. En este ejemplo se muestran 3 cartas pero estoy considerando hacer la mazmorra de unas 6 habitaciones + Boss, que se generan al azar al preparar el juego:
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/DungeonExample.jpg)

Las expediciones que mandes aquí entran por la carta de la izquierda. Cada habitación tiene una habitación principal y una mini-habitación secundaria por si quieres desviarte a coger más tesoros. La expedición entra en la primera habitación, vacía, y tiene que decidir si ir abajo a combatir la araña a cambio de poder saquear 4 jarrones, o ir a la carta de la derecha. En la carta de la derecha hay que combatir contra un tritón. Tras ganarle, los supervivientes pueden seguir a la derecha por la pasarela, o superar el obstáculo del pozo (para llegar abajo hay que nadar, a lo mejor alguien se ahoga) para llegar hasta otros 4 jarrones. La última carta es el Boss de este piso de la mazmorra, que si lo vencemos da muchos tesoros y permite bajar al siguiente nivel continuando la expedición.

Los tesoros que te lleves y los monstruos que mates ya no estarán para el siguiente jugador (salvo algunos que podrían "regenerar" por ser alimañas o apariciones). Si matas un monstruo pero sólo te sobrevive un héroe, no va a poder cargar con todos los tesoros y la siguiente expedición podrá mandar a unos mindundis a llevarse el tesoro que dejaste, sin tener que combatir contra nadie. Así que mejor saber cuándo retirarte y no conseguir más tesoros de los que luego vas a poder cargar.

Algunos monstruos, trampas u obstáculos deberían ser más fáciles para ciertos aventureros. Monstruos sigilosos o voladores pueden volverse más fuertes si no tienes a alguien que detecte emboscadas o dispare a distancia. Un mago con el hechizo levitar podría permitirte superar las trampas de pozo y los chequeos de nadar. El clérigo debería ser muy efectivo contra muertos vivientes. De esta forma, no vas a querer limpiar toda la mazmorra, sólo aquello contra lo que tu grupo esté mejor preparado, dejando el resto para el siguiente que venga.

Esta es la premisa básica a la que hay que añadirle más cosas. Por suerte me gustan los roguelike y se me ocurren varias. Teleportadores que vas reactivando para no tener que andar surcando la mazmorra siempre. Lugares donde te entra el hambre y tus héroes se cansan a menos que tengas las habilidades adecuadas de supervivencia y forrajeo. Altares impíos que te maldicen a menos que lleves a un clérigo que lo purifique y entonces incluso te beneficia pasar por ahí. Grietas en las paredes donde poder llevar a un experto en explosivos para desvelar una habitación secreta. Escombros y barricadas que hay que picar para pasar, pero que sin el equipo adecuado tu grupo se queda agotado. Puntos de Interés con los que sólo puedes interactuar si has aceptado cierta Quest. Monstruos muy chungos pero torpes cuyo combate es mejor evitar con invisibilidad o sigilo. Cosas así.

Probablemente cada "piso" de la mazmorra sean 9 ó 10 cartas de las que sólo se usen 6 en cada partida, de forma que nunca sepas con seguridad qué obstáculos van a salir y por tanto qué héroes van a ser clave. Como veis, esto da mucho espacio para crear habilidades para los héroes y hacer que además de pegaleches, merezca la pena incluir en tu grupo exploradores, anticuarios, ladrones, o mozos de carga.

En cada turno, un jugador tiene que decidir si recluta (roba un aventurero del mazo y lo pone en su mano) o lanza una expedición (manda a la mazmorra a un grupo de 1 a 4 aventureros de su mano). La mayor parte de los turnos los pasas robando cartas, pero si el último jugador te dejó algo jugoso a tiro, puedes aprovechar y llevártelo. Esto añade un elemento de "timing" en el que tienes que sopesar cuándo merece más la pena lanzar una expedición, porque luego tendrás que pasar varios turnos regenerando tu mano de cartas.

Aún no tengo decidido el sistema de combate pero tiene que ser muy simple, rollo hacer una única tirada y saber si has matado al monstruo sin sufrir bajas, o te ha matado un héroe pero has podido con él, o si te ha hecho party-wipe y ahí se acabó la expedición. Obviamente habrá un elemento de azar y de "tentar tu suerte" importante. Como mecánica de reenganche, los tesoros en cada "piso" de la mazmorra deberían ser mayores, de forma que si te va muy mal al principio luego aún puedas remontar.
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Altea en Junio 03, 2019, 11:34:41 am
Tiene muy buena pinta. Me recuerda a las cosas buenas de los juegos de tentar la suerte, como Diamantes, uno de los mejores juegos para grupos que conozco. Todo lo que mencionas suena muy temático y propio de los roguelikes, pero habrá que ver hasta qué punto puedes introducir elementos de estos sin aumentar demasiado la complejidad de un juego así.

Estaré siguiendo los progresos, como siempre. Es todo un placer tener un nuevo hilo de estos que seguir ;D
Título: Re:Ayudadme a encontrar un nombre para un pseudomazmorrero
Publicado por: Jaime Tenía Un Juego en Junio 03, 2019, 12:26:25 pm
Me había pasado totalmente desapercibido este hilo, pero una vez descubierto me quedo aquí. Junta juego de mesa y pixels y ya nos tienes babeando. ¡Voy a leer tranquilamente las 3 páginas!
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Junio 04, 2019, 11:11:56 am
Por ahora estoy esbozando los cimientos del juego. Necesito acotar el alcance que va a tener el gameplay, y para eso necesito acotar más o menos los componentes finales. Pretendo que tenga unas 110 cartas, nunca más de 150, para que sea un filler largo o mazmorrero corto. El problema es que en 150 cartas no caben tantas mecánicas a menos que utilices ciertos trucos. Y ya estoy utilizando 36 cartas para generar la mazmorra.

He cambiado el título al hilo porque seguramente este terminará siendo el diario de diseño. Antes de meterme a saco con este desarrollo tendré que retomar y terminar mi otro proyecto Martian Slayers (https://www.darkstone.es/index.php?topic=14386.15), pero quiero dejar este bien esbozado.


Edificios
En un juego de gestionar un gremio de aventureros, uno espera que cada gremio pueda construir sus propias instalaciones (como Darkest Dungeon): granero, herrero, burdel, hospital... La idea mola, pero si creo una carta de Herrero para cada jugador, me quedo sin espacio para otras cartas. Voy a incluir unos 7 edificios, cada uno con una única carta, que podrán otorgar exclusividad a un gremio a cambio de dinero. De esta forma, un jugador podrá pagar para disponer del Herrero durante 5 rondas (por poner algo), luego el Herrero quedará libre y se lo podrá llevar otro.

Misiones
Otra idea son las Misiones. En muchos juegos de mazmorreo (como Etrian Odyssey) los nobles te ofrecen dinero por hacer tareas concretas dentro del dungeon. El problema es hacer esto con pocas cartas. Podría crear unas 15 misiones, pero al ser tan pocas deberían ser tremendamente importantes, y deberían alterar el curso de la partida aunque no sean tomadas. Por ejemplo: "unos cultistas están saboteando el poblado, se esconden en el primer nivel de la mazmorra, deshazte de ellos". Cuando la misión aparece, podría obligar a descartar un Edificio (que los cultistas han quemado). Mientras está en juego, las expediciones podrían sufrir alguna penalización. Si alguien los vence se lleva mucho oro, si pasan X rondas los cultistas huyen y pasa otra putada (¿otro Edificio quemado?). La idea es reconvertir las Misiones en Eventos de calado, para que 15-20 de ellas tengan chicha e impacto.

Estoy contemplando que las Misiones y Edificios no estén en juego desde el comienzo de la partida, sino que surjan de forma gradual. Se me ocurren dos formas de hacer esto:

Primera: sacar Misiones y/o Edificios al llegar a ciertos hitos en la Mazmorra: pasar ciertos puntos, vencer ciertos monstruos. Segunda: que las Misiones/Edificios estén mezcladas con las cartas de Aventureros y aparezcan según estos van reclutándose. Cuando reclutas un nuevo aventurero, si robas una Misión o Edificio, pones esa carta en juego (no para ti, sino en la zona común), y reclutas la siguiente carta de aventurero.

Level Up
Esta idea combina, por una parte, la necesidad de una mecánica que cree interacción en el reclutamiento de aventureros. Por otra parte, una mecánica de compensación que no te deje desenganchado tras fracasar en una incursión (no sólo no ganas dinero, sino que tienes que perder tiempo reclutando mientras los demás pueden seguir mazmorreando).

Los aventureros que vuelvan con éxito se descartarán debido al estrés de la profesión. Todos menos uno. De cada grupo que vuelva con éxito, eliges un aventurero que se convertirá en veterano y subirá de nivel y será subastado para ver qué jugador se lo lleva, pagándote a ti el precio final porque firmó contigo en primer lugar. Esto crea un mercadeo entre jugadores pero limitado a unos pocos aventureros, de forma que será mucho más ágil que si permitimos a los jugadores cambiar cualquier carta de su mano (las negociaciones serían largas y empantanarían el juego). También reduce la diferencia entre una incursión fallida (no gano dinero y pierdo a mis chicos) y una exitosa (gano dinero y pierdo a casi todos mis chicos).

¿Cómo implementamos la subida de nivel en un juego en el que los aventureros serán jugados una o como mucho dos veces? Tiene que ser muy simple. Por ejemplo, los aventureros pueden tener una habilidad poderosa "bloqueada" que sólo desbloqueen al subir de nivel. O podría ser un bono estático pero importante (+1 a combate). Para indicar la subida de nivel, metemos un papel en la carta que ponga "level up" o dejamos la carta en un área separada con una ficha encima.

Chúpate esta
Aun con todo, el juego tiene poca interacción, y quiero añadir una mecánica con la que los jugadores puedan putearse directamente, aunque no de forma totalmente libre.

Se me ha ocurrido la idea de las Maldiciones.

Cada incursión puede ser susceptible de recibir 0, 1, ó más Maldiciones. Esto es debido a que algunos aventureros tienen como defecto que están malditos. Otras veces es por encontrar un Altar Impío sin clérigo capaz de purificarlo. Otras veces por combatir contra NoMuertos. Otras veces por un Evento/Misión en juego. La cuestión es que algunas situaciones permiten a otros jugadores jugarte un número limitado de putadas en forma de cartas "chúpate esta".

Estas putadas pueden incluir más tópicos del género: cosas como que un monstruo que pensabas ausente respawnee, un derrumbe te obligue a tomar una ruta que no querías, el monstruo que combates active un poder raro, el cleptómano de tu grupo se marche con el dinero, el enano se líe a puñetazos contra el elfo, o el mago saque una pifia al lanzar un hechizo. Aparte, la inclusión de esta mecánica crea nuevas oportunidades de habilidades que evitan maldiciones y defectos que las causan.

¿Dónde incluir estas maldiciones? No hay mucho espacio, así que quizá compartan carta con los aventureros. Los aventureros más simplones podrían tener sólo 1 habilidad y tener una carta dual aventurero/maldición y poder ser utilizados de ambas formas.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Curse.jpg)

Hay que darle más vueltas pero más o menos parece que esto puede llegar a encajar.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Altea en Junio 04, 2019, 09:26:01 pm
Si le das ese tono de cachondeo a todo el juego, te hago una estatua ;D
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Julio 06, 2020, 10:04:31 am
(https://sinpagames.com/share/GMdraft.jpg)

He conseguido gráficos pixelados para 18 monstruos y 20 aventureros. Estos últimos se convertirán en un mazo de cartas completo (64+) recoloreando los gráficos.

He creado un puñado atributos para los monstruos y los he distribuido entre las 3 mazmorras con las que contará el juego. Los atributos serán cosas simples como ganar fuerza contra grupos de aventureros pequeños (porque el monstruo es una multitud), ser resistente a la magia, cosas así.

También estoy creando habilidades especiales para los héroes. Los magos tendrán Fuerza 0, pero contarán con una habilidad que les permita ganar Fuerza +3 en un combate (lanzar sus hechizos). Los guerreros tendrán Fuerza 2. Esto hace que los magos sean mejores en incursiones que persiguen matar un único enemigo, mientras que los guerreros no pierdan fuelle y rindan bien en varios combates seguidos.

El resto de habilidades especiales serán una serie de defectos y virtudes que permitan ignorarlos. Habrá personajes que se nieguen a formar equipo con otros (Elfos y Enanos), salvo cuando el grupo contenga alguien con liderazgo. Habrá personajes supersticiosos que se acobardarán contra Muertos Vivientes, y también clérigos capaces de ahuyentar nomuertos que serán mucho más efectivos contra ellos.

Me estoy dando cuenta que Darkest Dungeon es una buena fuente de inspiración para habilidades puñeteras, me estoy planteando crear personajes curiosos que obliguen al grupo a explorar toda habitación opcional aunque el jugador no quiera. O que haya personajes tóxicos que dejen exhaustos a sus compañeros salvo cuando el grupo contenga alguien con armonía.

Para que el juego pueda centrarse en la gestión de tu Gremio de Aventureros, las incursiones a la mazmorra deben ser ultra simples. El sistema de combate que estoy barajando consiste en sumar la fuerza de todos tus aventureros, más una tirada de dado, para igualar la defensa del monstruo. Si igualas o superas, matas al monstruo. Si fallas, el monstruo te mata un personaje y se juega otra ronda. Pretendo que haya monstruos con baja defensa pero que necesiten varios golpes letales para ser vencidos, y que existan habilidades capaces de ignorar que tus aventureros se mueran (Sanación, Armadura...). De esta forma, para vencer a un Trol (alta defensa, 1 vida) necesitas buenos guerreros que sumen un valor de ataque alto, pero para vencer a una Gelatina (baja defensa, 2 vidas) en realidad te valga cualquier grupo pero necesites a alguien que cure para no tener bajas.

Cada combate se resolvería con muy pocas tiradas de un único dado, cero bookeeping (no hacen falta marcadores ni contadores, salvo quizá "girar" alguna carta) y todos los cálculos necesarios serían sumas simples.

También persigo que los aventureros de baja Fuerza (las clases híbridas o basadas en conocimientos, como Ladrones o Sabios o Sanadores) tengan habilidades que resulten imprescindibles para salir ileso de ciertos combates, para que no todo sea acumular personajes con Fuerza alta. Algunos monstruos podrían emboscar al grupo, matándote a alguien antes de empezar el combate, a menos que tengas un aventurero con alerta. Cosas así.

Tengo que empezar a pensar también en la subida de nivel de los personajes, para no quedarme sin espacio en la carta a la hora de implementarla.

Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Julio 10, 2020, 07:22:53 pm
(https://sinpagames.com/share/GMchar.jpg)

Los iconos monocromos que tenía hasta ahora para las habilidades desentonaban demasiado, así que estoy intentando crear iconos decentes de 16 bits. Algunos desde cero, otros adaptados desde iconos ya existentes. Cada icono identifica una habilidad, pero como muchas habilidades se repiten entre un personaje y otro, al final no es tanto trabajo.

Me he pasado creando ideas de habilidades, voy a tener que unificar algunas y eliminar otras.

Cada personaje tendrá una cantidad de fuerza entre 0 y 2 (1 en el ejemplo, indicada por 1 espada), más luego 2 habilidades especiales (los dos cajetines superiores). El cajetín inferior contendría la mejora que recibe el personaje por "subir de nivel". En el mejor de los casos, si puedo crear una mejora única por "subir de nivel" para todo el mundo (ganar +1 Fuerza, o reutilizar tu primera habilidad, o yo qué sé), podría eliminar el tercer cajetín para aliviar un poco la información de la carta.

Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Agosto 10, 2020, 11:00:01 am
Estos van a ser todos los layouts que existirán de carta de mazmorra:
-Habitación principal con habitación opcional secundaria. Va a ser el más común.
-Habitación principal abierta (un solo encuentro)
-Puerta bloqueando el camino principal (hay que echar la puerta abajo, usar ganzúas o explosivos)
-Habitación principal sinuosa (serie de encuentros)
-Habitación principal con habitación opcional con puerta (echar la puerta bajo, ganzúas o explosivos).
-Habitación principal con habitación opcional con derrumbe (son necesarios explosivos).

Ahora toca poblarlos con monstruos y tesoritos hasta fabricar 30 cartas que se sientan lo más variadas posible.

(http://sinpagames.com/share/rooms.gif)
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Packmate en Agosto 10, 2020, 12:49:09 pm
Estos van a ser todos los layouts que existirán de carta de mazmorra:
-Habitación principal con habitación opcional secundaria. Va a ser el más común.
-Habitación principal abierta (un solo encuentro)
-Puerta bloqueando el camino principal (hay que echar la puerta abajo, usar ganzúas o explosivos)
-Habitación principal sinuosa (serie de encuentros)
-Habitación principal con habitación opcional con puerta (echar la puerta bajo, ganzúas o explosivos).
-Habitación principal con habitación opcional con derrumbe (son necesarios explosivos).

Ahora toca poblarlos con monstruos y tesoritos hasta fabricar 30 cartas que se sientan lo más variadas posible.

(http://sinpagames.com/share/rooms.gif)

Mola, que tal una opcion de que los monstruos y los tesoros sean tokens? asi podrias utilizar todos los layouts con todos los monstruos.... las combinaciones serian muchooooo mas grandes....ademas se pondrian mirando hacia abajo y no sabrias si es tesoro o monstruo.... para bajar costes podrian ser solo tokens con numeros y tener una lista de mazmorra con lo que es cada numero o algo asi....
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Agosto 12, 2020, 01:36:30 pm
Si puedo voy a hacer que los monstruos estén fijos en las cartas y que el orden en el que salgan las cartas te dé la variedad que necesitan las partidas. Si no tengo más remedio utilizaré tokens pero ahora estoy en fase de recortes y cuanto menos componentes necesite, mejor.

Estoy teniendo que meter muchos recortes a todas las ideas iniciales que tenía para poder crear unas cartas que sean manejables. Me he cargado ya 4 habilidades, he reducido sustancialmente el número de habilidades que tendrán los héroes, he abandonado la idea de que los Edificios mejoren a algunos héroes (harán otras cosas)... todo para simplificar el contenido de cada carta y no tener que sobrecargarlo todo con iconografía bizantina.

También he reducido a 10 el número total de tipos de Monstruos (16 si contamos los Bosses). La diferencia es que todo tiene ahora estadísticos asignados. No creo que sean los definitivos, pero servirán para crear el primer prototipo y empezar a mirar cómo va encajando todo.

También me he dado cuenta que puede existir un nuevo layout de habitación. La habitación opcional sólo puede ser accedida por un teleportador. Habrá 3 mazmorras distintas: Salones, Alcantarillas y Cripta. Cada una tendrá monstruos propios (los Tritones sólo salen en las Alcantarillas), tesoros acorde a su dificultad, y una paleta de color propia. Esta es la paleta de la Cripta:

(http://sinpagames.com/share/Crypt.gif)
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Fran Scythe en Agosto 13, 2020, 01:28:26 am
me encanta este diario,  y espero que cuando termines este juego lo lleves a mecenazgo porque yo entro seguro.

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Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Agosto 15, 2020, 01:05:42 pm
Aprovechando que tengo estadísticas provisionales de todo, he hecho una pequeña prueba sin terminar el prototipo, justo escribiendo en papeles con boli y rotulador, para probar cómo sería hacer una run en la mazmorra.

El resultado es que no ha funcionado.

El problema es el sistema de combate, que le da demasiado peso a la cantidad de Ataque de los aventureros. Si consigues juntar cuatro Aventureros de alto ataque y los lanzas contra la mazmorra, veo que van a poder recorrérsela casi entera. Si el valor de ataque de tu compañía es normalito, caen mucho antes de lo que deberían. Pero yo quiero que el juego se base en micro-gestionar todo tipo de incursiones a una mazmorra, cada una funcionando mejor o peor dependiendo de la mazmorra creada, no quiero que el juego se limite a juntar tres Bárbaros y un Enano y arrasar con todo.

Necesito un nuevo sistema de combate, de hecho ya tengo la idea para uno aún más sencillo que podría funcionar mejor en el sentido de que penalizaría más a las compañías super-combativas y daría algo de oportunidad a las menos combativas. La idea es que cada monstruo tenga un "umbral de defensa" (por ejemplo, 4). Si entre los Aventureros suman ataque 4, impactan a ese monstruo con buena probabilidad (por ejemplo, 3+), pero aún pueden fallar. Si no llegan a sumar ataque 4, impactan con mala probabilidad (por ejemplo, 5+), pero aún pueden tener éxito. Esto además hace que, si quieres matar a un monstruo específico,  una vez llegas a Ataque 4 no tenga sentido seguir hinchando el grupo militarmente, con lo que preferirás añadir un Porteador o un Sabio para que te ayudena lootear mejor lo que haya después. Y si por lo que sea juntas 4 intelectuales sin capacidad de combate y alguien les juega el Monstruo Errante, pues al menos impactan a 5+, que ya es algo.

Me alegro de haber hecho la prueba con papelotes antes de haberme currado un prototipo serio. Salvo algún cambio, mantendré aproximadamente el mismo número de personajes y distribución de habilidades, ya que temáticamente encajan bien y muchas tienen el icono ya hecho. Sin embargo, un nuevo sistema de combate significa que las que aportaban bonos al combate van a tener que ser rediseñadas. Y eso es sinónimo de reworking de casi todo lo hecho, así que éste es un buen momento para dejar en pausa el diseño de este juego, entretenerme con otra cosa (tengo varias pendientes de hecho), y volver con ideas frescas cuando vuelva a estar motivado.

(https://i.ytimg.com/vi/dt1bQsZ68iw/maxresdefault.jpg)
Debería haber puesto una foto de los papelotes que garabateé ayer, pero como me frustré, los tiré antes de que se me ocurriese que habría venido bien documentar esto.

La verdad es que esto es muy buen ejemplo de lo de "el testeo es importante y debe ocurrir a todos los niveles de diseño". Si me hubiese currado un prototipo entero, tirarlo a la basura tras la primera partida me habría dado mucho palo, así que estaría incentivado a intentar parchear el problema ("máximo 1 Enano o 1 Bárbaro por Compañía") y tirar p'alante re-parcheando cada problema derivado que fuese apareciendo, en vez de dar un paso atrás y solucionarlo de forma troncal, que es mucho más elegante y estable.

Cuanto más avanzas en un diseño, en el sentido de dedicar esfuerzo de desarrollo a una idea concreta, más te cuesta reconocer que la idea pueda ser mala y deba ser echada atrás. Todas las malas ideas deben echarse atrás, así que detectar cuanto antes lo que haces mal es esencial. Una vez tu idea llega a costar recursos económicos, típicamente "fijando" componentes de tu juego (ilustraciones ya realizadas, dados ya casteados...) es demasiado tarde para echarte atrás y tu fracaso de cristaliza. Seguramente muchos diseños catastróficos podrían haber sido rastreados hacia un momento en el que unos papelotes escritos a rotulador podrían haber llevado el juego por mucho mejor camino.

La moraleja de todo esto es que ya que fallar es inevitable, debemos intentar fallar cuanto antes, para dedicar el mínimo tiempo de desarrollo a las malas ideas y el máximo a las buenas.

Por eso, si un diseño no ha tenido vaivenes, reescrituras, múltiples versiones, o generado frustraciones, suelo desconfiar. Los juegos que salen a la primera y los proyectos que van como la seda, generalmente esconden flaquezas no detectadas, o que no fueron percibidas como flaquezas. Técnicamente es posible tener mucha suerte y no encontrar ningún problema y que el juego salga redondo, pero la realidad tiende a ser muy cruel si confías únicamente en la suerte. Por eso, cuando me encuentro un mecenazgo que presume de un periodo de desarrollo ultra-corto y sin ningún contratiempo, por si las moscas yo estoy fuera.

Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Febrero 04, 2021, 01:15:40 pm
He vuelto a darle vueltas al desarrollo de este juego.

Primero he reworkeado todas las cartas a un formato con márgenes amplios que facilite enviar a imprenta, aunque ya no creo que termine complicándome la vida con una edición física.

Después he refabricado los personajes con el nuevo sistema de combate. He querido mantener las cosas lo más sencillas posibles, así que he abandonado la idea de personajes únicos: ahora todos los Bárbaros van a ser iguales para que no te pares a estudiar cada carta que robas. Los personajes podrán subir de nivel, pero su "subida de nivel" estará implementada en una carta diferente, para que no confunda meter el efecto de la subida de nivel en la carta básica.

He quitado 4 aventureros (ya no habrá aventureros menores como "novatos"), y en vez de 5 copias de cada aventurero habrá 4. La quinta copia será la versión "subido de nivel", que estará en un mazo aparte. Toda habilidad que no pudiese explicarse en 3 ó 4 líneas ha sido también aniquilada.

Como veréis algunos héroes tienen habilidades "negativas", otros héroes son capaces de ignorar las habilidades negativas de un compañero (para eso están los Bardos, para elevar la moral).

También he creado un nuevo equilibrio de monstruos y trampas, la mayoría te liman algo de salud pese a que seas capaz de superarlos bien, entre eso y el nuevo sistema de combate, no creo que ninguna incursión se cargue la mazmorra entera.

Creo que voy a cargarme los edificios, misiones, maldiciones y eventos que quería meter en el juego. La interacción y efectos permanentes que estas cartas introducían la voy a implementar mediante las propias cartas de aventureros. Si un jugador consigue hacerse con los 4 aventureros del mismo tipo, podrá montarse un Gremio (una Guild, haciendo referencia al nombre del juego). Esto sirve para desencadenar el efecto que estos 4 aventureros tendrán escrito en el cajetín verde inferior.

Por ejemplo, tener los 4 Saqueadores (ladrones) te permite robar dinero a los demás, tener los 4 Asesinos quitarles cartas de la mano, tener los 4 Bardos ganar dinero montando conciertos... no sé, aún no he creado estos efectos.

Los jugadores podrán negociar entre ellos, comprando, vendiendo y cambiándose aventureros. Ahora el mercadeo no sólo es útil para redondear las compañías que formas, poder conseguir formar Gremios incentivará hacer tratos.

Ah, y me he dado cuenta que en este juego puedes fomar la Compañía del HeroQuest:

(http://sinpagames.com/share/GMHeroQuest.gif)

Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Marzo 13, 2021, 08:48:51 pm
He terminado de encajar todas las habilidades de los héroes.

(http://sinpagames.com/share/Enano.jpg)

Ha resultado especialmente difícil, ha requerido muchas revisiones. Muchas más que requirió Super Voxel Raiders. He tenido que entregar unas pocas habilidades a varios héroes, de forma que compartan habilidades (para que no haya demasiadas y te las aprendas rápido) pero sigan teniendo sentido temático, pero cada habilidad esté presente en más o menos el mismo número de personajes. He tenido que reconvertir efectos en "mágicos" porque hay un edificio y una habilidad de los monstruos que interacciona con "habilidades mágicas". Y he tenido que equilibrar sus efectos, manteniendolos suficientemente sencillos como para que la redacción quepa en 3-4 líneas.

También habrá héroes "Veteranos" con habilidades mejoradas y un fondo dorado-anaranjado, para que nuestros héroes puedan subir de nivel. Pero también ha habido que encajarles habilidades adecuadas ya existentes.

Y habrá habilidades negativas. Podremos encontrar personajes curiosos que obligan al grupo a visitar todo camino opcional, Zelotes que impiden al grupo retirarse hasta haber vencido al Jefe, conflictivos que arman broncas con compañeros, personajes supersticiosos incapaces de combatir contra no-muertos... También habrá personajes con habilidades sociales (Bardos, Paladines y Clérigos) que permitirán ignorar las habilidades negativas de sus compañeros, pero como no siempre los tendremos disponibles, habrá que sopesar cuándo sufrir las capulladas de uno de estos individuos.

Las habilidades de no-combate son potentes. Orientación nos permite un reroll de la habitación que extraemos al azar para continuar la mazmorra. Esto puede salvar la vida al grupo si robamos una llena de monstruos. Forrajeo ignora el daño por "hambre" cuando la mazmorra es demasiado larga. Y luego muchas sirven para darnos más dinero, con lo que son mejor que combatir: Mula de Carga permite cargar más tesoros, Versado permite encontrar más tesoros, Cartografía te da dinero por cada 2 habitaciones que explores (porque luego vendes los mapas), Mecanismos nos permite abrir los cofres que encontremos para llevarnos un tesoro de 4 monedas, en vez de tener que romperlo, dañando el contenido y llevarnos sólo un tesoro de 1 moneda.

Después, he encajado las habilidades de los edificios. Sí, finalmente habrá edificios. Si consigues hacerte con los 3 héroes del mismo tipo, puedes declarar que creas un Gremio y entonces construyes el edificio asociado al héroe. Por ejemplo, 3 Enanos te permiten construir la Herrería. Entonces, comerciar con otros jugadores ya no sólo sirve para equilibrar a tus reclutas (conseguir pegaleches si no tienes ninguno), sino que sirve para ir consiguiendo Gremios con los que ganar habilidades permanentes.

Por supuesto, los edificios han tenido que encajarse con los héroes para que todo siga siendo temático: con 3 Paladines construyes la Capilla, con 3 Magos el Arcanista, con 3 Gnomos la Posada, etc... Tengo la sensación de haber hecho un sudoku de 3 dimensiones.

Ahora voy a empezar con las Habitaciones (la Mazmorra). Por ahora he pasado ya un par de días decidiendo los recursos gráficos finales para representar trampas, botín, monstruos e iconografía. También he creado las recoloraciones para representar las tres mazmorras (Cuevas, Alcantarillas y Cripta). Voy a terminar utilizando una cantidad enorme de arte de diferentes autores y he tenido que seleccionarla y adaptarla para que termine bien cohesionada.

También habrá reglas sobre respawning de monstruos. Si los jugadores pasan mucho tiempo sin lanzar nuevas incursiones a la mazmorra, los monstruos irán reapareciendo. Algunos monstruos siempre reaparecen (son una Plaga siempre presentes, como los murciélagos), otros nunca (son Únicos, como los jefes y algunos esbirros especialmente poderosos). Del resto de monstruos, reaparece uno por cada ronda en la que inguna incursión tenga lugar.

Creo que me está costando tanto tiempo hacer estas cosas en parte porque no tengo puntos de referencia. Lo normal al crear un nuevo juego es tomar un género e ir combinando cosas que sabes que funcionan aquí y allá. Guildmasters no se parece mecánicamente a nada que conozca. Hay otros juegos que forman mazmorras juntando cartas de forma modular, pero luego las utilizan de una forma muy distinta.

La verdad es que estoy algo cansado. No porque haya trabajado mucho en un mismo día, sino algo fatigado de todo el esfuerzo acumulado que está requiriendo este juego.

Si todo va bien, creo que podré meter el juego entero en 115 cartas. Para todas las convenciones del género que es capaz de incluir (combates, exploración, looteo, gestión, comercio, magia, subida de nivel, edificios, respawn, jefes...), hay una densidad de theming y chrome considerable.

La semana que viene publico juego: Animo City (https://www.darkstone.es/index.php?topic=20339.0), así que voy a dejar a Guildmaster de lado una o dos semanas y luego empezaré a diseñar Habitaciones.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Altea en Marzo 15, 2021, 08:30:37 pm
Suena que flipas ;D También suena a requerir un nivel de concentración y trabajo muy serios, yo he abandonado más de un diseño cuando se han puesto tan pesados que ya en lugar de divertirme me estresaban. Confío en que tú aguantes y lleguemos a verlo terminado. La verdad es que me atrae mucho el concepto y me parece que estás haciendo un trabajo de abstracción fantástico.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Remiel en Marzo 16, 2021, 01:30:00 am
Pues sí,  cada vez pinta mejor. Como verías añadir algún tipo de reducción de daño a algunos monstruos? Tipo reducción de daño físico o mágico,  eso aumentaría la variedad de la party y evitará por ejemplo las partys mono bárbaro que comentabas porque si te sale un bicho de reducción de daño físico estas jodido.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Marzo 16, 2021, 09:09:05 am
Fijar las habilidades ha fijado también el sistema de combate, ya está todo el pescado vendido. Pero tened en cuenta que va a ser el sistema de combate más sencillo que aún proporcione sensación temática.

Este es un juego donde en cada turno, un jugador debe elegir entre Reclutar (robar una carta del mazo), Comerciar (estilo Catán: te cambio tu Bárbaro por un Enano y un Druida), crear un Gremio (mostrar un trío de héroes y construir Edificio) o lanzar una Incursión contra la mazmorra. Lanzar la Incursión es la acción más larga y compleja, pero tiene que ser lo suficientemente corta para no aburrir al personal, y como en una Incursión puede haber varios combates, cada combate debe ser ultra sencillo. Sin embargo, no he querido abstraerlo tipo euro ("cada guerrero jugado mata a un monstruo y cada ladrón jugado abre un cofre"), sino que he querido darle una resolución temática.

Los monstruos tienen un valor de Defensa, Vida y Daño (también habilidades, pero eso para otro día).

Sumas el Ataque de tu grupo de aventureros (en el caso del grupo del Heroquest que puse arriba sería 2+2+1+0=5) y lo comparas con la Defensa del monstruo (pongamos 6, alguien realmente gordo), lo que determina cuánto hay que sacar para impactarle (5+). El jugador puede fatigar el Mago para darle al grupo +3 hasta Ataque 8 de forma que ahora sólo tenga que sacar (3+).

Entonces, por rondas, el jugador tira un dado: si saca 3 ó más, le quita una vida al monstruo. Luego le toca al monstruo, quien no tira dados, cuela su daño de forma directa. El daño puede ser fatigante (te gira, si estás girado te mata) o mortal (te mata). El ciclo continúa hasta que el grupo caiga o el monstruo caiga.

En el ejemplo anterior, pongamos que el monstruo tiene Vida 2 y daño "mortal" (sería un monstruo fuertote, casi un boss). El jugador saca un 4 y baja la Vida del monstruo a 1. Luego le toca al monstruo y mata un aventurero: el jugador elige matar a su Mago, que al estar exhausto, ya no iba a ser muy útil a partir de ahora. El jugador tira y saca un 2. El monstruo sobrevive y mata otro aventurero: el jugador mata al Elfo. Al no contar con el Elfo el ataque del grupo baja a 7, pero contra el 6 del monstruo siguen impactando a (3+). Siguiente turno, el jugador saca un 3 y mata al monstruo.

Este sistema garantiza que cada batalla se libra con unas pocas tiradas de dado, y que salvo que tengas gente con habilidades defensivas (armadura, curaciones...) o que contrarresten al monstruo en cuestión (magia sagrada contra nomuertos, alerta contra monstruos que embosquen), cada batalla que libres te irá matando gente.

Matar monstruos no ofrece ninguna recompensa, la recompensa es recoger los tesoros que haya detrás. Cada héroe sólo puede cargar un tesoro (la habilidad del enano le permite cargar 2, el elfo no puede cargar ninguno), así que cuando cada héroe tenga un tesoro, no hay motivo para seguir avanzando y lo normal es retirarse.

Por tanto, tras un monstruo gordote lo normal es retirarte. Monstruos menores pueden colarte sólo una fatiga o dos, de forma que bien gestionados puedas llegar a cargarte 2 ó 3 en la misma Incursión. Hay incluso habitaciones sin monstruos, sólo con tesoros, cuya existencia puede tentarte a avanzar incluso cuando sabes que un combate más te destrozaría. Esencialmente es azar + push-your-luck.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Fran Scythe en Marzo 16, 2021, 06:47:14 pm
que pasada, Hollyhock, me da que este juego tiene que dar gusto jugarlo, tal y como dices parece que integra muchos palos con sobriedad. El arte no recuerdo si comentaste que era de librería gratuitas o no, pero quitando los adornos, marcos y tal, me mola como está (también podría ser la costumbre ya de verlo así, claro, perono lo cambiaba).

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Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Remiel en Marzo 19, 2021, 01:23:02 am
Me parece genial la agilidad en un juego sencillo, el entre turno en este tipo de juegos es esencial. Quizás para una expansión,  quien sabe  ::)
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Shuffle en Abril 03, 2021, 12:25:26 pm
En horizontal mejor. Y sobre el nombre Guild Masters está guay. Y con un subtítulo mejora. Me ha gustado uno que han puesto por ahí sobre Harvest. Algo como Harvesting in the Dark, in the Shadows.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Junio 06, 2021, 10:50:27 am
Aunque parezca que a este juego no le falta demasiado desarrollo, he llegado a una encrucijada. Me gustaría conocer vuestra opinión al respecto, ya estéis siguiendo el hilo o simplemente leáis este mensaje de casualidad.

Hace poco he terminado dos juegos, Animo City (https://www.darkstone.es/index.php?topic=21424.0) y Martian Slayers (https://www.darkstone.es/index.php?topic=21559.0). Promocionarlos me está costando mucho más que mis anteriores títulos: encontrar reseñadores, canales donde poder publicitarlos, o simplemente conseguir feedback se me está haciendo cuesta arriba.

En comparación, mi juego "Darkstone: el Juego de Cartas", de desarrollo más corto, gráficos espartanos (no tiene imágenes) y diseño más sencillo, ha atraído mucha más atención. Principalmente porque al estar ambientado en este mismo foro, toda la vieja guardia se ha interesado por él, y además como le hemos organizado una impresión conjunta (https://www.darkstone.es/index.php?topic=19790.0), cuenta con una versión física que te ahorran tener que fabricarlo.

No sé si es el COVID, la saturación de juegos, que ya los aficionados directamente pasan del bricolaje Print&Play, la profesionalización de los canales (si no mueves dinero o tienes fans detrás no te hacen caso). No importa el motivo, y tampoco importa lo que me parezca, el caso es que esto ahora funciona así.

Cómo afecta esto a Guildmaster.

Como he estado contando, el diseño de este juego es más difícil de lo normal por no parecerse a nada de lo que conozco. Requiere más tiempo y más esfuerzo. El caso es que no quiero pegarme la paliza de cuadrarlo para que luego apenas tenga acogida.

Así que me estaba planteando la idea de poder terminar haciendo como con "Darkstone: el Juego de Cartas": poder montarle un pedido conjunto para que la existencia de una versión físíca atraiga atención. Lo malo es que no puedo llevar a imprenta comercial a la mayoría de mis juegos, ya que al utilizar gráficos "libres", muchos de ellos tienen una cláusula "Non-Commercial" en su licencia Creative Commons que me lo impide.

Sin embargo, Guildmaster es diferente. Por casualidad, sólo algunos de sus gráficos tienen cláusula "Non-Commercial". No sería descabellado poder encontrarle arte alternativo que me permita llevarlo a una impresión conjunta. Tardaría tiempo y probablemente perdería algo de calidad gráfica, pero podría hacerse.

Claro que esto sólo tiene sentido hacerlo si realmente hay gente interesada en participar en la impresión conjunta. Porque si no, el juego habrá tardado más tiempo y salido algo más feo, total para terminar en la misma situación de antes.

Así que me veo en la necesidad de hacer un mecenazgo sin abrir un mecenazgo. O sea, de preguntar a los que leáis esto o sigáis el hilo o estéis contentos con la calidad de la impresión conjunta de "Darkstone el Juego de Cartas" o incluso conozcáis alguno de mis pasados proyectos, si estáis interesados en Guildmasters, y si estaráis interesados en fabricárlo Print&Play, o participar en una impresión conjunta para hacerla posible. Y que por favor, seáis todo lo honestos que podáis, que ya sabemos que en estas cosas mucha gente termina rajándose en el momento de la verdad.

Esto con la dificultad adicional de tener que preguntarlo sin haber terminado el diseño, porque aún no hay prototipo beta (hubo varios alfas, es decir, recortes de papelotes garabateados), todavía le faltan varios meses para estar terminado.

No estoy pensando en abortar el proyecto. No me gusta dejar las cosas a medias, sea como fuere terminaría finalizándolo, pero si no busco una solución o hago algo diferente, y pasa lo que me temo, va a resultar muy desmotivador.

Resumiendo: por favor decidme qué pensáis de este proyecto, si sólo os mola el concepto y leer mis mensajes, si os dan ganas de fabricarlo, de participar en una impresión conjunta, si me podéis ayudar a promocionar mis otros juegos o se os ocurre una solución o vía alternativa.

He hecho algunos avances de diseño con Guildmaster pero los dejo para otro post.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: periprocto en Junio 06, 2021, 12:15:04 pm
A mi me llama mucho este proyecto, pero hay cosas que me dejan un poco  :-\.
Por ejemplo,  dices que a entrar en una habitación, luchas contra los monstruos y los que mates se eliminan para el resto de jugadores que viene detras, pero como lo marxas que esos ya no están en la habitación, para despues (igual con el tesoro).
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Remiel en Junio 06, 2021, 05:49:44 pm
Habría que ver el precio pero yo a priori estoy interesado. De todos modos en vez de ponerlo aquí quizás sería mejor que crees un post aparte con encuesta no?
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Cannonball en Junio 06, 2021, 06:21:47 pm
Cuenta con mi hacha si se hace una impresión
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Jomra en Junio 06, 2021, 06:26:23 pm
Salud

Lo del arte: siempre mejor arte libre que semilibre, al final da menos problemas y sí es cultura libre :). En todo caso, hay alternativas y se puede hacer un apaño.

Yo sí estaría dispuesto a hacerme una impresión casera*, pero no sé eso en qué te ayudaría; a participar en una preventa, pues, en principio y dependiendo un poco del precio, también. Como también lo estaría (con los mismos «condicionales») de participar en un Verkami (que, parece una tontería, parte de su valor está en ser una buena plataforma de difusión).

Por estar dispuesto, también lo estaría de colaborar en la medida de mis posibilidades y tiempos (por ejemplo, en revisar el reglamento y esas cosas).

Lo de reseñas, canales y demás, ¿les ofreces solo los archivos o les mandas una versión impresa? Es por curiosidad, no tienes por qué responder :).

Hasta luego ;)

*tengo pendientes imprimirme tanto Animo City como Martian Slayers; por temas que no vienen a cuento, ya no lo puedo hacer como antes. El último juego que me imprimí aún está esperando al procesado para que sea jugable.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Junio 06, 2021, 07:06:47 pm
dices que a entrar en una habitación, luchas contra los monstruos y los que mates se eliminan para el resto de jugadores que viene detras, pero como lo marxas que esos ya no están en la habitación, para despues (igual con el tesoro).

Cuando se revela una habitación, se colocan monedas sobre cada objeto que representa un tesoro. 1 moneda junto a un jarrón, 2 monedas apiladas junto a una caja, 4 monedas apiladas junto a un cofre. Cuando los héroes recogen esos tesoros, las monedas se mueven sobre las cartas de héroe, y si regresan vivos, las monedas entran en la tesorería del jugador.

En cuanto a monstruos, cuando matas un monstruo le colocas encima una ficha tapándolo para indicar que está muerto. A los monstruos "Plaga", que respawnean para la siguiente incursión, no se les coloca nada, porque total el siguiente jugador se los va a encontrar de nuevo. Si la mazmorra pasa mucho sin incursiones se retiran fichas de la mazmorra para indicar que los monstruos la repueblan.

en vez de ponerlo aquí quizás sería mejor que crees un post aparte con encuesta no?
Debería preguntarlo también en otros hilos y en otros foros. Por ahora pregunto a los que estáis siguiendo este hilo.

Yo sí estaría dispuesto a hacerme una impresión casera*, pero no sé eso en qué te ayudaría;
Me ayuda en saber que el juego interesa y que alguien va a jugarlo. Lo que intento evitar es terminar diseñando juegos que no interesen a casi nadie y que terminen sin ser jugados.

La impresión estaría encaminada a hacer llegar el juego a más gente (aquellos que echan pestes de los PnP), más que ganar dinero con ello.

Lo de reseñas, canales y demás, ¿les ofreces solo los archivos o les mandas una versión impresa? Es por curiosidad, no tienes por qué responder :).
Ofrezco una versión impresa enviada por correo.

Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Altea en Junio 07, 2021, 08:59:59 am
No sé si es el COVID, la saturación de juegos, que ya los aficionados directamente pasan del bricolaje Print&Play, la profesionalización de los canales (si no mueves dinero o tienes fans detrás no te hacen caso). No importa el motivo, y tampoco importa lo que me parezca, el caso es que esto ahora funciona así.
Para mí esto es claramente consecuencia de la saturación del mercado, que es una cosa muy basta. Yo no doy para más juegos en casa, y no es solo por espacio, en cuyo caso las cajas pequeñitas podrían seguir encontrando huecos. Es porque cada nuevo juego que entra o no es jugado o quita horas de juego a los que ya tengo. He superado hace tiempo el equilibrio entre mi capacidad para jugar (tiempo, grupo, etc.) y mi ludoteca, que supera con mucho a lo que puedo sacar a mesa. Siguen saliendo juegos guapísimos que me encantaría probar y en muchas ocasiones comprar. Pero soy consciente de que ciertos tipos de juegos nunca ven mesa, de que tengo ya muchos del tipo de ese nuevo que estoy viendo, de que no me junto con un grupo para aquel otro y sobre todo de que aunque tenga muy buena pinta ya tengo uno que prefiero sacar antes.

Con todo esto, mucho menos voy a sacar tiempo para imprimir y montar. Me supone un esfuerzo mucho mayor que comprar para obtener un producto de calidad muy inferior y del que en la mayoría de los casos no tengo feedback previo. Yo leo muchas reseñas y veo gameplays antes de incorporar algo a la colección, y eso es más difícil de hacer con los P&P. Muchos factores que me hacen difícil interesarme por estos juegos.

Este diseño tiene una pinta estupenda, pero a mí lo que me interesa es ver tu proceso de diseño. No tengo claro que el juego en sí encaje en lo que me apetece sacar a mesa por delante de las opciones que ya tengo, que suponen una competencia bastante feroz. Y desde luego no me apetece imprimir y recortar. Disfruto mucho siguiendo el hilo y el proceso, pero no lo voy a fabricar y creo que tampoco me metería en un pedido. Si el juego se moviera y tuviera buenas reseñas sí me lo pensaría, y si estuviera disponible probablemente me haría con una copia. Pero comprar sin leer es algo que apenas hago, y como luego tendría que hacérmelo en P&P lo más probable es que tampoco pase.

Todo esto fue lo que me empujó a dejar de diseñar durante una larga temporada y lo que hace que ahora diseñe exclusivamente lo que me apetece cuando me apetece, y que rara vez supere la fase de desarrollo porque ya no me divierte. Lo hago 100% como hobby y exclusivamente para mí porque sé que aunque la gente siga un proyecto, pregunte y muestre interés luego no lo juega ni Dios. Si diera con un diseño que encandilara a mi grupito sí lo desarrollaría simplemente para jugarlo nosotros, pero generalmente no es así.

Sí pongo más interés en desarrollar material adicional para juegos editados, porque eso sí tiene mejor acogida y se utiliza mucho más. Los packs custom para Shadows of Brimstone, por ejemplo, ya han sido testeados por jugadores en EEUU y han despertado mucho interés. Mil veces más satisfactorio que anunciar la salida de un juego nuevo y que el hilo se hunda en los foros sin apenas respuestas, no ver nunca fotos del juego fabricado por nadie, no recibir preguntas ni feedback... veo el diseño indie muy jodido, la verdad. Demasiada competencia para llevarse tu atención de formas más fáciles y visibles.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Elder en Junio 07, 2021, 09:35:43 am
Para mí esto es claramente consecuencia de la saturación del mercado, que es una cosa muy basta. Yo no doy para más juegos en casa, y no es solo por espacio, en cuyo caso las cajas pequeñitas podrían seguir encontrando huecos. Es porque cada nuevo juego que entra o no es jugado o quita horas de juego a los que ya tengo. He superado hace tiempo el equilibrio entre mi capacidad para jugar (tiempo, grupo, etc.) y mi ludoteca, que supera con mucho a lo que puedo sacar a mesa. Siguen saliendo juegos guapísimos que me encantaría probar y en muchas ocasiones comprar. Pero soy consciente de que ciertos tipos de juegos nunca ven mesa, de que tengo ya muchos del tipo de ese nuevo que estoy viendo, de que no me junto con un grupo para aquel otro y sobre todo de que aunque tenga muy buena pinta ya tengo uno que prefiero sacar antes.

Con todo esto, mucho menos voy a sacar tiempo para imprimir y montar. Me supone un esfuerzo mucho mayor que comprar para obtener un producto de calidad muy inferior y del que en la mayoría de los casos no tengo feedback previo. Yo leo muchas reseñas y veo gameplays antes de incorporar algo a la colección, y eso es más difícil de hacer con los P&P. Muchos factores que me hacen difícil interesarme por estos juegos.

Este diseño tiene una pinta estupenda, pero a mí lo que me interesa es ver tu proceso de diseño. No tengo claro que el juego en sí encaje en lo que me apetece sacar a mesa por delante de las opciones que ya tengo, que suponen una competencia bastante feroz. Y desde luego no me apetece imprimir y recortar. Disfruto mucho siguiendo el hilo y el proceso, pero no lo voy a fabricar y creo que tampoco me metería en un pedido. Si el juego se moviera y tuviera buenas reseñas sí me lo pensaría, y si estuviera disponible probablemente me haría con una copia. Pero comprar sin leer es algo que apenas hago, y como luego tendría que hacérmelo en P&P lo más probable es que tampoco pase.

Todo esto fue lo que me empujó a dejar de diseñar durante una larga temporada y lo que hace que ahora diseñe exclusivamente lo que me apetece cuando me apetece, y que rara vez supere la fase de desarrollo porque ya no me divierte. Lo hago 100% como hobby y exclusivamente para mí porque sé que aunque la gente siga un proyecto, pregunte y muestre interés luego no lo juega ni Dios. Si diera con un diseño que encandilara a mi grupito sí lo desarrollaría simplemente para jugarlo nosotros, pero generalmente no es así.

Sí pongo más interés en desarrollar material adicional para juegos editados, porque eso sí tiene mejor acogida y se utiliza mucho más. Los packs custom para Shadows of Brimstone, por ejemplo, ya han sido testeados por jugadores en EEUU y han despertado mucho interés. Mil veces más satisfactorio que anunciar la salida de un juego nuevo y que el hilo se hunda en los foros sin apenas respuestas, no ver nunca fotos del juego fabricado por nadie, no recibir preguntas ni feedback... veo el diseño indie muy jodido, la verdad. Demasiada competencia para llevarse tu atención de formas más fáciles y visibles.
Hay foros de diarios de desarrollo de videojuegos y juegos.

Para cubrir tus oscuros deseos...

Entonces lo ideal para que Hollyhock saque provecho sería un sitio tipo blog donde gsnar dinero con publicidad. O lo dicho, un foro, megablog de diarios de desarrollo donde haya publicidad y compartan los ingresos con los creadores de contenido.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Altea en Junio 07, 2021, 01:38:04 pm
Entonces lo ideal para que Hollyhock saque provecho sería un sitio tipo blog donde gsnar dinero con publicidad. O lo dicho, un foro, megablog de diarios de desarrollo donde haya publicidad y compartan los ingresos con los creadores de contenido.
Si yo le entiendo bien no se trata de remuneración, sino simplemente de interés. Es una sensación extraña y desagradable sacar un proyecto que ha ido teniendo reacciones durante su desarrollo para encontrarse con que a nadie le interesa a partir de ahí. Nadie lo juega, nadie lo enseña, nadie te escribe... se hace duro. Y si pasa una vez tras otra empiezas a plantearte para qué lo haces.

Yo hace tiempo que decidí que lo hacía única y exclusivamente para pasarlo bien. Cuando me apetece sacar algo adelante me pongo a la intensidad que el cuerpo me pida. En cuanto me aburre o me cansa, lo abandono. A veces lo retomo y a veces no, pero con cada proyecto aprendo cosas y sobre todo lo paso bien mientras lo hago. Al no tener más fin que ese, cero frustración. Me está funcionando estupendamente pero limita lo que hago, no vale para todo el mundo.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Remiel en Junio 07, 2021, 11:39:34 pm
Yo lo que sí puedo decir es que si hay pedido entraría, pero yo hacermelo en casa va a ser que no. La última vez que me autoengañé fue con las contrast que me dejé 100€ en pinceles y pinturas y ahí están muertas de asco. Y es que escaseando tanto el tiempo o juegas o te dedicas a otras cosas, pero es casi imposible encontrar tiempo para todo y el que tengo prefiero dedicarlo a jugar.

Está el ejemplo de Super Voxel Raiders, creo que es un juego que me encajaría como juego de móvil, en menor medida pero también si fuera en físico a un precio razonable. Pero hacermelo yo pues no por lo que ya he comentado antes.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Lotario en Junio 08, 2021, 12:49:55 pm
Yo comparto absolutamente todo lo que comenta Altea. Tengo docenas de proyectos creativos en los que uso mecánicas de juegos que he probado y gustándome, quise darles una vuelta de tuerca, para hacerlo más compatible con mis gustos. Muchas veces era simplemente adaptar una ambientación, o mestizar mecánicas... pero cuando las iteraciones de combos se volvían inabarcables para alguien que como yo tiene el tiempo justo, lo abandonaba. Me divierte más iniciar un proyecto que llevarlo hasta el final, para que eso ocurra tendría que tener a "otro yo" pidiéndome sacar a testeo ese proyecto para ver cómo lo encauzamos.

Quizá ayudaría ver una demo jugada, pero no como lo hacen la mayoría de canales que se pierden en charlas y hacen perder tiempo. Me refiero a los tutos que sacaba Edge y FFG en los que explicaban en vídeos divididos de pocos minutos cada fase del juego, subrayando en texto las partes más importantes como si fuera una presentación en toda regla.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Julio 07, 2021, 10:16:37 pm
He decidido someter a Guildmaster al reworking gráfico. No creo que intente una impresión conjunta, pero al menos así estará en un formato más libre.

He decidido terminar el desarrollo de este juego, porque no me gusta dejar nada a medias. Lo digo porque ya he llegado a la conclusión de que si sigo dedicándome a esto voy a tener que cambiar el tipo de juego que diseño, así que voy a replantearme algunas cosas. Por ahora ya he cancelado otro proyecto, pero como aún ni lo había anunciado, pues "ojos que no ven...".

Sin embargo, este desarrollo seguramente irá lento.

Cuando ideé los primeros borradores de Guildmaster, pensé en cartas de Maldición que los jugadores pudiesen jugar sobre incursiones a la mazmorra de otros jugadores para crearles putadas al estilo "chúpate esta". Interacción directa entre jugadores.

Sin embargo, he tenido problemas serios en fabricar eventos negativos que se sientan variados tanto en reglas como en temática. No hay demasiado espacio en el mazo para meter demasiadas Maldiciones, así que todas las partidas iban a sentirse parecidas: siempre alguien encuentra un Mímico, otro un Monstruo Errante, otro un aventurero que se queda sin habilidades por haber exagerado su currículo, etc...

La solución que estoy planteando pasa por incluir en las propias cartas de mazmorra enemigos y trampas variables, que sólo te los encuentras si los demás jugadores pagan una "Maldición" para activarlas. A su vez, cada Boss tiene un efecto general que los demás puedan pagar con cartas de Maldición cuando estés en su mazmorra. Por ejemplo, en la mazmorra del Nigromante se puede pagar para que un NoMuerto se vuelva más fuertote. O en la mazmorra del Minotauro se puede pagar para obligarte a hacer un reroll de la siguiente habitación que exploras (porque te pierdes en el laberinto).

Las cartas de Maldición tendrían un doble uso: Aventurero cutre (el Civil), o Maldición.
(http://sinpagames.com/share/GMCivil.jpg)
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Remiel en Julio 10, 2021, 02:23:14 am
Me gusta que haya interacción  ;D
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Marzo 14, 2022, 02:18:38 pm
Las imágenes del hilo se han caído porque estaba en el (ya cerrado) servidor de Sinpagames, pero sigo desarrollando este juego. No quiero que el proyecto se quede a medias.

El reworking gráfico ya está terminado, y cuento con todos los gráficos necesarios para la parte que falta. Ahora todo utiliza licencias libres más cómodas.

He conseguido integrar todos los módulos menos uno, el propio mazmorreo/combate, que está ya esbozado. A estas alturas no creo que necesite comenzar de cero más veces, cualquier problema que encuentre lo parchearé para que termine encajando. Aun así seguramente tarde bastante porque también queda pendiente todo el testeo y pulido.

He tenido que rehacer todos los héroes. Ya no existirán héroes novatos y veteranos, la "subida de nivel" de un héroe será una tercera habilidad escrita en su carta que se desbloquea si posees un edificio concreto. Cada edificio mejora 3 profesiones. Por ejemplo, la Capilla mejora al Clérigo, al Sacerdote y al Paladín.

Esto hace que cada carta de héroe sea más difícil de leer, pero así todos los héroes estarán congregados en un único mazo principal de 80 cartas. Lo cual permitirá que jueguen hasta 5 personas.

Los edificios no tendrán por tanto habilidades especiales específicas, sino que serán potenciadores de héroes. Estarán mezclados en el mazo y cuando alguien robe uno tendrá que anunciarlo y entonces el edificio será subastado. Representa a los distintos negocios que surgen en el pueblo debido al aventureo, y que los Gremios de Aventureros querrán tenerlos en exclusiva.

No todos los puntos de victoria estarán en la mazmorra. Al final del juego habrá un bono en puntos a quienes consigan tener mayorías en Reliquias (tesoros especiales), Edificios, Trofeos (monstruos únicos derrotados) y Gremios. Los Gremios se consiguen cuando juntas en tu mano 3 ó más Héroes de la misma profesión.

Todo esto intenta que cada jugador valore de forma diferente cada tipo de héroe, y por tanto exista negociación y comercio. Después de subastar cada edificio, se resolverá una fase de comercio en el que los jugadores podrán negociar y venderse o intercambiarse Héroes, Edificios o Reliquias. Los Trofeos no, pues representan prestigio por hazañas de combate.

También existirá interacción directa en forma de Maldiciones. Pero ya no serán habilidades especiales específicas. La mazmorra tendrá algunas putadas (monstruos, trampas) opcionales que sólo se activarán si otro jugador paga el coste de la maldición en ese momento. Los jefes de cada mazmorra también traerán un efecto de maldición adicional. Por ejemplo, mientras el nigromante esté boca arriba cualquier jugador puede pagar para que un nomuerto ya destruido se reactive y ataque a la compañía que pasa por su ubicación. Las maldiciones no cuestan dinero, se pagan descartando cartas de héroe específicas.

Saldrían menos de 130 cartas.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Marzo 23, 2022, 02:31:35 pm
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/GuildTokens.jpg)

Diseñando la mazmorra en sí, he tomado la decisión de que algunos monstruos estén representados por fichas. Esto no es para aleatorizar los monstruos de la mazmorra, pues las cartas de mazmorra ya se encargan de eso. Las fichas servirán para llevar mejor la cuenta del estado de ciertos monstruos.

Cuando el juego trata de sucesivas incursiones a una mazmorra que además está diseñada para no poder limpiarla en una sola incursión, hacen falta reglas para repoblar la mazmorra entre incursiones. Según su capacidad de reaparición (respawn), existirán tres tipos de monstruo:

Los monstruos plaga, siempre reaparecen, así que resultan un incordio constante. Sólo un monstruo tendrá este atributo, que además será el más débil: los murciélagos.

Los monstruos corrientes, son cubiertos por un contador de Escasez al ser derrotados y por tanto desaparecen temporalmente. Pero si pasa mucho tiempo sin que nadie incursione la mazmorra (dos rondas seguidas, indicado por una carta), algunos de estos contadores de Escasez se retiran y los monstruos corrientes irán reapareciendo.

Los monstruos únicos no reaparecen. Todos los Jefes son únicos, pero también algunos esbirros especialmente poderosos lo son. Estos son los que estarán representados por fichas. Si los derrotas, te llevas su ficha, y por tanto abandonarán el juego permanentemente. Su ubicación en cada carta estará marcada por un adorno gráfico, como una antorcha o estatuilla.

Vencer monstruos no proporciona ningún beneficio, tan sólo sirve para llegar hasta los tesoros que pudiesen estar guardando o por mera supervivencia. Sin embargo, quien venza más monstruos únicos se llevará el título de Campeón, que proporciona puntos al final de la partida. Así de paso las fichas servirán para llevar la cuenta de esta mayoría.

Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Febrero 11, 2023, 05:47:18 pm
Parece ser que han pisado el nombre y ambientación de este juego:
https://boardgamegeek.com/boardgame/256317/guild-master (https://boardgamegeek.com/boardgame/256317/guild-master)

Este juego del 2020 también va de reclutar héroes e intentar misiones con ellos, las cuales hiper-abstrae con tiradas de dado: los aventureros aportan dados y los edificios alteran sus valores y hay que sumar más de cierto valor para tener éxito. Justo lo que yo tenía claro desde un principio que quería evitar para que no saliese un euro sosaina (así no hay mazmorra, exploración, combate, ni muerte).

Aun así sigue siendo un problema, quizá tenga que pensar un nuevo nombre para Guildmaster. No sé qué habrá pasado, recuerdo haber buscado juegos por ese nombre y no encontré nada.

PD: Ahora lo he visto, mi juego lo empecé en 2019, entonces no había nada, y me lo pisaron al año. Mala suerte supongo.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Remiel en Febrero 12, 2023, 02:43:27 pm
Vaya, pues este es tu proyecto en curso que espero con más ansias. Habrá que hacer un brainstorming para un nuevo nombre.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Febrero 20, 2023, 12:05:08 pm
He estado modificando las cartas para facilitar su fabricación.
Aquí la prueba de impresión:

(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/MazmorHero.jpg)

Ha salido bien, el verde-azul-cian darán problemas como siempre que imprimo gráficos pensados para mostrarse en una pantalla, pero no creo que sea necesario retocar nada.

Las dos cartas de la derecha son las dos formas que tendría de fabricar los héroes.

La que está más a la izquierda es más elegante y quedará mejor para mandar a impresión y para fabricarla mediante papel sin pegar. Pero al carecer de borde negro, pegarla a la carta queda algo raro, hay que cortarla y pegarla bien alineada con mucho pulso.

La que está más a la derecha es un intento de añadir borde negro a la anterior, la interfaz con la carta de abajo resulta perfecta pero hay que añadir un cuadro adicional que la recarga.

¿Cuál os gusta más? ¿Debería entregar ambas versiones de todo?
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Altea en Febrero 20, 2023, 04:31:04 pm
No, decide cuál es la mejor y punto. Yo diría que claramente la izquierda es superior, visualmente es mucho mejor y creo que también es más versátil. ¿Pierdes la facilidad de fabricar el proto de una manera concreta? No creo que sea un problema real que justifique modificar el diseño para recargarlo más y hacerlo menos atractivo.

En general tiene buena pinta, se ve agradable, la verdad.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Remiel en Febrero 20, 2023, 07:10:19 pm
Yo soy un poco especial para estas cosas, por mi lado probaría a quitar los bordes de los recuadros, o como mucho algo mucho más delgado y suave. Por otro lado en la carta de la derecha la parte de las espadas en vez de un recuadro podría llevar un cuadro de color gris y que el paso del negro al gris en vez de ser un recuadro sea un degradado. De todos modos como dice Altea. escoge la opción que más te guste, a mi no me disgusta ninguna de las 2 tampoco.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en Abril 16, 2023, 11:33:28 am
Retomo el desarrollo de este juego.

No de forma inmediata, primero tendré que sacar tiempo, pero será el siguiente en la lista.
Título: Re:Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Remiel en Abril 18, 2023, 12:48:41 am
Gran noticia!  ;D