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Arquetipos en Mythic Battles: Pantheon

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« en: Diciembre 01, 2016, 03:12:17 pm »
ÍNDICE:

- Ataque en área
- Combate a distancia
- Combate cuerpo a cuerpo
- Control
- Defensa
- Vuelo
- Hordas
- Rusheo de Dioses
- Rusheo de Omphalos
- Táctica
- Anti Héroes
- Anti Monstruos
- Anti Tropas

INTRODUCCIÓN

Todos los juegos que permiten construir un mazo, un ejército y demás se articulan sobre arquetipos. En Magic: the Gathering, quizá el mejor ejemplo de esto por ser el más conocido, los arquetipos serían aggro, midrange, control, milling y demás: diferentes formas de enfocar la partida desde la construcción del mazo. Un arquetipo comprende una serie de elementos (cartas o unidades, en este caso) que tienen sinergia entre si y que pueden colaborar para alcanzar la victoria de una forma determinada.

Mythic Battles: Pantheon no es una excepción, ya que permite construir un ejército antes de la partida y esta construcción puede basarse en un arquetipo concreto, buscando optimizarlo para seguir una estrategia determinada. Sin embargo, dado que la construcción del ejército se hace mediante un draft y por tanto de forma simultánea y transparente para el rival, hay diferencias frente a la construcción que podríamos ver en otros juegos (como el mencionado M:tG). La diferencia fundamental es que podemos reaccionar a las decisiones del rival, con lo que podemos definir arquetipos cuya estrategia se basa en contrarrestar el arquetipo enemigo. Estos, que aquí he llamado arquetipos de reacción, son los últimos que analizo.

Al leer el análisis de arquetipos, hay que tener en cuenta que el formato de draft condiciona mucho las decisiones de los jugadores. Mientras que en los juegos en los que la construcción del mazo es previa al juego es clave ajustarse al arquetipo buscado y no "contaminar" el mazo con cartas que no aporten nada al fin que persigue... en Mythic Battles: Pantheon no será así. Al tener el rival la posibilidad de contrarrestar los drafteos, es probable que ceñirse demasiado a un arquetipo en concreto sea contraproducente. Se hace demasiado sencillo para el rival anular todas las opciones de victoria durante la partida, porque solo tiene que anular una. Es probable que, a menos que el rival lo permita drafteando unidades que no contrarresten el arquetipo elegido, sea mejor combinar dos arquetipos con sus diferentes condiciones de victoria. De esta forma, es improbable que pueda anular ambas con sus elecciones de unidades; evitando así perder la partida antes de comenzarla.

Por otro lado, y como en todos los juegos, un enfrentamiento desfavorable en términos de arquetipos no tiene por qué significar una derrota. El componente de azar y las decisiones tácticas tomadas durante la partida pueden perfectamente compensar esa desventaja.

Esto es lo básico de mi análisis acerca de los arquetipos en Mythic Battles: Pantheon, que pretende ser una guía de introducción a la estrategia en los drafts y también orientar acerca de la compra de extras no incluidos en el pledge básico de la campaña de KickStarter. Las unidades de cada arquetipo están listadas por clase de unidad y alfabéticamente, primero en negro la lista del pledge básico y después en rojo si no están incluidos en él. La letra entre paréntesis indica la clase de unidad a la que pertenece:
(D) - Dios o Titán
(H) - Héroe
(M) - Monstruo
(T) - Tropa

El análisis es previo a haber jugado ninguna partida, y con la información revelada en la campaña, por lo que podría completamente erróneo.
« Última modificación: Diciembre 01, 2016, 03:21:05 pm por Moondraco »
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« Respuesta #1 en: Diciembre 01, 2016, 03:12:45 pm »
ATAQUE EN ÁREA

El arquetipo de ataque en área busca crear ejércitos capaces de dañar a todas las unidades en un área (o en varias), contrarrestando algunas opciones defensivas como Guard o dañando a enemigos protegidos tras áreas intransitables. Hay más unidades capaces de infligir daño a varios enemigos al mismo tiempo, pero muchas están incluidas en el arquetipo Combate cuerpo a cuerpo porque su daño depende de estar adyacentes a dichos enemigos.

Este arquetipo puede ser una forma de contrarrestar el arquetipo de Defensa, ya que se buscaría dañar a las unidades que refuerzan a las demás y que generalmente estarán ocultas tras ellas. El arquetipo es explosivo, en el sentido de que busca burstear al enemigo: causarle una gran cantidad de daño de golpe, con un único ataque. Muchas de sus capacidades requieren el gasto de Art of War, por lo que será necesario preparar la jugada previamente hasta disponer de ellas y estar posicionado adecuadamente. Para llegar hasta ese punto e intentar aniquilar al rival sin haber sufrido demasiado daño, el arquetipo podría reforzarse con Defensa o Control.

• Hécate (D)
• Pan (D)
• Zeus (D)
• Eco (H)
• Hércules (H)
• Fénix (M)
• Licaón (M)
• Toxotoi (T)
• Encélado (D)
• Hefesto (D) + Gólems de lava (T)
• Poseidón (D)
• Hércules EX (H)
• Acamas (M)
• Caribdis (M)
• Escila (M)
• Jabalí de Caledonia (M)
• Ladón (M)
• Talos (M)
• Toro de bronce (M)
• Aves del Estínfalo (T)
• Guerreros mecánicos (T)
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« Respuesta #2 en: Diciembre 01, 2016, 03:13:10 pm »
COMBATE A DISTANCIA

Este arquetipo busca desarrollar ejércitos capaces de infligir daño a distancia al enemigo, comenzando la ofensiva antes que este y evitando contraataques. La idea estratégica implica comenzar a dañar al enemigo antes de que este llegue hasta las unidades propias y utilizar los movimientos para alejarse de él, manteniendo la distancia para hostigarle. Las unidades con rango 1, a pesar de no necesitar estar en el mismo área que el enemigo para dañarlo, no se tienen en cuenta para este arquetipo pero podrían completarlo.
Puede ser una buena opción para contrarrestar Rusheo de Omphalos, ya que es más fácil dañar a las unidades esquivas que no tienen intención de entablar combate gracias al rango elevado.

Éurito parece una pieza clave del arquetipo y debería draftearse siempre que se pretenda seguir esta estrategia. La elección de Dioses determina si la construcción será más ofensiva, con más daño y ataques (Apolo) o defensiva, con una mayor capacidad para mantener la distancia (Artemisa).

• Apolo (D)
• Artemisa (D) + Perros de Artemisa (T)
• Atalanta (H)
• Chirón (H)
• Éurito (H)
• Medusa (M)
• Amazonas (T)
• Artillería infernal (T)
• Toxotoi (T)
• Paris (H)
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« Respuesta #3 en: Diciembre 01, 2016, 03:13:37 pm »
COMBATE CUERPO A CUERPO

Aquí simplemente se buscan ejércitos de unidades fuertes y resistentes dirigidos a enzarzarse en batalla con el enemigo, utilizando talentos como Block o Mighty Throw para controlarla. Es el arquetipo más básico y más soportado por el juego. Hay otras muchas unidades que podrían englobarse en él, pero a pesar de tener grandes valores de ataque carecen de resistencia o de talentos que controlen la batalla y han quedado fuera.

La elección de Dioses determina si buscar un número mayor de unidades de menor coste de RP (Hades) o si centrarse en menos unidades de mayor coste (Ares). Con los Titanes es irrelevante, aunque convendría incluir unidades con Guard para Cronos mientras que Gaia no las necesita en absoluto, pudiendo optar por unidades más agresivas.

• Ares (D)
• Hades (D)
• Aquiles (H)
• Campe (M)
• Cerbero (M)
• Dragón de la Cólquida (M)
• Hidra (M)
• León de Nemea (M)
• Licaón (M)
• Minotauro (M)
• Mirmidones (T)
• Cronos (D)
• Gaia (D)
• Anteo (H)
• Aquiles EX (H)
• Áyax (H)
• Hércules EX (H)
• Acamas (M)
• Esfinge (M)
• Gerión (M)
• Heraldo del Tifón (M)
• Jabalí de Caledonia (M)
• Ketos (M)
• Ladón (M)
• Mantícora (M)
• Polifemo (M)
• Prometeo (M)
• Quimera (M)
• Talos (M)
• Toro de bronce (M)
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« Respuesta #4 en: Diciembre 01, 2016, 03:14:02 pm »
CONTROL

Creación de ejércitos capaces de impedir o modificar las activaciones o movimientos enemigos; o de influir en las cartas que el rival puede gestionar. Este arquetipo intenta modificar los planes del rival para adaptar la partida a lo que busca, y es probablemente el más complejo a la hora de jugar.

Dado que hay tres tipos de control en el juego, se especifica el que ejerce cada unidad. Aún no sé cuán potente es influir sobre las cartas del rival, pero a priori diría que es el control más potente del juego. Tras este vendría modificar o anular las activaciones de sus unidades, y finalmente con menos impacto modificar su movimiento o posicionamiento (las unidades con Block y Mighty Throw pueden considerarse dentro de este tipo de control, en el rango menor).

Desconozco hasta que punto será interesante buscar mucho control acerca de un aspecto en concreto. Creo que combinar varias unidades capaces de controlar las cartas del rival le haría jugar casi siempre de forma no óptima, sin estar seguro de poder llevar a cabo jugadas a varios turnos vista... lo que parece muy potente. El control sobre las activaciones tendría que ir acompañado por unidades que pudieran aprovechar esas pausas para causar mucho daño (Combate cuerpo a cuerpo) o posicionarse rápidamente (Rusheo de Omphalos). Por último, controlar el movimiento o posicionamiento de los rivales debería reforzar también Rusheo de Omphalos y probablemente sea muy buena idea combinado con Combate a distancia. En cualquier caso, estas dos variantes del arquetipo necesitan un finisher o condición de victoria: un elemento que no busque controlar sino que pueda aprovechar su control para ganar la partida.
Creo que por la gestión de mazo/mano que tiene el juego, una sola unidad con capacidades de control puede tener un impacto significativo y no es necesario buscar varias que incidan en el mismo aspecto. Una posible excepción son las que controlan cartas, que probablemente puedan dejar al rival muy mermado al combinarse.

• Apolo (D) - Activaciones
• Hécate (D) - Cartas
• Helios (D) - Cartas y Movimiento
• Hermes (D) - Cartas
• Perséfone (D) - Cartas y Movimiento
• Tifón (D) - Movimiento
• Eco (H) - Activaciones
• Euritión (H) - Activaciones
• Marsias (H) - Movimiento
• Orfeo (H) - Activaciones
• Medea (H) - Activaciones
• Aracne (M) + Arañas gigantes (T) - Activaciones
• Dragón de la Cólquida (M) - Talentos
• Tityos (M) - Activaciones
• Cronos (D) - Cartas
• Gaia (D) - Movimiento
• Hefesto (D) + Gólems de lava (T) - Activaciones
• Poseidón (D) - Movimiento
• Andrómeda (H) - Activaciones
• Éaco (H) - Movimiento
• Pandora (H) - Cartas
• Paris (H) - Cartas
• Pentesilea (H) - Activaciones
• Perifetes (H) - Activaciones
• Radamanto (H) - Movimiento
• Caribdis (M) - Movimiento
• Sirenas (T) - Movimiento
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« Respuesta #5 en: Diciembre 01, 2016, 03:14:25 pm »
DEFENSA

El arquetipo defensivo engloba no tanto ejércitos completos, sino unidades específicas preparadas para defender a otras unidades más relevantes en las formaciones, incrementando su defensa o reduciendo el daño que sufran. Muchas Tropas con Guard podrían incluirse aquí, pero solo se incluyen los Guerreros Infernales por su capacidad de regeneración. Las unidades de este arquetipo refuerzan otros, pero no es un arquetipo viable en si mismo por carecer de condición de victoria.

Combinar varias de estas unidades en torno a una o dos más potentes parece viable, pero únicamente si estas pueden mantener la batalla controlada para impedir que los rivales lleguen hasta las protectoras. En general, debería ser recomendable para reforzar Combate cuerpo a cuerpo, cuyas unidades no deberían permitir que los rivales llegaran hasta ellas mientras se benefician de sus bonificaciones, o Ataque en área, donde simplemente tienen que comprar tiempo para que el jugador pueda desatar los golpes de los que dispone este arquetipo.

• Afrodita (D)
• Hécate (D)
• Medea (H)
• 3 Gracias (M) - Solo Monstruos
• Dragón de Tebas (M) + Espartos (T)
• Guerreros infernales (T)
• Hefesto (D) + Gólems de lava (T)
• Andrómeda (H)
• Euristeo (H)
• Gerión (M)
• Minos (M)
« Última modificación: Diciembre 01, 2016, 03:18:34 pm por Moondraco »
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« Respuesta #6 en: Diciembre 01, 2016, 03:14:53 pm »
VUELO

Como su nombre indica, son ejércitos basados en unidades Voladoras. Esto les permite ignorar penalizaciones al movimiento para ganar maniobrabilidad, que puede utilizarse para posicionarse mejor en la batalla o en la búsqueda de Omphalos. Este arquetipo es muy útil en mapas con gran cantidad de áreas intransitables, pero también carece de condición de victoria en si mismo y debe entenderse como un refuerzo a otro de los arquetipos presentados. La única manera de que el arquetipo sea realmente viable por si solo pasa por draftear a Atlas + Águila del Cáucaso frente a ejércitos con pocas unidades voladoras, o + Esfinge frente a ejércitos sin valores tácticos importantes: en ese caso, la diferencia en las estadísticas gracias a los poderes de ambos sí pueden suponer una diferencia en batalla.

Parece más viable combinado con otros arquetipos: Táctica para utilizar la maniobra de evasión continuamente y ganar en supervivencia, Rusheo de Omphalos para aprovechar la velocidad, Rusheo de Dioses frente a ejércitos que busquen controlar el centro del campo de batalla para evitar que se llegue hasta su Dios...

• Atlas (D)
• Belerofonte (H)
• Fénix (M)
• Gorgona (M)
• Grifo (M)
• Tifón (D)
• Águila del Cáucaso (M)
• Esfinge (M)
• Heraldo de Tifón (M)
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• Harpías (T)

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« Respuesta #7 en: Diciembre 01, 2016, 03:15:21 pm »
HORDAS

Se trata de ejércitos con un gran número de Tropas apoyadas por poderes o talentos. La clave de este arquetipo es reclutar un número elevado de Tropas, ya sea porque acompañen a las unidades drafteadas o porque se recluten por si mismas, aumentar sus estadísticas y activaciones y poder volver a invocarlas cada vez que caen defendiendo a las unidades que las mejoran. La base del arquetipo son los talentos Bolster, Leader y Phalanx, que mejoran las características de las Tropas y de quienes las acompañan y permiten darles más activaciones. Leader es un talento muy potente, porque no solo permite tener más activaciones por turno con lo que eso supone en posicionamiento y daño, sino que también limpia el mazo de cartas de activación haciendo que sea más probable robar cartas de unidades más potentes.

Una ventaja del arquetipo es que permite pasar varias rondas en el draft gastando 1 RP (reclutando una Tropa), con lo que es probable que al poder seguir escogiendo unidades cuando todos los demás jugadores ya han terminado se pueda intentar contrarrestar sus arquetipos (ver más abajo los arquetipos de reacción). En partida, se trataría de hostigar al enemigo por varios flancos y dañarle poco a poco, devolviendo a las Tropas al campo de batalla cuando caigan y aprovechando que el rival no puede hacer lo mismo con sus unidades.

Obviamente, todas las Tropas pueden entrar en este arquetipo. Por otro lado, Hades podría beneficiarse de la continua destrucción de las unidades, pero no las apoya... por lo que queda fuera del arquetipo. Sin embargo, podría funcionar con él.

• Artemisa (D) + Perros de Artemisa (T)
• Atenea (D)
• Hécate (D)
• Pan (D)
• Perséfone (D)
• Cécrope (H)
• Circe (H) + Lobos de Circe (T)
• Héctor (H)
• Hércules (H)
• Hipólita (H)
• Jasón (H)
• Leónidas (H)
• Orfeo (H)
• Aracne (M) + Arañas gigantes (T)
• Dragón de Tebas (M) + Espartos (T)
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« Respuesta #8 en: Diciembre 01, 2016, 03:15:51 pm »
RUSHEO DE DIOSES

El rusheo hace referencia a una estrategia de victoria rápida y directa, que no hace concesiones a ningún otro camino al triunfo y que pretende aplicar mucha presión en la partida para ganarla en una carrera para la que está mejor preparado que el rival. En Mythic Battles: Pantheon, hay dos caminos a la victoria y por tanto pueden rushearse dos cosas diferentes. En este caso, hablamos de ejércitos que buscan la victoria por muerte del Dios rival de forma rápida.

Con la primer entrega, el juego solo tiene una unidad específicamente dedicada a ello, pero en realidad este arquetipo puede potenciarse con unidades móviles con altos valores de ataque. Aunque no los vamos a incluir en la lista, Belerofonte o el Grifo son buenos ejemplos de unidades que podrían dirigirse rápidamente hacia el Dios rival y atacarle con fuerza. Igualmente, este arquetipo puede tener mucho que ver con Ataque en área, que permite dañar al Dios rival independientemente de las opciones defensivas que haya preparado en su área.

• Diómedes (H)
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« Respuesta #9 en: Diciembre 01, 2016, 03:16:17 pm »
RUSHEO DE OMPHALOS

La otra vía a la victoria que presenta el juego: son ejércitos que buscan la victoria por absorción de Omphalos de forma rápida. Todas las unidades con el talento Gem Collector podrían reforzar este arquetipo, pero solo se incluyen aquellas con más movilidad. Para este arquetipo lo más importante es desplegarse y recogerse rápido, y a ser posible a través de áreas normalmente intransitables, porque el talento Block lo contrarresta completamente. Por eso el Grifo (que no se ve afectado por Block al tenerlo también) parece una opción fundamental de cara al arquetipo, y debería draftearse siempre que fuera posible si se busca esta estrategia. Autólico también es un personaje ideado exclusivamente para este arquetipo y una buena incorporación a los ejércitos que busquen esta condición de victoria.

El arquetipo se ve potenciado por todas las unidades rápidas y con capacidad para atravesar terrenos normalmente intransitables, por lo que es fácilmente combinable con Vuelo. Si se potencia además con algunas unidades baratas de Táctica (Sísifo parece una opción magnífica), las unidades voladoras pueden recurrir a la maniobra de evasión para volver hasta su Dios con vida. Jugando este arquetipo es probable que haya que asumir bajas, pero no deberían morir mientras transportan Omphalos porque la clave de estas victorias está en la velocidad.

Parece fácil contrarrestar este arquetipo de manera bastante efectiva con Combate a distancia, con Control de movimientos o activaciones o simplemente con otro ejército con movilidad y mejores estadísticas, por lo que habría que tener cuidado con dejar muy claras las intenciones durante el draft. Nunca lo intentaría jugar si el oponente escoge a Apolo o Tifón, ya que son personajes con capacidad para contrarrestarlo por si mismos.

• Apolo (D)
• Artemisa (D) + Perros de Artemisa (T)
• Hermes (D)
• Belerofonte (H)
• Ícaro (H)
• Grifo (M)
• León de Nemea (M)
• Perros infernales (T)
• Tifón (D)
• Autólico (H)
• Perifetes (H)
• Águila del Cáucaso (M)
• Zorra teumesia (M)
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« Respuesta #10 en: Diciembre 01, 2016, 03:16:40 pm »
TÁCTICA

Este arquetipo forma ejércitos con muchas opciones tácticas gracias a un gran número de cartas de Art of War en el mazo o al manejo del mismo. Todas las unidades con el talento Leader podrían reforzar este arquetipo si van acompañadas de las Tropas que necesitan, ya que ayudan a filtrar el mazo y robar las cartas de AoW más a menudo.

El arquetipo de Táctica, como Vuelo, carece en principio de condición de victoria en si mismo y debería buscarla en otros arquetipos. Táctica aporta mucha flexibilidad a la hora de afrontar la partida, con más posibilidades de respuesta ante las acciones del rival de lo que sería habitual, pero precisamente por ese enfoque tan abierto de la estrategia no tiene una vía clara hacia el final de la partida. Puede combinarse con unidades cuyos poderes sean muy potentes pero requieran muchas cartas de AoW para ser utilizados, lo que aportaría al ejército una condición de victoria clara (el mejor ejemplo son Encélado o Tifón). También es fácilmente combinable con el arquetipo de Hordas al compartir muchas de sus unidades, por lo que podría enfocarse hacia esa condición de victoria por hostigamiento. Probablemente sea también muy potente combinado con unidades potentes que tengan el talento Initiative o más cartas de activación de lo normal, ya que es probable que el control del mazo permita tener siempre la capacidad de recurrir a ellas.

Se incluyen aquí varias unidades que simplemente aportan más cartas de AoW que la media en su mismo coste de RP.

• Atenea (D)
• Hermes (D)
• Zeus (D)
• Aquiles (H)
• Belerofonte (H)
• Cécrope (H)
• Héctor (H)
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• Leónidas (H)
• Odiseo (H)
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• Agamenón (H)
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• Chirón (H)
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« Respuesta #11 en: Diciembre 01, 2016, 03:17:02 pm »
ANTI HÉROES

Los tres arquetipos "anti" son arquetipos de reacción, que existen en Mythic Battles: Pantheon gracias al sistema de draft en la construcción de los ejércitos. Hay que destacar que los tres arquetipos que se van a analizar dependen de la clase de unidad que esté reclutando el rival (Héroes, Monstruos o Tropas), pero la reacción ante arquetipos escogidos por los rivales no se limita a esto. Muchos arquetipos sufren frente a otros (Rusheo de Omphalos frente a Combate a distancia o Combate cuerpo a cuerpo frente a Control de activaciones). Desarrollar un arquetipo favorable frente al drafteado por el rival puede ser suficiente reacción. Estos arquetipos se listan porque algunos de los anteriores van muy ligados a una clase de unidad en concreto (Ataque en área o Vuelo se componen básicamente de Monstruos, mientras que Control está soportado en gran medida por Héroes y Hordas incluye necesariamente múltiples Tropas). En esos casos, incluir unidades de estos arquetipos puede hacer más fácil lidiar con el ejército rival.

En concreto, el arquetipo Anti Héroes busca reforzar los ejércitos para que puedan acabar con los Héroes enemigos fácilmente. Muy útil si el rival pretende desarrollar un arquetipo de Hordas o Táctica, ambos basados mayoritariamente en Héroes.

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« Respuesta #12 en: Diciembre 01, 2016, 03:17:25 pm »
ANTI MONSTRUOS

Como los demás arquetipos de reacción, Anti Monstruos pretende reunir las unidades que dan al jugador facilidades para enfrentarse con ciertos arquetipos repletos de Monstruos. Es el caso de Ataque en Área o Combate cuerpo a cuerpo, formados mayoritariamente por esta clase de unidades. Esto refleja una realidad: dentro de estos arquetipos, los Héroes y Tropas tienen más valor que los Monstruos simplemente por permitir al jugador diversificar sus unidades y no sufrir tanto ante este arquetipo de reacción.

Este arquetipo de reacción es el más soportado dentro del juego porque hay algunas sinergias entre Monstruos (las 3 Gracias, por ejemplo) y porque estos son más resistentes al talento Mighty Throw. Crear un ejército basado en Monstruos es algo viable y que suele tener condiciones de victoria claras, porque estas unidades tienden a tener buenas estadísticas. Realmente, todas las unidades con el talento Monster Slayer podrían formar parte de este arquetipo de reacción.

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« Respuesta #13 en: Diciembre 01, 2016, 03:17:49 pm »
ANTI TROPAS

El último arquetipo de reacción ante las elecciones rivales, que busca crear ejércitos destinados a despejar las Tropas enemigas fácilmente. Se trata de un arquetipo muy situacional y que se basa en gran medida en el poder Petrificar. Este arquetipo es algo menos interesante que los anteriores porque las Tropas pueden volver a ser invocadas, con lo que despejarlas no tiene tanto valor como destruir otro tipo de unidades. Sin embargo, sigue siendo una reacción a tener en cuenta frente al arquetipo de Hordas.
En juego, simplemente gana tiempo evitando que las Tropas y sus múltiples activaciones gracias al talento Leader presionen demasiado.

• Hades (D)
• Perséfone (D)
• Circe (H) + Lobos de Circe (T)
• Gorgona (M)
• Medusa (M)
• Perseo (H)
• Basilisco (M)
• Minos (M)
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« Respuesta #14 en: Diciembre 01, 2016, 04:32:41 pm »
Madre mía! Menudo análisis! En cuanto tenga el tiempo que se merece le voy a dar un buen estudio! Muchas gracias por tu aportación @Moondraco
 
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