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Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva

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Desconectado rechicero

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« Respuesta #90 en: Marzo 22, 2018, 10:40:29 pm »
Siendo my amante de los dadicos (dadiiiicoooooossss!), creo que te dejas algo para mi muy importante que te pueden añadir las cartas: ambientación, inmersión. El tener una ilustración, y en algo como una carta que, aunque no sea su forma real, te puedes «llevar» a tu espacio de objetos del personaje, por ejemplo, es algo que el dado no te va a dar.
Derivado de ello hay otras ventajas. Las cartas, al arrojar resultados individuales y digamos, extraíbles, pueden recibir usos adicionales: girar para activar, recordándonos que ya se ha usado ese turno, por ejemplo.

Me refería a la implementación de Gloomhaven. Básicamente, cuando se hace daño, se saca una carta del mazo. Las cartas básicamente son números (+1, +2, 0, -1) y tienen también "crítico" (x3) y "pifia" (no hay daño). Luego se pueden meter algunos efectos.

No hablaba de cartas "en general". Solo en este contexto de "tirada de daño".
 

Desconectado delan

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« Respuesta #91 en: Marzo 23, 2018, 05:37:58 am »
Rechicero le pides desarrollo a quienes no piensas como tu pero en el fondo tu te pegas unos tochos llenoa de paja para acabar diciendo lo mismo una y otra vez. Mal euro mal ameritrash. Y esta bien que para ti lo sea ojo.

Lo que no termino de entender es la obsesion que te ha dado con GH. Todos los juegos tienen que ceder algo en favor de las mecanicas es nornal y la eleccion de Isaac no chirria especialmente.

Que lo taches de "vago" es para fliparlo. El juego tienen caso 100 escenarios y el testeo que le ha metio a todos ellos es digno de admiracion. No hay uno solo en que no llegués von el culo apretado al final.

La cantidad de enemigos que trae el juego junto a sus distintos mazos de IA otro tanto. Podria haberse quedado en la mitad y nadie le podria reprochar nada pero no, ahi los tienes, enemigos distintos a cholon.

Y los personajes jugables... que no son pocos, cada uno se siente realmente distinto al jugarlo. Ahi le ha metido un trabajazo del copon tambien.

uno de los grandes aciertos a mi modo de ver de GH esprecisamente ese mecanismonde tiempo que te imponen las cartas. Y no es algo que suela gustarme en otros juegos, soy de ir a mi ritmo, pero en este caso hay tanto por hacer ahi abajo que te preguntas como llegaras a todo.

Te ariesgas a ir a por ese tesoro o enfilas directo por si no llegas al boss? Mandas a un exploradorna abrir la siguiente puerta mientras terminas con los enemigos que hay ahora o es demasiado ariesgado?  (Nosotros jugamos sin saber que hay en la proxima habitacion asi que nunca sabes qe te encontraras)
Uso mi mega habilidad aunque signifique quemar esa carta o la reservo? Hay personajes que tienen que vigilar muchisimo el uso de habilidades porque si se te va la pinza puedes estar fuera a medio dungeon.
Descanso ahora o el proximo turno?

El ir perdiendo cartas es lo que te obliga a tomar un monton de decisiones interesantes durante la partida. Es una mecanica que no esta ahi porque si, ni por vagueria.

Tambien hay cartas que te permiten hacer recuperar  cartas perdidas a otros compañeros. Coordinarse para cuando usarlas es todo un arte tambien.
 
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« Respuesta #92 en: Marzo 23, 2018, 05:54:56 am »
Rechicero le pides desarrollo a quienes no piensas como tu pero en el fondo tu te pegas unos tochos llenoa de paja para acabar diciendo lo mismo una y otra vez. Mal euro mal ameritrash. Y esta bien que para ti lo sea ojo.

Lo que no termino de entender es la obsesion que te ha dado con GH. Todos los juegos tienen que ceder algo en favor de las mecanicas es nornal y la eleccion de Isaac no chirria especialmente.

Que lo taches de "vago" es para fliparlo. El juego tienen caso 100 escenarios y el testeo que le ha metio a todos ellos es digno de admiracion. No hay uno solo en que no llegués von el culo apretado al final.

La cantidad de enemigos que trae el juego junto a sus distintos mazos de IA otro tanto. Podria haberse quedado en la mitad y nadie le podria reprochar nada pero no, ahi los tienes, enemigos distintos a cholon.

Y los personajes jugables... que no son pocos, cada uno se siente realmente distinto al jugarlo. Ahi le ha metido un trabajazo del copon tambien.

uno de los grandes aciertos a mi modo de ver de GH esprecisamente ese mecanismonde tiempo que te imponen las cartas. Y no es algo que suela gustarme en otros juegos, soy de ir a mi ritmo, pero en este caso hay tanto por hacer ahi abajo que te preguntas como llegaras a todo.

Te ariesgas a ir a por ese tesoro o enfilas directo por si no llegas al boss? Mandas a un exploradorna abrir la siguiente puerta mientras terminas con los enemigos que hay ahora o es demasiado ariesgado?  (Nosotros jugamos sin saber que hay en la proxima habitacion asi que nunca sabes qe te encontraras)
Uso mi mega habilidad aunque signifique quemar esa carta o la reservo? Hay personajes que tienen que vigilar muchisimo el uso de habilidades porque si se te va la pinza puedes estar fuera a medio dungeon.
Descanso ahora o el proximo turno?

El ir perdiendo cartas es lo que te obliga a tomar un monton de decisiones interesantes durante la partida. Es una mecanica que no esta ahi porque si, ni por vagueria.

Tambien hay cartas que te permiten hacer recuperar  cartas perdidas a otros compañeros. Coordinarse para cuando usarlas es todo un arte tambien.
+1 las cartas son la chicha del juego. Y para nada me resultan anticlimáticas. Para mí, es un trabajazo de 10

Paparruchas

 

Desconectado Ganix

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« Respuesta #93 en: Marzo 23, 2018, 07:37:57 am »
No he jugado todavía al GH, y reconozco que los post de este hilo son demasiado largos para que me los lea todos.
Pero haciendo un símil, si pensamos que decir que "GH es un juegazo" es la regla, que rechicero diga lo contrario sería la excepción.

Y como se dice que la excepción confirma la regla, reordenado palabras, rechicero confirma que GH es un juegazo!!
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« Respuesta #94 en: Marzo 23, 2018, 09:31:56 am »
Y como se dice que la excepción confirma la regla

No hay dicho más penoso y falso que este, jajajaja, se suele utilizar como eufemismo de "los argumentos fallan pero... porque yo lo valgo!"
 

Desconectado rechicero

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« Respuesta #95 en: Marzo 23, 2018, 10:28:07 am »
uno de los grandes aciertos a mi modo de ver de GH esprecisamente ese mecanismonde tiempo que te imponen las cartas. Y no es algo que suela gustarme en otros juegos, soy de ir a mi ritmo, pero en este caso hay tanto por hacer ahi abajo que te preguntas como llegaras a todo.


No he criticado el temporizador, sino que para conseguirlo haya que ignorar la temática. Hay otros mecanismos... Sin ponerme a pensar, por ejemplo, perder las cartas por orden de complejidad y no de manera aleatoria o escogida.

 

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« Respuesta #96 en: Marzo 23, 2018, 11:12:33 am »
No he jugado todavía al GH, y reconozco que los post de este hilo son demasiado largos para que me los lea todos.
Pero haciendo un símil, si pensamos que decir que "GH es un juegazo" es la regla, que rechicero diga lo contrario sería la excepción.

Y como se dice que la excepción confirma la regla, reordenado palabras, rechicero confirma que GH es un juegazo!!
Esto es querer matar un diálogo interesante de raíz, y con la excusa de la mayoría, declinando todo argumento razonado. De momento, los argumentos de Rechicero me están pareciendo los mejores. Las opiniones en contra están aportando poca o ninguna argumentación más allá de «tú opinión es subjetiva». Que nadie me ataque! Esto es visto desde fuera! Sólo es que me gusta la idea del hilo y me gustaría ver más chicha en los razonamientos...
 

Desconectado delan

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« Respuesta #97 en: Marzo 23, 2018, 12:47:45 pm »
No he criticado el temporizador, sino que para conseguirlo haya que ignorar la temática. Hay otros mecanismos... Sin ponerme a pensar, por ejemplo, perder las cartas por orden de complejidad y no de manera aleatoria o escogida.
Y como valoras la complejidad de cada carta? Por que yo no lo veo.
 

Desconectado morannon

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« Respuesta #98 en: Marzo 23, 2018, 01:07:56 pm »
Ayer aprovechando la reunión de la asociación (Alcazaba) pregunté al otro grupo, "eurogamers" todos, que sé que está jugando al GH y les pregunté expresamente si jugarían al juego si no tuviera una historia y la respuesta rotunda fue que no.
También podemos hacer aquí la prueba y preguntar si alguien jugaría al juego si fueran escenarios sin continuidad narrativa, yo no lo haría. ¿ Y vosotros?
Menosprecias la historia del juego, cuando no es ni mucho menos, tan anodina como piensas.





"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 

Desconectado AlbertoGM

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« Respuesta #99 en: Marzo 23, 2018, 01:12:47 pm »
A mi la verdad es que me parece muy inteligente el sistema de cartas, para nada un mal diseño (hablando de forma aislada) pero también creo que no pega demasiado (para mi gusto). Es decir, yo puedo usar la megabomba infernal (habilidad) para moverme, y aún así tengo que usar su “velocidad 87” para determinar cuando ataco. Y encima ya he perdido esa “megabomba” hasta que descanse.

Y se podría justificar con un “usa la otra carta para determinar cuando atacas”. Pero nuevamente es una decisión que a mi me saca un poco del juego. Necesito tiempo (“velocidad 87”) para preparar esa megabomba... A menos que la use con la “cachiporra veloz” (veloz sí, pero usada en este caso para un Loot 1, no como la habilidad...) que tiene velocidad 3...

Pero para mi, esto no es un mal diseño. De hecho pienso que es un diseño muy inteligente y que si se usara en otro juego igual sí que me gustaba mucho. Pero no es lo que yo busco en este tipo de juegos. Puedo decir que es un mal diseño objetivamente? Pues yo creo que no. Porque entran en juego mis gustos al jugar a determinados tipos de juego. Es como si se dice que un euro es objetivamente malo por usar azar mediante dados o cartas de evento. Habrá quien prefiera ese punto de azar, y habrá a quien le saque totalmente de la partida el que le destruyan su motor perfecto en un evento random.

Ahora está llegando el City of Kings con mucho hype a su alrededor, y he vuelto a mirarlo porque llama mucho. Pero nuevamente he visto lo mismo, mucho sabor euro. Como he leído en una critica, los monstruos cogen habilidades aleatorias sí, pero sabes que el segundo monstruo siempre te va a “reflejar” dos de daño. Pero al que quiera un juego de aventuras muy “puzzle”, pues le va a encantar.

Para mi el problema es intentar catalogar el juego dentro de “ameritrash” o “euro” cuando a día de hoy se usan indistintamente mecánicas de uno en otro lado y viceversa. Por eso hablar de objetividad aludiendo a estas cosas lo veo muy difícil.
 

Desconectado kalisto59

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« Respuesta #100 en: Marzo 23, 2018, 01:49:38 pm »
Molaría algo de desarrollo. Porque cualquier puede decir con la misma rotundidad es un mal juego y un mal diseño. Pero la utilidad de este hilo se basa en lo que dice el título: Análisis.

¿Por qué es buen o mal juego y/o diseño? (sin entrar en "me gusta, no me gusta", analizando el diseño, las mecánicas, sus pros y sus contras)
Es que el desarollo lo he dado antes, en los anteriores posts. Abundar en lo mismo no lleva a ninguna parte y no hace avanzar el debate. Otra cosa es que no quieras entenderlo porque a ti no te gusta el juego, o porque crees realmente que lo criticas desde la objetividad.
Tu criticas las mecánicas del gloomhaven en el marco de Eurogame/Ameritrash. Para ti, subjetivamente, el que las mecánicas no se plieguen a la temática lo hace un mal diseño. Eso no es objetivo, es tu percepción del juego.
La forma en la que se pierden las cartas y se utilizan es el alma del sistema. Funciona muy bien, te tiene al limite todo el escenario haciendote tomar decisiones difíciles. Y no, no es temático que elijas que carta pierdes, o si. Para mi , el "héroe", a lo largo del escenario se va fatigando y tiene que decidir, sacrificar cosas, y dejar de hacer cosas que le agotarían completamente. La bomba que hace el craghearth solo la puede usar una vez por escenario, pues claro, le deja exhausto. Y cuando descansa pierde una carta, lo que el quiera. Esta cada vez más cansado y da menos de si. Simplemente es eso y es todo lo temático que tu quieras que sea. A ninguno en mi grupo nos chirría y todos jugamos a todo tipo de juegos, muchos ameritrash y muchos euros.
Lo que hace un buen diseño es que funcione como un engranaje, que sea redondo. El que vaya con la temática es genial, y crea inmersión, pero el que no lo haga no lo convierte en mal diseño.
Una cosa que si te agradecería es que me dijeras otros juegos mal diseñados que veas para hacernos una idea de cual es tu percepción de lo objetivo de un diseño correcto.
En cuanto a que a ti se te ocurran otras maneras de hacerlo mas temático, esta muy bien, pero has pensado que igual eso no funciona en el diseño general?. Estamos hablando de un juego muy grande, con muchisimas interacciones y variables. Me parece un logro que siquiera funcione, lo normal con este mosntruo es que fuera un truño y lo abandonaras en el tercer escenario.
En cuanto a la historia. No he avanzado mucho, pero a pesar de pisar muchos terrenos conocidos lo hace de una forma adulta y en un mundo de fantasia oscura y mucho mas original a lo que estamos acostumbrados. Las razas  y los personajes son mas bien grises, nada de el bien contra el mal, se agradece el cambio. Y no es aburrida en absoluto. Es genial como se abren caminos y vas eligiendo que resolver , que hacer, por donde continuar en la aventura. Podría haber estado escrito magistralemente? si, podría haber contratado a un escritor. Hacia falta? yo creo que no , lo que ofrece como narrativa está muy bien, no es un juego narrativo pero si que experimentas una historia.
Tiene grandes aciertos como la competitividad entre los propios jugadores, con sus propias metas secretas y sus logros para cada misión que les convierten, de vez en cuando, en absolutos egoistas que pueden dar al traste con todo si te descuidas.
El dado o no dado. Vamos a ver, el sistema de implementar el dado en un mazo de cartas funciona maravillosamente sin quitarle ese punto de azar al juego , no entiendo como se puede criticar esto. Que hace que tenga mas componentes moviles, si , pero hace que puedas modificar el "dado" con maldiciones, bendiciones, objetos mágicos y todo lo que se nos ocurra. Muchisimos pros y no le veo contras. A mi me encantan los dados pero es verdad que , según cuando, dan demasiado azar, y a este juego el azar incontrolado de un dado no le pega nada de nada.
En cuanto a la complejidad vacia. Rechicero dice que es vacia porque no aporta nada temáticamente, vale. Pero es que aporta muchisimo a la jugabilidad, convierte el juego en algo completamente distinto a lo que son el resto de dungeon crawlers. Estoy con robert blake en que Myth hace algo aprecido de forma mucho mas elegante, con menos componentes. Pero el sistema de juego tiene poco que ver mas allá de que ambos son tácticos de fantasía. A mi esa "complejidad" me aporta:
- tension
- decisiones constantes
Cosas que evaluo cada turno pero sin necesidad de pararme 5 minutos a elegir mis cartas, no le quitan agilidad. Eliges dos cartas y ala, alla vamos. Cuando todos controlan su personaje el juego va volando. (y mueres volando si te descuidas)
La sensación de fagilidad de nuestros personajes es estupenda. Son poderosos, si pero como te acerques mucho con el mindthief te calzan dos galletas y estas muerto, tal cual , eres un hombre/rata ¿que te creías?

En fin que , aunque le veo pegas, el juego me parece un buen diseño. No se ajusta a los canones de ningún genero, pero eso no es necesario. Yo no lo veo como un dungeon crawler, para eso tengo Shadows of Brimstone, ni siquiera un juego de aventuras. Es otra cosa y funciona.
 

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« Respuesta #101 en: Marzo 23, 2018, 01:49:58 pm »
No tienes porque usar la iniciativa de 83 siempre puedes usar la iniciativa de la segunda carta.
 
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Desconectado rechicero

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« Respuesta #102 en: Marzo 23, 2018, 03:39:55 pm »
Y como valoras la complejidad de cada carta? Por que yo no lo veo.

Pues ese es el trabajo del diseñador... Por ejemplo, una carta que solo hace "coger 1 de botín" será menos compleja de una que pega a 3 enemigos a la vez. Tampoco es que sea física cuántica, solo tienes que ponerle un valor de complejidad a la carta (y que tenga sentido).
 

Desconectado rechicero

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« Respuesta #103 en: Marzo 23, 2018, 04:05:52 pm »
Una cosa que si te agradecería es que me dijeras otros juegos mal diseñados que veas para hacernos una idea de cual es tu percepción de lo objetivo de un diseño correcto.

Hombre, si quieres tener mi idea de un diseño correcto, quizá sería mejor mencionar uno que sí me parece bien diseñado (aunque el juego no me vuelve loco), he mencionado varios. Pero KDM sería un buen estandarte en un tipo de juego que también tiene bastante de mezcla de estilos (en este caso, combates y poblado). En rollo euro, hay muchísimos que flipas al ver lo bien integradas que están las reglas y la temática.

Los viajes en el tiempo de Anachrony gastando recursos futuros que más adelante tendrás que enviar al pasado o tendrás problemas!
Los Agujeros de Gusano... de March of the Ants (en este caso, literales)
El póker en Tiny Epic Western

Momentos así hacen que me den ganas de levantarme y aplaudir al diseñador. Luego el juego puede gustarme o no. Pero disfruto ante un trabajo de diseño brillante.

Sobre juegos mal diseñados. Ahora mencionaré uno que sí me divierte mucho: Warhammer Quest.

Es un diseño supersimple y, a la vez, lleno de agujeros de reglas en cuanto añades los personajes adicionales. Tienes de todo:

Personajes rotísimos: Pit Fighter
Personajes que son casi más carga que ayuda: Priest

Y luego, encima, al ser pasillos y aparecer los enemigos como aparecen, apenas tienes decisiones que tomar: pegas al que tienes delante. Básicamente, el 80% es tirar dados.

¿Es un mala idea? Para nada (mira, aparte del "me gusta/no me gusta", ese es otro baremo: "es una buena idea/no lo es"). De hecho creo que es el padre de los Dungeon Crawler sin master.

¿Está bien implementada? Pues no. Y no es de esos juegos que hay que poner en su contexto temporal para reconocer su calidad (no se puede juzgar igual una pintura neolítica que una del siglo XIX). Simplemente es obvio (al menos para cualquier con una mínima experiencia en análisis de juegos y/o creación de mecánicas) que en cierto punto del desarrollo dijeron... tira con lo que hay. Y cuando dices eso, la calidad general se va al carajo.

A efectos prácticos podría decirse que la experiencia es una mezcla de reventar papel de burbujas y jugar al bingo. Pero en el grupo de colegas de toda la vida nos reímos un montón y nos gusta mucho. No pasa nada por decir que algo que te gusta igual no es el segundo advenimiento  ;D

PD: No le critico la "IA" de los monstruos porque eso sí que hay que ponerlo en su contexto. Es quizá el primer juego con monstruos que juegan solos (y, si no, seguro que de los primeros), tampoco se le puede exigir lo mismo que a un juego 20 años posterior. Pero incluso en ese momento ya había un bagaje como para habérselo currado un poquito más para mejorarlo mucho. Y, sobre todo, hubo gran dejadez a la hora de las expansiones. Cero pruebas de juego. Poca seriedad.

Pero el problema de los juegos es ese, rara vez salen "cuando están terminados de verdad". El 90% de las veces salen porque ya toca, con que no estén rotos, vale. Si son de ordenador, tienes los parches. En tablero... es más difícil.
 

Desconectado rechicero

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« Respuesta #104 en: Marzo 23, 2018, 04:13:20 pm »
Ayer aprovechando la reunión de la asociación (Alcazaba) pregunté al otro grupo, "eurogamers" todos, que sé que está jugando al GH y les pregunté expresamente si jugarían al juego si no tuviera una historia y la respuesta rotunda fue que no.
También podemos hacer aquí la prueba y preguntar si alguien jugaría al juego si fueran escenarios sin continuidad narrativa, yo no lo haría. ¿ Y vosotros?
Menosprecias la historia del juego, cuando no es ni mucho menos, tan anodina como piensas.

Claro, si le quitas... más que la historia yo diría que la sensación de "progreso" del personaje y juegas al euro puro, sería mucho mejor invertir tu tiempo en un juego más redondo de diseño, que hay muchos.

La cualidad de GH es eso:

  • te activa el circuito neuronal búsqueda/recompensa estilo RPG (en serio, nunca lo subestiméis, hay géneros enteros que se basan en eso!)
  • te presenta un puzzle que no está mal

Yo con lo de la historia siempre intento pasar de puntillas y siempre (salvo que me olvide) digo "por lo que me han dicho es bastante normalita". Y, desde luego, sí se puede decir que el foco absoluto está en el combate, sencillamente porque el 90% del tiempo de juego estarás ahí. Pero valorar una historia "objetivamente", aunque es posible, la verdad es que yo no estoy preparado para hacerlo: me faltan conocimientos.