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Kickstarter - Dungeon Universalis

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Desconectado Nachimrcorn

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« Respuesta #345 en: Noviembre 03, 2018, 01:46:41 pm »
Os los pongo de nuevo actualizado:

SG so far:
10 cards: magic objects
10 cards: magic objects
10 cards: 2 pets, 2 predesigned characters, 6 new races
10 cards: 6 special elements, 4 predesigned characters.
10 cards: beast and mercenary cards
10 character cards (with background and history)
1 special quest book
1 colour booklet (50 blank files for hero creation)
5 cardboard organizers for heroes and 1 grided cardboard ocean/river zone
1 custom dice and 10 cards for dark player
10 cards: new weapons cards.
4 new double-sided tiles (ship, montain and woolands)
20 gemstone game tokens
2 new double sided tiles (snow woodlands, desert)
20 pvc gold and silver coins
20 new quests
1 game-screen for the dark player
10 cards: magic objects
20 gemstone game tokens
2 new double-sided tiles (ocean, swamp)
20 gemstone game tokens
1 new character with 2 cards (personalized background, new special objects and new skills)
Social Goals:
10 Cards: 5 weapons/5 armor and shields
10 Quick Reference cards.
Mi único objetivo con esto es la insignia de la firma, la meta-firma.
 
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« Respuesta #346 en: Noviembre 03, 2018, 01:52:59 pm »
A mí el toque añejo de las cartas también me flipa. Sí, se le puede dar un toque vintage moderno, pero sigue siendo moderno. De todos modos va a gustos, supongo, pero espero que lo dejen tal cual está.

+1
 

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« Respuesta #347 en: Noviembre 03, 2018, 02:01:02 pm »
Otra cosa en la que me he fijado es que en los videos Oscar habla constantemente del equilibrio. Es algo que me da miedo en relación a dos cosas:
1-Los enemigos son suficientemente diferentes entre si? No he podido ver una comparación entre un par o tres para hacerme a una idea. Alguien tiene info?
2-El otro factor es si un arma mágica puede marcar la diferencia o no. Entiendo que todo esta equilibrado como él bien dice, y que ningún arma es inútil frente a otra, pero no nos engañemos, si encuentras una espada tirarayos de la muerte por calambre, quieres que sea la ostia no? XD

Este es un buen punto de análisis.

Si no lo he entendido mal, su idea es trasladar un sistema tal que haga que ninguna de las partes en conflicto sea netamente inferior a la otra. Me recuerda mucho a lo que creo que pasaba en la configuración de fábrica de la serie de Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim, etc.), en la que la AI sube automáticamente de nivel con la progresión del jugador.

Con ese mecanismo se supone que lo que consigues es que la aventura nunca sea un paseo ni imposible para el jugador -y en el caso de juegos vs, para ninguna de las partes. Si esa es la prioridad -que ninguna facción se destaque significativamente de la otra- está claro que tienes que implementar un "juego de suma cero" de este estilo, en el que los avances de uno se compensen dándole algo al otro. Pero claro, si hagas lo que hagas y encuentres lo que encuentres, la contraparte siempre va a recibir de manera más o menos inmediata un "buff" (sea en puntos de acción, por ejemplo) para reequilibar el tema, tienes el problema de que efectivamente, intentar que nada sea inútil comporta el efecto secundario de que en el fondo todo es demasiado parecido. Otra cosa es que las ventajas de determinado equipo, habilidad, etc. sean específicas de una situación de juego, de manera que no sean la leche más que de forma muy puntual.

Al final, si quieres que la cosa esté equilibrada a toda costa, no tienes más remedio que implementar un mecanismo por el que de manera más o menos artificial, quien va por detrás pueda alcanzar al otro. Esto tiene la ventaja de que ningún jugador se desmotive por quedarse fuera de juego, pero también el inconveniente de que precisamente quien está percibiendo que está jugando mejor o teniendo más suerte se desmotive porque en el fondo dé igual cómo lo haga. Me gustaría mucho que nos explicasen en detalle qué persigue este sistema de equilibrio y cómo afecta a estas cuestiones.

 
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« Respuesta #348 en: Noviembre 03, 2018, 02:02:27 pm »
Pues que quereis que os diga cubrir strectch goals con personajes que te puedes hacer mezclando 2 cartas del juego, la de raza y la de clase me parece un timo.  Asi pueden sacar 100 strech goals mas. Vale tendra su ilustración y este nuevo tiene trasfondo, entiendo que los otros tambien tendran trasfondo y cartas unicas? o no?

Pues depende como todo. En juegos como Warhammer tb puedes hacerte cualquier personaje genérico y ello no quita q hayan personajes especiales con un trasfondo y equipo único. Si además le añaden alguna regla especial propia y misiones personalizadas a su trasfondo podría ser un añadido muy bueno a este juego
 

Desconectado Triple6

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« Respuesta #349 en: Noviembre 03, 2018, 02:06:37 pm »


Otra cosa en la que me he fijado es que en los videos Oscar habla constantemente del equilibrio. Es algo que me da miedo en relación a dos cosas:
1-Los enemigos son suficientemente diferentes entre si? No he podido ver una comparación entre un par o tres para hacerme a una idea. Alguien tiene info?
2-El otro factor es si un arma mágica puede marcar la diferencia o no. Entiendo que todo esta equilibrado como él bien dice, y que ningún arma es inútil frente a otra, pero no nos engañemos, si encuentras una espada tirarayos de la muerte por calambre, quieres que sea la ostia no? XD

Creo que al buscar el equilibrio con el jugador oscuro, tu arma será la ostia, pero también serán más fuertes las opciones de Jugador oscuro, ya que al no ser así con tu super arma el juego sería un paseo y entonces llegarían las críticas por que se diría que el juego esta roto.

Supongo respecto a los enemigos que con tanta variedad creo que en el primer bestiario son 400 más las combinaciones que le puedas meter pues algo de variedad tendrán, pero seamos conscientes de que con esa cantidad de enemigos es difícil conseguir diferencias entre ellos y que el juego esté equilibrado, quizás aquí los que más disfrutemos de tanta variedad somos los más roleros y le echemos imaginación pero creo, eso ya que lo confirmen los betatester onel propio autor si an conseguido diferenciar bien 15 o 20 enemigos vamos más que bien servidos, cuando ahí juegos que aunque con muchas miniaturas en el fondo y enemigos diferenciadores tienes los básicos los intermedios y el boss final, luego también hay excepciones como en juegos como sword and sorcery, pero no creo que sea así en la mayoría de juegos del mercado



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« Respuesta #350 en: Noviembre 03, 2018, 02:07:23 pm »
Pues depende como todo. En juegos como Warhammer tb puedes hacerte cualquier personaje genérico y ello no quita q hayan personajes especiales con un trasfondo y equipo único. Si además le añaden alguna regla especial propia y misiones personalizadas a su trasfondo podría ser un añadido muy bueno a este juego

Si pero lo que me pregunto es si solo este personaje tendrá trasfondo y equipo único o los 24 del base mas los 6 desbloqueados también lo tendrán, porque por como lo ha descrito ahora creo que tendremos 30 personajes prediseñados planos y 1 especial con trasfondo y objetos únicos, + los que vaya poniendo a partir de ahora.
 

Desconectado Wintermute

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« Respuesta #351 en: Noviembre 03, 2018, 02:45:22 pm »
Por lo que yo he entendido, el equilibrio se logra mediante los puntos de que dispone el "jugador oscuro". Según he podido ver en el borrador de las reglas (en el que viene alguna aventura y algunas páginas del bestiario) un enemigo como por ejemplo, un esqueleto, siempre será un esqueleto, cambiando el arma entre las dos o tres que tiene como opción, pero no aumentando sus habilidades ni sus características (como más ataques o de más daño etc), con lo cual, cuando los personajes jugadores suban de nivel y consigan más equipo, más puntos para poner bichos y trampas podrá poner el jugador oscuro, y en lugar de poner, por ejemplo, 3 esqueletos a los jugadores de nivel 1, podrá poner 5 esqueletos a los mismos jugadores de nivel 3, puesto que la mejora de los jugadores le ha otorgado más puntos para gastar. En el caso de los esqueletos, aumentaría su número, pero no su dificultad, con lo cual, creo que el símil con Elder Scrolls (que es tal como habeis comentado) no es correcto.
Otras criaturas, como el zombie, se puede convertir en un zombie algo más poderoso a cambio de 3 puntos más, con lo que en el mismo ejemplo de los esqueletos de más arriba, podría poner 3 zombies a jugadores de nivel 1 (1 punto por cada zombie, 3 en total), o un zombie más poderoso (1+3 puntos, según el bestiario) y un zombie de 1 punto (5 puntos), o bien 5 zombies pelados a jugadores de nivel 3.

Pero en cualquier caso, con el tema este de "comprar" bichos y habilidades según los puntos que otorgue el poder de los personajes jugadores, se consigue un equilibrio (según veo sobre el papel), sin caer en el efecto Elder Scrolls, en los que te encontrabas un ladrón de caminos a nivel 1 armado con un cuchillo, y más adelante, el mismo ladrón armado con armas de cristal, mágicas y demás, para poder ser una amenaza al jugador. Aqui no se va a dar eso, simplemente, van a haber más bichos pequeños o pocos más poderosos, pero hasta cierto límite.

Los esqueletos no tienen mejoras, ni las momias, lobos o necrófagos por mencionar unos pocos ejemplos, los zombies una menor... yo lo veo funcional sobre el papel.

PD: conste en acta que me encantan los Elder Scrolls!
« Última modificación: Noviembre 03, 2018, 02:52:04 pm por Wintermute »
 
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« Respuesta #352 en: Noviembre 03, 2018, 02:49:17 pm »
Por lo que yo he entendido, el equilibrio se logra mediante los puntos de que dispone el "jugador oscuro". Según he podido ver en el borrador de las reglas (en el que viene alguna aventura y algunas páginas del bestiario) un enemigo como por ejemplo, un esqueleto, siempre será un esqueleto, cambiando el arma entre las dos o tres que tiene como opción, pero no aumentando sus habilidades ni sus características (como más ataques o de más daño etc), con lo cual, cuando los personajes jugadores suban de nivel y consigan más equipo, más puntos para poner bichos y trampas podrá poner el jugador oscuro, y en lugar de poner, por ejemplo, 3 esqueletos a los jugadores de nivel 1, podrá poner 5 esqueletos a los mismos jugadores de nivel 3, puesto que la mejora de los jugadores le ha otorgado más puntos para gastar. En el caso de los esqueletos, aumentaría su número, pero no su dificultad, con lo cual, creo que el símil con Elder Scrolls (que es tal como habeis comentado) no es correcto.
Otras criaturas, como el zombie, se puede convertir en un zombie algo más poderoso a cambio de 3 puntos más, con lo que en el mismo ejemplo de los esqueletos de más arriba, podría poner 3 zombies a jugadores de nivel 1 (3 puntos por cada zombie), o un zombie más poderoso (1+3 puntos, según el bestiario) y un zombie de 1 punto (5 puntos), o bien 5 zombies pelados a jugadores de nivel 2.

Pero en cualquier caso, con el tema este de "comprar" bichos y habilidades según los puntos que otorgue el poder de los personajes jugadores, se consigue un equilibrio (según veo sobre el papel), sin caer en el efecto Elder Scrolls, en los que te encontrabas un ladrón de caminos a nivel 1 armado con un cuchillo, y más adelante, el mismo ladrón armado con armas de cristal, mágicas y demás, para poder ser una amenaza al jugador. Aqui no se va a dar eso, simplemente, van a haber más bichos pequeños o pocos más poderosos, pero hasta cierto límite.

Los esqueletos no tienen mejoras, ni las momias, lobos o necrófagos por mencionar unos pocos ejemplos, los zombies una menor... yo lo veo funcional sobre el papel.

PD: conste en acta que me encantan los Elder Scrolls!

Estaba pensando en como explicarlo y me entraban los sudores porque iba a ser una explicacion un poco larga. Gracias me has ahorrado escribir un tocho 😂😂😂.
 
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Desconectado alma oscura

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« Respuesta #353 en: Noviembre 03, 2018, 02:54:00 pm »

Creo que al buscar el equilibrio con el jugador oscuro, tu arma será la ostia, pero también serán más fuertes las opciones de Jugador oscuro, ya que al no ser así con tu super arma el juego sería un paseo y entonces llegarían las críticas por que se diría que el juego esta roto.

Supongo respecto a los enemigos que con tanta variedad creo que en el primer bestiario son 400 más las combinaciones que le puedas meter pues algo de variedad tendrán, pero seamos conscientes de que con esa cantidad de enemigos es difícil conseguir diferencias entre ellos y que el juego esté equilibrado, quizás aquí los que más disfrutemos de tanta variedad somos los más roleros y le echemos imaginación pero creo, eso ya que lo confirmen los betatester onel propio autor si an conseguido diferenciar bien 15 o 20 enemigos vamos más que bien servidos, cuando ahí juegos que aunque con muchas miniaturas en el fondo y enemigos diferenciadores tienes los básicos los intermedios y el boss final, luego también hay excepciones como en juegos como sword and sorcery, pero no creo que sea así en la mayoría de juegos del mercado



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Lo del equilibrio entiendo que si la espada mágica, cuesta en la carta, yo que sé, 20 pts. El jugador oscuro los recibirá para su abanico de puteos esos mismos puntos. Eso me queda claro. A no ser que funcionen de alguna forma especial...

Pero yo quería hacer referencia, a los que conozcáis Heroquest, a los tesoros de reto. Digamos que es un ítem único, que se consigue en cierto punto de la historia por seguir el hilo de la misma y da ventaja a los héroes. Esto no necesariamente ha de ser correspondido al jugador oscuro, porque es un logro obtenido por los héroes mediante su esfuerzo en las aventuras. No se si me explico.
Seria un: -Jugador oscuro, has tenido las mismas oportunidades que los heroes para impedir que esto suceda, ahora los heroes se han ganado este plus. No por ello ha de significar la derrota del jugador oscuro, si no, una dificultad añadida a este por el logro de los otros.
Y viceversa, con otro ejemplo que se os ocurra.
No se, temo que el exceso de equilibrio lo pueda volver monótono.
En massive darkness por ejemplo, es como jugar al diablo. En vez de explorar mazmorras parece que te metas en el almacén de tesoros de los malos y te infles a coger los tesoros.  ;D
 
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« Respuesta #354 en: Noviembre 03, 2018, 02:55:24 pm »
Pues en mi grupo nos lo sabemos ya de memoria, nunca terminamos ya de leer la carta y decidimos directamente que opción coger y la resolvemos en muchos casos sin mirar ni siquiera la carta. Se nos quedan bastante cortas (al igual que las 100 entradas del manual de KD), si pretendes que sea el juego definitivo y jugarlo bastante faltan cartas "a cholón".

PReferiría un libro antes que cartas para esto, muchísima más variedad como por ejemplo el Hexcrawl de SoB.

En ambos casos que planteas en mi grupo pasa igual, aunque no hemos jugado tanto al Darklight, si ocurrió con el Warhammer Quest, que eran 36, y al final te los sabes de memoria solo con ver el número en la tirada de dados y con las 100 del KD, en dos campañas que he jugado ya salió alguna repetida como es normal. Yo creo que 100 es un buen número para empezar en un juego de este estilo si quieres que sea rejugable, pero claro si hay más mejor, y si se desglosan por tipo de terreno también debería haber un número mínimo dependiendo de la frecuencia con la que se viaje por ese terreno.

Desconectado Triple6

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« Respuesta #355 en: Noviembre 03, 2018, 02:59:49 pm »
Por lo que yo he entendido, el equilibrio se logra mediante los puntos de que dispone el "jugador oscuro". Según he podido ver en el borrador de las reglas (en el que viene alguna aventura y algunas páginas del bestiario) un enemigo como por ejemplo, un esqueleto, siempre será un esqueleto, cambiando el arma entre las dos o tres que tiene como opción, pero no aumentando sus habilidades ni sus características (como más ataques o de más daño etc), con lo cual, cuando los personajes jugadores suban de nivel y consigan más equipo, más puntos para poner bichos y trampas podrá poner el jugador oscuro, y en lugar de poner, por ejemplo, 3 esqueletos a los jugadores de nivel 1, podrá poner 5 esqueletos a los mismos jugadores de nivel 3, puesto que la mejora de los jugadores le ha otorgado más puntos para gastar. En el caso de los esqueletos, aumentaría su número, pero no su dificultad, con lo cual, creo que el símil con Elder Scrolls (que es tal como habeis comentado) no es correcto.
Otras criaturas, como el zombie, se puede convertir en un zombie algo más poderoso a cambio de 3 puntos más, con lo que en el mismo ejemplo de los esqueletos de más arriba, podría poner 3 zombies a jugadores de nivel 1 (1 punto por cada zombie, 3 en total), o un zombie más poderoso (1+3 puntos, según el bestiario) y un zombie de 1 punto (5 puntos), o bien 5 zombies pelados a jugadores de nivel 3.

Pero en cualquier caso, con el tema este de "comprar" bichos y habilidades según los puntos que otorgue el poder de los personajes jugadores, se consigue un equilibrio (según veo sobre el papel), sin caer en el efecto Elder Scrolls, en los que te encontrabas un ladrón de caminos a nivel 1 armado con un cuchillo, y más adelante, el mismo ladrón armado con armas de cristal, mágicas y demás, para poder ser una amenaza al jugador. Aqui no se va a dar eso, simplemente, van a haber más bichos pequeños o pocos más poderosos, pero hasta cierto límite.

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Creo que algo de eso tiene como comentas y por lo que sé y creo que he podido entender en los videos que he visto del juego, pero tampoco quiero confirmar sin estar seguro

A ver si tienen un hueco y se pasan a resolver dudas

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« Respuesta #356 en: Noviembre 03, 2018, 03:12:31 pm »
Por lo que yo he entendido, el equilibrio se logra mediante los puntos de que dispone el "jugador oscuro". Según he podido ver en el borrador de las reglas (en el que viene alguna aventura y algunas páginas del bestiario) un enemigo como por ejemplo, un esqueleto, siempre será un esqueleto, cambiando el arma entre las dos o tres que tiene como opción, pero no aumentando sus habilidades ni sus características (como más ataques o de más daño etc), con lo cual, cuando los personajes jugadores suban de nivel y consigan más equipo, más puntos para poner bichos y trampas podrá poner el jugador oscuro, y en lugar de poner, por ejemplo, 3 esqueletos a los jugadores de nivel 1, podrá poner 5 esqueletos a los mismos jugadores de nivel 3, puesto que la mejora de los jugadores le ha otorgado más puntos para gastar. En el caso de los esqueletos, aumentaría su número, pero no su dificultad, con lo cual, creo que el símil con Elder Scrolls (que es tal como habeis comentado) no es correcto.
Otras criaturas, como el zombie, se puede convertir en un zombie algo más poderoso a cambio de 3 puntos más, con lo que en el mismo ejemplo de los esqueletos de más arriba, podría poner 3 zombies a jugadores de nivel 1 (3 puntos por cada zombie), o un zombie más poderoso (1+3 puntos, según el bestiario) y un zombie de 1 punto (5 puntos), o bien 5 zombies pelados a jugadores de nivel 3.

Pero en cualquier caso, con el tema este de "comprar" bichos y habilidades según los puntos que otorgue el poder de los personajes jugadores, se consigue un equilibrio (según veo sobre el papel), sin caer en el efecto Elder Scrolls, en los que te encontrabas un ladrón de caminos a nivel 1 armado con un cuchillo, y más adelante, el mismo ladrón armado con armas de cristal, mágicas y demás, para poder ser una amenaza al jugador. Aqui no se va a dar eso, simplemente, van a haber más bichos pequeños o pocos más poderosos, pero hasta cierto límite.

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Vale, o sea que el mecanismo de compensación es por puntos para el jugador oscuro, de forma que a medida que los héroes progresan, éste tiene más "crédito" para gastar en bichos y demás marrones para el personal, aumentando la cantidad y/o la dificultad de los monstruos que te encuentras porque puede costear su puesta en el tablero. En el fondo es un poco Elder Scrolls, porque creo recordar que la AI generaba los encuentros en función del nivel del jugador, pero entiendo la diferencia. Ha quedado muy claro. Lo que sigue pareciéndome es que este modelo tiene el problema de que se mantiene el nivel relativo de los jugadores artificialmente, pero supongo que no tienes otra forma de hacerlo si quieres que el equilibrio se mantenga durante toda la aventura.

Estos días que estoy jugando a Too Many Bones, os comento el sistema de incremento de la dificultad que sigue porque es distinto a DUN y me parece una comparación interesante: los enemigos aumentan de dificultad a un ritmo constante, que marcan los días que llevas de aventura (en términos muy generales -hay bastante variabilidad en esto- el nivel de enemigos a los que te vas a enfrentar se calcula multiplicando el día en el que estás por el número de personajes que juegan).  Por su parte, los jugadores tienen un número limitado de días para llegar al boss final y enfrentarse a él y solamente mejoran y se acercan al boss si tienen éxito en los encuentros diarios. Eso quiere decir que si fracasan en un encuentro, ni avanzan en su camino ni mejoran sus habilidades, ni consiguen loot ese día, pero el enemigo va a subir de nivel en el encuentro del día siguiente, con independencia de cómo lo hayan hecho los jugadores.  Es un sistema que te obliga a cometer muy pocos fallos, porque perder un par de encuentros puede suponer tener que enfrentarte a monstruos demasiado complicados o directamente no llegar al boss final (no siempre es así, porque puedes tener suerte y encontrar un evento sin combate, o más fácil relativamente, o que te haga avanzar más en un sólo día, de manera que no todo está perdido siempre). Comparando ambos mecanismos, creo que las diferencias están muy claras: DUN intenta mantener la dificultad pareja durante todo el tiempo con lo que ello supone (sería algo así como calcular el nivel de los monstruos no linealmente, sino en función de cómo lo hagan los jugadores), mientras que TMB obliga a los jugadores a no perder el ritmo al que mejoran sus personajes para no quedarse atrás ante la previsible mejora constante de los enemigos.

Cada modelo de juego tiene sus pros y sus contras, y creo que se puede entender muy bien qué se persigue en cada caso y lo que ello supone para los jugadores, con lo que al final será cuestión de ver qué se adapta mejor a las características de cada juego concreto. El sistema que os cuento va de lujo en TMB, porque al final es un juego en solitario/coop que quiere ser difícil de batir (sólo lo he conseguido una vez de once de momento, incluyendo las primeras partidas en las que vas a ciegas aprendiendo). El sistema de DUN puede tener todo el sentido del mundo en un modelo 1 vs all, pero me gustaría saber si hay algún sub-mecanismo que mitigue de alguna forma el equilbrio forzoso entre las partes con independencia de su pericia relativa con el juego.


« Última modificación: Noviembre 03, 2018, 03:14:32 pm por Artschool »
 

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« Respuesta #357 en: Noviembre 03, 2018, 03:18:30 pm »
El sistema de DUN puede tener todo el sentido del mundo en un modelo 1 vs all, pero me gustaría saber si hay algún sub-mecanismo que mitigue de alguna forma el equilbrio forzoso entre las partes con independencia de su pericia relativa con el juego.

Si, desde luego, yo sólo he expuesto lo que he entendido del sistema DUN. Por otro lado, todavía está por ver cómo va ese equilibrio en modo Coop y en modo solitario, aunque este último, al funcionar con app, supongo que se introducirán los puntos que da tu héroe y la app se ocupará de gestionar trampas y monstruos acorde con esa puntuación.

El modo Coop ya me plantea mas dudas.
 

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« Respuesta #358 en: Noviembre 03, 2018, 03:18:58 pm »
Vale, o sea que el mecanismo de compensación es por puntos para el jugador oscuro, de forma que a medida que los héroes progresan, éste tiene más "crédito" para gastar en bichos y demás marrones para el personal, aumentando la cantidad y/o la dificultad de los monstruos que te encuentras porque puede costear su puesta en el tablero. En el fondo es un poco Elder Scrolls, porque creo recordar que la AI generaba los encuentros en función del nivel del jugador, pero entiendo la diferencia. Ha quedado muy claro. Lo que sigue pareciéndome es que este modelo tiene el problema de que se mantiene el nivel relativo de los jugadores artificialmente, pero supongo que no tienes otra forma de hacerlo si quieres que el equilibrio se mantenga durante toda la aventura.

Estos días que estoy jugando a Too Many Bones, os comento el sistema de incremento de la dificultad que sigue porque es distinto a DUN y me parece una comparación interesante: los enemigos aumentan de dificultad a un ritmo constante, que marcan los días que llevas de aventura (en términos muy generales -hay bastante variabilidad en esto- el nivel de enemigos a los que te vas a enfrentar se calcula multiplicando el día en el que estás por el número de personajes que juegan).  Por su parte, los jugadores tienen un número limitado de días para llegar al boss final y enfrentarse a él y solamente mejoran y se acercan al boss si tienen éxito en los encuentros diarios. Eso quiere decir que si fracasan en un encuentro, ni avanzan en su camino ni mejoran sus habilidades, ni consiguen loot ese día, pero el enemigo va a subir de nivel en el encuentro del día siguiente, con independencia de cómo lo hayan hecho los jugadores.  Es un sistema que te obliga a cometer muy pocos fallos, porque perder un par de encuentros puede suponer tener que enfrentarte a monstruos demasiado complicados o directamente no llegar al boss final (no siempre es así, porque puedes tener suerte y encontrar un evento sin combate, o más fácil relativamente, o que te haga avanzar más en un sólo día, de manera que no todo está perdido siempre). Comparando ambos mecanismos, creo que las diferencias están muy claras: DUN intenta mantener la dificultad pareja durante todo el tiempo con lo que ello supone (sería algo así como calcular el nivel de los monstruos no linealmente, sino en función de cómo lo hagan los jugadores), mientras que TMB obliga a los jugadores a no perder el ritmo al que mejoran sus personajes para no quedarse atrás ante la previsible mejora constante de los enemigos.

Cada modelo de juego tiene sus pros y sus contras, y creo que se puede entender muy bien qué se persigue en cada caso y lo que ello supone para los jugadores, con lo que al final será cuestión de ver qué se adapta mejor a las características de cada juego concreto. El sistema que os cuento va de lujo en TMB, porque al final es un juego en solitario/coop que quiere ser difícil de batir (sólo lo he conseguido una vez de once de momento, incluyendo las primeras partidas en las que vas a ciegas aprendiendo). El sistema de DUN puede tener todo el sentido del mundo en un modelo 1 vs all, pero me gustaría saber si hay algún sub-mecanismo que mitigue de alguna forma el equilbrio forzoso entre las partes con independencia de su pericia relativa con el juego.
Me parece muy interesante lo que comentas del Too Many Bones y me mola como se ha resuelto, pero eso no genera efecto bola de nieve si se te da mal en un momento dado y la dificultad de remontar lo?

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« Respuesta #359 en: Noviembre 03, 2018, 03:23:18 pm »
No se si es factible, o si se ha hecho en otras ocasiones o si interesa...pero dado que el autor es español y hay colaboradores suyos podría resultar interesante ,de cara a dar a conocer las inquietudes de los backers (o mas bien de una representación de ellos), una encuesta con el tipo de strech goal mas apetecibles para que los usuarios votásemos y el creador tenga una perspectiva clara de que es lo mas deseado (al menos para una muestra X de personas)..quizás si es suficientemente representativo podría utilizarlo para aumentar el interés de indecisos.

Dentro de un realismo (que luego a lo mejor no es viable y el autor lo descarta), pero al menos da pistas de que le gustaría desbloquear a la gente, con que estaría mas satisfecha etc...

por ejemplo:
- mejora calidad material mapa campaña
- mejora dados
- cartas eventos terreno
- losetas
- cartas objeto
- cartas arma/armadura
- objetos magicos
- hechizos
- heroes prediseñados
- razas/clases
- standees adicionales
- aventuras

... y lo que se os ocurra..

Ya digo, no se si es viable, y de hacerlo podrá pasárselo por el forro por supuesto ya que entiendo que el diseño de los streach lo tenga meridianamente claro en función de gastos, pero quizá pueda servir para cambiar ordenes o prioridades..no deja de ser info. con la que contar de cara al desarrollo de la campaña que nunca sobra
« Última modificación: Noviembre 03, 2018, 03:27:02 pm por Doc »