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Sword Song of Edge Rewind 3º Edicion

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Desconectado Alain

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« en: Diciembre 21, 2018, 10:39:52 am »


De vuelta otra ves en proyectos... Varios años después, pues si, regresa SSoE.

Casi 50.000 visitas en el hilo de su 2º campaña, un par de miles de descargas de Sword tanto en Patreom como en mi Red de archivos creo que merece un Awaken.

Pues bueno, aquí estamos otra vez. Me voy a retirar del todo de los hilos de opinión para que no interfieran con otras cosas. Tengo pendiente con HardHead hacerle llegar una copia de SSoE que nunca le llegue a enviar y no por vagancia, ahora os cuento.

En el Estudio Infinity https://twitter.com/edicioninfinity que es mi estudio de servicios gráficos desde donde gestiono asistencia a clientes, voy a desarrollar y presentar la nueva edición de Sword que ya entro en fase Rework. Llamo así a los juegos antiguos que pasan a una nueva fase gráfica mas moderna.

A lo largo de 2019 estaremos presentando avances de la nueva versión. Es una edición mas compacta, con un nuevo diseño, nuevos sistemas salvando lo mejor de SSoE, incluido los dados  ;)

El proyecto esta bastante avanzado e incluirá lo que se conoce, el Mausoleo y las catacumbas y lo que no se conoce, la Torre de los Artifex, varios grandes Esbirros y varios nuevos sistemas que he desarrollado para el juego.

El sistema Nemesis, un sistema de aumento de dificultad durante la partida. Un nuevo sistema de gestión del escenario y lo que a todo el mundo le encanta, un sistema de niveles y botín de personajes jugables. Habra un pueblo para comprar equipos y contratar misiones, una locura lo que estamos preparando.

Todos estos sistemas y contenido se presentaran en el Twitter del estudio como parte de una campaña de promoción y cuando tengamos una versión ensamblada, entonces presentare aquí la nueva edición. Creo que para Febrero estara disponible la exposicion del juego final.

Idea de edición: Pues no se presentara a Editoriales, no se hará un P&P y vamos a producir prototipos para Webs.

¿Como nos planteamos lanzar esta nueva edición? Lo estamos estudiando que es la parte difícil. Pero queremos probar KickStarter, siempre trabaje con CF en territorio, Lanzanos, Indiegogo, Verkami. KS es una experiencia que me interesa.

No tengo mas novedades tanjibles, este hilo es para que los que estén interesados sepan que en Twitter habrá mas novedades.

El Patreom de SSoE se cerrara el 1 de Enero dando por finalizada esa edición. Gracias a todos los que la visitaron.
« Última modificación: Diciembre 21, 2018, 10:43:59 am por Alain »
 

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« Respuesta #1 en: Diciembre 22, 2018, 11:52:36 am »
Este es uno de tus juegos que más me ha gustado, esperando con ganas ese proto ;)
Mi canal sobre juegos de mesa:
https://www.youtube.com/channel/UCMBZVjzEY5l3hy2RSkSA7Ig

Vasallo del Sol Negro
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #2 en: Diciembre 22, 2018, 04:27:01 pm »
Este nuevo trabajo hay que verlo para vivir, lo que estoy creando es una cosa de otro mundo.

Quiero rediseñarlo al completo y compactar los mejores paquetes en un solo juego. De momento va muy bien los nuevos diseños, aunque va despacio. No quiero desvelar muchos detalles hasta que tenga algo que mostrar, pero por el camino, lamentablemente perdimos el 2D por un nuevo angulo de visión, el angulo isometrico.

No es cenital como cualquier otro Dungeon y no es 2D como las anteriores versiones, que bien se puede definir lo anterior como un prototipo muy rudimentario. Este nuevo Sword es como deberia haber sido Sword. Al crear un nuevo modelo con niveles de detalle alto, el 2D no funciona, pero el angulo Isometrico sera toda una innovación porque estoy implementando técnicas de perspectiva en una nueva arquitectura de escenarios.

Se que hoy en día hay creación de escenarios muy chulas, hace poco vi un Dungeon Cenital con creador de escenarios por segmentos Hexagonales muy interesantes. Sword sera un referente en cuando construcción de escenarios, ya veréis que absoluta genialidad.
« Última modificación: Diciembre 22, 2018, 04:32:43 pm por Alain »
 

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« Respuesta #3 en: Diciembre 22, 2018, 05:48:51 pm »
Este nuevo trabajo hay que verlo para vivir, lo que estoy creando es una cosa de otro mundo.

Quiero rediseñarlo al completo y compactar los mejores paquetes en un solo juego. De momento va muy bien los nuevos diseños, aunque va despacio. No quiero desvelar muchos detalles hasta que tenga algo que mostrar, pero por el camino, lamentablemente perdimos el 2D por un nuevo angulo de visión, el angulo isometrico.

No es cenital como cualquier otro Dungeon y no es 2D como las anteriores versiones, que bien se puede definir lo anterior como un prototipo muy rudimentario. Este nuevo Sword es como deberia haber sido Sword. Al crear un nuevo modelo con niveles de detalle alto, el 2D no funciona, pero el angulo Isometrico sera toda una innovación porque estoy implementando técnicas de perspectiva en una nueva arquitectura de escenarios.

Se que hoy en día hay creación de escenarios muy chulas, hace poco vi un Dungeon Cenital con creador de escenarios por segmentos Hexagonales muy interesantes. Sword sera un referente en cuando construcción de escenarios, ya veréis que absoluta genialidad.
Conste que no tengo nada en contra tuya, pero empiezo a entender la antipatía que despiertas tanto aquí como en labsk. Es tu prepotencia en la forma de escribir. No lo digo a modo de insulto. Creo que como diseñador de juegos tienes talento, pero te fallan las formas.

No se puede hablar de un trabajo propio alabándolo como "una genialidad" por muy orgulloso que estés de él. Pareces querer transmitir una falta de complejos y consigues el efecto contrario, que es invitar a que los trols le busquen todos los fallos posibles. Aún peor, si no consiguen encontrarle fallos se los van a inventar para bajarte los humos.

También he detectado un patrón en tus intervenciones de algunos posts. Sueles hablar usando como referencia tu trabajo PARA TODO, incluso en cosas que a priori no están relacionadas, y eso molesta porque es como si en cada comentario hicieses spam (publicidad no deseada). Repasa todas tus intervenciones y encontrarás un "yo cuando diseñé esto...", "en mi juego de...", "haciendo el juego que...",... Es esa "cuñita" constante la que molesta cuando intervienes, esa forma de vanagloriarte. No digo que no lo merezcas, pero deja que sea tu trabajo el que hable de ti, no tú de tu trabajo.

Un cordial saludo.

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« Respuesta #4 en: Diciembre 22, 2018, 06:31:07 pm »
Conste que no tengo nada en contra tuya, pero empiezo a entender la antipatía que despiertas tanto aquí como en labsk. Es tu prepotencia en la forma de escribir. No lo digo a modo de insulto. Creo que como diseñador de juegos tienes talento, pero te fallan las formas.

No se puede hablar de un trabajo propio alabándolo como "una genialidad" por muy orgulloso que estés de él. Pareces querer transmitir una falta de complejos y consigues el efecto contrario, que es invitar a que los trols le busquen todos los fallos posibles. Aún peor, si no consiguen encontrarle fallos se los van a inventar para bajarte los humos.

También he detectado un patrón en tus intervenciones de algunos posts. Sueles hablar usando como referencia tu trabajo PARA TODO, incluso en cosas que a priori no están relacionadas, y eso molesta porque es como si en cada comentario hicieses spam (publicidad no deseada). Repasa todas tus intervenciones y encontrarás un "yo cuando diseñé esto...", "en mi juego de...", "haciendo el juego que...",... Es esa "cuñita" constante la que molesta cuando intervienes, esa forma de vanagloriarte. No digo que no lo merezcas, pero deja que sea tu trabajo el que hable de ti, no tú de tu trabajo.

Un cordial saludo.

No me hagas salirme del papel hombre...

Lo normal es NO alabar tu trabajo, eso no quiere decir que yo no pueda hacerlo. No hace falta un nuevo Dungeon, uno mas no hace falta. Tenemos Dungeons de sobra para elegir, pero en el caso de Sword estoy trabajando en algo que no hay. Motivo que me animo a rediseñarlo y comento vagamente porque es tan interesante.

Vais a ver cosas bastante novedosas en el juego. ¿Tu sabes que en Sword no existe la derrota típica de quedarte a cero de vida? Cuando te derrotan vas a otra dimension de la que tienes que escapar y si no lo consigues, regresas a la partida como un poseído y tienes la labor de perseguir al resto de jugadores, te convierte en PK con el objetivo de sumirlos en la oscuridad.

Por ejemplo, las armas no solo las compras, las fabricas pero necesitas las piezas y puede que en una sola partida no reúnas todas las partes.

Para esta nueva edición he creado un sistema llamado Nemesis que es un sistema que calcula situaciones del juego para aumentar el poder y la agresividad de los enemigos. Y ademas activa Jefes de zona, los Grandes Esbirros que te persiguen por el escenario, en algunas situaciones sera tal que los jugadores tendrán que escapar del escenario sin completar los objetivos que estén desarrollando porque la partida se ha vuelto demasiado Hostil.

Sword no es una aventura de ir a salvar la princesa, tu entras al mundo a explorarlo y descubrir aventuras, no sabes que ocurrirá, no sabes que encontraras, yo te digo que entras al mausoleo a por el corazón de la mazmorra, tu entras a por el corazón de la mazmorra y reúnes armas para combatir mejor, pero puede que al final te encuentres con un princesa a rescatar y al final... Os asesina uno de vuestros compañeros.

Ahora... Si te cuento todo esto y te planto un escenario tipo Descent o Zombicide, con mecánica Battle Star Galactica, vamos, es que me mandáis al carajo  ;D. Así que evidentemente tengo que ofrecer algo mas y ya que lo conseguí, no puedo pensar que es cualquier cosa, creo firmemente que he creado algo que es una innovación en varios aspectos, a nivel visual, a nivel de arquitectura y a nivel practico porque es muy cómodo de usar, pero no tengo mas datos que deciros que lo que algunos saben y que el mapa no sera 2D, sera isometrica, 3 dimensiones en un plano.

Sobre cuando intervengo en algún hilo. Cuento experiencias vitales y detalles que conozco en primera persona, pero he decido no hacerlo mas porque a nadie le importa ni le interesa.

-----

Abrí este hilo para hablar de Sword. Faltan varios días hasta tener material de exposición y un par de meses para tener una versión montada presentable. Así que nos vamos a dedicar a esto, a hablar de detalles interesantes del juego.

Por ejemplo, uno de los sistemas que conservo es la eclosión de enemigos, las Arañas del Mausoleo pondrán huevos por el mapa y si no se queman, el sistema Nemesis hará que eclosionen en mas arañas.

He includo los Slime y otras criaturas del Acto 2 los paramos y ahora estarán también en el Mausoleo y se duplicaran al recibir daño a menos que uses un arma adecuada para matarles.

Los Actos de Sword, la colección de escenarios quedan descartados.

Y lo mas importante...



Lady Death, un Tower Defense del universo Sword, también lo estoy remasterizando y es parte del sistema Nemesis de Sword para el sistema de aparición de enemigos. Técnicamente las almas están escapando del mundo de los muertos y al regresar se convierten en los Esbirros de la oscuridad, pues la frecuencia y el tipo de almas que escapan están regidas por el paquete de Lady Death y si, podremos también dirigir a nuestros Heroes a las puertas del purgatorio para evitar una gran invasión en el mundo de los "vivos".

Si nos ponemos ya en materia, si unas determinadas almas escapan del Purgatorio y entran en contacto con otras criaturas, pueden dar como resultado temibles criaturas, o la legión oscura o un gran Esbirro o nigromantes o alguna cosa peor. Los Nigromantes están en las catacumbas del Mausoleo, pero ahora son mucho mas peligrosos, pueden resucitar guerreros caídos seguido a que los mates si están cerca y pueden hacer que las criaturas se concentren en un punto del escenario y eso complica las cosas porque 1 esbirro solo, vale, pero 10 en pelotón ya cambia, atacas a uno y te persiguen 9...

Pues cosas así y todo dentro de una mecánica de juego bastante fácil de desarrollar.

Intentare ofrecer avances pronto sobre el sistema nemesis de aparición y tipo de Esbirros, es bastante interesante, una versión mas avanzada del sistema antiguo que era un disco tirada de dados.
« Última modificación: Diciembre 26, 2018, 01:30:22 pm por Nixitro »
 

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« Respuesta #5 en: Diciembre 22, 2018, 07:48:20 pm »
Si me centro en el fondo, la cosa pinta interesante.

Como reflexión final: si tu trabajo depende del gran público no puedes permitirte el lujo de tener una opinión. Siempre que me topo con un diseñador de juegos que se moja en un tema candente me llevo las manos a la cabeza. Me parece una actitud muy poco inteligente dejarse llevar por las emociones y alinearse en un bando, porque la gente siempre te verá como "el que dijo eso" y cuando hay 2 juegos en la estantería de la tienda que te plantean un dilema sobre cuál comprar, esas cosas decantan la balanza en tu contra. No digo que no se intervenga en un tema, pero nunca cometas el error entrar en conflicto, no ganas nada y en cambio tienes mucho que perder.

Recuerdo una intervención de Justin Bieber en el Hormiguero en el que se le pidió que cantara un poco y al poco de empezar el público empezó a tocar palmas descompasado, incomodándole hasta tal punto que paró de cantar y les dijo literalmente "si vais a dar palmas, al menos hacedlo bien". Si el chaval hubiera sido medianamente inteligente (o supiera cantar) hubiera metido un tiempo extra para adaptarse al ritmo del público, pero eligió enfrentarse a él quedando retratado como un imbécil. Moraleja: si tu público te incomoda, adáptate o ignóralo, pero no te enfrentes a él.

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« Respuesta #6 en: Diciembre 23, 2018, 01:37:08 pm »
Yo me preguntaba si:
- Competitivo/Cooperativo
- Con Máster/Sin Máster
- Con minis/Con standees/Con otra historia
- Tiempo de juego
- Número de jugadores

Sin haber visto nada de lo anterior, no suena mal. Estaremos atentos...
Soy mecenas del DNZ. Si eso no ha conseguido estresarme, tú no lo vas a conseguir.
 
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« Respuesta #7 en: Diciembre 23, 2018, 03:14:06 pm »
Gracias por las preguntas.

Este juego esta basado en la anterior versión de Sword. Es de 1 a 4 jugadores y es posible hasta un 5º jugador si se le relega a controlar a los esbirros y el sistema Nemesis como Master, pero no creo que nadie se preste a no tener un Héroe en partida asi que existe solo como opción posible.

El juego no necesita Master. Sword tiene una IA muy cerrada, es completamente automata y funciona muy bien. Solo 3 directivas.

1º se activan los enemigos al finalizar el turno del ultimo jugador.
2º los enemigos atacan al jugador mas cercano.
3º si no es posible realizar un ataque, se desplazan hacia el jugador mas cercano.

Parece muy simple, pero los esbirros se intercalan mucho con los turnos de los jugadores y dan muchos situaciones distintas.

El juego tiene una duración no determinada pero ronda entre los 30 minutos hasta 90 minutos. Puede darse la situación de tener que abandonar el mundo y comenzar uno nuevo o quedarse atrapado en una cueva 1 hora de partida. Parte de la esencia de Sword es entrar a la aventura, hacer un par de cosas y terminar para luego continuarla en otra ocasión o volver a entrar a un nuevo mundo.

Cada mundo de Sword esta formado por 8 Zonas y puede que en la primera partida no se genere la localización que interesa.

Digamos que queréis subir de nivel y necesitáis encontrar un Altar, en el primer mundo no aparece el altar, pero aparece un pueblo y os liáis a hacer misiones.

Mismo caso, entráis a por un material para un arma pero os topas con un Gran Esbirro que no deja de perseguiros, así que abandonáis ese mundo para generar uno nuevo. Muchas posibles situaciones en definitiva.

El juego es cooperativo pero cada jugador reúne botines individualmente, colaboran entre si para avanzar y luchar contra grandes grupos de enemigos. Luego esta el tema de los Héroes poseídos, en caso de que algún jugador sea poseído por la oscuridad, perseguirá al resto de jugadores y es gracioso este punto.

Si un jugador es poseído, recibe un extra de poder y la misión de acabar con sus compañeros. Estos pueden luchar contra el o tendrán que escapar del mundo.

En caso de elegir luchar, lo que tienen que hacer es derrotarlo y purificar su alma, osea, derrotarle, enviarle al mundo de las sombras y que encuentre el modo de escapar sin que la oscuridad le vuelva a poseer. Otra opción es por medio de un objeto, purificar el alma una vez derrotado pero el objeto es de muy especifico.

En caso de elegir escapar porque el jugador poseído es demasiado poderoso, aquí es donde se da el caso de partida competitiva.

Al iniciar una nueva partida, los Héroes aparecen en la primera Zona y el Héroe poseído aparece en una zona distinta del mapa y comienza a moverse hacia los Héroes. Un Héroe poseído solo tiene una debilidad, no tiene una IA como los Esbirros, pero entra en turno después del turno del jugador mas cercano, así que es posible retrasar su turno un poco porque esa IA tiene truco.

El juego admitiría Miniaturas, pero no he planteado hacerlas de momento, ahora mismo usa fichas convencionales pero usare en la versión final Standees porque cada Esbirro y Heroe usa un marcador de Vida Clicx.

Todo este galimatias y sopa de ideas parece casi imposible lograr portarlo a un juego y ejecutarlo correctamente, pero es muy viable, la anterior edición de Sword ya funcionaba con todo este contenido. Ahora solo se ejecutara mucho mejor y de forma mas ordenada porque antes se podían dar todos los casos en la misma partida, ahora lo he compartimentado un poco mas limitando el tamaño del mapa, reduzco duración total aunque en detrimento, no me queda una duración determinada. Antes era mínimo 90 minutos y necesitabas mucha mesa para el juego. ahora es menos de 90 minutos y necesitas menos mesa.
 
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« Respuesta #8 en: Diciembre 23, 2018, 03:21:59 pm »
@Alain

Aparte de lo que has mencionado de que los jugadores muertos vuelven como antagonistas, ¿qué interacción hay entre jugadores cuando estos están vivos? ¿pueden combatir entre ellos? ¿robarse las piezas? ¿alterar el mapa para el siguiente que pase por ahí?

Eso de pasar de 1D a isométrico, ¿es sólo una skin estética, o permite moverte en más direcciones que antes?

¿Cuánto "bookeeping" necesitan los monstruos que hacen cosas automáticamente? Número de tiradas o consultas a tablas por ronda, o porcentaje aproximado de tiempo de juego dedicado a resolver lo que hacen.


@Lotario

Yo hago juegos y expreso opiniones en ciertos temas, algunas de ellas tajantes o controvertidas. Porque, ¿cuál es la alternativa?¿Autocensurarme en sólo poder decir lo maravilloso que me parece todo? ¿No poder evadirme de la realidad en la ludosfera? No me merece la pena.

Si Justin Bieber la caga le hace perder millones a su discográfica, porque es un ídolo de masas. Pero los diseñadores de juegos de mesa, que ni siquiera pueden (podemos) vivir de este trabajo, y agradamos a un nicho dentro de un nicho, no tenemos esa obligación. A este nivel tan bajo, me parece que cada opinión atrae tantos aficionados como espanta. Otra cosa es ser desagradable gratuitamente, o saltarse normas o leyes, pero opiniones hay que tener. Yo ya he llegado a un nivel en el que la corrección política me da tanto repelús que me empieza a caer mejor la gente que se atreve a mojarse, incluso aunque no esté de acuerdo con lo que dice.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 
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« Respuesta #9 en: Diciembre 23, 2018, 03:26:02 pm »
Hablando un poco mas sobre los Heroes poseidos.

Existen varias situaciones entorno a este tipo de jugador. Un Heroe poseido sera muy poderoso una vez poseido, pero puede serlo aun mas si reune almas, tanto de otros heroes como almas que escapan del Abismo. Ademas, si entra en contacto con un Gran Esbirro, lo comanda como mascota, osea, das ordenes a un titan.

Un Heroe poseido tiene que luchar contra pequeños Esbirros, pero una vez le derrota, acumula sus almas y en cierto punto puede resucitar muertos como un nigromante.

Si un Héroe poseído comanda un gran esbirro o varios Esbirros, los porta de un mundo a otro, poco a poco se convierte en un Dios en la partida y puede llegar el punto de inflexión de que es demasiado poderoso y los jugadores no serian capaces a derrotarlo.

Suena exagerado pero el juego usa una mecánica ya conocida en los Dungeons, si una persona no esta en la partida, su personaje no esta en la partida. Osea que aunque un jugador sea un Dios, si no esta, el resto de jugadores pueden continuar la partida reuniendo poder para lograr combatir contra y derrotarlo algún día.

La partida se da por definitivamente perdida cuando todos los Héroes son Poseídos. Aquí se realiza un RollBack a Cero.

Aunque un jugador no quiera ser un Héroe Poseído, no le queda otra, tiene que cumplir los designeos del Ente Oscuro y acabar con todos los Héroes.

Sword al completo esta lleno de estos detalles, cada cosa, cada aventura y cada mecánica es intrinseca a otras cuestiones, en conjunto, un Dungeon muy bestial.

---

HollyHock te comento de la IA.

La anterior versión de Sword fue plenamente funcional y es mi referente para conservar el mecanismo de juego y la IA.

Cuando un jugador termina su turno, entra en juego 1 solo Esbirro, el mas cercano a este jugador. Mueve o ataca.

Cada Esbirro tiene su propio tipo de ataque y puede ser debil o pesado, son las unicas variantes a menos que sea un Esbirro especial como un Gran Esbirro que puede hacer mas cosas, pero solo 1 de una lista.

Cuando este Esbirro termina el turno, continua el turno del siguiente Heroe y se vuelve a ejecutar la norma de Esbirros.

Una duda que puede surgir es ¿Puede un Esbirro atacar a un jugador que esta fuera de turno? No. Se activa la IA de Esbirros por zonas y si existe un jugador por medio de un Esbirro y el jugador que le activo el turno, es que entonces ese jugador no es el que le activa el turno, es el jugador del medio.

De media cada jugador necesita por turno 1 minuto o menos. Esta es la secuencia.

1- Turno jugador. Ataca o mueve. Fin de turno.
2- Turno del Esbirro mas cercano. Ataca o mueve. Fin de turno.

Un jugador puede fallar al atacar o al mover igual que el Esbirro. o un jugador puede atacar y mover para alejarse del Esbirro dejandole solo 1 opción al Esbirro, moverse en su turno.

Los Esbirros tienen cargas de acción, hay esbirros de 1 hasta 3 acciones, igual que los Heroes pero estos van por energía basándose en el Mod Táctico o tiradas de dados si se usa el sistema de dados que lo rige las armas que usan, de 1 a 3 acciones. Se puede intercalar ambos sistemas pero solo ejecutar 1 de ellos en el turno.

Llega un momento de la partida que se quedan anticuados los dados y los jugadores optaran mas por el sistema táctico convirtiendo el juego en un Dungeon 100% estratégico.

El factor suerte sigue presente durante todo el juego. Los Esbirros siempre usan dados y los Heroes aunque ataquen con el sistema táctico siguen usando Dados para exploraciones de aventura, recompensas y demas. Solo el sistema de impacto se ve un poco mas garantizado en una partida muy avanzada usando el mod táctico, pero las cargas de energía se consiguen con un progreso de nivel asi que esta justificado ser mas eficiente.

Para esta nueva edicion de Sword he creado una novedad, los tipos de personajes. Nada de picaro, Barbaro, Etc. Aquí se usa un nuevo tipo que son los Despertades.

Nuestros Heroes son guerreros que han vuelvo a la vida para luchar contra la oscuridad y cuando alcanzan ciertas cotas de poder puede usar el despertar de su alma para ser un tipo de guerrero especial, de momento puedo comentar algunos.

Despertar del Señor de las sombras, usa un poder basado en las sombras para crear copias y teletransportarse a través del mapa, crear portales para ayudar a otros héroes a explorar el mapa o rescatarlos de situaciones complicadas.

Despertar de Geodominador, es uno de los tipos de Héroe mas importante, puede generar nuevas zonas del mapa para exploración.

Despertar de la luz, un tipo sanador que purifica Esbirros y Héroes, diseñado para controlar las almas y jugadores poseídos, es algo mas complicado pero ayuda a que la cosa no se desmadre mucho. Protege almas que aparecen por el mapa para que los Esbirros no las consuman, Crea escudos que no pueden atravesar los Héroes poseídos y hace a los Héroes invisibles a los Grandes Esbirros, cosas de ese estilo a cambio claro esta, de energía. Es el único tipo de despertar que permite que un Héroe entre en el Abismo, de momento no diseñe ningún Arte de los artifex que pueda hacerlo pero no lo descarto aun.

Los despertades es una de las novedades que hacen mas variado los tipos de Héroes y convierten a un jugador en indispensable al grupo.

Abra aproximadamente unos 20 tipos de despertades.

Sobre el desplazamiento. mismo sentido, derecha o Izquierda pero recuerda que entre varios niveles, la mazmorra del Mausoleo (las catacumbas) donde están los nigromantes y oculto el corazón de la mazmorra, es un nivel por debajo y la Torre de los Artifex, es una torre ascendente donde están las armas Rúnicas y los tomos de los Artifex. Se usara el mismo sistema de casillas que en Sword 2º el sistema AA.

---

Lejos estoy de hablar de los Artifex, pero si... Son libros con artes mágicas y para ejecutarlas se usara el Dado Runico. Una de mis sistemas exclusivos.
« Última modificación: Diciembre 26, 2018, 01:31:49 pm por Nixitro »
 

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« Respuesta #10 en: Diciembre 23, 2018, 09:04:51 pm »
He leído parte del hilo pero muchas veces se hace mención a ese anterior juego en el que se basa, y lo siento mucho pero lo desconozco por completo. Traté de buscar algún vídeo en youtube para informarme pero no encontré nada. ¿Existe algún enlace que permita ver cómo era el anterior para tener la idea del juego visualmente y detalles del estilo?
@SCAkatsuki
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #11 en: Diciembre 23, 2018, 10:34:46 pm »
Gran parte del material de exposición se perdió o es difícil de encontrar. De lo poco, su ultima campaña hace casi 4 años.

https://ca.verkami.com/projects/10841-sword-song-of-edge-2%C2%BA-campana

También esta el Patreon con material P&P pero no quiero potenciar esa versión porque ya es muy antigua. No tengo material de Sword de ningún tipo, lo elimine todo, solo me quede con los datos técnicos y los archivos del acto 1 ensamblado.

El antiguo modelo estaba compuesto por mas de 100 fichas, marcadores de varios tipos y fue algo que nunca me gusto, pero la nueva versión usa fichas con sistema ClicX. Aun sigo ajustando cosas de esta nueva versión, no solo es un nuevo diseño,también son nuevos componentes.

Normalmente hago los juegos los presento de golpe, no conciencio a los usuarios de que viene y no creo expectación, sencillamente descargo. En esta ocasión es distinto, es un proyecto grande y requiere algo de Hype. Es algo poco frecuente un Dungeon tan completo en una mecanica tan sencilla y que sea Ingame, osea, todo se desarrolla dentro del propio juego.

Quizas sea algo dificil de explicar. A veces en un juego te encuentras con una lectura que te explica que esta ocurriendo. En Sword ves lo que esta ocurriendo, entre todos los jugadores estais viendo como en una zona del mapa comienza a surgir un ejercito o sale un Gran Esbirro y saben que deben tomar una decisión.

Imaginaros cual es el extremo que si un Héroe cae en combate, va a la dimensión de las sombras y se encuentra con un Jinete de la legión oscura, un compañero puede elegir matarse para ir a la otra dimensión a ayudar a su compañero a escapar, puede ser el mal menor si su compañero regresa como un Héroe Poseído.

Hay armas muy poderosas. Uno de los supuestos posibles son las armas celestiales en manos de un Héroe Poseído, una combinación devastadora, la situación se pondría muy difícil para el resto de jugadores. Y es fácil de entender que mientras mas poderoso sea un Héroe, mas poderoso sera su versión poseída. Me encanta la idea de que el peor enemigo posible  del resto de jugadores son los demás héroes.

La legión oscura es una horda de la dimensión sombra, son enemigos normales allí que no pueden traspasar al mundo de los vivos, sin embargo, un Héroe con el despertar de la luz y se convierte en un Héroe poseído, seria capaz de permitir el paso de la legión oscura al mundo de los vivos. En definitiva, el apocalipsis. Y todo esto Ingame, no esta ocurriendo, pero puede ocurrir si se dan las circusntancias adecuadas.

Que un Heroe consiga un Arma celestial, consiga el Despertar de la Luz, le aplaste un Gran Esbirro, muera en la dimensión Sombra... Pufff, miedo me da.

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Como funciona la itineracion de eventos en el nuevo Sword. El sistema Nemesis.

En el Encanto Tahoemis ya use el sistema Nemesis. En ECT cada criatura que eliminas explorando las salas de la mansión, afecta al nivel de Enfado del Arbol Taho. En SSoE ocurre lo mismo. A medida que eliminamos criaturas del escenario, se crea presión en el enfado del Ente Oscuro, un demonio que es el causante de esta disrupcion de almas que da como resultado a los Esbirros y las fisuras de almas del Abismo.

El sistema Nemesis calcula cuantos enemigos se han eliminado y cuantas almas se han consumido durante cada aventura. Regresa a Cero cuando la partida finaliza, pero calcula los niveles de los jugadores en nuevas partidas para crear un equilibrio de dificultad.

El uso y explotación de almas es una mecánica curiosa y la base de todo el sistema Nemesis. Las almas surgen en el Mausoleo por medio de fisuras creadas por el Odio del Ente Oscuro. Lo que ocurre en el abismo es que el Ente Oscuro crea una atracción y un camino para que las Almas en pena escapen de el, pero desconocen que el interés del Ente Oscuro es hacer que sus Esbirros las devoren. La mecánica del Abismo es regir la calidad de cada alma y en que orden logran escapar, mientras tanto los Guardianes del Abismo, Lady Death y sus jinetes intentan cerrar las fisuras. Pero lo curioso es que al mismo tiempo, los jugadores usan estas almas para subir de nivel depositando las en Altares de salvación y evitando que los Esbirros las alcancen, estas almas regresan al Abismo y se crea un flujo constante en un circulo vital perfecto.

Las almas en determinadas situaciones se unen creando nuevas almas mas fuertes y estas almas son las prioritarias a rescatar ya que si un Esbirro las alcanza, conseguiría un gran poder y es posible que logre convertirse en un Jinete de las Sombras. Una version corporea de los Jinetes del mundo de las Sombras donde van los Héroes derrotados.

los Esbirros se sienten atraídos por las almas en todo momento y se crea una prioridad en la IA hacia las almas, esta mecánica también ofrece cierto descanso a los Héroes de constantes ataques, pero los Esbirros no se sienten atraídos por las fisuras. Cuando un Esbirro alcanza Almas, disminuye el nivel de Odio del Ente Oscuro, por contra, las almas que consumimos para subir de nivel aumenta el Enfado del ente oscuro.

A determinados niveles de Odio, se activan eventos, las fisuras es un tipo de evento como también la aparición de Grandes Esbirros o las invasiones, ademas de una potencia extra a los Esbirros.

Esta mecanica en su conjunto, es el sistema Nemesis.

La aplicación de las Almas en su conjunto, rigen como aumenta o disminuye el Odio del Ente Oscuro.

El sistema Nemesis también afecta a la calidad de los cofres de botín, las almas necesarias para subir de nivel y activa aparición de Esbirros sin la presencia de Heroes en cada Zona.

¿Como lograr que todo este sistema funcione bajo un mismo paraguas?

Funciona por secuencias, a medida que nuestros Heroes derrotan enemigos, comienza este flujo de Almas, a medida que enviamos Almas al Abismo, mas Fisuras crea el Ente Oscuro y mas almas Escapan. El sistema se Autoregula por los Esbirros que las devoran y funciona al mismo ritmo que el desarrollo de nuestros Heroes porque son los que inician el proceso de este sistema.

Los Heroes en determinadas situaciones pueden quitarle prioridad a unas Almas para reducir el nivel de Odio del Ente Oscuro como estrategia de juego o pueden ser muy conscientes de que un grupo de Almas son vitales a recuperar ante la presencia de Esbirros.

Una de las situaciones mas temibles que pueden surgir es un Alma de celestial, Tipo 5, a manos de un Nigromante. Esto daría como resultado por el árbol de Evolución de Esbirros inequivocamente en un Jinete de las sombras. Mientras que esa Alma a manos de un Esbirro común da lugar a un Gran Esbirro.

Las Almas tienen tipos y se basan en la fusión que sufren en el Abismo, a mas Almas se junten, mas probable es un Alma de mayor Intensidad.

¿porque son tan temibles los Grandes Esbirros? Son Titanes que poseen mucha mas vida que cualquier Esbirro corriente. Mientras un Esbirro simple tiene 1 a 3 puntos de vida, un Gran Esbirro puede alcanzar hasta 18 puntos de vida. Pueden tener crías de su especie, ocupan mas Espacio en las zonas, empujan tanto a Esbirros como Héroes de su Zona y Rugen. clamando mas Esbirros hacia dicha Zona sin necesidad de que se active su IA. Aunque un Gran Esbirro caiga en combate, lo que deja tras de si es un ejercito de criaturas que pueden rodear a los Héroes sin escapatoria.

Hay varios tipos de Esbirros dependiendo la intensidad del alma y el Esbirro que la consume. Los mas temibles son los de categoría 5 que significa que es el máximo de la lista, evidentemente, pero estos pueden multiplicarse mientras que los anteriores solo pueden atacar. Mas temible que un Esbirro de Categoría 5 es un Jinete de las sombras que son capaces de usar despertades, los mismos que nuestros Héroes.

Un jinete de las sombras capaz de abrir un portal en la dimensión Sombra para traer a la Legión Oscura es un apocalipsis posible, mientras que un Nigromante con la posibilidad de transportarse al Abismo para robar Almas es otro apocalipsis posible pero esta vez invadiendo el mundo de Grandes Esbirros.

Otro apocalipsis posible Son los Héroes Celestiales Poseídos que poseen un despertar. en este aspecto es curioso porque la misión de un Héroe poseído es hacer el mayor mal posible. Si tuviera en su poder el despertar del Geodominador, podría cerrar la entrada a la Mazmorra, a la Torre de los Artifex o destruir los pueblos que nuestros Héroes se encuentran a su paso, definitivamente convirtiendo el Mausoleo en un Yermo y complicando la misión de los Héroes, así que definitivamente los Héroes tienen que encontrar el modo de hacerle frente, derrotarlo y enviarlo al Abismo para que sea purificado.

Un Héroe solo puede tener un Despertar, pero puede reclamar uno nuevo renunciando al anterior. Tanto un Jinete de las Sombras como un Héroe poseído son distintos de los Esbirros por un valor denominado Consciencia, esto les permite usar técnicas como son los despertades, armas y objetos de los Artifex.

El sistema como veis se repite varias veces en diferentes situaciones, es una orquesta de sistemas diseñado para que interactuen entre si.

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La caceria de los Esbirros T5.

En una partida cualquiera ocurre un caso peculiar y es que aparezca un Esbirro que se ha alimentado de demasiadas almas y se convierte en un Esbirro de categoría 5, 1 alma mas y seria Gran Esbirro. Pese a todo, todos los jugadores se dispondrían a ir en su búsqueda para eliminarle antes de que sea un peligro mayor.

¿Porque surgiría un Esbirro T5?, Eso habría que preguntarselo a Lady Death.

Otro caso interesante son los Tomos del Artifex perdidos en manos de un Nigromante.

Si un jugador con un tomo de combate de los Artifex, muere a manos de un Nigromante, este usa las almas que posea para regenerar salud y puede hacer uso de los Artifex en lugar de su arte especial que se ejecuta al obtener un valor determinado en sus tiradas de ataque. El mero hecho de morir a manos de un Nigromante con un Artifex en posesión, le hace mas poderoso.

¿Que hacen los Artifex? Son artes de 1 solo uso por turno a cambio de almas o Salud, pero los Nigromantes no se ven limitados y son capaces de usarlos tantas veces como acciones tengan. Un nigromante tiene de media de 3 a 5 acciones, con solo activar su especial 2 veces, con un Artifex difícilmente un Héroe Sobreviva.

Los nigromantes también poseen Categoría, un Categoria 5 esta a 1 paso de ser Jinete de las sombras del cual no hablare para evitar Spoilers, pero es una de las cosas mas devastadoras del juego.

Sea como sea, los Nigromantes son los guardianes del Corazón de la Mazmorra, nuestro objetivo, tarde o temprano, todo Heroe tendrá que luchar contra ellos.

Pero esto no es todo ni es tan simple. Los nigromantes tienen un Especial que se activa si no poseen un Artifex y es el reclamo de Esbirros, Goblins de las catacumbas que no son muy fuertes pero son ágiles. Si un Goblin lograse salir al exterior, por descontado que alcanzaría una Fisura antes que cualquier Héroe y su categoría 5 también tiene una evolución Gran Esbirro. Huir de un Nigromante puede desembocar en una estampida de Goblins tras el Héroe que pueden alcanzar el Exterior y ser un apocalipsis a punto de ocurrir.

Puede sonar extraño hablar de Esbirros de categoría 1, 2, 3, pero los Esbirros a cada alma que consumen, se vuelven mas poderosos, mas salud, mas ataque hasta un punto que se convierten en otra cosa.

Todo este sistema ya esta probado y funciona y es por ello que Sword es un Dungeons muy poco convencional. En su día, hace 4 años no logre transmitir todo lo que ofrecía el juego pero gran parte de esto ya estaba en la versión anterior, el Mausoleo con sus Esbirros, Arañas imparables, Nigromantes en las Catacumbas y Grandes Esbirros campando a sus Anchas. ahora he creado una secuencia para que todo se ejecute de un modo mas natural y de como resultado una autentica aventura.

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Que es Lady Death.

Antiguamente Lady Death era una expansion Mod para Sword llamado "Fracture" un sistema de Fisuras para alimentar el Mausoleo de Almas, poblarlo y aumentar el flujo de almas en obtencion. Dio lugar a la idea de que los Esbirros pudieran alimentarse de Almas para evolucionar a Grandes Esbirros y era una mecanica gestionada por un sexto jugador.

Ocurrio que la mecanica crecio tanto y reunio tanto contenido, que se convirtio en un juego propio al estilo Tower Defense y se convirtio en Lady Death, la Fractura de los sellos.

La idea era que fuera un juego independiente pero que fuera capaz de fusionarse con Sword como una Expansion. Ahora para la nueva edicion de Sword lo he compactado un poco mas y regresa como un sistema para el propio Sword. Ya no requiere al sexto jugador porque el sistema Nemesis lo regula de forma autonoma y es la base para el flujo de almas que hace que todo el sistema Nemesis funcione, una sinergia entre 2 mecánicas.

El escenario del Abismo, donde se desarrolla el Paquete de Lady Death es un escenario similar al resto del juego. Las fisuras que se producen en el abismo, se proyectan en el Mausoleo gracias a la proyección Isometrica del diseño del mapa, así que el sistema Nemesis solo tiene que crear una Fisura en el Abismo y ya da la posición en el mausoleo automaticamente.

No es posible abrir Fisuras en las catacumbas, en parte porque se proyectan al exterior y porque una fisura a pie de un Nigromante, es un apocalipsis. Defino apocalipsis a un evento insuperable para Héroes sin experiencia, solo Héroes celestiales o con Despertad serian capaces.

En el Abismo en el quinto turno de los Héroes, se distribuyen los defensores, Lady Death y sus jinetes defensores intentando bloquear las Almas al mismo tiempo que destruyen las fisuras, hasta aquí muy sencillo, el problema ocurre que esta acumulación masiva de almas produce que se fusionen y se intensifiquen. Lady Death como la única capaz, debe recuperar estas almas y enviarlas al mas alla, la tierra sin nombre sacandolas del Abismo con un ritual, mientras mas tiempo tarde en enviarlas, mas riesgo existe que estas almas alcancen una Fisura y logren escapar.

Si un Héroe con el Despertar de la Luz, es poseído en la dimensión Sombra, se convierte en un Héroe poseído con el Despertar del Abismo y su primer Impulso es viajar al Abismo para destruir a Lady Death. Esto es un apocalipsis posible y si ocurre, no habría forma de salvar la situación, ningún otro Héroe puede viajar al Abismo.

Sin embargo si existe una opción posible. Que los Héroes en el  Mausoleo depositaran todas su almas, sus propias almas en un Altar de Salvación, estas almas irían Al Abismo y Lady Death podría usarlas para subir de categoría en un ultimo combate contra el Heroe Poseído. Sea el resultado que sea, Si Lady Death muere, esta y las siguientes partidas estarían acondicionadas sin defensa del Abismo, un flujo constante de Almas al Mausoleo hasta que el corazón de la mazmorra sea hallado u ocurra un RollBack, Si el Héroe poseído es derrotado, es purificado. En ambos casos, la partida finaliza y al inicio de la siguiente todos los Héroes comienzan en la Dimensión Sombra, menos el Heroe Poseido que comienza en el Abismo esperando que se habrá una fisura para regresar al Mausoleo. Todos los objetos de los Heroes Estarian tirados en el Altar de salvación en el Mausoleo y mientras el Heroe Poseido aguarda en el Abismo, estaria reuniendo almas para su regreso al Mausoleo.

El apocalipsis.

Con Lady Death Muerta, sin defensa en el Mausoleo y los Héroes en la Dimensión Sombra. Un Héroe poseído podría regresar al Mausoleo y comenzar a alimentar Esbirros con las almas que reunió en el Abismo creando un ejercito de Grandes Esbirros, convirtiéndose en un Poseído Dominador.

Aguardar en el Abismo a la espera de una Fisura es todo el tiempo que tienen nuestros Héroes para regresar al Mausoleo y recuperar sus armas antes del retorno del Poseído del Abismo.

Y con esta sencillez, como veis podéis literalmente vivir una autentica Historia de como uno de los tuyos... Asesino a la Hija de la muerte y destruyo el mundo al servicio del Ente Oscuro sin que nadie supiese que iba a ocurrir, pero al final ocurrió.

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Almas puras y Almas inocentes.

Sword se basa en la existencia por medio de las almas pero realmente es el recurso del juego para regular un sistema. Existen solo 2 tipos de Almas, las Almas puras, que son las Almas de nuestros Héroes y las Almas inocentes, todas las demás.

Los Esbirros se alimentan de las Almas Inocentes pero no poseen la fuerza suficiente para devorar Almas Puras. Existen varios tipos de enemigos, entre ellos el devorador de Almas que es capaz de consumir todos los Tipos de almas, incluidas las almas puras dando lugar a un Gran Esbirro. Un Alma Pura es equivalente a un Alma de categoría 5 y nuestros Héroes poseen 1, la suya propia, solo 4 en toda la partida.

Esta distinción de Almas crea una serie de nuevos sucesos y un nuevo posible apocalipsis y es por ello que el Odio del Ente Oscuro aumenta en presencia de nuestros Héroes.

Si un devorador de Almas consume un Alma Pura, se convierte en un Gran Esbirro, el Héroe no viaja a la Dimensión Sombra, queda convertido en un Gran Esbirro a las ordenes del Ente Oscuro. Si este Gran Esbirro derrota a otro Héroe, como Gran Esbirro no puede consumir su alma, así que el Héroe es enviado a la dimensión sombra.

Con el sistema de Almas puras también es posible la transmutación corpórea, que un Héroe se introduzca en el cuerpo de otro Esbirro una vez le derrota, transformandose así en este nuevo Esbirro pero con consciencia propia.

Un caso posible es al derrotar a un Jinete de las Sombras que comanda una Legión Oscura, al derrotarlo es posible tomar control del Jinete sacrificando a tu Héroe y perdiendo todos los niveles, en cambio encarnaras al Jinete de las Sombras y comandaras a la Legión Oscura. Puedes dirigirla para luchar contra otros Esbirros, muy útil contra Grandes Esbirros.

El apocalipsis posible surge cuando un Héroe Transmutado es derrotado, no viaja a la Dimensión Sombra, es resucitado inmediatamente por el Ente Oscuro convirtiéndose en un Esbirro del mismo tipo pero a cargo del Ente Oscuro, si es un Jinete, el ente Oscuro le reclamara y tomara control de la legión Oscura, en el caso del Jinete, este consumirá el Alma Pura del Héroe convirtiéndose en un Jinete de las Sombras de Categoría 5, mismo valor que el Alma del Héroe y máximo nivel de un Jinete.

Un Jinete puede surgir si un Nigromante supera la Categoría 5.

¿como se conservan Grandes Esbirros o Esbirros especiales de una Partida a otra?

El sistema Nemesis acumula los Esbirros especiales en un contador y cuando el Nivel de Odio alcanza cierto nivel, los activa en el Mausoleo. o en las Catacumbas, finalizar la partida ante la presencia de unos de estos Seres, solo permite ganar tiempo, pero a cada partida el nivel de Odio del Ente Oscuro se inicia mas alto.

¿Como se contabilizan las almas para fijar las Categoría de un Esbirro?

Es un sistema simple. cada Alma aumenta 1 categoría. Si el Esbirro tiene una evolución posible, al subir mas de categoría 5 pasa a una nueva forma, a una Evolución mas poderosa. El nivel máximo, Categoría 5 otorga un incremento de todos sus valores, mas acciones por turno, mas vida y mas daño.
« Última modificación: Diciembre 26, 2018, 01:36:19 pm por Nixitro »
 

Desconectado delan

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« Respuesta #12 en: Diciembre 24, 2018, 05:17:35 pm »
A mi los DC me chiflan asi que si mola ahi estare, eso si espero que el manual este mejor redactado porque de verdad que no he entendido nada.
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #13 en: Diciembre 24, 2018, 06:03:33 pm »
Lo que comento son conceptos técnicos del juego. No sera un juego que os diga que hacer, existen unos datos y los jugadores saben o descubren que hace cada cosa. Si un jugador no sabe como funciona un Despertar, por ejemplo el Despertar de la Luz, no sabrá que pueden viajar al Abismo y no saben que puede morir la Guardiana del Abismo.

Y el caso es mas extremo. Si nadie reclama el despertar de la Luz, no existe la posibilidad de que muera la Guardiana del Abismo porque no puede surgir un Héroe Poseído con el Despertar de la Luz.

Un Héroe Poseído con el Despertar de la Luz, al viajar al Abismo, gana el titulo de Poseído del Abismo. Aunque leas que es el Poseído del Abismo, puede que no entiendas como se produce esta clase de Poseído.

Un poseído del Abismo que regresa al mundo de los Vivos, gana el titulo de Poseído Dominador porque se entiende que porta consigo una gran cantidad de almas robadas del Abismo para alimentar Esbirros y crear nuevos seres como los Grandes Esbirros.

Todos estos datos serán lecturas en el manual, una descripción de cada tipo de Esbirro y sus títulos. Los títulos son potenciadores permanentes por el tipo de Esbirro.

Lo que intento transmitir es la absoluta profundidad del Lore y cuanto afecta al juego. Un jugador con este conocimiento es mas consciente de que puede ocurrir en determinadas situaciones. Al mismo tiempo este conocimiento es el que permite que se realicen las acciones correspondientes como parte de la mecánica. Sin embargo no es vital, es lo que digo, si nadie usa una cosa, no se desarrollan otros eventos, pero es un material que existe.

El concepto básico que hay que entender de Sword es que no se desarrolla en un único plano dimensional, no es todo atacar y combatir criaturas, Hay criaturas insignificantes pero que momentos después pueden suponer una enorme amenaza.

Del mismo modo el concilio de jugadores puede poner sobre aviso a un jugador con un objeto determinado en su poder, lo peligroso que seria si se enfrenta a un enemigo determinado.

Me gusta el concepto de que el error de un jugador o su temeridad, pueda desembocar en un evento insuperable como la creación de un demonio de una clase especial. Es un concepto que se puede entender bien, una Araña corriente o un Goblin no serian capaces de gran cosa mas allá de atacar a nuestros personajes, pero hay Esbirros capaces de matar un Gran Esbirro o incluso a una guardiana como Lady Death que custodia el Abismo.

Perder a la defensora del Abismo simboliza que el sistema de Almas quedaría totalmente expuesto y todas las Almas que entran al Abismo, terminarían saliendo, esto conlleva a mas Almas en el Mausoleo y los Esbirros rápidamente aumentarían de poder. Esto en conjunto, aumentaría la dificultad de juego rápidamente en pocos turnos.

Todo esto son datos técnicos, la magia esta en como llevar todo esto al espacio jugable. Tema al que aun no hemos llegado.

Ante cualquier duda, Sword es inequívocamente un Dungeon muy avanzado por su desarrollo Ingame. Yo mismo no puedo preveer todas las situaciones que surgirán, lo único que si se, es todo el contenido que estoy introduciendo y cada uno desemboca en diferentes situaciones. En su conjunto, ninguna partida debería ser igual a las anteriores por todos los sucesos posibles.

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La trendrin LootBoxes.

Una de las cosas que me hizo gracia de la anterior versión y era un Easter Egg, son los botines de Sword.

El juego usa dos mecánicas para los botines, por un lado tenemos los cofres y por el otro los materiales. Las armas básicas del juego, las armas desde el tipo 1 hasta el tipo 4 están en cofres y los Héroes pueden usarlas sin limitaciones. Para conseguir estos cofres basta recibirlos como recompensa al eliminar Esbirros, pero luego hace falta conseguir también una Llave correspondiente a ese cofre. El Mausoleo  tenia sus propios cofres y las catacumbas otro tipo distinto.

Las armas Rúnicas son las armas mas poderosas de categoría 4 que también están en cofres, pero para despertar su autentico poder, era necesario fabricar Runas que activen su ataque especial. Ambos sistemas se conservan para esta nueva edición de Sword, las armas rúnicas con sus runas y los botines por cajas de botín con llave.

A día de hoy sigue siendo una controversia que muchos videojuegos tengan cajas de botín tal como las tienen implementadas. en Sword es un Guiño a que bien pueden ser un recurso totalmente integrado a un juego a coste cero.

El otro sistema son las armas a piezas. Por medio de materiales y piezas de recompensa que se obtienen de los Esbirros mas poderosos del juego, es posible crear las armas de categoría 5 de Sword, las armas mas poderosas del juego, algo que no es posible hacer en una única partida.

Usando este sistema de obtención de botines, muchas partidas pueden ser simplemente una experiencia de entrar a la partida a reunir materiales para las armas de los Héroes. Esta sencilla disposición puede acarrear situaciones imprevistas y el inicio de nuevas aventuras inesperadas.

El juego usa mucho la mecánica de progreso portando los héroes y conservando algunas cosas de partidas anteriores. También es posible que un jugador decida guardar un Héroe y comenzar uno nuevo y conservar el Botín de todos en uno solo. Para esto claro esta, no es que existan 20 copias del mismo articulo. Cada objeto es único durante una partida en uso, si varios jugadores poseen el mismo objeto obtenido de sesiones de juego distintas, el jugador con mas nivel es el que puede portar el objeto en una partida, pero el otro jugador aunque no lo pueda usar en esa partida, la continuara teniendo en su lista de armas.

Para este sistema hay una hoja con todas las armas del juego donde cada jugador puede marcar cuales ha conseguido y en el concilio al inicio de la partida, puede elegir cuales usara para la partida, algo que también es parte de un coleccionismo que ofrece el juego.

Hay un historial para Armaduras, pociones y Armas.

¿Es posible perder un arma?

Existe la posibilidad de que un arma sea destruida por un suceso especial pero es algo extremo que ocurra ya que algunas armas requieren mucho esfuerzo conseguirlas. El sistema de progresión por piezas permite darle una real importancia a un objeto, pero existen Esbirros capaces de corroer armas y trajes para que se rompan y el jugador tendrá que buscar ese equipo nuevamente. Por supuesto, las armas celestiales o cualquier equipo que se fabrica por piezas, estará protegido contra la corrosión.

Otros sucesos que pueden desembocar en perdida, es un final de partida en el cual los Héroes son todos derrotados y enviados a la dimensión Sombra. sus equipos se conservarían en la Zona donde fueron derrotados y tendrían que regresar a recogerlo. Para esto se usara un historial de Sucesos.

El historial de sucesos es muy sencillo, se fija que objetos están en el suelo y a que distancia en Zonas desde el portal de entrada al escenario. De este modo se almacena la partida para una siguiente sesión. En caso de una continuación directa de la partida, el mecanismo es simple, escapar de la Dimensión Sombra y recoger el equipo perdido.

Sin embargo es importante saber que cuando un Héroe es derrotado, si posee Almas Inocentes en su inventario, estas han caído al suelo donde fue abatido y esto atraerá Esbirros, así que la zona muy seguramente sea difícil alcanzar dicha localización. Para ello habría que visitar un pueblo para adquirir armas básicas o finalizar la partida para equipar un nuevo equipo y generar un nuevo escenario para recuperar el equipo perdido.

Por muy sencillo que suene la tarea de recuperar el corazón de la Mazmorra, realmente no es una tarea sencilla, existen muchas amenazas y muchos factores a tomar en cuenta antes de tan siguiera entrar en las catacumbas.
« Última modificación: Diciembre 26, 2018, 01:38:17 pm por Nixitro »
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #14 en: Diciembre 25, 2018, 02:25:24 am »
Durante los próximos días le daré un descanso a este hilo que comienzo a editar algunas presentaciones para Twiter de Sword edición Rewind.

Estoy bastante satisfecho que pese al monologo técnico que he realizado durante 2 paginas, he tenido un gran flujo de visitas en muy pocos días. Tengo gran confianza en que el material de exposición sera de gran interés.

Posiblemente después de este proyecto me dedique a Youtube que tengo ciertas ideas para implementar y creo que sigo teniendo esa garra a tractora y esa convicción creativa, creí que la había perdido.