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Sword Song of Edge Rewind 3º Edicion

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Desconectado Arkhan

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« Respuesta #30 en: Diciembre 28, 2018, 07:35:29 pm »
Me he metido a verlo por encima, pero un consejo, abreviar un poco en los términos, es tú juego y ni yo ni nadie te va a decir como llevar las cosas en la campaña que hagas de este, pero ver cascadas de párrafos y más párrafos pues no invita mucho, sobretodo con términos que tú como autor entiendes pero quién no conoce el juego poco o nada le suena.

Suerte con el proyecto.
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #31 en: Diciembre 28, 2018, 07:44:42 pm »
Esta es la parte aburrida, solo para los ojos de quienes tengan intriga de verdad. La parte buena, cuando comience con las exposiciones, donde doy el golpe en la mesa aun no llega.

En parte usar determinadas palabras se que no se llegan a comprender porque no se sabe de que contenido se habla, pero es parte de lo siguiente, que lo siguiente no suene tan raro y no solo sea una mera presentacion, que sea la explicacion a todo lo anterior.

La cosa sera así... Ahhh eso son las Fisuras y esto los Despertades, etc, etc.

Quiero esa reacción. Tengo algún material que podría enseñar, pero aun es pronto. De hecho, cuando comience con las exposiciones, mas de uno dirá... ¿Y tengo que leerme los 5 hilos anteriores? para entender que estas viendo en dibujos, pues vaya que si. Esta todo estudiado. Este proyecto es un nunca visto y solo hay un orden de hacerlo bien.

Si comienzo a enseñar dibujitos, se perderá todo lo que en realidad es, entre tanto dibujo. Después de decenas de presentaciones y muchos años haciendo esto, te das cuenta que comenzabas al revés.

Gracias por el interés.
« Última modificación: Diciembre 28, 2018, 07:46:57 pm por Alain »
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #32 en: Diciembre 31, 2018, 04:18:06 am »
La muerte no es el final – La Legión Oscura.

Hoy he terminado el mapa de evolución de todos los nuevos Esbirros y Héroes Oscuros de la nueva edición y puedo sacar un pequeño extracto muy llamativo.

A parte del contenido en general del juego, sus aventuras, mecánicas y demás, el sistema de evolución me ha dado bastante mas juego, ha creado una ramificación enorme de posibilidades, especialmente los Héroes Oscuros.

Un jugador comienza su andadura como un Héroe corriente que avanza usando sus armas y librando batallas. Su meta es ser cada vez mas fuerte, pero en contra partida el sistema de evolución lo convierte en su mayor amenaza. Nos ponemos en situación.

Como en cualquier otro juego, queremos la mejor Espada y una vez con ella, queremos el máximo poder posible, máximo nivel y pegar lo mas fuerte posible, para ello tendremos la tarea de conseguir los despertades, Artes magicas denominadas Artifex que liberan todo el poder de nuestros Héroes,. Ya hable de las Torres de los Artifex y nunca llegue a mostrarlas, en el Escenario de los Paramos habian algunas partes de este libro de artes mágicas y aquí llega el problema.

Si en un mal paso, nuestro Héroe cae en combate, ira irremediablemente a la Dimensión Sombra de la que tendrá que escapar para regresar al Mausoleo, escenario donde se desarrolla la aventura, pero si... Mientras intenta escapar de la Dimensión Sombra, es nuevamente derrotado, se convierte en un Héroe Oscuro y comienza un apocalipsis y de aquí saco un extracto.

Depende que Despertar posea nuestro Héroe, sera un héroe oscuro u otro, cada uno tiene su función especial, su Apocalipsis y pongo de ejemplo el despertar de la Luz un Artifex.

Un Héroe con el Arte definitiva Despertar de la Luz, que es derrotado en la Dimensión Sombra, regresa al juego como Héroe Oscuro de la Sombra, un tipo de Héroe Poseído. Con este poder, pierde su Despertar y gana el despertar de las Sombras que le permite viajar a la Dimensión sombra 1 vez y despertar a la Legión Oscura.

Si usa este poder y viaja a la Dimensión Sombra, a su regreso perderá este despertar y recibirá el Despertar del Dominador, un señor Oscuro de la Guerra que su función es comandar Esbirros.

¿Como funciona? Un Héroe Oscuro en la dimensión Sombra, podrá luchar contra Esbirros y cada uno que derrote, va a su cuenta de Esbirros, Cuando crea que tiene bastantes Esbirros, regresa al Mausoleo y libera los Esbirros que ha capturado en la Dimensión Sombra, estos son la Legión Oscura. El apocalipsis de la Legión Oscura.

La Legión Oscura se reclama en la Dimensión Sombra y representa muchas unidades enemigas en el Mausoleo. Hay que destacar que en la Dimensión Sombra se activan muchos Esbirros Sombríos y cada uno simboliza 1 Esbirro de la Legión. Un Héroe Oscuro de este tipo decide cuando regresar de la Dimensión Sombra, así que seria capaz de reunir decenas de unidades, puede tener la capacidad de desplegar hasta 50 esbirros en el Mausoleo. Si, 50 unidades, no todas de golpe, su cuenta puede almacenar hasta 100 y puede desplegar cuantas pueda en el espacio posible, si hay 20 espacios libres, despliega 20 y le quedan 80 para reponer.

Suena exagerado que un Héroe al servicio de la Oscuridad tenga la capacidad de lanzar 100 Esbirros contra el resto de jugadores, pero la situación mientras un Héroe reclama almas y los demás Héroes lo ven sin poder hacer nada, resulta una experiencia insólita.

Si un nuevo Héroe cae en Combate y viaja a la Dimensión Sombra mientras un Héroe Oscuro de las Sombras reclama Esbirros Sombríos, resulta también una nueva situación muy insólita porque no tiene nada que hacer mas que escapar tan rápido como pueda, lo bueno es que la dimensión sombra debería estar relativamente libre de Esbirros Sombríos porque el Héroe Oscuro los ha estado cosechando.

Hay que destacar que cada clase de Héroe posee sus propios atributos, daño, alcance y armas. Un Héroe Poseído es ligeramente mas fuerte que un Héroe al máximo nivel, pero no seria un combate imposible sin remedio, solo un combate muy osado contra un gran enemigo. Hay reside gran fuerza de los Héroes, la capacidad de trabajar juntos en combate.

¿Puede un Héroe viajar a la Dimensión Sombra para detener un Héroe Oscuro que esta reuniendo un ejercito?

Seria posible con algún Artifex igualar el Combate, pero viajar a la Dimensión Sombra reduce mucho el poder de nuestros Héroes, Anula su Despertar y solo disponen de Artifex que pueden usarse en la Dimensión Sombra y un reflejo de su arma que se ve afectada en el daño que ocasiona.

Aunque un Héroe con una buena racha en el combate, lograse derrotar a un Héroe Oscuro, seguramente quede muy herido y no pueda sobrevivir a los Esbirros Sombríos o Legión Oscura que encuentre a su paso mientras intenta escapar. Finalmente, ante una mala situación, puede que sucumba a la oscuridad y sea un nuevo Héroe Oscuro.

Todo esto Ingame, parte de mecánica, parte de reglas LORE. ¿Estaré creando una nueva generación de Dungeons?

De momento Esta nueva versión de Sword ya no es 2D cuando fue el primer Dungeon 2D juego de mesa, Si que soy el precursor de ese sistema, lastima que no pudiera publicar su primera versión, ahora pierde ese titulo por completo y es solo un Dungeon “casi” 2D pero con arquitectura Isometrica, técnicamente un intermedio entre el 2D y un Dungeon convencional.

Sin embargo a nivel jugable, que la propia partida acondicione a los jugadores a que Amo sirven, es una innovación.

Por mucho que le fastidie a un jugador haber sido derrotado en el Mausoleo y haber sido derrotado en la Dimensión Sombra, solo le queda un objetivo, servir al Ente Oscuro y cazar a sus antiguos compañeros de batalla, el resto de los Héroes que pueden correr el mismo final que el Héroe Oscuro.

Dos Héroes Oscuros en una partida, aun no he llegado a esa situación, que es posible, pero definitivamente seria Épico.

No lo voy a negar, no estoy trabajando en crear una versión mejorada de ningún Dungeon que existe, no estoy creando un sistema de combate que calcula el viento y el barro, estoy creando un juego que crea ramificaciones de situación a lo largo de la partida y lo cambia todo.

No veremos cálculos de combate complicados, veremos y es una autentica pasada, como tu amigo tiene obligatoriamente que perseguirte y acabar contigo.

¿Cuantas veces puedes morir en Sword Song of Edge?

La premisa de Sword es la no muerte, no quedaras tumbado porque no tienes vida, esperando que un compañero te ayude y te recuperes.

No veras un Esbirro que diga “mueve 2” y te pongas a pensar en la ruta mas corta que puede hacer para que llegue a tu personaje y te peque un mazazo. Todos esos conceptos son de un Dungeon Clásico que nada tienen que ver con Sword.

En Sword puedes morir 100 veces y seguir tus turnos normalmente, tu partida, solo cambian tus objetivos por la inclinación de oscuridad.

¿Inclinación de Oscuridad? Si sirves a la Luz o a la Oscuridad, a la misión de los Héroes de recuperar el corazón de la mazmorra o al Ente oscuro.

Todos los Esbirros poseen cupo de acción y una IA que les obliga a consumir sus acciones en un orden determinado y la única diferencia es si logran realizar cada acción o la fallan hasta quedarse sin acciones.

Un jugador que sirve a la Oscuridad hace esto mismo pero sin estar sujeto a una IA que le obliga a ejecutarlas en un Orden, es un enemigo del resto de jugadores.

¿Como puedes obligar a un jugador a que vaya contra el resto de jugadores?

Aquí el gran dilema y una gran innovación, por la ley de la Parca. Si un jugador con un objetivo, no cumple ese objetivo, la parca le retira totalmente del juego destruyendo todos sus objetos.

Imaginaros que un jugador posee un Arma Celestial que le costo varias partidas conseguir y se convierte en Héroe Oscuro pero no hace nada, no ataca, solo espera que alguien le mate y le purifique para volver a la partida (Muy fácil verdad) pues esto va contra la ley de la Parca, va en contra de las ordenes del Ente Oscuro y sufrirá la consecuencia de perder su personaje y su importante Arma. A consecuencia del jugador que decisión toma.

¿Como funciona el sistema de la Parca?

Es parte del Sistema de juego progresivo de dificultad “NEMESIS” Este calcula si sus Esbirros conscientes, que es la definición que reciben los Héroes Poseídos, están cumpliendo su obligación. Aumenta o disminuye, en su punto máximo, sufren el castigo de la Parca.

¿Que contabiliza este sistema? Intenciones. Desplegar, poseer o acumular Almas, es una intención, no hacerlo en un turno, sube el nivel de presión en la Parca.

Desplazarte en dirección de los Héroes, Atacar cuando sea posible, disminuye la presión en la Parca.

Un héroe Poseído debe hacer una declaración de intenciones en su turno e intentar ejecutarla, sea atacar o moverse en dirección al resto de Héroes o acumular almas para entregarlas al Ente Oscuro.

Ser un Héroe Oscuro es divertido, pero quizás no desees “estropear una partida épica” sirviendo al Ente Oscuro, aunque es parte de la mecánica del juego y parte del LORE, pueden existir preferencias, la Parca es un sistema de presión obligado para que el LORE de un Héroe Oscuro funcione y no destroce el juego.

Son poderosos Esbirros capaces por si solos de acabar con casi cualquier Esbirro del juego, puede que incluso, algún día un Héroe Oscuro se sacrifique por sus compañeros dando muerte a un Gran Esbirro en PRO de la búsqueda del Corazón de la Mazmorra.
« Última modificación: Diciembre 31, 2018, 04:41:22 am por Alain »
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #33 en: Diciembre 31, 2018, 05:35:21 am »
Esto tiene que ir en otro Post, sorry Admin pero si no el otro queda gigante.

¿Por que estoy creando un Post con un monologo LLENO de conceptos tenidos de sobre un juego?

Imaginaros que escucháis una canción, extraña, confusa pero llamativa. No sabéis como se Baila, tenéis que esperar a ver el VideoClip para saberlo, esto EXACTAMENTE igual.

Estoy explicando porque uso la palabra nunca visto y porque es un proyecto que elogio, no es convencional, no existe nada como este proyecto, pero no es exactamente así...

No todo lo que hago es una maravilla, es que algunas cosas no las hago si no creo firmemente que es algo insólito, un nunca visto.

Sword en su día fue un nunca visto, al igual que Tahoemis, fueron juegos con una extraña atracción que nadie supo entender como se baila. En esta ocasión, justamente sera al revés porque la verdad no me puedo permitir muchos mas títulos a perder, por cientos de ideas geniales que puedas tener, si las vas perdiendo año tras año no consigues nada.

Parte del problema no es que sea relativamente negado a expresar ideas y conceptos, es que indudablemente mi trabajo es distinto a lo convencional y por mucho que lo intentes explicar, nadie logra saber como se baila cuando espera que sea algo familiar a otro baile.

Con Sword no trabajo sobre un sistema de juego insolito, no voy a crear un simulador de combate ni un libro de aventuras intrigante, estoy creando las bases de algo que al final se escapara a mi control, un simulador de sucesos Ingame donde el factor de desicion de cada jugador marca la diferencia.

Por supuesto no estoy diciendo que alguien pueda hacer algo que no tengo previsto, solo que el orden puede ser alterado y los sucesos pueden ser expontaneos.

Un ejemplo...

¿Que ocurre si un jugador siempre quiere servir al Ente Oscuro contra la naturaleza de los Héroes y en contra del resto de sus compañeros? Es posible, pero la cantidad de sucesos que esto acarrea son muy variados

Un de ellos es que durante varias sesiones de juego la partida sea una lucha por detener al Héroe Oscuro contra toda la naturaleza del resto del juego. Los Esbirros no importan, no importa si todo se llena de Fisuras y Grandes Esbirros campando por el mapa, los Héroes restantes luchan contra el Ente Oscuro.

¿Como puede producirse una batalla que paralice el resto del juego? Si un Señor de la Guerra, un Héroe Oscuro de las Sombras esta lanzando Esbirros continuamente contra nuestros Héroes, técnicamente no habría espacio para que otros Esbirros se muevan por el mapa.

Nuestros Héroes, nuestros personajes estarían librando un apocalipsis y esto por espacio, paraliza gran parte de la mecánica del juego dando lugar a técnicamente, un juego nuevo hasta que el conflicto termine.

¿Si el juego es persistente, eso significa que pueden entrar otros Héroes? Técnicamente, tal como esta diseñado, podrían entrar mas jugadores a la partida a costa de mermar el ritmo de turnos del resto de jugadores, tardaría mas en llegar tu turno, pero existen otros beneficios a mas jugadores.

¿Cuantos jugadores admitiría el juego en un arrebato de locura? Pues viable son hasta 6 sin que el sistema de juego se recienta, pero como la dificultad es progresiva, por mas jugadores, el juego no se rompe, así que podría alvergar tantos jugadores como armas existan dado que cada arma es única.

Si la colección es de 25 armas... Pues 25 jugadores y cada jugador podría entrar y salir del juego sin que este se vea afectado.

¿porque hablo de que el juego se resienta? No es viable esperar 15 minutos para que llegue tu turno. A partir del 5 jugador, el turno de cada uno se demora entorno a los 8 minutos, cuando de base son 4 minutos hasta recuperar el turno.

En una macro partida de digamos 25 jugadores, el turno llegaría 1 hora después, inviable claramente y resiente el juego.

¿Que seria posible?

Por encima de las condiciones optimas, 4 jugadores y otros 3 como Héroes Oscuros. En una partida persistente donde 3 jugadores han muerto a manos de la Oscuridad, el héroe restante sobre las bases de 4 héroes por partida, podría buscar nuevos jugadores para completar nuevamente el grupo de 4 héroes.

Sword también se puede jugar a 1 jugador, por supuesto los Héroes Oscuros quedan anulados a menos claro, se fabrique una partida persistente. Si un Jugador en una partida solo, cae en la dimensión Sombra, la partida finaliza porque gana el Ente Oscuro, pero si lo que se desea es crear una partida persistente para guardarla, añadir mas jugadores y continuar con el Héroe Oscuro, esta (Sutileza) también es posible.

Por estos sucesos, Sword no es algo convencional. Es un creador de situaciones para partidas.

Situaciones y condiciones de este tipo, a raudales.

¿Quieres tener una colección de Grandes Esbirros a desplegar como Héroe Poseído Dominador? Juegas a forjar Grandes Esbirros y el Sistema Mimesis lo guarda para futuras partidas.

Si durante una partida, un Héroe Poseído tiene un Esbirro que no llego a sacar y la partida se da por terminada, ese Esbirro se guarda para la siguiente partida.

Lo mismo con los Héroes, si en una partida tienes la mitad de una espada y en la siguiente partida no asistes pero alguien consigue la pieza que te falta, te la puede dar cuando regreses a la partida. Juego persistente. Dificultad progresiva y evolutiva. Y lo mejor, no rompe el sistema de juego porque es así como funciona adecuadamente.

Por supuesto, existen situaciones insuperables. Enemigos muy por encima de tu poder, pero siempre existirá una alternativa, incluso que en una partida se inicie un apocalipsis y en la siguiente partida el jugador del Héroe Oscuro que activo el Apocalipsis no pueda asistir, esto da una oportunidad al resto de jugadores para prepararse mejor. Juego persistente.

¿El mejor Dungeon creado nunca? No lo se, pero es un sueño para los que buscan una aventura de saqueadores de Botín, un jugador realmente simboliza la diferencia, para bien y para mal.

He invertido gran esfuerzo en la variedad de armas, pero incluso mas en la variedad de enemigos, incluido enemigos jugador.

El juego se encuentra en una profunda fase de diseño, es lo bueno, tanto la mecánica como el diseño ya están fijados, solo le falta implementarlo y estoy muy cerca de comenzar a mostrar cosas para pasar a la siguiente parte.
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #34 en: Enero 07, 2019, 03:20:03 am »
La parte técnica de los juegos es una parte complicad. Sword tiene un potencial extraordinario a la hora de crear posibles situaciones, desde tipos de enfrentamientos, situaciones donde debemos elegir si avanzar o rescatar a un compañero o elegir el mal menor, quien debe morir o si quien a muerto regresara a la partida a darnos caza y esto hablando solo a nivel de jugadores.

Otra de las grandes premisas de Sword que lo hace una singularidad es el sistema de equipos y botín, puesto que nuestras armas y armaduras se pueden romper, el juego utiliza constantemente los tipos de botín a modo de recompensa, se ha creado una extensa colección de armas que por un lado permite a los jugadores renovar su equipo y comerciar entre ellos o en los pueblos para disponer de oro y comprar otros artículos.

Esta es la primera exposición de las armas de Sword, una muy resumida colección de 4 armas del tipo Espada.



El juego contara con una gran colección de armas, una cifra aun no determinada entorno a 50 armas distintas, muy posiblemente sean mas.

Entre las colecciones veremos lo habitual, Arcos, Espadas, Lanzas, Mandobles, Armas mágicas, etc.

Pero ni por asomo sera todo, la colección de equipos de Héroe incluye una colección de Pociones, Armaduras, Escudos y tipos de Flecha. Uno de los compendios mas grande en un juego de mesa creando una enorme cantidad de combinaciones posibles para cada Héroe.

Los botines es una parte emocionante del juego, podemos encontrar un cofre y necesitaremos una llave para abrirlo, conseguir piezas de un arma para terminar de armarla o fabricar armas con materiales de grandes Esbirros que hemos derrotado durante nuestra aventura.

Dejando de lado los aspectos técnicos del juego, hablamos del diseño gráfico. Diseño de alta resolución, estilo Cómic con gran cantidad de color, colores vivos que resaltan que no estas en una deprimente aventura.

Nuestros Héroes simboliza la Luz, la vida y todo entorno a ellos reluce, en cambio el Ente oscuro simboliza todo lo contrario, escenarios oscuros y valdios que se llenan de criaturas, un fuerte contraste de diseño que desemboca en efectivamente, un cómic hecho juego de mesa.

La composición final de todo el juego una vez desplegado es una pagina de un Comic. Fuertes cortes en negro de escena a escena dibujando el mapeado. Técnicamente es una arquitectura de gran impacto diseñada para que el juego prevalezca en mesa, osea... Que sea extremadamente vistoso. Parece una definición algo extraña pero en técnicas de diseño, la distancia cuenta y para este desarrollo he tomado en cuenta a que distancia están todos los jugadores y publico para la claridad de su diseño. A larga distancia el juego sea muy llamativo y a corta distancia sea impresionante.

Ademas utilice una técnica de diseño para la arquitectura del tablero llamada la Forma de Dios, si, se llama así por raro que suene, ya hablare de ella en un futuro pero lo que hace esta técnica es generar un diseño extremadamente atractivo al publico, pues lo use para la arquitectura y se supone que sera un tablero de juego infalible.

Hablando del contenido, hay varios detalles que hacen de cada arma una genialidad y es que muchas son evolución de otros modelos, todas las armas en su exposición incluyen su modelo de funda (algo original cuando hablamos de la exposición de las armas en un juego de mesa) y todas tienen valores propios que las hacen distintas y valiosas. El calibrado de resolución de los diseños de las armas esta ajustado a tarjetas 6x9,5. Pierden profundidad con el brillo de pantalla pero impresas son espectaculares por el mate del material de soporte. Intentare subir fotos de las muestras físicas para que se compruebe la diferencia.

Mas avances en próximos días.
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #35 en: Enero 11, 2019, 04:20:49 am »
Unos pequeños avances sobre Sword Rewind.

Como ya comente, sigo en la nueva implementacion gráfica y el juego apunta a que sera efectivo para presentar sobre Febrero, que no falta mucho para poder componer la primera exposición funcional. aun en Febrero no creo que este todo el nuevo diseño implementado pero se podra mostrar el resultado final, el funcionamiento y algunas novedades.

El Sistema Nemesis, la parte mas delicada, esta terminada pero sin implementacion grafica. Este sistema tiene que ser un Automata, no una IA y es que casi se convierte en una IA, al final lo recorte bastante para evitar que entorpezca otras funciones del juego. Un Automata es un sistema que reaccion a hechos y una IA es mas complejo, el sistema Nemesis solo tiene que contabilizar sucesos en el juego para reaccionar y aumentar la dificultad, no hace falta que haga muchas mas acciones.

Estudie unos días la posibilidad de crear un proyecto con miniaturas pero la estructura del juego es integramente cartón y usa sistemas en base a este soporte, indudablemente no admite miniaturas a ningún nivel.

¿porque no admite miniaturas? una de las innovaciones de este juego ante cualquier otro Dungeon, es que los enemigos evolucionan a clases superiores, con nuevos atributos y demás detalles. Sus datos básicos, fuerza y capacidad de acción se reflejan en un marcador en su ficha. Una miniatura es una miniatura, no posee mas datos.

La alternativa eran peanas con sus atributos, pero resulta que cada esbirro contabiliza su salud en un marcador de peana con sistema CliX.

La innovación de la evolución.

Una parte genial del proyecto y una novedad ante el juego anterior. El sistema de aparición de Esbirros da como resultados Esbirros de bajo nivel, pero si estos entran en contacto con Almas o con fisuras repartidos por el escenario, pueden subir de nivel y como resultado de alcanzar su nivel máximo, evolucionar a una nueva clase de Esbirro. Este sistema se repite constantemente durante el juego, es parte de la mecánica de amenazas y es el sistema Nemesis el que regula la aparición de Almas en el mapa, una genialidad en definitiva.

Con una simple base de 5 a 6 esbirros de nivel basico, he creado un árbol de generaciones completo que simbolizan mas de 40 tipos de esbirros potencialmente peligrosos si no posees la potencia de ataque necesaria para combatirlos. Ademas, pese a que el juego tiene un sistema post-derrota muy suave (te vas a la dimensión sombra sin mucha penalizacion) pierdes el alma de tu Héroe, su Alma pura que es consumida por el Esbirro que te derroto, esto le permite evolucionar inmediatamente a una nueva clase. Mientras mas poderoso un Esbirro, mas poderosa sera su nueva forma y todo esto se refleja en Stand con la imagen del Esbirro y sus datos. Un soporte anticuado pero con una nueva implementacion, enemigos evolutivos o mas bien, amenazas dinámicas.

Como no, ya volvemos con datos técnicos... Que un Héroe pierda su Alma simboliza que no puede usar Artifex, ni armas mágicas, ni entrar en la Torre de los Artifex, ni dominar despertades, en definitiva... Has perdido tu Alma, te has convertido en un Hueco y tienes como misión recuperarla. Siempre que no regreses de la Dimensión Sombra como Héroe Poseído.

¿Que ocurre si un Héroe pierde su Alma y la partida finaliza por algún motivo? Esto son las llamadas partidas persistentes, que no se acaban en una sola sesión. El Esbirro que la posee se almacena en la cuenta de Esbirros y se desplegara por medio del sistema Nemesis en futuras partidas, pero no tiene que ser efectivamente en la siguiente, esto lo decide el Nemesis, osea que un jugador puede estar deambulando sin Alma durante varias partidas.

Las Almas de los Héroes se denominan Almas Puras y son un objeto único que permiten al Heroe despertar su potencial de Guerrero, no se destruye, no se consume, solo se transforma cuando un Esbirro la captura y es el LORE por el cual el Ente Oscuro envía Esbirros contra nuestros Héroes. Hay un Alma por cada Héroe en partida y debemos proteger esa Alma a toda costa. Es posible que un jugador recupere el Alma de un compañero y la conserve hasta poder entregarsela.

Es en si, un mecanismo del juego que existan estas singulares Almas y un objetivo es mantenerlas a salvo. Es una especie de Submision constante del juego. Perder Almas Puras en manos de Esbirros puede desatar apocalipsis. Si un Nigromante consigue un Alma pura, se convierte en un Señor de las Sombras, con la capacidad de viajar a la dimensión Sombra para despertar la Legión Oscura, un apocalipsis del juego.

Me encantan los datos técnicos de esta revisión de Sword porque son intrinsecos, con unos determinados elementos, se crean increíbles situaciones. Incluso, tendría que mirar en detalle que ocurre si otros Esbirros consumen este tipo de Almas y ver que ocurre, pero la teoría es que nuevos niveles de Esbirros, les permiten hacer nuevas cosas. Que un Héroe pierda su Alma, le inutiliza cierto poder y le fija como misión recuperarla, por mucho que el resto de sus compañeros se adentren en una cueva.

El mecanismo de Almas y evolución de Esbirros es una mecánica recurrente, no es un LORE a conocer. Sencillamente un Alma esta en el escenario, un Esbirro la captura y surgirán las preguntas de que ocurre ahora que ese Esbirro capturo esa Alma. Vamos al Manual a buscar la información y se implementa el cambio en el tablero. En general sera una nueva evolución, la parte problemática llega cuando se activa el Esbirro, pudiendo este hacer uso de alguna acción especial que a su vez desarrolla una nueva linea de sucesos.

No se puede decir que un jugador sea capaz de saber de memoria todas las reglas que conforman Sword. El manual es una guia de instruccion que indica el siguiente paso al suceso pero todos estos sucesos se desarrollan Ingame.

-Este Esbirro alcanzo el máximo nivel ¿que viene ahora?
-Este Esbirro activa su habilidad ¿que hace?
-Este Esbirro evoluciona a una nueva clase ¿que puede hacer esta nueva clase?
-¿Este Esbirro puede activar un apocalipsis? ¿Cual? ¿como se desarrolla?
« Última modificación: Enero 11, 2019, 04:45:10 am por Alain »
 

Desconectado Nachimrcorn

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« Respuesta #36 en: Enero 11, 2019, 09:50:49 am »
Pero enseña mas fotos o algo.
Mi único objetivo con esto es la insignia de la firma, la meta-firma.
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #37 en: Enero 11, 2019, 03:27:53 pm »
Tengo muchas cosas a trozos,  intentare subir el ritmo pero es una implementacion gráfica sobre un sistema ya terminado, es un proceso lento que siempre recibe cambios y mejoras. Por ejemplo, hoy solo voy a modificar los Trazos de las armas.

Intentare concretar cosas lo mas pronto posible.
 

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« Respuesta #38 en: Enero 11, 2019, 06:10:58 pm »
Me he metido a verlo por encima, pero un consejo, abreviar un poco en los términos, es tú juego y ni yo ni nadie te va a decir como llevar las cosas en la campaña que hagas de este, pero ver cascadas de párrafos y más párrafos pues no invita mucho, sobretodo con términos que tú como autor entiendes pero quién no conoce el juego poco o nada le suena.
Suerte con el proyecto.
Yo justo entré los primeros días pero viendo los mensajes del autor se me pasó el interés completamente, me alegra que alguien le diera una opinión así. Es fácil hacer un simil, un profesor no da sus clases bien por saber más si no por enganchar al alumno con su metodología, aquí es parecido.
Dicho esto, ánimo con el proyecto y espero que el marketing mejore.
@SCAkatsuki
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #39 en: Enero 13, 2019, 03:02:40 am »
Como ya comente, esta nueva revisión es enorme, muchos nuevos diseños y nuevos contenidos que también hay que diseñar. La parte técnica es la parte ya firme, fijada sobre una mecánica ya funcional.



Esto es el prototipo base para el sistema de aventuras. Aun esta en diseño y es una hoja con nodos conectados donde se colocan los Eslabones de aventura, tablas que indican el suceso del progreso.

Toda casilla del juego esta registrada con el sistema AA, que hace a modo de coordenadas, osea, cada casilla se puede identificar, no es un Slot, es una casilla X por ejemplo 1-4 o 2-3, esos símbolos rojo y azul.

Ese sistema nos dirige a una localización del mapa, la mas cercana porque hay varias casillas con ese símbolo. En esa casilla se activa el eslabón de aventura que indica si hay una pista, un objeto, una recompensa, un combate, etc. A su vez, cada Nodo solo esta conectado a ciertos nodos, con lo cual debemos viajar por las distintas localizaciones en el orden que indica la hoja de Aventuras aunque podemos elegir que dirección.

El sistema de Aventuras es muy grande, de momento se han diseñado 30 aventuras.

10 cacerías salvajes, que nos piden localizar una criatura concreta y eliminarla.
10 aventuras Héroes de nuestro tiempo que son aventuras para conseguir botín, ideal para iniciados.
10 aventuras el Corazón de la Mazmorra, el modo historia principal que nos permite a lo largo de 10 misiones, localizar los objetos necesarios para encontrar el corazón de la mazmorra oculto en la Mazmorra del Mausoleo.

Esto que muestro es la mecánica de aventuras, esta sin terminar, le falta diseño e información. No es un juego argumental, es un juego de aventuras Ingame donde te dan un objetivo y el argumento lo desarrollan los jugadores turno a turno.

Cada aventura tiene su propia coleccion de nodos, eslabones y sus propias conexiones, lo que cambia es el orden de colocación dentro de la Aventura y todavía si es poco, Los Héroes deciden el primer nodo a desvelar y después que ruta seguir para explorar nuevos nodos.

Es un sistema muy bestia, la cantidad de juego que da es abrumadora. cada aventura no tiene exactamente los eslabones exactos correspondientes a sus nodos, hay mas eslabones que nodos, así que seguramente si el objetivo no aparece, tendríamos que repetir todo el proceso de exploración de la aventura, pero resulta que localizaciones exploradas, quedan bloqueadas como ya exploradas, lo que obliga a buscar nuevas zonas del mapa y eso extiende la búsqueda. Vamos, la palabra abrumadora no se podría aplicar mejor.

Solo el sistema de aventuras es un sistema puro que funciona por si mismo y funciona junto al sistema AA que es el objetivo del AA, poder portarle cualquier mecánica que puede desarrollarla sin ningún problema.

En un futuro veremos el sistema Nemesis que es otro sistema que quita el hipo, pero para poder presentarlo correctamente, es necesario mostrar cosas como las Fisuras y una parte del mapa, cosas aun en implementacion.

Este sistema de aventuras en la novedad es un mapa de ruta que se refleja en el tablero, algo poco corriente y es solo un sistema de varios. La de sistemas que tiene el juego.
 

Desconectado Epmer

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« Respuesta #40 en: Enero 13, 2019, 03:09:33 am »
Creo que salvaje es con J de Julián
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #41 en: Enero 13, 2019, 03:39:46 am »
Es con J cierto. Mas adelante descolgare ese material, es solo de muestra como ya comente, pero gracias por el aviso.
 

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« Respuesta #42 en: Enero 13, 2019, 09:47:42 am »
Alain sabiendo que el juego va a salir por KS, y espero que no te lo tomes a mal, tal y como esta el mercado  las mecanicas pueden ser la repera pero ese grafismo hace pensar en proyecto amateur. A mi al menos me generaria enormes dudas sobre que fuera a salir todo bien con el proyecto.

Que hoy dia el nivel es muy top en las campañas que se financian bien.
 

Desconectado AlbertoGM

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« Respuesta #43 en: Enero 13, 2019, 10:17:20 am »
Alain, opino como el resto. Te hace falta sintetizar. Mucho.

Si entro a un juego que de primeras no me entra por los ojos (apartado gráfico amateur, o ese me da la sensación a mi) necesito que me lo vendas en 4 líneas. Si veo un tocho escrito y en los tres primeros párrafos no me entero de nada no voy a seguir leyendo. Pierdo interés.

Te lo digo como consejo, da cuatro pinceladas básicas. Vende una idea a grandes rasgos y cuando la gente muestre interés por un apartado u otro, aprovecha sus dudas para explicar ese aspecto del juego. Después ya habrá tiempo para otro resumen más extenso o si de verdad logras captar público esas mismas personas se encargarán de explicar el juego a otros.
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #44 en: Enero 13, 2019, 01:39:12 pm »
Seguramente me he emocionado por el contenido y como funciona el juego y no he conseguido el efecto perseguido.

Tendré que apartar el hilo hasta que el diseño avance.