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Super Voxel Raiders - ¡Publicado! [proyecto terminado]

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« Respuesta #15 en: Marzo 14, 2017, 11:55:28 am »
El recurso limitante

Casi todos los juegos que consiguen que te pique el gusanillo te ofrecen un desafío en el que te limitan uno o más de tus recursos disponibles. En los viejos arcades matamarcianos, esto solía ser el número de vidas y las "bombas" que te salvan el culo. En videojuegos de carreras, suele ser el tiempo. En Colonos de Catán son los materiales de construcción. En Alta Tensión, el dinero. En Agrícola, los turnos que quedan. En Vera Discordia, las casi siempre insuficientes órdenes que robas.

Hacer trampas y esquivar la limitación del juego puede ser divertido una vez para ver hasta dónde eres capaz de llegar, pero sin la existencia de estos límites, estos juegos no tendrían sentido o serían aburridos, porque no tendrían emoción. Recibir recursos insuficientes te obliga a estrujarte el cerebro para mantenerte competente con lo que has recibido. Esta necesidad de ingenio es lo que crea la estimulación intelectual analítica responsable de parte de tu diversión.

El recurso limitante de Super Voxel Raiders son sus personajes.



Durante la preparación del juego se colocan tres Territorios al azar que determinan los receptáculos o "slots" donde pueden ser jugados nuestros personajes. Durante la primera fase, los jugadores van colocando personajes en juego desde su mano de forma similar a Battle Line, y robando personajes desde un escaparate público a su mano, de forma similar a Ticket to Ride.

Aunque exista una segunda fase en la que los personajes combatan, y esta segunda fase tenga algo de miga estratégica, la mayor parte del juego en Super Voxel Raiders ocurre durante la primera fase, es decir, durante la colocación de los personajes. Como siempre vamos a llenar todos los slots, el recurso limitante de Super Voxel Raiders no son los personajes en sí, sino la combinación de personajes que compongamos en cada Territorio.

Pero, ¿qué pautas debo seguir para maximizar la efectividad en combate de mis grupos de personajes? Hay varias:

Eficiencia de Clases
Esta pauta es la más obvia para quien esté acostumbrado a los videojuegos RPGs. Se trata de tener un equipo tácticamente equilibrado. Te interesa tener Bruisers capaces de hacer mucho daño en melé, aunque su escasa rapidez y escasa vida te obliga a tener algún Tanque con habilidades de redirección que te permitan defenderlos de ataques enemigos. En tu línea trasera te interesa tener personajes Supporters que curen o potencien tus tropas, o Disrupters que anulen a los personajes enemigos más fastidiosos o Rangers capaces de eliminar los personajes enemigos que constituyan una mayor amenaza.

Existen configuraciones mejores y peores pero ninguna es óptima ya que en parte depende de a qué fuerza enemiga se vayan a enfrentar. Algunos personajes tienen perfiles híbridos, por ejemplo el Adiestrador de Rojistán es un personaje de melé que tiene una habilidad situacional que le provee con cierta capacidad puntual de ataque a distancia (soltar al perro).

Eficiencia de Colores
Una buena parte de las habilidades más poderosas tienen requisitos de colores. Por ejemplo, el Dracónido de Azulonia, perfil Tanque (alta resistencia, bajo ataque) es capaz de redirigir contra él ataques de enemigos de Rojistán. Los Nobles y Estrategas de Rojistán son Supporters capaces de potenciar sólo a aliados de su mismo color (Rojistán).




Para poder aprovechar estas habilidades, debes intentar armonizar el "palo" (color) de tus personajes. Si para la Cueva necesitas un Tanque, pero el único que tienes es de Verdistán cuando tienes dos habilidades que sinergizan con Azulonia, a lo mejor un personaje debilucho de Azulonia resulta mejor partido... Por supuesto, muchas de estas habilidades hacen referencia al color de tus enemigos, con lo que es otra fuente de interacción a tener en cuenta.

Combos Específicos
Algunos personajes muestran claros combos con otros. El ejemplo más directo son las Gelatinas. Hay seis en todo el mazo y sus atributos son basura. Sin embargo, tienen la siguiente habilidad:


Si durante la primera fase del juego te dedicas a robar toda Gelatina que esté a tu alcance, y no te importa sacrificar el escaso espacio útil de cartas de tu mano en guardarlas hasta la segunda fase del juego, entonces tus Gelatinas serán capaces de reproducirse y terminarás con un pequeño ejército. Siempre que los Rangers enemigos no maten a tu Gelatina antes de que pueda reproducirse, en cuyo caso tu combo se va al garete.

Si ves que en la partida están saliendo varias Gelatinas y tu oponente se está dedicando a robarlas... ¿te dedicarás tú a robar alguna para negarle el combo?

Equilibrio de Gemas
Una vez has desplegado todos tus personajes, los personajes sobrantes que te quedan en la mano dejan de tener valor por sí mismos y sólo nos fijamos en el color de la gema que tienen en la parte superior derecha. Las habilidades más poderosas tienen un coste en Gemas que debemos pagar descartando cartas de nuestra mano con la correspondiente Gema.



Esto hace que te interese tener un equilibrio entre la generación y el consumo de estas gemas. Si tus habilidades requieren pocas gemas, sus efectos serán poco poderosos y desaprovecharás este recurso. Si tus habilidades requieren demasiadas gemas, te quedarás sin gemas en algún momento y no podrás utilizarlas.

Personajes como los Lanceros son capaces de pegar muy fuerte y muy rápido sólo si eres capaz de pagar gemas. Personajes como los Gólems son tremendamente fuertes pero sin gemas adecuadas se les acaban las pilas y se mueren ellos solos, con lo que desplegar un Gólem es una apuesta sobre el número de gemas de un color que vas a ser capaz de atesorar:




Alineamientos


12 personajes pertenecen al alineamiento "Virtuoso" y otros 12 pertenecen al alineamiento "Maligno". Estos alineamientos no otorgan efectos ni reglas por sí mismos, sólo son referenciados por varias habilidades.

Los personajes Malignos tienen muchas sinergias entre sí y resultan mucho más poderosos que los personajes normales. Los personajes Virtuosos tienen habilidades aún más potentes, que sólo funcionan contra personajes Malignos.

Esto hace que los personajes normales sean mejores contra Virtuosos, los Virtuosos sean mejores contra Malignos y los Malignos contra normales. Un piedra-papel-tijera asimétrico que hay que tener en cuenta a la hora de organizar tu grupo de personajes contra los que esté organizando el oponente.

Efectos del Terreno
Algunos Territorios añaden pautas adicionales a la hora de formar un grupo. Por ejemplo, el Palacio añade un efecto que te hará valorar de forma distinta el color (palo) de los personajes que despliegues allí, porque no querrás terminar siendo el jugador con mayor número de personajes del mismo color:








¿Parecen muchas pautas? Lo son. ¿Pueden cumplirse todas? Por supuesto que no. Es imposible terminar con un equipo equilibrado en clases, colores, alineamientos, combos y consumo de gemas, que además sea perfectamente eficiente contra lo que ha desplegado el enemigo y armonice con la habilidad del territorio. Menos aún si añadimos el componente azar del robo de cartas.

Nuestro objetivo es intentar acercarnos al máximo a esa combinación utópica, aprendiendo a diferenciar qué pautas merece la pena sacrificar en favor de otras. Y esto nos obligará a pensar mucho, y a ponderar muchas cosas simultáneamente. Puedes jugar en piloto automático y esperar tener buena suerte, pero en general pensar más te ayuda a arañar un punto aquí y otro allá.

Este es el auténtico recurso limitante de Super Voxel Raiders, y en lo que consiste la mayor parte del juego. Aprenderse las habilidades, ponderar cada carta según la situación o asumir ciertos riesgos sobre las cartas que saldrán a continuación forman parte de la diversión.
 
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« Respuesta #16 en: Marzo 27, 2017, 10:09:01 pm »
Testing, one-two-three...



He estado de parón hasta encontrar testers, pero ya lo estamos solucionando. Hemos jugado un par de partidas de prueba y tengo apalabrada otra. Por ahora son partidas de primer contacto, pero espero ser capaz de organizar un grupo permanente para que puedan profundizar en el gameplay y destapar problemas a largo plazo.

Debido a la súbita bajada de ritmo, ya no creo que me de tiempo a presentar Super Voxel Raiders en el 2017 2 Player PnP Design Contest, porque veo muy difícil tener el juego terminado para Mayo y mucho menos traducido al inglés. Es una lástima pero las cosas salen cuando salen y no cuando las planeas.

El subsistema de generación de energía funciona mucho mejor que en el primer intento, voy a aplicarle un ajuste menor pero a grandes rasgos he acertado con la medida. Así que todos los sistemas funcionan. ALL SYSTEMS NOMINAL  8)  Ahora sólo queda equilibrado y pulido.



Algunas habilidades concretas han resultado ser demasiado poderosas o confusas y otras no se han llegado a utilizar nunca. Tras hacer algunos números voy a retocar unos 12 personajes.

Un mayor cambio va a consistir en alterar el aspecto de las habilidades "de Campo", que son aquellas que no se aplican en batalla, sino que se activan nada más desplegar el personaje. Todo el mundo se olvida de ellas, así que deberían tener un reborde de otro color o un fondo fosforito o algo que las haga destacar. Esto requerirá retocar una cuarta parte de los personajes.

La duración del juego se va a la hora y media / dos horas. Sabiendo jugar calculo que se reducirá a una hora. El despliegue de los personajes resulta intuitivo pero lo que son las batallas resultan muy analíticas cuando vas justo de energía y no sabes si gastarla en una batalla que vas a perder o ahorrarla para el siguiente combate. Casi todos los jugadores saben qué hacer en su primera partida, gracias a que todos conocemos en mayor o menor medida el sistema de los JRPGs. Voy a quitarle algunos "slots" a ciertos Territorios para reducir un poco la duración de la partida: no creo que afecte mucho porque tampoco puedo reducir gran cosa, pero al menos es un paso en la dirección correcta.

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« Respuesta #17 en: Marzo 29, 2017, 11:19:06 pm »
Acabo de terminar de montar la última versión del prototipo (v1.06). 35 personajes y 4 territorios retocados, y aplicada una solución contundente para que ningún jugador se olvide de aplicar las habilidades "De Campo". La mayoría de estas habilidades se aplican nada más desplegar el personaje, y claro, en tu primera partida siempre se te olvida que existen:



Con texto blanco sobre fondo negro, no pueden destacar más sobre el resto de habilidades.

Recortar y enfundar las 108 cartas me cuesta hora y media, e imprimir las 12 páginas en una copistería sale por algo menos de 10 euros. Si a eso le sumas 6 euros de fundas "de las buenas", fabricar el juego a tope de calidad costará como mucho 16 euros.
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« Respuesta #18 en: Abril 03, 2017, 01:11:35 pm »
El último testeo ha sido muy satisfactorio.



Era la primera partida de ambos jugadores, así que he detectado más inconsistencias que ellos, pero me ha servido para medir la accesibilidad y rejugabilidad del juego y darme cuenta que cada vez veo menos problemas.

Parece que Super Voxel Raiders es accesible. Ponerse a jugar no es difícil, y aunque la primera partida se juegue a ciegas, la familiaridad que tenemos con los videojuegos JRPG hace que no estés del todo a ciegas y juegues intuitivamente. Tras la primera partida te das cuenta de cómo interactúa todo y esto te motiva a optimizar mucho mejor tu colocación inicial y a sacar partido de las sinergias entre personajes. Dan ganas de volver a jugar porque al terminar la primera partida es cuando más frescas tienes las ideas para el siguiente intento. Con 99 personajes únicos y una media de 18 personajes por bando (36 en juego), hasta que juegas al menos tres partidas no puedes ver a todos los personajes en juego. Son necesarias aún más partidas hasta que sus sinergias se ponen a tiro y consigues sacarles verdadero partido.

Para estar en formato "filler" (110 cartas), Super Voxel Raiders tiene una curva de aprendizaje de largo recorrido, en el buen sentido ya que la recorres jugando activamente, no leyendo reglas. Así que estoy seguro de que va a tardar en "quemarse". Una vez completado el aprendizaje supuestamente la rejugabilidad vendría por la reacción ante las acciones de tu oponente y cierto faroleo, pero no sé estimar cuanta longevidad le daría esto ya que ninguno hemos llegado hasta ahí.

Tras el testeo voy a retocar estadísticas en 6 personajes (ajustes menores que vienen de antes), y voy a realizar un cambio mayor en lo que a reglas se refiere.

Durante todos los testeos a algún jugador le ha ocurrido que se ha quedado atascado sin poder utilizar habilidades debido a que las gemas que se le quedaron en la mano eran todas del color incorrecto. En principio esto es una de los fundamentos del juego: hay tres colores de gema para que te organices para poder tener la energía adecuada a tus habilidades, si te gestionas mal no serás capaz de costear tus habilidades. Sin embargo, por muy buscado que estuviese esto desde el diseño, la realidad es que desde el punto de vista de los jugadores se percibe como frustrante. Si no tienes cartas en la mano se entiende que no seas capaz de activar habilidades. Pero tener 7 gemas verdes en la mano y no ser capaz de pagar 1 gema roja sienta mal, a pesar de que te merezcas esa situación.



Para evitar esto voy a crear una tasa de transferencia de gemas con relación 3:1. Similar a Colonos de Catán, podrás convertir 3 gemas de cualquier color en 1 gema de un color específico. Si tienes 7 gemas verdes en la mano, puedes descartar 3 para pagar 1 gema roja. No saldrá rentable pero te ayuda a salir de un atasco. Y si decides quedarte con tus 7 gemas verdes para la siguiente batalla, al menos será una decisión consciente, y por tanto no frustrará tanto.

El problema es que este cambio no es simple equilibrado, estoy retocando un subsistema y por tanto requiere cambios en al menos 28 personajes (por ahora). Aunque... si esta regla no afecta directamente a ningún personaje, ¿por qué tantos cambios?



La respuesta es que los juegos son sistemas altamente interrelacionados, o al menos deberían serlo si están bien ajustados y equilibrados. Así que un gran cambio en un punto de esa maraña genera una cascada de cambios moderados en lugares íntimamente relacionados, que a su vez generan pequeños cambios menores alrededor suyo, así hasta que todo converge y no se requieren más retoques. Cuando un juego muestra un problema, un único cambio estropea tantas cosas como arregla, y por tanto no sirve, de igual forma que un único movimiento no va a solucionarte un cubo de Rubik. Tienes que hacer varios cambios, algunos de los cuales parece que van en la dirección contraria, para encontrar una solución. Para esto necesitas conocer muy bien el sistema.

Una transferencia 3:1 buffea fuertemente los Gólems. Los Golems son poderosos pero requieren energía de un color para seguir despiertos, de forma que la transferencia les permite seguir despiertos más tiempo, así que necesitan un nerfeo que no extienda el texto de ninguna de sus habilidades. Algo similar les pasa a las Gárgolas, ya que redirigir con ellas un ataque para conseguir que se despierten es mucho más sencillo si incluimos la transferencia. Por otro lado, la transferencia 3:1 convierte en factibles aquellas habilidades cuyo coste eliminé en la versión 1.5 precisamente para que fuesen más fáciles de activar. Así que les puedo volver a añadir su antiguo coste de 1 gema, pero como su efecto estaba bien equilibrado sin coste, al añadirles coste tengo que rebuffearlos. Pero tampoco puedo hacer que los personajes con habilidades de pago superen el 30% del total sin descompensar el sistema de generación de energía. Por muy complejo que parezca esto, son problemas de equilibrado, el nivel más superficial, y por tanto, no generan sub-cambios en otros niveles, sólo necesitan más partidas, más paciencia, y más fotocopias.



Una sugerencia de los jugadores que voy a implementar es fabricar un par de cartas de ayuda para cada jugador, explicando los iconos de las habilidades y la estructura del turno. Ninguna de estas cosas es especialmente complicada, pero vendría bien para agilizar las primeras partidas.

Esperaré un testeo más antes de ponerme a redactar el reglamento, y seguramente las fabricaré en ese momento.

Si todo va bien, mañana imprimiré la versión 1.07.
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« Respuesta #19 en: Abril 17, 2017, 04:49:48 pm »
Llevo dos semanas de parón debido a las vacaciones y ciertos problemas asociados a ellas. Para no perder ritmo, he redirigido parte de mi esfuerzo creativo a mis otros proyectos durmientes. Volver a dibujar con GIMP ha resultado refrescante y divertido, y me ha dado pie para hablaros de algunas otras cosillas que tengo en la recámara:



Separados antes de nacer

Lo creáis o no, la idea primordial que germinó en Super Voxel Raiders fue plasmar en un juego de cartas un juego que hiciese algo similar a Pokémon.

Pokemon une la personalización de un bicho al que tienes que cuidar y entrenar, al combate entre tu mascota y la de tu rival. El resultado es un entrenamiento estratégico para conseguir un build concreto, y un combate emocionalmente cargado ya que se trata de un bicho en el que has invertido tiempo. En realidad hay muchos juegos que utilizan la fórmula de "crear algo y ponerlo a prueba", desde Clay-o-Rama, Car Wars, o la mitad de los diseños de Vlaada Chvátil. Cuando estás pescando ideas da un poco igual de dónde partas siempre que termines transformándolas en algo muy distinto.

La idea que perseguía era crear un juego de no demasiadas cartas (110) y sin necesidad de dados. En una fase juntaríamos 4 ó 5 cartas y en una segunda fase las pondríamos a combatir contra 4 ó 5 cartas de nuestro oponente. Aquí empezaron las primeras decisiones importantes de diseño. ¿Crear una entidad con X cartas, o formar un grupo con X individuos? No es lo mismo elegir 1 monstruito al que "enchufarle" 4 poderes que aprende, o formar un escuadrón con 5 aeronaves individuales.

Esta disyuntiva es la decisión de diseño más importante que tomé en el desarrollo de Super Voxel Raiders. Y es que ambas opciones parecían igual de buenas y prometedoras. Cada una desencadenaba decisiones obvias sobre qué stats y sistema de combate emplear a continuación. Así que me interesé en indagar adónde me habría llevado la decisión de diseño que no tomé, y descubrí que sin demasiado esfuerzo podía formar un juego propio paralelo. El hermano secreto de Super Voxel Raiders, que ahora mismo tiene el nombre provisional de Steel Ghosts: Clash of Honor



Puede que el título os suene porque, tras el primer empantanamiento de Super Voxel Raiders, intenté desarrollar este título e incluso pedí consejo en laBSK para bautizarlo. Como siempre, le busqué un nombre largo y raro, la mejor opción para quien no tiene dinero para registrar marcas.

Steel Ghosts es un juego de Mechas que se juega de forma similar pero opuesta a Super Voxel Raiders. En vez de crear grupos de 4-5 individuos, creamos individuos de 4-5 cartas. No son monstruos mágicos a los que enseñamos poderes. Son mechas modulares a los que acoplamos cartas para crear un mecha único: las cartas acopladas se solapan por debajo y añaden su Segundo Slot a los Slots del primer Mecha, terminando con un Mecha con 4 ó 5 Slots.

En vez de necesitar un sistema de iniciativa para que cada individuo actúe de forma ordenada, Steel Ghosts necesita un sistema de recursos con los que pagar el disparo de cada Slot. Al no necesitar turnos secuenciales, el sistema permitía selección simultánea (como pokémon, o Yomi, o BattleCON), en el que lo que eliges es el Slot que vas a utilizar en esa ronda.

Cada Slot tiene habilidades que sinergizan entre ellas, de forma que un "Cañón Sónico" disparado el mismo turno que un "Lanzamisiles Enjambre" explota la mitad de los misiles en el aire y protege ante ellos, o que un "Escupeminas" causa daño extra a un enemigo que intente atacar cuerpo a cuerpo con su "Hiperguadaña". Algunas armas tienen mejor relación coste/daño a costa de menor output de daño. Luego hay slots defensivos o de utilidad, como el "Campo Holográfico" que te protege sin hacer daño y causa que el rival malgaste recursos en un ataque fallido. O la "Subrutina Berserk" que rebaja el coste de tus Slots de melé y aumenta el coste de todos los demás.

Mecánicamente, es un minijuego de selección simultánea en el que la distribución sobre qué elección gana a qué otra se decide durante una primera fase en la que te construyes tus Mechas. Hay gestión de recursos e información de estado: calor de cada Mecha, distancia entre Mechas, número de cartas en tu mano (que ahora es un recurso dinámico, ya que puedes dedicar un turno a robar nuevas cartas en vez de atacar).



He estado desarrollando en paralelo ambos juegos, a veces empantanándome en ambos al mismo tiempo, y a veces ayudándome en uno con ideas del otro: por ejemplo el sistema de gemas de Super Voxel Raiders están directamente tomado de Steel Ghosts, que es donde el sistema encajó bien primero.

Fijaos que las estadísticas y estructura de la carta es prácticamente la misma pese a las diferencias mecánicas. Los simbolitos ya no son ataque, iniciativa y vida, sino blindaje, motores y liderazgo (y salvo el Blindaje/Vida, hacen cosas muy distintas).

Steel Ghosts quedó en pausa desde que Super Voxel Raiders logró alcanzar la viabilidad hace dos meses. Una vez termine el desarrollo de Super Voxel Raiders tendré que decidir si seguir desarrollando Steel Ghosts, o si mantenerlo en pausa hasta desarrollar antes algo que sea algo diferente, no vaya a parecer un refrito del anterior.

Sobre ese "algo diferente" ya hablaré más adelante, porque ahora mismo está en pañales, aunque la estética va a seguir siendo pixelada:

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« Respuesta #20 en: Abril 23, 2017, 07:17:04 pm »
Me llaman mucho la atencion tus juegos, el estilo pixelado me encanta.
Las ideas que plasmas y explicas me tienen enganchado porque se nota que lo tienes todo  estudiado.
Seguire por aquí.

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« Respuesta #21 en: Abril 26, 2017, 01:09:31 am »
Mucho que hacer, poco que contar

Hemos tenido una sesión más de playtesting, sólo que no con el mismo grupo, de forma que ha sido de nuevo un testeo de primer contacto que no me ha despejado del todo las dudas que tengo.

Lo que sí ha hecho es confirmar los últimos cambios menores de estadísticas y encontrar nuevos problemas en el aspecto del juego. El más significativo es que el icono de las habilidades De Campo (izquierda) se parece algo al de las habilidades Técnicas (centro), porque son más o menos cuadrados, así que lo he sustituido por un nuevo icono (derecha) en el que el pergamino está enrollado.

No es un cambio esencial, y requiere retocar muchos personajes, pero es una mejora y por tanto merece la pena hacerla. Cada vez los retoques requieren más trabajo y ofrecen menos beneficio, lo cual es bueno porque demuestra que el juego va puliéndose.



Me ha pasado algo curioso con la Sacerdotisa de Rojistán. Este personaje tiene una habilidad llamada "Exorcismo" que antiguamente descartaba un Demonio o Espectro en juego por un coste de 2 gemas rojas. Esta habilidad estaba catalogada como Técnica (la usas durante tu turno, pero no es un ataque), y resultaba algo confusa por el hecho de que eliminaba a un enemigo sin considerarse un ataque. Por coherencia he reconvertido la habilidad en un Ataque con el mismo coste, que sólo puede lanzarse contra Demonios o Espectros, y tiene Fuerza 9 (suficiente para poder matar Espectros y Demonios de un golpe, que es lo que antes hacía).

Sin embargo, este cambio ha supuesto un ligero nerfeo para la habilidad, ya que al ser un ataque ahora puede ser interceptada (antes no) y además al ser un ataque de melé sólo puede lanzarse desde Vanguardia (antes funcionaba desde cualquier sitio). Sin embargo, lo que antes era una habilidad percibida por los testers como "buena pero algo situacional", ahora que está nerfeada se percibe como "¡qué cosa más bestia!", y todo porque el número 9 impreso en la carta hace que este sea el ataque con más fuerza de todo el juego.

Curioso cómo funciona la percepción humana. Un efecto ligeramente más débil es juzgado como más poderoso sólo por la forma en la que es presentado.



Por esto no quiero fiarme tanto de las primeras impresiones de los jugadores, y por eso necesito que un mismo grupo juegue múltiples partidas seguidas. Estoy teniendo problemas para equilibrar las Brujas porque son un personaje que nadie utiliza correctamente en su primera partida. Sólo cuando se hacen una idea de las sinergias existentes se dan cuenta de lo poderoso que es jugar una Bruja para "transformar" un personaje enemigo en otro personaje distinto con el objeto de joderle el combo al rival.

La transferencia de gemas de 3:1 que propuse en el anterior testeo creo que se va a consolidar como regla. Sin embargo, provoca un problema con los Gólems. Los Gólems necesitan gemas para funcionar, pero al mismo tiempo son muy poderosos, de forma que ningún jugador quiere que sus Gólems se queden sin pilas y están dispuestos a quemar toda su mano de cartas transfiriendo las gemas necesarias para que el Gólem sobreviva, en detrimento del resto de habilidades de pago de sus demás personajes.



No voy a nerfear los atributos del Gólem para compensar esto. Nerfear los atributos del Gólem puede que haga que los jugadores prefieran no desplegarlo, pero aquellos que desplieguen un Gólem van a seguir quemando sus cartas para mantenerlo funcionando. La solución va a ser prohibir la transferencia de gemas para pagar el coste del Gólem. Seguramente, escrito en la propia habilidad "Reactor de Maná".

He estado también reduciendo texto en un puñado de habilidades y cartas de terreno. He quitado un par de excepciones que convertían a las habilidades en más temáticas pero que engordaban demasiado su texto. Que una redacción pase de tener 5 líneas a 4 se agradece, que una redacción pase de tener 6 líneas a 3 es una gozada.

Desde el último testeo han cambiado las estadísticas de 26 personajes y 2 cartas de terreno, los cuales acabo de reimprimir hoy mismo. De nuevo, cada vez tengo que retocar más cartas y con cambios más leves. Lo cual es un coñazo pero al mismo tiempo es bueno porque significa que los cambios están convergiendo.
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« Respuesta #22 en: Mayo 03, 2017, 04:05:17 pm »
¡DLC de día cero!

¡Super Voxel Raiders va a tener contenido extra!

Por un lado, he hecho caso a los consejos que se repetían entre distintos testers y vamos a tener 6 cartas distintas de ayuda que detallan tanto los iconos de habilidad, el flujo del turno, el orden de activación... ¡todo por el regocijo de los noobs! Aunque las reglas sigan sin redactar, están perfectamente definidas. Estas 6 cartas se pueden fabricar a doble cara dando lugar a 3 cartas de ayuda, de las cuales habría que sacar dos copias (3 para un jugador y 3 para el otro).



Al inicio de la partida cada jugador elige una afinidad (Rojistán, Verderia o Azulonia) a consecuencia de la cual le será más fácil robar cartas de un color y más difícil robar cartas de otro color. Para que los jugadores tengan claro en todo momento cuáles son las Afinidades de cada uno, al principio utilizábamos tokens de colores, pero eran demasiado pequeños y feos, así que finalmente he creado cartas de ayuda para indicar las Afinidades:



La versión de la izquierda está creada con una librería gráfica libre de losetas modulares y me costó horas aprender a usarla y componerla. La versión de la derecha es el fondo que utilizo para las cartas y me costó unos segundos ponerla. Me jode bastante admitir que, a pesar de que la izquierda es mucho más bonita, la derecha resulta mucho más útil y ayuda mucho más a la jugabilidad, ya que es "más verde" y por tanto cumple mejor su labor.

Las letras del título del juego y de esta carta de ayuda no pertenecen a una fuente, sino que las he creado a mano desde cero. Casi tengo el alfabeto completo diseñado.

El personaje que vemos en la carta de Afinidad es un Dragón. Cada reino de Pixelia tiene una bestia icónica: el Dragón para Verderia, el Huargo para Azulonia y el Fénix para Rojistán. Mi idea inicial era dotar a cada jugador de un personaje único, más poderoso que el resto, a modo de "general" o "criatura-stronghold". Sin embargo, esto daba problemas. Una de las gracias del juego es que sólo se despliegan unos 33 personajes por partida (de los 99 existentes): si uno de ellos siempre es el mismo, la variedad se resiente, y los combos que tengan con el resto de personajes dirigen tu juego a intentar pescar siempre los mismos personajes.

Tras apartar a estos 3 personajes del resto, me he dado cuenta que podría aprovechar su ilustración y concepto rebajándoles su nivel de poder y añadiéndolos al resto como 3 personajes adicionales más, elevando así de 99 a 102 los personajes únicos disponibles en el juego. Aquí tenéis al Fénix: es muy débil y por tanto desventajoso en la batalla en que lo despliegas, pero luego vuelve gratis para ayudar en las posteriores batallas:



Todo este contenido va a estar disponible de salida. Se suele decir que el DLC de día cero es una falta de respeto a tu público, así que ya sabéis, me importáis un pimiento.

Así, Super Voxel Raiders estaría compuesto por 110 cartas de juego:
-102 personajes
-8 cartas de terreno

Y luego aparte 16 cartas de ayuda:
-12 cartas resumen (6 distintas, 2 copias de cada una)
-3 cartas para indicar la Afinidad
-1 carta para indicar la Ventaja

También necesitaréis un montón de contadores para marcar los daños de los personajes. No harán falta dados, a menos que queráis utilizar dados como sustituto de contadores, que tambíen se puede.
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« Respuesta #23 en: Mayo 03, 2017, 04:08:58 pm »
¡DLC de día cero!

¡Super Voxel Raiders va a tener contenido extra!

Por un lado, he hecho caso a los consejos que se repetían entre distintos testers y vamos a tener 6 cartas distintas de ayuda que detallan tanto los iconos de habilidad, el flujo del turno, el orden de activación... ¡todo por el regocijo de los noobs! Aunque las reglas sigan sin redactar, están perfectamente definidas. Estas 6 cartas se pueden fabricar a doble cara dando lugar a 3 cartas de ayuda, de las cuales habría que sacar dos copias (3 para un jugador y 3 para el otro).



Al inicio de la partida cada jugador elige una afinidad (Rojistán, Verderia o Azulonia) a consecuencia de la cual le será más fácil robar cartas de un color y más difícil robar cartas de otro color. Para que los jugadores tengan claro en todo momento cuáles son las Afinidades de cada uno, al principio utilizábamos tokens de colores, pero eran demasiado pequeños y feos, así que finalmente he creado cartas de ayuda para indicar las Afinidades:



La versión de la izquierda está creada con una librería gráfica libre de losetas modulares y me costó horas aprender a usarla y componerla. La versión de la derecha es el fondo que utilizo para las cartas y me costó unos segundos ponerla. Me jode bastante admitir que, a pesar de que la izquierda es mucho más bonita, la derecha resulta mucho más útil y ayuda mucho más a la jugabilidad, ya que es "más verde" y por tanto cumple mejor su labor.

Las letras del título del juego y de esta carta de ayuda no pertenecen a una fuente, sino que las he creado a mano desde cero. Casi tengo el alfabeto completo diseñado.

El personaje que vemos en la carta de Afinidad es un Dragón. Cada reino de Pixelia tiene una bestia icónica: el Dragón para Verderia, el Huargo para Azulonia y el Fénix para Rojistán. Mi idea inicial era dotar a cada jugador de un personaje único, más poderoso que el resto, a modo de "general" o "criatura-stronghold". Sin embargo, esto daba problemas. Una de las gracias del juego es que sólo se despliegan unos 33 personajes por partida (de los 99 existentes): si uno de ellos siempre es el mismo, la variedad se resiente, y los combos que tengan con el resto de personajes dirigen tu juego a intentar pescar siempre los mismos personajes.

Tras apartar a estos 3 personajes del resto, me he dado cuenta que podría aprovechar su ilustración y concepto rebajándoles su nivel de poder y añadiéndolos al resto como 3 personajes adicionales más, elevando así de 99 a 102 los personajes únicos disponibles en el juego. Aquí tenéis al Fénix: es muy débil y por tanto desventajoso en la batalla en que lo despliegas, pero luego vuelve gratis para ayudar en las posteriores batallas:



Todo este contenido va a estar disponible de salida. Se suele decir que el DLC de día cero es una falta de respeto a tu público, así que ya sabéis, me importáis un pimiento.

Así, Super Voxel Raiders estaría compuesto por 110 cartas de juego:
-102 personajes
-8 cartas de terreno

Y luego aparte 16 cartas de ayuda:
-12 cartas resumen (6 distintas, 2 copias de cada una)
-3 cartas para indicar la Afinidad
-1 carta para indicar la Ventaja

También necesitaréis un montón de contadores para marcar los daños de los personajes. No harán falta dados, a menos que queráis utilizar dados como sustituto de contadores, que tambíen se puede.
Sabes ya cuando lanzaras el juego para print and Play?

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« Respuesta #24 en: Mayo 03, 2017, 05:09:48 pm »
Aún no puedo dar fecha concreta.

Si me diese prisa en escribir el reglamento y apañar una web podría tenerlo publicado para la semana que viene. Pero no quiero eso.

Necesito darle más vueltas y pulirlo más. Vera Discordia tuvo mucho mejor testeo que SVR e incluso así se le quedó algún fleco que tuvo que ser limado a posteriori (me refiero a teniendo en cuenta la diferencia de complejidad entre ambos).

En otro post especifiqué que Super Voxel Raiders estaría para este año. En este momento puedo concretar más y deciros que estará terminado probablemente antes de que termine verano y como mucho para septiembre. Así que la fecha de publicación probablemente sea una de entre estas tres: Confuflux (15 de Julio), Zaraday (12 de Agosto) o Bureflux (26 de Septiembre). Tengo costumbre de publicar en festividades Discordianistas.

Por cierto, hoy es 3 de Mayo, así que ¡feliz Discoflux a todos!
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« Respuesta #25 en: Mayo 09, 2017, 11:49:44 am »
El color de la magia

Estos últimos días hemos jugado dos sesiones de testeo y tenemos una tercera planeada. Estoy testeando con un grupo de jugadores veteranos. Super Voxel Raiders ya está algo maduro y los únicos cambios que están generando estas sesiones son presentación, pulido y reequilibrado. Sin embargo, me están gustando las reacciones que veo en los jugadores. Aquellos a quienes se les dan bien los juegos de cartas ganan más a menudo, el theming del juego llama la curiosidad de los espectadores, y en general la nomenclatura es lo suficientemente consistente como para que jugadores entiendan la interacción entre habilidades sin tener que explicárselas. Y por fin tengo jugadores con varias partidas a sus espaldas.



Esta tarde imprimiré el prototipo número 9. Incluye una batería de 14 cambios de pulido originados tras testeo y otros 37 originados en un plano más teórico: el reequilibrado de los costes de energías.

Alrededor del 60% de los personajes de Super Voxel Raiders tiene algún tipo de coste en gemas para desencadenar algún efecto. Como sabéis, hay tres facciones (rojistán, verdera, azulonia) con tres colores de gemas (rojo, verde, azul) respectivamente. Con 3 copias de cada uno de los 33 personajes en 3 colores, más las bestias míticas (fénix, dragón, huargo), tenemos un total de 34 gemas rojas, 34 verdes y 34 azules. La generación de gemas está por tanto equilibrada.

No se puede decir lo mismo del consumo de estas gemas. Este es un tema del que no quise encargarme cuando redactaba habilidades, ya que el constante reequilibrio al que eran sometidas causaba que cambiasen a menudo de coste. Así que simplemente el coste que les ponía a las habilidades era del mismo color que la carta con esa habilidad, sin mayor análisis, salvo unas pocas a las que le cambié el color para que hubiese variedad.

Tras un buen pulido y con cambios ya convergentes, es cuando toca analizar si este aspecto está bien ajustado. Y como casi todo lo que se deja al azar o al tuntún, no lo está. La sobreabundancia de habilidades que funcionan con el mismo color que la carta que las posee, unido a la facilidad de cada jugador por reclutar un color concreto (su afinidad), favorece reclutar siempre cartas del mismo color, ya que van a sinergizar mejor entre ellas.



Fijaos en este esquema. Si definimos una rueda de colores Rojo>Verde>Azul>Rojo, podemos distinguir entre:
-Costes cuyo color está a la derecha del color del personaje con esa habilidad. Por ejemplo, un coste rojo en personaje azul, coste verde en personaje rojo, coste azul en personaje verde. Las he llamado DEXTRO.
-Costes cuyo color está a la izquierda del color del personaje con esa habilidad. Las he llamado LEVO.
-Costes cuyo color coincide con el color del personaje con esa habilidad. Las he llamado AUTO.

He contado el número de personajes que tengo de cada tipo y han dado 14, 11 y 25, respectivamente. Esto hay que cambiarlo para que haya:
-El mismo número de personajes DEXTRO que LEVO. Esto es para que nadie gane ventaja cuando se repartan las afinidades. Por ejemplo, si yo tengo afinidad con rojo, y los personajes rojos tuviesen muchos costes en azul y casi ninguno en verde, el que mi oponente elija afinidad con azul o verde me hará más difícil robar ese color, por tanto algunas afinidades estaría en ligera desventaja frente a otras.

-Más DEXTRO/LEVOS que AUTOS. Esto último se debe a que 15 personajes de Super Voxel Raiders tienen sinergias al ser desplegados junto a personajes de su misma facción. Lo cual incentiva robar personajes del mismo color sin que haya gemas mágicas involucradas. Así que hay que compensarlo haciendo el grupo AUTO más escaso.

La mayor dificultad es que no todos los personajes muestran coste en gemas en todas sus instancias de cada color (por ejemplo, sólo dos de los tres paladines tienen habilidades con coste en gemas), lo que obliga a compensar dos dextros de aquí con un levo de allá y un levo de acá, y asegurarse que cada subgrupo tenga a su vez equilibrio de colores (vamos, que no todos los levos sean azules con coste verde). He tenido que cambiar de color a varios personajes pero finalmente he conseguido cuadrarlo todo.



Con esto quiero mostraros el nivel de análisis y cuidado que le estoy intentando dar a este juego, para que no creáis que por tener una ambientación chorra su estructura o gameplay vayan a ser chorras o estar poco pensados. Este equilibrado de colores no es algo que se vea a simple vista pero la buena labor de diseño es la que no se ve a simple vista.

También quería mostraros un ejemplo concreto del beneficio que se obtiene tras mantener un juego en continuo estado de testeo y análisis. Lo de que el playtesting es importante es una frase muy genérica, y como los beneficios muchas veces son invisibles para el jugador final (disfruta de la mejora pero es incapaz de ver las costuras), viene bien mostrar ejemplos concretos.

En cuanto se frene un poco el ritmo de testeo me pongo con el reglamento.
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« Respuesta #26 en: Mayo 24, 2017, 11:49:36 am »
Please notice me, senpai!

Estos días he introducido más pulido: pequeñas mejoras estéticas y reescrituras de habilidades para evitar problemas. Por ejemplo, cierto Estratega que cambia la Importancia de su territorio ahora se le prohíbe cambiarla al mismo valor que otro territorio, para evitar a graciosos que intenten buguear el juego adrede. Por otro lado, nuestros tres Aventureros comparten la habilidad de pertenecer a todas las facciones y ser de todos los colores, facilitando sinergias con personajes que requieren estar acompañados por un color concreto. Para que salte a la vista desde el primer momento, he retocado el personaje Aventurero y ha quedado FABULOSO:



Doy por finalizado el desarrollo de este juego. Tras unos días de descanso, terminaré el reglamento, lo revisaré (¡tengo proofreaders!) y me pondré con la producción, publicación y promoción. Todavía queda bastante trabajo: tengo que montar una web, abrirle ficha en BGG, ofertar copias a posibles reseñadores y encargar materiales para manufacturar 3 ó 4 copias físicas del juego que repartir entre colaboradores y/o reseñadores.

Soy de la opinión de que en nuestro país la crítica es demasiado buenista y que esto perjudica la producción nacional indie. Muchos van a pasar de mi juego al ver sus tres atributos malditos: "indie", "español", "p&p". Así que necesito arriesgarme en que Super Voxel Raiders pase la prueba de fuego de la crítica severa para poder diferenciarme y que los jugadores ("senpais") se fijen en él.

En esto seguramente podáis ayudarme. ¿Cuáles son según vosotros los reseñadores españoles menos buenistas y más inquisitivos? Conozco algunos pero seguro que varios se me escapan.
« Última modificación: Mayo 24, 2017, 02:54:06 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #27 en: Junio 02, 2017, 10:46:15 am »
Estoy fabricando cuatro copias más de Super Voxel Raiders. Este es el material necesario para fabricar una copia:



-Fotocopias (14 ó 15 folios impresos a color)
-12 dados (o contadores que los sustituyan), preferiblemente rojos ya que son para marcar daños
-Fichas: 2 rojas, 2 verdes, 2 azules, unas 8 amarillas
-120 cartas tamaño póker / magic
-Fundas: 102 negras, 8 de otro color, y opcionalmente 1 roja, 1 verde, 1 azul, 7 transparentes.
-Una caja donde guardarlo todo
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« Respuesta #28 en: Julio 08, 2017, 03:10:05 am »
Supongo que mes y medio de silencio requieren al menos una explicación.

Este proyecto lleva completamente parado desde la última actualización debido a problemas personales que se están empezando a encauzar estos días. Lo cual me permite estar más activo en el foro pero no tanto como para ponerme a trabajar en serio en el reglamento, que es la parte que falta. Calculo que retomaré el trabajo esta semana o la siguiente.

A pesar de que anuncié que el desarrollo estaba cerrado, las ideas que he estado barajando estos días han creado un último lote de cambios de plano teórico (sin mediar testeo). Se trata de retoques estéticos y de chrome: iconos nuevos, unificación de términos, malabares de habilidades entre personajes de forma que encajen mejor temáticamente y un nerfeo de un par de habilidades que han resultado imposibles de testear de forma natural (por ser extremadamente situacionales) pero que tras hacer cálculos parecían descompensadas.
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« Respuesta #29 en: Julio 08, 2017, 06:53:30 am »
Perfecto, pues ya nos irás manteniendo al tanto de las evoluciones, welcome  ;)