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Duda en La Llamada De Cthulhu

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Jaime Tenía Un Juego:
He estado leyendo manuales y algunos módulos durante las últimas semanas (vaya por delante que nunca he dirigido una partida) y me surge una duda con este juego: ¿Qué sentido tienen tiradas como Buscar Libros cuando a veces ocultan información crucial para el desarrollo de la aventura? Es decir, si los investigadores la fallan, ¿entonces se sigue tirando indefinidamente al día siguiente, y al otro... hasta que aciertan? Si esto es así, ¿para qué tirar en lugar de darles directamente la información si se la van a acabar llevando igualmente?

A lo mejor hay algo que no he acabado de entender de las reglas, así que espero que guardianes experimentados puedan aclarar un poco esto.

delan:
En el fondo da todo igual. Van a morir todos hagan lo que hagan asi que...

Cthulhu no perdona.

Jaime Tenía Un Juego:

--- Cita de: delan en Noviembre 05, 2018, 12:44:46 pm ---En el fondo da todo igual. Van a morir todos hagan lo que hagan asi que...

Cthulhu no perdona.

--- Fin de la cita ---

Jajajaja, de ahí tenerles varios días yendo a la biblioteca, no? Cuanto más alarguen la investigación, más tiempo tardarán en palmar.

Agrivar:

--- Cita de: MorbidMe en Noviembre 05, 2018, 12:37:49 pm ---He estado leyendo manuales y algunos módulos durante las últimas semanas (vaya por delante que nunca he dirigido una partida) y me surge una duda con este juego: ¿Qué sentido tienen tiradas como Buscar Libros cuando a veces ocultan información crucial para el desarrollo de la aventura? Es decir, si los investigadores la fallan, ¿entonces se sigue tirando indefinidamente al día siguiente, y al otro... hasta que aciertan? Si esto es así, ¿para qué tirar en lugar de darles directamente la información si se la van a acabar llevando igualmente?

A lo mejor hay algo que no he acabado de entender de las reglas, así que espero que guardianes experimentados puedan aclarar un poco esto.

--- Fin de la cita ---

Los libros y suplementos de la línea de rol de "La Llamada de Cthulhu" tienen una mentalidad muy de "la vieja escuela", en la que las aventuras muchas veces sitúan a los personajes en situaciones de blanco o negro. Si superas la tirada X, encuentras la pista que te permitirá seguir avanzando. Si la fallas, la partida se paraliza.

La línea de rol de "El Rastro de Cthulhu" utiliza un sistema mucho más narrativo (el sistema Gumshoe) en el que las habilidades se gestionan como una reserva de recursos que vas gastando, de manera que los jugadores tienen cierto control sobre qué tiradas fallan y cuáles aciertas, y pueden asegurarse que tendrán éxito en una tirada en concreto.

En principio, este sistema de reglas que utilizan en "El Rastro..." está pensado expresamente para evitar estos problemas de atascamiento o incluso "muerte súbita" (no es raro ver aventuras de Chaosium en la que los jugadores han de superar una tirada concreta en un momento concreto, y los personajes que fallan esta tirada mueren inmediatamente). Pero a mí, que me he encontrado con este problema de que la aventura no avanza porque los jugadores no logran superar una tirada concreta, me parece que no es necesario inventarse un nuevo sistema de reglas para solucionarlo, sino que simplemente es algo que el directo de juego puede resolver planificando con un poco de antelación.

A veces he visto escrita la siguiente frase: "Dale tres pistas a los personajes donde sólo en principio sólo haría falta una, porque la primera pista no la encontrarán, la segunda la encontrarán pero pensarán que no es importante, y la tercera la encontrarán, la considerarán importante, pero la interpretarán mal."

Con esto quiero decir que los problemas de atascos por fallar la tirada X se solucionan asegurándose de que los jugadores siempre encontrarán alguna pista, por muy menor que sea, que les llevará al siguiente escenario. Esta pista les dará muchísima menos información que la que habrían obtenido de superar la tirada (con lo que sufren las consecuencias del fracaso), pero al menos les da un siguiente sitio al que ir, y les presenta la opción de seguir avanzando a pesar de que les falta información, o intentar repetir la tirada gastando tiempo que igual luego les habría ido bien tener.

Me parece que en el propio rastro clasifican las pistas de cada escenario en distintos tipos, y hay las "pistas principales" que estas los jugadores van a acabar recibiendo sí o sí, porque son las que van asegurar que la partida siga avanzando y evitar que se quede atascada en un punto específico. A mí con el sistema de clasificación de pistas de "El Rastro..." ya me parece que se solucionan los atascos por fallar habilidades sin necesidad de utilizar todo el sistema de gestión de habilidades como si fueran recursos, pero esto ya es cuestión de gustos personales. Hay quien utiliza el reglamento de toda la vida de Chaosium pero aplica el sistema de pistas (y de estructura de partidas) que sale en el capítulo de Consejos para el Director de Juego del libro de "El rastro...", y a mí eso me parece combinar lo mejor de dos mundos.

Así que, en el ejemplo que presentas de la tirada de Buscar Libros que se falla continuamente, mi recomendación sería darles a los jugadores el mínimo de información imprescindible para que la partida pueda continuar, pero que estos sean conscientes de que si siguen adelante puede que les falte información crucial. Y lo de quedarse todo el tiempo que haga falta repitiendo una tirada hasta superarla puede tener funestas consecuencias si hay algún tipo de "cuenta atrás" en marcha (que igual los jugadores desconocen). "¿Que te has pasado toda la semana investigando sobre la extraña mansión de las afueras? Pues mira, cuando por fin os disponéis a investigarla, resulta que sus inquilinos se han marchado y el edificio está completamente vacío..."

delan:
De todos modos, los buenos masters usan los manuales y las aventuras a modo de guía, no como un absoluto. Lo suyo es hacer la partida diverrida sin dejar de ser un reto. Como dice el compañero, si llegas a una via muerta y los dados no acompañan echales un cable.

Quedarte en blanco sin saber que hacer es uno de los mayores coñazos que te pueden pasar en una partida de rol.

Por suerte ahi estan esas tiradas  de "idea" que pueden ayudar a que a algun PJ se le ocurra alguna idea de qué hacer a continuacion.

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