Foro de discusión sobre juegos de mesa. > Juegos de Rol

¿Qué consideras "rol" y cómo ves sus posibilidades de implementación en los juegos de mesa?

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Epmer:

--- Cita de: AlbertoGM en Septiembre 20, 2020, 12:08:33 pm ---Kult PBTA? Lol xD

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--- Fin de la cita ---
Si. La nueva versión que llega, supuestamente, en octubre a mecenas

Koldun Kheldarov:
Versión con algunos dibujos y textos censurados, pero traducida al castellano. En inglés está desde hace tiempo, yo fui mecenas de esa (también ha habido hace poco otra para varios suplementos, con el Backerkit aún abierto).
Los mecenas recibimos la edición como estaba planeada, pero se ve que algunas editoriales les exigieron cambiar algunos dibujos y quitar algún párrafo demasiado fuerte para distribuirlo. Así que crearon la versión "comercial"

AlbertoGM:
Manda cojones, como si el que pilla este juego no supiese donde se mete xD

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Hollyhock:
Aunque un juego de mesa no pueda llegar a ofrecer la libertad de un juego de rol de papel y lápiz, existe un montón de terreno de diseño inexplorado en los juegos de mesa narrativos.

Terreno que, irónicamente, lleva tiempo siendo explorado por videojuegos. Mediante elecciones, exploración, conversaciones, objetos clave o gestión, permiten alterar parámetros que modifican los escenarios futuros y decidan un final distinto para nuestra historia principal.

Imaginad un juego de aventuras o de mazmorreo que nos deje libertad para decidir qué misiones hacemos y en qué orden, e incluso con qué dificultad, y que dependiendo de nuestros éxitos/fracasos, la historia principal termine en uno de 16 posibles finales pregenerados. O cosas como destruir la presa en la misión nº 2 hace que la mazmorra de la misión nº 5 esté sin inundar y el entorno cambie. Sólo con eso ya tendríamos la experiencia más inmersiva conocida en el género de los juegos de mesa. Y no es algo que sea especialmente difícil de hacer, esencialmente sería un libro de "elige tu propia aventura" vitaminado con escenarios jugables y un puñado de variables persistentes entre escenarios.

Porque aunque muchos pongáis como ejemplo de inmersión juegos como "Mice and Mystics", éste juego lo único que tiene son dibujos bonitos y textos redactados a modo de cuento. Que están bien, pero no ofrece decisiones ni branching temático ni mecánicas de exploración ni variables persistentes ni nada por el estilo.

AlbertoGM:

--- Cita de: Hollyhock en Septiembre 20, 2020, 03:04:37 pm ---Aunque un juego de mesa no pueda llegar a ofrecer la libertad de un juego de rol de papel y lápiz, existe un montón de terreno de diseño inexplorado en los juegos de mesa narrativos.

Terreno que, irónicamente, lleva tiempo siendo explorado por videojuegos. Mediante elecciones, exploración, conversaciones, objetos clave o gestión, permiten alterar parámetros que modifican los escenarios futuros y decidan un final distinto para nuestra historia principal.

Imaginad un juego de aventuras o de mazmorreo que nos deje libertad para decidir qué misiones hacemos y en qué orden, e incluso con qué dificultad, y que dependiendo de nuestros éxitos/fracasos, la historia principal termine en uno de 16 posibles finales pregenerados. O cosas como destruir la presa en la misión nº 2 hace que la mazmorra de la misión nº 5 esté sin inundar y el entorno cambie. Sólo con eso ya tendríamos la experiencia más inmersiva conocida en el género de los juegos de mesa. Y no es algo que sea especialmente difícil de hacer, esencialmente sería un libro de "elige tu propia aventura" vitaminado con escenarios jugables y un puñado de variables persistentes entre escenarios.

Porque aunque muchos pongáis como ejemplo de inmersión juegos como "Mice and Mystics", éste juego lo único que tiene son dibujos bonitos y textos redactados a modo de cuento. Que están bien, pero no ofrece decisiones ni branching temático ni mecánicas de exploración ni variables persistentes ni nada por el estilo.

--- Fin de la cita ---
Middara tiene un sistema de "flags" que modifican posteriormente algunos encuentros. La verdad es que de momento (Acto 1 de 3) no ha supuesto grandísimas diferencias (aunque sí que te puede "dar más personajes", o hasta evitar un Game Over) pero tiene bastante pinta, a juzgar por alguna decisión, que en el futuro habrá cambios MUY importantes dependiendo de si has hecho A o B.

A mi me encantaría algún juego que aplicase esto a todos los niveles. Nuevos escenarios según las decisiones, caminos argumentales distintos, enemigos que vean modificada su IA, etc. Y como dices, no es complicado, pero sí añade bastante complejidad y "book keeping". Aunque si el juego lo merece, bienvenido sea. Veremos a ver qué se marca Poots con el sistema de "Strains", que modifican las campañas posteriores para que el cambio en las anteriores afecte al mundo del juego (para más explicación entraríamos en spoilers, pero tiene todo el sentido en el mundo de KDM).

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