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Skull Tales ¡A toda Vela! - 8 de mayo en kickstarter.

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Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #120 en: Enero 13, 2018, 07:58:40 pm »
El pack de actualización para los que estuvimos es un must-have, pero es que entre los nuevos mecenas el hype está muy alto, por todo el feedback que ha ido recibiendo el juego desde que salió...
 
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« Respuesta #121 en: Enero 14, 2018, 01:43:53 am »
Yo tengo la versión kickstarter. Pero después de ver vídeos de presentación y enterarme de las novedades, no voy a querer el pack de actualización. :'(
¿Por qué? Sencillo, la fase de exploración sigue siendo tan larga como era y las fases de navegación y puerto se han hecho más largas para darles más vidilla.
La principal razón por la que mi copia no ve mesa es la longitud de las partidas de exploración. Me es más sencillo sacar un massive darkness, un kingdom death o un imperial assault.
Hasta juegos con algo más de duración como lobotomy, dark souls o 7th continent ven mucha más mesa, ya sea porque se pueden guardar las partidas o usar reglas de la casa para acortarlas.

Os deseo la mejor de las suertes en la campaña, y entiendo vuestra decisión de hacer el juego más rolero (y por ende más largo), pero los juegos con sesiones largas no ven mesa en mi grupo y voy a tener que pasar.

Un saludo y suerte.
 

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« Respuesta #122 en: Enero 14, 2018, 10:00:53 am »
Yo tengo la versión kickstarter. Pero después de ver vídeos de presentación y enterarme de las novedades, no voy a querer el pack de actualización. :'(
¿Por qué? Sencillo, la fase de exploración sigue siendo tan larga como era y las fases de navegación y puerto se han hecho más largas para darles más vidilla.
La principal razón por la que mi copia no ve mesa es la longitud de las partidas de exploración. Me es más sencillo sacar un massive darkness, un kingdom death o un imperial assault.
Hasta juegos con algo más de duración como lobotomy, dark souls o 7th continent ven mucha más mesa, ya sea porque se pueden guardar las partidas o usar reglas de la casa para acortarlas.

Os deseo la mejor de las suertes en la campaña, y entiendo vuestra decisión de hacer el juego más rolero (y por ende más largo), pero los juegos con sesiones largas no ven mesa en mi grupo y voy a tener que pasar.

Un saludo y suerte.

Hola [member=2477]bierzoman[/member]. Entiendo lo que dices, pero justamente uno de los cambios que se han hecho en la fase de aventuras es precisamente eso, provocar que las partidas de aventura sean más cortas, de  menos de 2 horas. AHora en la fase de aventuras hay cartas de sucesos, que hacen que se acelere la partida y que los piratas traten de terminarla antes. Además se puede jugar independientemente travesía, aventura y puerto. Por ejemplo en una tarde podemos jugar las 3 fases o 2 de ellas, se apuntan los datos  de cada personaje y se continúa la campaña más adelante. O bien pueden jugarse aventuras sueltas, peor el gran atractivo de Skull Tales, para mi, es el modo campaña e ir mejorando a nuestros piratas, consiguiendo rumores (esto también es nuevo) y encargos para el capitán, etc.



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« Respuesta #123 en: Enero 14, 2018, 10:47:35 am »
A mi si las partidas de aventura son mas cortas me da por pensar en q se han simplificado todavia mas las cosas y solo pensar en eso me entra repelus. Yo quiero algo similar al antiguo Warhammerquest y no algo parecido a Massive Darkness asi q lo estudiare detenidamente, es decir quiero profundidad y riqueza jueguil no otro juego casual.

Estaria muy bien q liberarais el manual y asi podamos ver q tipo de cambios tiene este Skull Tales. Como el sistema de combate no se haya mejorado un poco yo lo siento pero estare fuera.
 

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« Respuesta #124 en: Enero 14, 2018, 11:51:12 am »
El sistema de combate han dicho que lo han cambiado, incluyendo una IA basada en reacciones distintas del enemigo en función del resultado de un dado, enseñaron una carta de ejemplo.( en este mismo hilo en la pagina 1)
« Última modificación: Enero 14, 2018, 11:56:05 am por Kronos »
 
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« Respuesta #125 en: Enero 14, 2018, 12:31:47 pm »
[member=2370]Soybris[/member]  por lo que vi en los testeos no se aligera mecanicas , sino que se evita que los jugadores den vueltas y pierdan tiempo con las cartas de evento.Con los comportamientos y las nuevas fases creo que gana mucho
 
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« Respuesta #126 en: Enero 14, 2018, 12:48:02 pm »
Gracias por las aclaraciones majos 😜. Del combate me quejo mas de la falta de emocion al combatir q de la IA, es decir como ya he contado en otras ocasiones me parecio aburridisimo q antes de impactar a un enemigo ya sabias si lo matabas o no. Yo con el hacha de mano del grumete solo hacia 1 de daño y tenia q hacer practicamente siempre dos ataques para matar a un enemigo y eso no tenia emocion ninguna porque por ejemplo el vigia siempre mataba si le entraba el tiro porque practicamente todos los enemigos normales tenian 2 de vida. Deje de jugar unicamente por ese motivo aunque todo lo demas me gustara porque se me hacia soporifero. David Illescas dijo q iba a dotar de una nueva mecanica al combate sin tener q darle la vuelta completamente y me parece q era subiendo la vida a los enemigos y la posibilidad de hacer criticos (6) para hacer mas daño (algo asi recuerdo pero no lo tomeis al pie de la letra) pero no he vuelto a escuchar nada al respecto y espero q se mantenga la idea.

Edito: leyendo las cartas de la pagina 1 veo el termino “Token” por dios cambiar eso por “contador” o “ficha” e intentad no  usar anglicismos q quedan muy cutres y flaco favor le hacemos a nuestro idioma. Cuando no hay alternativa todavia pero aqui sobra completamente 😉.
« Última modificación: Enero 14, 2018, 12:55:09 pm por Soybris »
 

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« Respuesta #127 en: Enero 14, 2018, 12:55:13 pm »
Gracias por las aclaraciones majos 😜. Del combate me quejo mas de la falta de emocion al combatir q de la IA, es decir como ya he contado en otras ocasiones me parecio aburridisimo q antes de impactar a un enemigo ya sabias si lo matabas o no. Yo con el hacha de mano del grumete solo hacia 1 de daño y tenia q hacer practicamente siempre dos ataques para matar a un enemigo y eso no tenia emocion ninguna porque por ejemplo el vigia siempre mataba si le entraba el tiro porque practicamente todos los enemigos normales tenian 2 de vida. Deje de jugar unicamente por ese motivo aunque todo lo demas me gustara porque se me hacia soporifero. David Illescas dijo q iba a dotar de una nueva mecanica al combate sin tener q darle la vuelta completamente y me parece q era subiendo la vida a los enemigos y la posibilidad de hacer criticos (6) para hacer mas daño (algo asi recuerdo pero no lo tomeis al pie de la letra) pero no he vuelto a escuchar nada al respecto y espero q se mantenga la idea.

Sin tener la primera edición, lo que he visto en los videos más recientes es lo que comentan los compañeros: al parece la AI de los enemigos va a ser más imprevisible. Puede que ejecuten una acción de acercarse para atacar o al revés, que se alejen para tomar distancia y disparar. No puedo valorar las implicaciones, pero por lo que cuentas, parece que la cosa puede mejorar mucho si no sabes de antemano cómo se van a comportar...

 

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« Respuesta #128 en: Enero 14, 2018, 04:18:06 pm »
Esa aleatoriedad del enemigo en su reacción está muy bien, he vivido algo similar en GH (con mazo de cartas en lugar de resultado de dado) y le da vida propia al enemigo. Pero de lo que se queja el compañero es que toda la emoción y climax del combate se viene abajo al conocer a ciencia cierta el daño que voy a hacer, y si voy a ser capaz de matar de 1 golpe o de 2, esto en GH lo resuelven nuevamente con aleatoriedad en los ataques (+2,+1,0,-1,-2,x2,nulo).
 
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« Respuesta #129 en: Enero 14, 2018, 09:47:04 pm »
Esa aleatoriedad del enemigo en su reacción está muy bien, he vivido algo similar en GH (con mazo de cartas en lugar de resultado de dado) y le da vida propia al enemigo. Pero de lo que se queja el compañero es que toda la emoción y climax del combate se viene abajo al conocer a ciencia cierta el daño que voy a hacer, y si voy a ser capaz de matar de 1 golpe o de 2, esto en GH lo resuelven nuevamente con aleatoriedad en los ataques (+2,+1,0,-1,-2,x2,nulo).

Lo sé, pero la aleatoriedad puede estar en muchas fases del proceso del juego. En Mage Knight la gracia está en gestionar lo que tienes, pero no hay incertidumbre ninguna respecto del resultado y aún así es la bomba cuando enganchas un buen combo. Pero estoy hablando sin saber y me fío 1000% del criterio de [member=2370]Soybris[/member] , así que estaremos atentos a los cambios que los que tienen la primera edición apunten.

 

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« Respuesta #130 en: Enero 15, 2018, 05:25:04 pm »
A mi si las partidas de aventura son mas cortas me da por pensar en q se han simplificado todavia mas las cosas y solo pensar en eso me entra repelus. Yo quiero algo similar al antiguo Warhammerquest y no algo parecido a Massive Darkness asi q lo estudiare detenidamente, es decir quiero profundidad y riqueza jueguil no otro juego casual.

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No se ha simplificado el combate, se han cambiado algunas cosas sugeridas por casi 20 grupos de testers y jugadores habituales de Skull Tales, que se probaron y nos gustaron. Ahora con el comportamiento de la IA, que es más errática, nos es muy difícil preveer que hará el enemigo, y la emoción es mucho mayor. Las cartas de Sucesos, nuevas en el juego, obligan alos piratas a "no dormirse en los laureles" y que tengan que  tratar de terminar la misión antes de que se precipiten las cosas...

[member=2370]Soybris[/member] yo odio los anglicismos como tu :) . Se ha rehecho el manual por completo, mucho más didáctico, con más ejemplos, etc. Token desaparece y se utilizarán palabras como fichas y marcadores. Las partidas de aventuras son divertidas y emocionantes, pero en ocasiones con la versión anterior se podían hacer excesivamente largas si los jugadores exploraban demasiado, o divagaban, etc. Ahora intentamos que, a pesar de que es más completa esta fase también, que no se haga demasiado larga.

Esperamos subir el manual antes o durante la campaña, al menos una versión ligera o completa, pero estará disponible seguro.

Espero que podamos coincidir con alguno de vosotros en algún evento y que juguéis con el nuevo prototipo que estamos terminando de preparar





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« Respuesta #131 en: Enero 15, 2018, 05:25:25 pm »
Saludos marineros,

Llevábamos tiempo sin dar actualizaciones de Skull Tales. Lo que queríamos que fuera la ficha de Personaje al final se queda para la trasera, cuando lo utilicemos como Aliado. Os incluyo varios ejemplos de la nueva ficha de Personaje, mucho más visual y colorida, con la ilustración ampliada. Pero siguen viéndose muy bien todos los atributos con un diseño muy limpio. Hemos hecho pruebas de impresión y sobre cartulina queda muy chulo en la mesa. También estamos preparando un prototipo con las fichas nuevas.
La fase de Puerto la tenemos ya casi lista y estamos ansiosos por mostraros el tablero del pueblo, aunque sea un boceto. También estamos preparando la ilustración principal. Calculamos que a finales de enero tendremos muchas cosas avanzadas.

Sobre la fase de aventuras, comentaros que es básicamente como antes, con unas pocas reglas añadidas, de ideas que surgieron en los grupos de testeo y jugadores habituales, y que tras probarlas nos parecieron mejores.

Por último comentaros que estaremos en los eventos de Hispania Wargames en Málaga y de Ficzone en Granada, en ambos con el autor David Illescas y jugando con las miniaturas pintadas, todo un lujazo :)

¡Nos vemos en el siguiente abordaje!







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Desconectado Publio Cornelio Escipion

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« Respuesta #132 en: Enero 25, 2018, 09:59:38 am »
"...Sólo un hombre, entre todos los valientes de las Tortugas, puede atreverse a venir hasta aquí, a ponerse a tiro de los cañones de los fuertes españoles..."
[El Corsario Negro - Emilio Salgari]


Saludos, piratas de los Siete Mares

Buenas nuevas traemos a Puerto: una nueva actualización. De la Fase de Puerto estamos ya terminando todos los detalles.

Ya os hemos comentado que el nuevo Skull Tales ¡A toda vela! son "3 juegos en 1". Por un lado os traemos el tablero de Puerto. No lo mostramos completamente porque aún falta el "tracking" de indicador de tiempo de cada pirata, ubicar los 6 PNJs y retoques finales de diseño. En dicho mapa, para localizar cada zona, y que los piratas se muevan fácilmente por él, los tejados son de un color diferente, así las áreas están perfectamente definidas.

En esta fase, vamos a poder conseguir cartas de rumores en la Cantina o en la Casa de la Madame, que podrán obtenerlos todos los jugadores. También, el capitán podrá conseguir un nuevo Encargo, representado con una carta.

Como os indicaba anteriormente, en el Puerto hay 7 mazos de cartas: 5 de eventos por cada una de las 5 ubicaciones, la de rumores y la de encargos del capitán.

En la fase de puerto, las localizaciones ofrecen a los jugadores distintas acciones a elegir, y los jugadores tendrán que decidir qué hacer, ¡¡porque el tiempo apremia y hay que volver al barco!!

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« Respuesta #133 en: Enero 25, 2018, 10:17:14 am »
Que pinta compañeros! Que pinta! Yo tengo la 1.0 y me dan ganas de hacer un All-in!
 

Desconectado Rastrapiés

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« Respuesta #134 en: Enero 25, 2018, 02:45:55 pm »
una pregunta. ¿qué tal va este juego en solitario?

Porque según mis experiencias 4 de cada 5 partidas serán en solitario, ya que es difícil juntar gente para jugar, y ya sólo compro juegos que vayan bien pata un jugador, y para varios.
Hola
He tenido la suerte de testear mucho el ST2.0 en solitario y funciona perfectamente. Como con cualquier otro juego, siempre es más divertido jugar en grupo, pero en solitario puedes hacer la campaña entera sin problemas
Que conste que solo pongo esta firma para ganarme la insignia!!
 
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