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Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva

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« Respuesta #105 en: Marzo 23, 2018, 04:30:33 pm »
Y no, no es temático que elijas que carta pierdes, o si. Para mi , el "héroe", a lo largo del escenario se va fatigando y tiene que decidir, sacrificar cosas, y dejar de hacer cosas que le agotarían completamente.

Hombre, que esa es el intento de "ajustarlo a la temática" es obvio. De hecho, yo lo he dicho así. Ahora bien, cuando descansas y en lugar de perder esa carta tan agotadora, pierdes una supersimple, de repente las cosas pierden sentido. O si en lugar de usar el poder agotador, usas el genérico... ¿por qué descartar esa carta?

Que sí, por el puzzle. Pero, ¿de verdad es necesario pasarse la temática por el forro para que funcione el puzzle? Y si es obligatorio hacerlo, ¿no sería mejor usar ese puzzle con otra temática?

Así, de golpe, se me ocurre usarla casi idéntica, pero en una temática cyberpunk, siendo netrunners luchando contra programas defensivos y, de repente, parece más fácil aplicar esas mecánicas sin tener que hacer chirriar todo.

Si el "escudo" es un programa defensivo, pues al "chocar" con el hielo enemigo tienes que volver a cargarlo.
Si en lugar de "descansar", purgas la RAM para eliminar memory leaks (no sé bien cómo traducirlo, digamos que fallos que empiezan a comerte la memoria), pues te puedes cargar algún programa (y si lo haces con más tiempo, puedes elegirlo tú en lugar de ser al azar).
¿Las iniciativas? Latencia del programa.
¿La parte táctica? En el cyberpunk gibsoniano tu avatar se mueve en un mundo virtual.
¿La historia? Vas recopilando datos de distintos lados para descubrir lo que pasa
¿Los tipos de personaje? Tipos de hackers, o de avatares.

De repente, el juego parece redondo. ¿Soy yo más listo que el diseñador? Lo dudo. Aquí hay otras decisiones: la fantasía vende más que el cyberpunk.


Lo que hace un buen diseño es que funcione como un engranaje, que sea redondo.
El que vaya con la temática es genial, y crea inmersión, pero el que no lo haga no lo convierte en mal diseño.

Pero si no lo hace, ¡entonces no es "redondo"! Le queda cerrar el círculo adecuando la mecánica a la temática (o buscando una temática adecuada para la mecánica). Y sí, creo que estamos de acuerdo en que si la mecánica va con la temática, el juego es mejor, ¿no? Pues si no va, ¿no será peor?
 

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« Respuesta #106 en: Marzo 23, 2018, 04:42:50 pm »
En cuanto a que a ti se te ocurran otras maneras de hacerlo mas temático, esta muy bien, pero has pensado que igual eso no funciona en el diseño general?. Estamos hablando de un juego muy grande, con muchisimas interacciones y variables.

Y aquí es donde me gustaría ver mensajes con un análisis. No frases así. Explícame por qué no funciona, explícame las alternativas y dónde fallan, explícame los pros y los contras. Analiza.

Me parece un logro que siquiera funcione, lo normal con este mosntruo es que fuera un truño y lo abandonaras en el tercer escenario.

¿¿No crees que te estás flipando un poco? En serio, que tú tienes experiencia con euros. Son muchísimos los que tienen más mecánicas y variables funcionando en paralelo. El Feudalia (que lo tengo recientito), es de 2011 y tiene

Deckbuilding con mercado fijo y variable.
Asignación de trabajadores (de varios tipos)
Compras de diferentes cosas para conseguir puntos de victoria
Eventos "chungos" que puedes calcular cuando pueden salir para intentar minimizarlos

Es un equilibrio delicioso entre planificar a largo plazo y conseguir cosas a corto.

O Thorugh the Ages, con los recursos, la corrupción, el cálculo del mercado, de tu mano, las interacciones entre edificios, cartas, tecnología, la madre que los trajo a todos...

Lo siento, pero la mecánica de GH tampoco es que sea especialmente compleja, hombre. Es euro, vale. Pero eso es todo. Joe, si crees que es un monstruo, llegas a jugar a Europa Universalis y te da un parreque... y es de principios de los 90!  ;D ;D
 

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« Respuesta #107 en: Marzo 23, 2018, 04:59:15 pm »
El dado o no dado. Vamos a ver, el sistema de implementar el dado en un mazo de cartas funciona maravillosamente sin quitarle ese punto de azar al juego , no entiendo como se puede criticar esto. Que hace que tenga mas componentes moviles, si , pero hace que puedas modificar el "dado" con maldiciones, bendiciones, objetos mágicos y todo lo que se nos ocurra. Muchisimos pros y no le veo contras. A mi me encantan los dados pero es verdad que , según cuando, dan demasiado azar, y a este juego el azar incontrolado de un dado no le pega nada de nada.

Tengo que hacer una pregunta que espero que no entiendas como poco respetuosa pero, ¿de verdad has pensado lo que has escrito? Mira mi mensaje otra vez, anda, que esa mecánica la he alabado. :o :o :o

Eso sí, no te equivoques, claro que tiene contras. Y, desde luego, si crees que los dados dan más o menos azar, o más o menos controlado que un mazo de cartas, tengo aquí unas preferentes muy bonitas que seguro que te interesan. ¡Estadísticamente son básicamente lo mismo! La única diferencia entre un mazo de cartas y un dado con ese número de cartas es, si acaso, ¡los descartes!

Pero, por favor, antes de defender las virtudes de las cartas, mírate el mensaje que leíste fatal, que igual ahí ves que no tienes que decírmelas! (y claro que las tienen, igual que desventajas)

En cuanto a la complejidad vacia. Rechicero dice que es vacia porque no aporta nada temáticamente, vale. Pero es que aporta muchisimo a la jugabilidad, convierte el juego en algo completamente distinto a lo que son el resto de dungeon crawlers.

En serio, creo que lees en diagonal o algo. Aquí no es que no me explique. Léete por ejemplo el mensaje de dados vs cartas para entender la diferencia entre complejidad vacía y complejidad con sentido (o aprovechada). Porque lo de cartas en lugar de dados te aporta complejidad (de desarrollo, de preparación, etc) pero, a cambio, aprovechan la mecánica para ganar en flexibilidad. Luego te gustará el compromiso o no. Pero tiene un sentido. Si no hubieran metido las cartas en la subida de nivel, habría sido otra complicación vacía. ¿De verdad no ves la diferencia? Si vas a hacer algo complejo, úsalo para conseguir un efecto. Que no sea solo complejidad por complejidad: dale un sentido. Esa es la clave de un buen diseño. Cualquier idiota (con muchas horas de euros y ganas) puede hacer una mecánica compleja y desafiante, ¡la clave es darle un sentido!

Estoy con robert blake en que Myth hace algo aprecido de forma mucho mas elegante, con menos componentes. Pero el sistema de juego tiene poco que ver mas allá de que ambos son tácticos de fantasía.

Si un sistema te aporta lo mismo con menos componentes (elegante en estos contextos es sinónimo de "llegar al mismo lado por un camino más corto") es que es mejor. Y lo siento mucho, pero es así en un sistema de simulación, en la resolución de un problema de física, en la explicación de un teorema matemático...

Al final todo son algoritmos. Y el mejor es el que consigue el mismo resultado en menos pasos. (por favor, recuerda la parte de "el mismo resultado", no te quedes solo con "en menos pasos"). Es un criterio universalmente aceptado en todas las ciencias: La mejor manera para resolver un problema, es la que requiere menos pasos.

Dicho de otra manera, si tu objetivo es usar muchos pasos, ¡resuelve un problema más meritorio!

 

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« Respuesta #108 en: Marzo 23, 2018, 05:03:00 pm »
Tengo que hacer una pregunta que espero que no entiendas como poco respetuosa pero, ¿de verdad has pensado lo que has escrito? Mira mi mensaje otra vez, anda, que esa mecánica la he alabado. :o :o :o

Eso sí, no te equivoques, claro que tiene contras. Y, desde luego, si crees que los dados dan más o menos azar, o más o menos controlado que un mazo de cartas, tengo aquí unas preferentes muy bonitas que seguro que te interesan. ¡Estadísticamente son básicamente lo mismo! La única diferencia entre un mazo de cartas y un dado con ese número de cartas es, si acaso, ¡los descartes! (pero con dados puedes manipular la estadística de otras maneras: metes una suma y la linealidad se convierte en campana de gauss, se pueden hacer muchas virguerías, incluyendo meter efectos, etc)

Pero, por favor, antes de defender las virtudes de las cartas, mírate el mensaje que leíste fatal, que igual ahí ves que no tienes que decírmelas! (y claro que las tienen, igual que desventajas)

En serio, creo que lees en diagonal o algo. Aquí no es que no me explique. Léete por ejemplo el mensaje de dados vs cartas para entender la diferencia entre complejidad vacía y complejidad con sentido (o aprovechada). Porque lo de cartas en lugar de dados te aporta complejidad (de desarrollo, de preparación, etc) pero, a cambio, aprovechan la mecánica para ganar en flexibilidad. Luego te gustará el compromiso o no. Pero tiene un sentido. Si no hubieran metido las cartas en la subida de nivel, habría sido otra complicación vacía. ¿De verdad no ves la diferencia? Si vas a hacer algo complejo, úsalo para conseguir un efecto. Que no sea solo complejidad por complejidad: dale un sentido. Esa es la clave de un buen diseño. Cualquier idiota (con muchas horas de euros y ganas) puede hacer una mecánica compleja y desafiante, ¡la clave es darle un sentido!

Si un sistema te aporta lo mismo con menos componentes (elegante en estos contextos es sinónimo de "llegar al mismo lado por un camino más corto") es que es mejor. Y lo siento mucho, pero es así en un sistema de simulación, en la resolución de un problema de física, en la explicación de un teorema matemático...

Al final todo son algoritmos. Y el mejor es el que consigue el mismo resultado en menos pasos. (por favor, recuerda la parte de "el mismo resultado", no te quedes solo con "en menos pasos"). Es un criterio universalmente aceptado en todas las ciencias: La mejor manera para resolver un problema, es la que requiere menos pasos.

Dicho de otra manera, si tu objetivo es usar muchos pasos, ¡resuelve un problema más meritorio!
 

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« Respuesta #109 en: Marzo 23, 2018, 05:03:33 pm »
EDITADO

Paso, habia escrito un tocho explicandote cosas pero acabo de leer lo que has escrito y lo dejo. Me dices que leo en diagonal y que tu has alabado esa mecánica y luego la vuelves a critiar por el mismo sitio que ya la habias criticado.
Abandono, tiro la toalla, esto no es un debate, es tu repitiéndonos lo mismo una y otra vez.

Muy de acuerdo en que thorugh the ages es uno de los mejores diseños nunca vistos.

KDM no lo es.
Anachrony tampoco.
Tiny epic westerns es un juego muy flojo y esta, como diseño a los mismos años luz de through the ages que Anachrony y KDM.

Ciertamente este debate no interesa a nadie y es agotador. Lo que tu entiendes por objetividad es diferente a lo que yo entiendo. Lo que tu entiendes por buen diseño igual también, aunque con lo de though the ages me descolocas. Porque ahi la temática y el diseño se pegan de tortas amenudo.
Me guardo mi ultimo tochopost en el cajon.

Y no , no leo en diagonal, muchas gracias. Es estupendo leerse todo lo que escribes y escriben los demas y que vengan a decirte eso.
« Última modificación: Marzo 23, 2018, 05:10:59 pm por kalisto59 »
 

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« Respuesta #110 en: Marzo 23, 2018, 05:22:05 pm »
No tienes porque usar la iniciativa de 83 siempre puedes usar la iniciativa de la segunda carta.
Claro, ahí está la cosa. Una vez harás la megabomba con iniciativa 87, otra vez con 3. Y puede ser que en ambos casos hagas el mismo ataque+movimiento 2. Eso yo lo veo poco temático.

Pero como ya digo como diseño me parece muy bueno. De hecho lo de las cartas (diseñadorilmente hablando xD) es lo mejor del juego.
 

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« Respuesta #111 en: Marzo 23, 2018, 05:58:04 pm »
Paso, habia escrito un tocho explicandote cosas pero acabo de leer lo que has escrito y lo dejo. Me dices que leo en diagonal y que tu has alabado esa mecánica y luego la vuelves a critiar por el mismo sitio que ya la habias criticado.
Abandono, tiro la toalla, esto no es un debate, es tu repitiéndonos lo mismo una y otra vez.
Y no , no leo en diagonal, muchas gracias. Es estupendo leerse todo lo que escribes y escriben los demas y que vengan a decirte eso.

Pues si me dices que critico la elección de cartas vs dados para el daño, lo siento mucho, pero lees en diagonal. Te pego dos extractos:

Y de repente, todo cambia. Gracias a tener carta añades bonus, quitas penalizaciones, ¡añades efectos especiales! Resulta que el temita de las cartas sí tenía una ventaja objetiva que no era obvia: es más flexible.
Es más complejo, pero también más flexible, y lo aprovechan.


Elegir esa mecánica para el daño permite que la subida de nivel sea a la vez interesante, novedosa y, encima, afecte al juego de varias maneras diferentes. Y no te ata a una combinación determinada de número de caras.


¿Esto te parece una crítica? Otra cosa es que explico los pros y los contras de la decisión. Porque todas las decisiones de diseño las tienen.

PD: Siento que te haya molestado, pero fíjate que empecé el mensaje con una especie de "no quiero ofenderte". PEro, leches, si escribo eso de arriba y tú me dices que critico la decisión, ¿qué puedo decir?
 

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« Respuesta #112 en: Marzo 23, 2018, 06:12:37 pm »
Digo que criticas una parte y alabas otra. Y no solo tu escribes en el hilo, habia a quien lo de las cartas le chirriaba. Tambien dices que la unica diferencia entre cartas y dados es el descarte ¿¡y te parece poca diferencia!?. Igual tu también lees en diagonal.

En cuanto a la crítica objetiva tienes algo que decir? porque es de lo que te he estado hablando desde el principio y lo has obviado constantemente. Es lo que más te he rebatido, que no es objetivo , que tu critica es absolutamente subjetiva.
 

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« Respuesta #113 en: Marzo 23, 2018, 07:30:10 pm »
Claro, ahí está la cosa. Una vez harás la megabomba con iniciativa 87, otra vez con 3. Y puede ser que en ambos casos hagas el mismo ataque+movimiento 2. Eso yo lo veo poco temático.

Pero como ya digo como diseño me parece muy bueno. De hecho lo de las cartas (diseñadorilmente hablando xD) es lo mejor del juego.
Igual de antitematico es usar un dado para determinar iniciativas. Al menos aqui ofreceopciones tacticas interesantes.
 

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« Respuesta #114 en: Marzo 23, 2018, 07:41:29 pm »
Digo que criticas una parte y alabas otra. Y no solo tu escribes en el hilo, habia a quien lo de las cartas le chirriaba. Tambien dices que la unica diferencia entre cartas y dados es el descarte ¿¡y te parece poca diferencia!?.

A ver, las cosas no son blancas o negras. No me limito a decir "ale, es buenísima, tío, es un hito, un antes y un después, una mecánica para la historia". La analizo, comento los inconvenientes de las cartas y sus ventajas. Y al final, digo que el compromiso es bueno. O sea, la mecánica en conjunto me gusta, y explico por qué. ¿Es que solo puedo odiar con inquina o amar incondicionalmente?

Tío, analizar es eso: mirar lo bueno y lo malo. Y usar criterios más o menos universales para ver hacia dónde se inclina la balanza. Si para ti solo se puede hablar de lo bueno (si te gusta) o de lo malo (si no), pues mal debate razonado vamos a tener.

Sobre el descarte, pues no, no es una gran diferencia a efectos prácticos. Aporta algo más de predecibilidad cuando se está acabando el mazo... a menos que te salga por la mitad alguna carta de volver a barajarlo todo, que entonces, igual que un dado. La diferencia estadística no es relevante y temáticamente pues tampoco aporta nada. Creo que es justo dejarlo como "neutro". Si esa fuera toda la ventaja a pagar por más precio, más incomodidad, más espacio, etc, pues vaya negocio.

Por suerte, aporta otras cosas.

Igual tu también lees en diagonal.

¿Por qué lo dices?

En cuanto a la crítica objetiva tienes algo que decir? porque es de lo que te he estado hablando desde el principio y lo has obviado constantemente. Es lo que más te he rebatido, que no es objetivo , que tu critica es absolutamente subjetiva.

¿Qué quieres que te diga? Si plantear unos criterios genéricos, muchos reconocidos mundialmente en cuestiones muy similares (como creación de algoritmos, porque al final una mecánica es un algoritmo), analizar el juego, intentar pensar el porqué de las decisiones y argumentar por qué más allá de ser divertido o no, el diseño tiene problemas al encajar con la temática (¡que tú aceptas como reales pero descartas porque a ti te dan igual!) es absolutamente subjetivo... Pues es que me pregunto qué es objetivo para ti.

Me gustaría ver un ejemplo de objetividad... a menos que creas que los análisis no existen y solo se puede odiar o amar algo, de manera incondicional.

 

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« Respuesta #115 en: Marzo 23, 2018, 07:58:53 pm »
Igual de antitematico es usar un dado para determinar iniciativas. Al menos aqui ofreceopciones tacticas interesantes.

Hombre, eso es como decir ante un problema en el PP: "pues el PSOE también roba" (o viceversa, o con otros partidos)... Si es antitemático usar un dado para determinar las iniciativas, no lo uses.

Cierto es que pensando lo que decía @AlbertoGM, igual encajaría mejor usar la iniciativa más alta (¡o mejor aún si valoras la complejidad no vacía!), ejecutar cada carta por orden de iniciativa. Y le daría más detalle, por cierto.

No había pensado en eso (me parecen más flagrantes las otras cosas), pero tiene bastante razón.
 

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« Respuesta #116 en: Marzo 23, 2018, 08:28:36 pm »
Yo te entiendo en parte lo que dices. Lo defiendes muy bien emplicando el por qué, y me gusta. Pero hay otra parte que no llego a entender, y es la de no 'tragar" este juego porque las mecánicas no son temáticas, o no es un euro bueno, o un ameritrash malo. Los juegos que nombraste como buenos y que te gustan, pueden tener algunas  mecánicas igualmente "malas" o antitemáticas, pero te gustan. Como a otras personas puede no gustarles. Pero crucificar de esa manera al gloomhaven, por la mecánica poco tematizada de las cartas (que yo la veo la mar de bien, me hace pensar dos veces lo que voy a hacer), o por la historia es floja ( hay muchos juegos de mazmorreo con historias más "cutres" que esta, mismamente el shadows of brimstone o el KDM, que no te cuenta una historia,te cuenta los transfondos de ciertos personajes o bichos, pero historia como tal, poca cosa), es lo que me choca de tú argumentación tan currada.



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« Respuesta #117 en: Marzo 23, 2018, 10:05:47 pm »
A ver, las cosas no son blancas o negras. No me limito a decir "ale, es buenísima, tío, es un hito, un antes y un después, una mecánica para la historia". La analizo, comento los inconvenientes de las cartas y sus ventajas. Y al final, digo que el compromiso es bueno. O sea, la mecánica en conjunto me gusta, y explico por qué. ¿Es que solo puedo odiar con inquina o amar incondicionalmente?

Tío, analizar es eso: mirar lo bueno y lo malo. Y usar criterios más o menos universales para ver hacia dónde se inclina la balanza. Si para ti solo se puede hablar de lo bueno (si te gusta) o de lo malo (si no), pues mal debate razonado vamos a tener.

Sobre el descarte, pues no, no es una gran diferencia a efectos prácticos. Aporta algo más de predecibilidad cuando se está acabando el mazo... a menos que te salga por la mitad alguna carta de volver a barajarlo todo, que entonces, igual que un dado. La diferencia estadística no es relevante y temáticamente pues tampoco aporta nada. Creo que es justo dejarlo como "neutro". Si esa fuera toda la ventaja a pagar por más precio, más incomodidad, más espacio, etc, pues vaya negocio.

Por suerte, aporta otras cosas.

¿Por qué lo dices?

¿Qué quieres que te diga? Si plantear unos criterios genéricos, muchos reconocidos mundialmente en cuestiones muy similares (como creación de algoritmos, porque al final una mecánica es un algoritmo), analizar el juego, intentar pensar el porqué de las decisiones y argumentar por qué más allá de ser divertido o no, el diseño tiene problemas al encajar con la temática (¡que tú aceptas como reales pero descartas porque a ti te dan igual!) es absolutamente subjetivo... Pues es que me pregunto qué es objetivo para ti.

Me gustaría ver un ejemplo de objetividad... a menos que creas que los análisis no existen y solo se puede odiar o amar algo, de manera incondicional.
Objetivo es que el martillo de Halifax rompe el a few acres of snow.  Eso es un he hecho real y objetivo. 
Que la temática tenga que ir con las Mecánicas en el gloomhaven para que sea un buen diseño no es un hecho objetivo porque lo repitas muchas veces.  Y claro que hay grises en las argumentaciones y al analizar,  también en las mias. 
Lees en diagonal porque es la Primer vez que mencionas la objetividad que llevo cuestionando te varias páginas.
No se donde están mundialmente reconocidos esos hechos genéricos sobre los juegos que definen un buen diseño,  me citas esa bibliografía?.
Te pasas de condescendiente,  y no me llames tío que no somos familia.
 

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« Respuesta #118 en: Marzo 24, 2018, 12:00:29 am »
Yo te entiendo en parte lo que dices. Lo defiendes muy bien emplicando el por qué, y me gusta. Pero hay otra parte que no llego a entender, y es la de no 'tragar"

¿Quién ha dicho que no lo trague? He jugado, más de un día! Me lo tragué! XD

este juego porque las mecánicas no son temáticas, o no es un euro bueno, o un ameritrash malo. Los juegos que nombraste como buenos y que te gustan, pueden tener algunas  mecánicas igualmente "malas" o antitemáticas, pero te gustan.

Algún juego que he mencionado como "bueno", no me gusta. De hecho Through the Ages me resulta como ir al dentista  ;D y KDM no me vuelve loco. Y me parecen muy bien hechos, la verdad.

Pero crucificar de esa manera al gloomhaven, por la mecánica poco tematizada de las cartas (que yo la veo la mar de bien, me hace pensar dos veces lo que voy a hacer), o por la historia es floja ( hay muchos juegos de mazmorreo con historias más "cutres" que esta, mismamente el shadows of brimstone o el KDM, que no te cuenta una historia,te cuenta los transfondos de ciertos personajes o bichos, pero historia como tal, poca cosa), es lo que me choca de tú argumentación tan currada.

No es tanto crucificar. Analizar y decir "pues mira, esto no está bien", no es crucificar. Mi idea era hacer un hilo sobre calidad, buscando entre todos "esas" cosas que puedas reconocer que un juego tiene calidad, aunque luego a ti no te guste. Y hay ciertas referencias, porque al final las mecánicas son algoritmos y si que tenemos buenas referencias sobre lo que es un buen algoritmo y un mal algoritmo. Y no es solamente "funciona".

Sobre la historia de KDM, es un recurso literario que, en este caso, es el adecuado a la temática. No te "cuenta" nada, lo vas descubriendo tú y si cuando se le acabe el juego te parece mal contado, entonces será el momento. Por ahora el modo, al menos, lo clava.


 

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« Respuesta #119 en: Marzo 24, 2018, 12:30:10 am »

Que la temática tenga que ir con las Mecánicas en el gloomhaven para que sea un buen diseño no es un hecho objetivo porque lo repitas muchas veces.

Hombre, yo diría que es innegable que

A) Los juegos son mejores cuando, a igualdad de todo lo demás, la mecánica y la temática van de la mano (obviamente, no chocar también es mejor que chocar)
B) Que cuando algo es mejor, es de más calidad
C) Que en GH algunas cosas de la mecánica no es que no acaben de ir de la mano de la temática, es que chocan

Luego, D) GH es, al menos, mejorable: mejoraría si no chocaran y mejoraría aún más si, además, fueran de la mano.

Es un hecho. No un hecho objetivo, porque si nos ponemos en plan filólogo, los hechos no pueden ser subjetivos. Simplemente son. Luego a ti te puede dar igual y olé tú.

Porque,  ¿que GH sea mejorable implica que sea una bazofia, que el que lo compre tira el dinero o que solo le puede gustar a un tonto? NO.

Por supuesto, también puedes estar en desacuerdo con A), B) o C) y ahí es donde puede haber debate (que parece que en realidad no tanto).


Y claro que hay grises en las argumentaciones y al analizar,  también en las mias.

Pues igual te he leído al final en diagonal, porque solo te recuerdo defensas acérrimas. De un nivel tal, que si se me ocurre alabar una mecánica, explicando el por qué, los pros y los contras... ¡te parece que también la critico por decir los contras! No parece una actitud muy de grises.

Lees en diagonal porque es la Primer vez que mencionas la objetividad que llevo cuestionando te varias páginas.

¿Y qué quieres que te diga al respecto? Tú dices que no, ¿entonces yo digo que sí? Venga, entraré al trapo. Me daba palo porque es difícil escribirlo sin que dé pie a ofensas y ya andas un poco... no desapasionado. Lo he hecho intentando no ofender, así que si te ofende, piensa que no es la intención.

Objetivo es cuando se expone algo de manera desapasionada y/o cuando hablas de algo propio, intrínseco, del "ente" del que hables... de nuevo sin poner tus sentimientos o, incluso, tu opinión personal.

Y es la parte que creo que no acabas de encajar en el debate. Objetivo no significa "esta es la verdad absoluta". Un debate objetivo significa: dialoguemos dejando las pasiones en el cajón. ¿Tú me ves especialmente alterado o, por el contrario, intento razonar? ¿Tú crees que estás siendo objetivo?  ;)

Es que no sé que quieres que te diga a ese respecto, la verdad.

Pero sí te diré algo. Es un juego. A mí, además, me parece que puede ser un buen ejemplo para dialogar de mecánicas de juego (en general) e, incluso, teorizar sobre por qué gusta un juego o no gusta un juego. Míralo como otro tipo de puzzle. Un ejercicio intelectual. Lo que no es es una razón para alterarse o para llevarse disgustos. No es tan importante  ;). Así que, que haya paz!  ;)