Darkstone juegos de mesa y crowdfundings

Crowdfunding y lanzamiento de juegos. => Futuros lanzamientos de juegos y promoción de juegos en el mercado. => Mensaje iniciado por: Tarot en Mayo 17, 2014, 10:42:26 am

Título: Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Tarot en Mayo 17, 2014, 10:42:26 am
Hola:
La verdad es que si que siento que esto es partir de cero cero pelotero. Llevo toda la mañana dando vueltas por el foro y empapándome de toda esta historia de Crowfundins, Kickstarters, Verkamis... Y es una especia de descubrimiento de Shangri-La en medio de la nieve y las montañas del Nepal.

Esto de crear juegos siempre me ha llamado la atención y por supuesto, tengo unas cuantas ideas en la cabeza.
Si encima hay empresas que están dispuestas a apoyar la jugada... jajaja... Casi me tiemblan las piernas mientras escribo por ponerme manos a la obra.

En todo caso, podría tirarme días buceando por el foro (que lo haré) recopilando datos, apuntándome todo lo que necesitaré, "presets" (nunca he encontrado una tradución correcta para esta idea) necesarios... Pero también he pensado que gente que lleva aquí más tiempo que yo, puede solucionar este tema de un plumazo, así que haría una petición a los foreros:

¿Podéis entre todos ir escribiendo aquí lo que consideráis necesario para hacer arrancar un proyecto para un nuevo juego?

Y por favor, ya sé que hará falta una buena idea, un equipo de gente competente en diferentes campos...
No. Me refiero a todo lo de "alrededor". Es decir, todo lo que necesita el juego para "tirar p'alante".
Cosas como: "Sería bueno que tuvieras un blog donde ir mostrando los avances del diseño"
ó: "Mientras no estés apuntado en un Kickstarter con todos los Stretch Goals claritos, olvídate de tener éxito con el mecenazgo"
ó también: "Figuras tío. Los tokens están muertos. Todo juego que no lleve figuras, es una castaña y está condenado al fracaso"

Me entendéis más o menos la idea ¿no?
Creo que este hilo no solo me puede venir fantásticamente a mí, si no que puede estar muy bien como "hoja de ruta" o "Manual para Pardillos" para futuras creaciones.

No me hace falta que escribáis una Biblia (aunque si lo hacéis, lo agradeceré infinito) con que vayáis aportando ideas, creo que este hilo puede cumplir con su cometido. Y bueno... si ya existe uno parecido, agradeceré que peguéis aquí el link.

Gracias anticipadas a todo el que quiera participar.
Título: Re:PARTIENDO DE CERO
Publicado por: Francisco Quiñones en Mayo 17, 2014, 11:32:27 am
Buenas Tarot, bienvenido :D

Te voy a decir, a modo de guía personal, lo que considero se debe hacer para TENER un juego. Primero decirte que llevo unos 12 años creando juegos, e intentando sacarlos adelante por diferentes medios. Aunque ahora estamos con el lanzamiento de Después del Fin, en reserva hay esperando unos cuantos, que espero también poder llegar a lanzar.

TENER UN JUEGO

Lo primero para empezar a plantearse sacar un juego (por el medio que sea) es TENERLO. ¿Por qué hago hincapié en esto? Cada vez que me preguntan lo digo: no me vale que alguien me diga "eh, tengo una idea, es buenísima". TODOS hemos tenido una idea buenísima, y cuando la tienes, piensas "ostras, puede ser la caña"... incluso desarrollas reglas y tal, y la ves viable y sigues pensando "uffff, es la leche!!!"... pero eso no es un juego. Para mí es requisito indispensable HACER el juego, verlo en movimiento, probarlo una y otra vez después de haber tenido la idea y haber escrito las reglas. Cuando hice Después del Fin, que yo decía era la pera limonera, lo pusimos en mesa y... aburría. Después lo hice otra vez, y lo puse en mesa otra vez... y era muy lento. Después lo hice otra vez, y lo puse en mesa otra vez... y era larguísimo además de no tener objetivos... Después lo hice otra vez... y así hasta 15 veces aproximadamente en 3 años. He hecho el prototipo unas 15 veces si no recuerdo mal.

Para hacer el juego te pueden valer croquis a boli primero, tableros de hojas de libreta, esbozos de como será todo, pero en algún momento tienes que JUGAR, no pensar como sería, sino jugar, aunque sea con lapiz y papel y borrando y tachando donde estarían los personajes o lo que sea. Después creo que se pasa a una fase de "vale, voy a hacer el proto para que lo prueben los colegas"... Te lo digo, a ti te molará, y a tus colegas les aburrirá o le verán 20 fallos que tú no le habías visto. Y eso son solo tus colegas. Imagínate llevarlo a unas jornadas y que lo prueben 25 desconocidos y además probablemente más jugones que tú. Si consigues hacer un proto que lo juegue la gente y: 1.- no le vea fallos importantes, 2.- esté balanceado, 3.- no aburra, 4.- la temática sea llamativa y 5.- sea viable como juego (es decir, no costase hacerlo 65 € por unidad, calidad/precio, cantidad de componentes), entonces TIENES un juego.

YA TENGO UN JUEGO

Después de TENER un juego, te diría que lo siguiente es que se conozca, indudablemente. Convenciones, jornadas, internet, facebook, BGG... yo que sé. Todo lo que sea moverlo es poco. En tu ciudad tienen que conocerlo, tiene que empezar a oirse que hay un juego que se llama XX y es la caña por YY. Pero te digo una cosa... tiene que ser diferente en algo (si no en todo). Para que quiero un juego parecido al Carcassonne si ya está el Carcassonne??

(A la hora de hacer un juego, lo mejor que te puedo aconsejar desde mi punto de vista personal, es que no te bases en ninguno. Pon la idea en la mesa, la que a ti te mola, y empieza a pensar cómo quieres hacer que ocurra todo para que esté guapo.)

Y después para sacarlo hay dos vías: editoriales y crowdfunding, PERO para llegar a pensar en sacarlo, tu solo no vas a conseguirlo. Tiene que ser llamativo para que la gente que se meta contigo confíe en el producto O tengas pelas para pagarles a todos y simplemente trabajen para tí (raro, raro, raro).

De vez en cuando se hacen concursos cuyo premio es que tal editorial te sacará el juego vía crowdfunding. En Zona Ludica había uno de esos. ¿Ves? Pero para eso tienes que ganar el concurso, o sea, demostrar que el juego es llamativo y tiene tirón por encima de un montón de juegos que quieren exactamente lo mismo.

COMPONENTES Y LO QUE MOLA EN UN JUEGO

Pides que te digamos entre todos lo que está de moda, lo que se lleva, lo que ya no mola... sobre esto no hay nada escrito, porque tu juego o el juego del que sea puede funcionar con unos componentes que para otro juego serían ridículos. Tengo un juego en el backstage que SOLO tiene cartón, y de hecho, no puede llevar por ejemplo miniaturas, IMPOSIBLE, ya que trabajo mucho con el anverso y reverso de todas las fichas. Tampoco tiene dados... tampoco tiene tablero... bueno, sigamos, que me voy y me pongo a publicitar :D

Pues eso, que lo mismo alguien te dice "tio, los meeples ya no se llevan" y tu haces un juego de colocación de meeples y de distintos posicionamientos de los mismos que sería inviable darle tanto movimiento a una miniatura. La respuesta clara al tema componentes es: después de tener el juego, tienes que ver que componentes le van más a tu juego. Puede que algunas cosas se muevan mejor con cartas, mientras otras se muevan mejor con fichas de cartón. Los componentes recomendables para tu juego se tratarán una vez tengas el juego, pero NO HAY NADA ESCRITO. Puede que hagas un juego de equilibrio con fichas y un palito para ir lanzándole bolas de goma mientras el contrincante construye... pffffff, imagínate, alguien te dice "eso ya no se lleva, eso pasó de moda", y abandonas la idea por eso... y era un buen juego, probablemente un pelotazo, aun con componentes "obsoletos" en teoría.

No te dejes llevar por entendidos. El mismo juego te lo juro que te hablará. A fuerza de probarlo y probarlo verás que partes irían mejor con otro tipo de componente. Los mismos jugadores te lo dirán sin que les preguntes en las pruebas de juego. A "hacer un juego que triunfe" se le llama "dar con la tecla" y no hay reglas escritas y fidedignas de lo que va a funcionar y lo que no... de haberlas, TODOS las estaríamos aplicando :D

Tio, un placer y espero que no te hayas dormido leyendo el tochacooo!!!!!!
Título: Re:PARTIENDO DE CERO
Publicado por: Amarice en Mayo 17, 2014, 12:49:32 pm
A principios de año un amigo me dijo que hiciéramos un juego, partiendo de cero, de momento lo estoy haciendo yo solo y algún día llegará a ser jugado, aunque sólo sea por mí.
Un día igual hago una loseta con el inkscape, otro día igual busco por deviantart un dibujo para una carta, una semana no hago nada y la otra tampoco.
Lento, amateur, ratos libres, uno solo... pero como dice Francisco: el caso es tenerlo, y ya he pasado una tarde recortando papel y pegándolo en cartón.

Hasta que no esté todo hecho no se puede probar y antes de ni siquiera probarlo lo primero que vas a escuchar es "esto no", "así no", "tiene que tener esto sí y esto no", tal como dice Francisco.
Por eso yo parto de una idea clara que es la motivación principal para crear el juego, luego se podrá cambiar su temática, o retocar para que guste más, o meter elfos y enanos, pero como dice Francisco, la idea es no dejarse llevar, y menos por la opinión popular.

El juego en cuestión pretende tener como referencia el movimiento "post-ignorancia", de conseguir de verdad hacer el juego (que sea jugable) sería todo un hito poder decirlo en "The Postignorance Project".
Como veis, nada que ver con crear un juego ni intentar sacarlo adelante ni hacer un KS.
Kevin Blanch suele decirlo: "no es tan sólo la idea de pintar una lata de sopa, es la idea de pintar una lata de sopa pero luego tienes que pintar la lata de sopa".
Título: Re:PARTIENDO DE CERO
Publicado por: Nando89dix en Mayo 17, 2014, 01:37:43 pm
Yo al igual que muchos otros foreros, también estoy metido de lleno en un proyecto.

Hasta la fecha he creado cinco juegos completos, de los cuales se han jugado 3, y de esos 3, se he sacado Beta de 2, pero fueron descartados ambos en su día.
Hoy por hoy, uno de los que me fracasaron lo rescaté de la criba y me tiré medio año mejorandolo a base de rehacer reglas de cero y testear con diversos grupos de personas. Y por una vez en mi vida, un proyecto mio se encuentra en un estado de avance más que estable, y se encuentra entrando ya al apartado artístico.

Lo que te quiero decir es que lo más importante de todo es testear tu juego mucho y con mucha gente. Pulir sus reglas, no tengas miedo de rehacerlas de cero manteniendo su espíritu. Rara vez sacarás a la luz un juego exacto a lo que hiciste en un principio, pues siempre tendrás que modificar por muchísimas razones, y las más importantes son abaratar costes, que el juego gane fluidez y diversión.

Para que triunfes, es necesario que primero resuelvas todo el tema burocrático, ya que eso te permitirá mover libremente tu juego por todos los sitios que puedas sin peligro (registrar todo lo que puedas hará que la gente no se te pueda copiar XD). Hablando de dinero por otro lado necesitarás disponer de una serie de personas que te ayuden, tal como el compañero te ha comentado.
Rara vez un artista te ayudará sin cobrar jajaja, pero si encuentras personas a las que les guste tu juego y quieran apoyarlo, si que es posible que pongan su mano sin pedir nada inmediatamente (Yo por ejemplo tengo a mi disposición dos artistas que apuestan por el proyecto y han estado dispuestos a trabajar sin el dinero por delante).

Pero ante todo creo que lo más importante para triunfar es tener perseverancia. Tu juego puede no salir adelante a la primera, ni a la segunda, ni a la tercera. Hay muchas formas de sacarlo adelante pero por mil motivos es posible que te atranques. Pero cada paso que des hará que el juego se conozca más y te hará aprender de los errores hasta el punto de que al final puedas lanzar tu juego. Este proceso puede llevarte años (Yo por ahora llevo año y medio con mi proyecto simplemente para que funcione bien en mesa, estando ahora con la parte artística y muy lejos de anunciar un Crownfunding).

Muchos ánimos, presta atención a otros proyectos y sobretodo no dudes en preguntar en este foro, créeme, te ayudarán muchísimo (yo sin ellos no habría salido adelante).
Título: Re:PARTIENDO DE CERO
Publicado por: Altea en Mayo 17, 2014, 09:04:44 pm
Todos los consejos que te han dado son buenos, pero tú hablas de un proyecto profesional. Quieres vender tu juego en un crowdfunding. Y para eso creo que te faltan algunos datos previos muy importantes.
No te voy a dar datos concretos, te voy a presentar el proceso que tienes por delante. Es inútil darte datos, en Internet hay más y están mejor estructurados.

1. FÓRMATE (6 - 18 meses, dependiendo de si eres jugón o no)
Necesitas formarte a nivel lúdico, a dos niveles: diseño y mercado. Tienes que identificar todas las mecánicas que existen, haberlas jugado, saber qué es un 4X, un 18XX o las acciones programadas. Y tienes que entender cómo se mueve el mercado, qué demanda, qué es lo que ahora llama la atención y qué mecánicas están ya superadas.
Por supuesto, si quieres utilizar un crowdfunding empieza a seguir su evolución YA. Apréndete todas las plataformas que existen, sus ventajas y desventajas; vive proyectos desde dentro; aprende por qué triunfan o fracasan...

2. APRENDE A CREAR (en paralelo al paso 1)
Haz esto al mismo tiempo que el paso 1. Es más formación, pero merece la pena resaltarla.
Hay muchísima información por Internet de otros diseñadores lúdicos, pero solo hay una forma de aprender a crear: creando. Ponte a desarrollar ideas, y fuérzate a terminarlas hasta que sean físicamente jugables. Entonces, pruébalas.
Descártalas, porque las primeras serán muy malas, y sigue creando. Experimenta con mecánicas varias, con tipos de juego distintos. Piensa en un tema y adapta tu juego a él. Crea, crea, crea y prueba, prueba y prueba tus ideas. Refina las que te gusten, descarta sin miedo el resto: ideas vas a tener más que de sobra.

3. INFÓRMATE (12 meses como poco)
Supongamos que ya tienes la base. Si no la tienes, en ambos aspectos, vuelve arriba y sigue.
Ahora tienes que informarte en serio. Básicamente, retomar el paso 1 pero recopilando información de forma seria y metódica. Información sobre el mercado español, sus autores, las imprentas, los foros y grupos donde publicitarte, los sistemas de envío... todo. Absolutamente todo debe estar preparado. También a nivel de diseño: ya has tenido que superar la fase inicial de pruebas, y deberías estar haciendo proyectos más serios. Juegos con un perfil claro, cuya base funcione.

4. PREPÁRATE (alrededor de 3-4 meses)
Ya tienes tu juego, un diseño testeado (en serio), que funciona y al que ves posibilidades comerciales. Idealmente lo has hecho porque has visto un hueco en el mercado lúdico y has querido cubrirlo. Estás convencido de que quieres sacarlo por crowdfunding.
Ahora tira de tus contactos, los que has hecho durante el paso 3. Habla con esa ilustradora que te encanta y pídele presupuesto. Dirígete a la imprenta y repite la operación. Mira bien los temas de gastos de envío, etc. Haz los trámites necesarios para poder iniciar tu campaña sin retrasos en la plataforma que escojas. Plantea tu campaña de acuerdo a todo lo que has aprendido. Mientras, manda varios prototipos del juego a blogueros de renombre para que lo prueben y opinen sobre él.
¿Todo hecho? ¿Lo tienes todo atado, bien atado, del todo? ¿Seguro? ¿Has movido la campaña bien, has creado expectación?

5. LÁNZATE (1 mes + postcampaña)
Pues eso, lánzate. Con todo, sin medias tintas. Pon toda la carne en el asador.
Gestiona bien tu campaña, crea interés, anúnciate, construye una buena imagen de marca y de producto.
Si no sale, tendrás pérdidas, pero serán relativamente pequeñas. Si sale, ¡enhorabuena! Tendrás por delante un arduo proceso de fabricación y envío de los juegos, además de tener que gestionar el stock sobrante, pero en el paso 3 te has preparado bien para ello.
¡Has publicado tu propio juego!


En total habrás invertido, si consigues hacerlo todo rápido y bien, unos 2-3 años hasta llegar a la auto-publicación. Puedes hacerlo más rápido, pero te puedes meter en un lío tan gordo por un solo cálculo incorrecto al final que no merece la pena. Fórmate en esto hasta estar seguro de que sabes qué haces, y que lo haces bien.
No vas a vivir de ello, ni de broma. Sacarás unos márgenes decentes de tu juego a costa de un trabajo que no compensa ni de lejos las horas dedicadas, por lo que es vital que la ilusión sea el primer pilar de esto. Tómatelo como un hobby durante el primer par de años, y empieza a pensar en vender y dedicarle tiempo "profesionalmente" a partir de ahí. De hacerlo así, los números pueden salir bastante bien para lo habitual en el sector.

Hay oportunidades, y hay mercado, y hay dinero. Pero solo para el trabajo profesional y bien hecho, y eso requiere formación, tiempo, ganas e inversión. Si te asusta esto, tienes dos opciones: diseñar como hobby, poco a poco, y replantearte esto cuando surja si surge... o dejarlo de lado. No es la panacea, pero si te gusta es maravilloso.
Título: Re:PARTIENDO DE CERO
Publicado por: Altea en Mayo 17, 2014, 09:20:22 pm
Por darte algún dato concreto, te oriento sobre los temas que has comentado como ejemplos.

Esto de crear juegos siempre me ha llamado la atención y por supuesto, tengo unas cuantas ideas en la cabeza.
Si encima hay empresas que están dispuestas a apoyar la jugada... jajaja... Casi me tiemblan las piernas mientras escribo por ponerme manos a la obra.
Las empresas que apoyan el diseño son las editoriales lúdicas, no las plataformas de crowdfunding. En ese caso, la jugada la apoya directamente el consumidor: la plataforma se limita a dejarte saltar desde ella y cobrarte su comisión a cambio.
Busca información sobre las editoriales. Publicar a través de ellas no es nada fácil, y el margen de beneficios es menor... pero también el riesgo y el tiempo invertido.

Y por favor, ya sé que hará falta una buena idea, un equipo de gente competente en diferentes campos...
No caigas en pensar como un artista: ¿qué es una buena idea? ¿Quién lo juzga?
Lo que te hace falta es un diseño (que no una idea) acorde con lo que el mercado demande. Lo más importante que tienes que aprender es a reconocer qué se demanda y diseñar en consecuencia.
Con respecto al otro tema, ¿un equipo de gente? :o
La inmensa mayoría de diseños son obra de un autor, junto con un ilustrador para darle el formato final. Punto. No te líes más, tampoco vas a sacar dinero para pagar a mucha más gente...

Cosas como: "Sería bueno que tuvieras un blog donde ir mostrando los avances del diseño"
ó: "Mientras no estés apuntado en un Kickstarter con todos los Stretch Goals claritos, olvídate de tener éxito con el mecenazgo"
ó también: "Figuras tío. Los tokens están muertos. Todo juego que no lleve figuras, es una castaña y está condenado al fracaso"
Todo lo que comentas aquí es completamente secundario.
Llevar un blog no está mal, depende de tu actitud ante el diseño. Yo no lo haría. Mucha gente sí, y les va muy bien.
Por supuesto, jamás abras una campaña sin tener todo pensado y atado.
Según el tipo de juego que diseñes, necesitarás unos componentes u otros.
Pero vamos, céntrate en aprender sobre el mercado lúdico y aprender a diseñar. Ahí tienes suficiente trabajo para mantenerte ocupado...
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Fardelejo en Mayo 18, 2014, 09:52:22 am
Viendo lo didáctico que es este hilo y la buena información que se está posteando, he fijado el tema con una chincheta para que todos los futuros autores tengan a mano esta información. Gracias a todos los que participáis.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Tarot en Mayo 20, 2014, 02:10:24 pm
Puesss... ¿Qué añadir? Si con sólo 5 mensajes escritos en el foro, este tema ya se ha merecido una chincheta, ferpecto!

Y segundo (y no por ello menos importante) muchísimisimas gracias a todos los que os habéis tomado la molestia de escribir unas Biblias tan completas y tan rápidamente.
Me habéis aclarado mucho lo que es el "primer paso" en esto de "parir" un juego y también me ha servido para enterarme sobre qué estaba en lo cierto y sobre qué equivocado.

Me falta mucho. Muchísimo, para llegar a tener algo potable que enseñar, pero creo que volveré mucho a este hilo a releeros, pues no sólo habéis escrito sobre temas "mecánicos", si no también de temas "de coco", tan importantes o más que los otros.
Nunca hubiera imaginado respuestas tan abrumadoramente buenas.

Gracias otra vez. Nos vemos por el foro.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: koldero en Mayo 20, 2014, 04:14:46 pm
Yo tengo ideado un juego e incluso tengo el prototipo completo en bastante buena calidad. Lo que pasa es que no es un juego warhammer ni Magic ni nada que se mueva en estos ámbitos. Es un juego para adultos, tipo Party "hard" (pero todo legal) destinado a noches de amigos en casa, en casa rural... El alcohol es importante, básicamente es un juego de beber pero infinitamente más complejo que el Ocalimotxo de toda la vida. Lo tengo en casa a falta de jugar un par de veces más para terminar de pulirlo. El problema es que este tipo de juegos me parece difícil colocarlo en ferias y exposiciones (por el tema del alcohol).

Por otro lado vivo con miedo de contar mi idea para que nadie me la copie... ¿hay registro de propiedad intelectual en estos casos?
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Nomak en Mayo 20, 2014, 08:18:08 pm
En la oficina de registro de la Propiedad Intelectual, si no me equivoco, y sale unos 150-200e con una duración de toda la vida del autor más 70 años. Y una vez registrado no lo escondas, que la gente lo vea, opine y con esas opiniones a seguir mejorando, siempre sin perder la línea de lo que tu instinto te diga.

Tarot: Espero que haya mucha suerte con tu primer proyecto, y aunque yo no soy un experto, para lo que sea, aqui estoy.

Un saludo.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Amarice en Mayo 20, 2014, 08:59:08 pm
Las ideas están para ser contadas, todo es la copia de una copia o su remake.
Yo decía que estaba mirando a ver si me salía un juego, pues bien, todo lo que lleva es una copia de otros juegos y de otras ideas.
El miedo sería en todo caso tener una idea y que no exista nadie que te la pueda escuchar o copiar.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Altea en Mayo 21, 2014, 04:30:10 pm
Por otro lado vivo con miedo de contar mi idea para que nadie me la copie... ¿hay registro de propiedad intelectual en estos casos?
En la oficina de registro de la Propiedad Intelectual, si no me equivoco, y sale unos 150-200e con una duración de toda la vida del autor más 70 años.
Según todas las opiniones de autores con juegos publicados, nunca debes molestarte ni gastar dinero en este trámite. La razón es simple: no puedes registrar un juego como propiedad intelectual, por lo que el desembolso no protege tu diseño en absoluto. Por partes:
- La mecánica de un juego no puede "patentarse" ni protegerse de forma exclusiva. Si fuera así, la inmensa mayoría de juegos en el mercado no hubieran podido ver la luz por compartir mecánicas con diseños anteriores. Por tanto, lo que es la base de tu juego está expuesto.
- El reglamento puede patentarse como obra escrita. Sin embargo, cambiando la forma y manteniendo el 90% del contenido puede ser copiado sin excesivo riesgo de demanda. Un reglamento no es un libro, y lo interesante no es cómo está escrito (lo que puedes proteger) sino lo que pone.
- El arte ya está protegido por los derechos de autor inherentes a toda obra, y es propiedad de su autor (con los derechos que este haya cedido para su explotación en el juego).
- Si tu juego tiene componentes muy peculiares, podrías patentarlos como invento. No es recomendable: son caros de fabricar y poco amigables con los jugones experimentados, que tienen que descubrir un nuevo y extraño sistema.

La mejor forma de proteger tu diseño es moverlo públicamente para que se asocie contigo, y en la Red queden evidencias de que has sido su autor. Nadie te va a copiar un juego: si apenas se consiguen publicar, ¿por qué iba a querer nadie copiarlo? Los autores no recurren a esto por miedo al descrédito personal, y a los editores no les sale rentable.
Ahora, hay casos de copia. Yo mismo he sufrido uno a pequeña escala, viendo un diseño original mío publicado por otra persona y vendiéndose en tiendas. Eso te va a pasar igualmente aunque lo registres, y no te va a compensar el follón legal de denunciarlo. Por tanto, tienes dos opciones: esconderlo, que no lleva a nada, o moverlo en público que te puede permitir verlo editado en un futuro.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Nomak en Mayo 21, 2014, 06:02:20 pm
Ohm, no sabía eso, gracias Moon, me has ahorrado 200e xD

Pero me surge otra pregunta: ¿El nombre debería estar registrado? Lo digo porque no salga otro con el mismo y me vea obligado a cambiarlo al final de todo.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Altea en Mayo 21, 2014, 06:58:28 pm
Pero me surge otra pregunta: ¿El nombre debería estar registrado? Lo digo porque no salga otro con el mismo y me vea obligado a cambiarlo al final de todo.
En eso ya... tú verás. Yo no lo registraría, más que nada porque es el elemento más fácil de cambiar de todo el juego y no me merecería la pena el tiempo y dinero invertidos. Pero si te vas a quedar más a gusto si lo registras para tu uso exclusivo en juegos de mesa, hazlo :)
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Qíahn en Mayo 22, 2014, 02:58:17 pm
¡Magnífico hilo, sí señor! Bien escrito, estructurado y útil. Mejor que mi cuaderno de notas  :D
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: RaGmOuTh en Junio 12, 2014, 10:42:34 am
Un hilo muy interesante.

Como editor, confirmo todo lo dicho por moondraco.  ;)
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Publio Cornelio Escipion en Agosto 08, 2014, 07:26:00 pm
Este tema del foro es brutal, muy interesante. Son cosas en las que todos debemos pensar al plantearnos un juego. Ciertamente hacer un juego no es lucrativo, no sale rentable las horas dedicadas aún en el supuesto de que el juego funcione razonablemente bien, salvo casos muy contados. No digamos si el juego fracasa.
Con esto quiero decir que una de las cosas más importantes es disfrutar del juego haciéndolo, pero tampoco nos debe nublar el objetivo principal, que es que se venda y se dé a conocer.
Bueno, yo soy bastante novato en esto :)  pero es mi opinión
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Willy en Septiembre 08, 2014, 12:24:42 am
Una cosa , no falta algun dato algo mas concreto ?? donde se han hecho los tableros? , dados? , tokens? etc ... seria bueno saber si alguna imprenta ya ha hecho tableros a buen precio y de buena calidad , ademas ya tienen el troquel hecho a una medida concreta , o si tienen alguna plantilla hecha predefinida para los cartones con los distintos marcadores , eso abarataria mucho los costes de produccion , sobretodo al principio que es cuando mas corto vas de pasta .
O si alguien ha trabajo con alguna editorial experta en autoedicion alemana y la recomienda , o si existe eso en España , sobretodo que hablara la gente que ya ha autoeditado un juego estaria bien que no solo contara su experiencia sino ademas diera links de proovedores .
Es que se habla mucho de la parte "espiritual"  de editar un juego , pero esto al ser un foro de crowfundings estaria bien algo mas "material" o practico , llamadlo como querais .

Creo que Generacion X ayuda a la autoedicion , pero ni idea de como lo hacen , luego me pasaron este link http://agrpriority.com/es (http://agrpriority.com/es) que parece que mole bastante , mirandolo por encima son quienes les hacen las cosas a los de Gen X , pero ni idea de precios o de calidades , he visto que es patrocinador del foro ¿alguien ha trabajado con ellos ? hay mas alternativas ?
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: AGRpriority en Septiembre 08, 2014, 11:21:34 am
Una cosa , no falta algun dato algo mas concreto ?? donde se han hecho los tableros? , dados? , tokens? etc ... seria bueno saber si alguna imprenta ya ha hecho tableros a buen precio y de buena calidad , ademas ya tienen el troquel hecho a una medida concreta , o si tienen alguna plantilla hecha predefinida para los cartones con los distintos marcadores , eso abarataria mucho los costes de produccion , sobretodo al principio que es cuando mas corto vas de pasta .
O si alguien ha trabajo con alguna editorial experta en autoedicion alemana y la recomienda , o si existe eso en España , sobretodo que hablara la gente que ya ha autoeditado un juego estaria bien que no solo contara su experiencia sino ademas diera links de proovedores .
Es que se habla mucho de la parte "espiritual"  de editar un juego , pero esto al ser un foro de crowfundings estaria bien algo mas "material" o practico , llamadlo como querais .

Creo que Generacion X ayuda a la autoedicion , pero ni idea de como lo hacen , luego me pasaron este link http://agrpriority.com/es (http://agrpriority.com/es) que parece que mole bastante , mirandolo por encima son quienes les hacen las cosas a los de Gen X , pero ni idea de precios o de calidades , he visto que es patrocinador del foro ¿alguien ha trabajado con ellos ? hay mas alternativas ?

Hola Willy, ya que nos habéis citado por aquí, a ver si podemos resolver algunas dudillas ;)

Todos los componentes se fabrican, en nuestro caso, en España. Tenemos algún colaborador dentro de la Unión Europea para algún tema de componentes poco estándar, como algún dado especial, pero por lo general todos los componentes de los juegos que se hacen con nosotros los hacemos aquí. Los tableros no tienen troqueles, se hacen a medida, aunque es cierto que hay algunas medidas estándar que abaratan el proceso. Pero siempre nos adaptamos a las necesidades que cada uno tenga. Para otros componentes como comentas sí que existen plantillas y medidas estandarizadas que, efectivamente, abaratan los costes. Precios aproximados no ofrecemos porque, de verdad, cada juego es un mundo y preferimos realizar cada presupuesto detalladamente y de manera personalizada para cada caso.

Gente que haya autoeditado por aquí hay muchos. En este mismo foro se mueve gente de Guerra de Mitos, Soccer City, Juegos Darbel, Hexafútbol, D€mocracia... todos ellos se han publicado sus propios juegos. Seguro que pueden compartir sus experiencias en este campo.

Puedes ver nuestras calidades en las fotos de la web, o te podemos mandar algunos ejemplos a una dirección de correo que nos proporciones. Inlcuso estáis todos invitados a visitaros a nuestras oficinas cuando queráis, para que podáis oler la tinta, ver las máquinas y plantillas y vivir lo que es la impresión de un juego de mesa :) Alternativas: que te "fiche" una editorial de las grandes (algunas, como Gen  X Games, trabajan en España, y otras prefieren producir en el extranjero) o buscarte empresas que produzcan juegos de mesa fuera de España, si bien sabes que arriesgas otras cosas como el trato personalizado, el asesoramiento, almacenaje, logística... Dentro de España, nos consta que hay otras imprentas que aisladamente han producido algún juego, pero nosotros ofrecemos una calidad profesional que solo máquinas especializadas y personal con experiencia pueden conseguir.

Espero haber resuelto algunas de tus dudas y quedo a vuestra disposición para cualquier otra pregunta sobre el tema.

¡Un saludo!
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Kyuzo en Septiembre 11, 2014, 01:26:11 pm
Yo he creado varios juegos y tras ello me he dado cuenta de que hay algo que a simple vista no parece importante a priori pero luego te das cuenta que el no haberlo previsto supone ciertos cambios en tu creación:

- El contenido del juego: Aqui, que yo sepa, nadie pertenece a una editorial grande como homoludicus o edge que puede permitirse el lujo de hacer un juego con todo lo que sea necesario, por lo que lo primero tras esbozar el juego es decir con papel en mano: ¿que llevara el juego? ¿Cartas? ¿Toquens? ¿PEanas? 

Respecto a las cartas si las haceis de 100 en cien mucho mejor por los cortes de imprenta, un numero inferior o superior puede acrecentar los costes. Aunque tambien depende de la imprenta.

¿Cuantos tokens? si son muchos itentad que el diametro o dimension de estos sea pequeño

Componentes de madera

Dados

Etc etc, todo tiene que llevar un porque, si se puede ahorrar algo, que así sea, para que salga el juego mas compacto y nos salga a buen precio, que si, mola mucho tener contadores para todo pero eso hay que pagarlo.


- Numero de ilustraciones del juego : Es muy facil cojer a pepegoogle y buscar imagenes que te molen para tu juego, pero luego si quieres editarlo hay que buscar ilustradores que te hagan imagenes exclusivas y originales para tu juego. Es algo evidente, pero cuando me puse a sacar numeros para mi primer juego y vi la cantidad de imagenes que necesitaba para el juego (unas 65) tuve que tirar para atras y ver la manera de reducir imagenes (hoy en dia continuo rediseñando el juego, ha pasado por tres versiones).



Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: koldero en Noviembre 04, 2014, 01:37:31 pm
Hola!! Tengo un juego diseñado y con prototipo incluido. Este fin de semana lo rescaté y volvió a triunfar. Siempre me dicen lo mismo, que lo comercialice. En el caso de tirar hacia delante debería rediseñar ilustraciones y demás porque son pobres o "robadas" de internet, la mecánica ya está elaborada y testada. Pero claro, cuando lo hice fue más por hobby que por negocio así que usé elementos de otros juegos para elaborar el mío, por eso digo que tendría que elaborar un diseño exclusivo.
 Ahora os cuento el gran problema. A pesar de ser un juego de mesa no se enmarca en el mundo gamer/jugón porque está inspirado en juegos como el ocalimotxo. Mi idea era hacer un juego entretenido para las noche de borrachera en casa con amigos. Y eso creo que lo he conseguido. Cada uno marca la cantidad que bebe, el juego solo marca el ritmo, no queremos borrachos pasados de rosca. Quería huir de todos esos juegos para beber que sólo consisten en acabar a cuatro patas y ya no tenemos edad para eso, por eso lo creé. Tiene pruebas, música, mini juegos e incluso permite una relativa estrategia, modo para juego en equipos...

Una vez aclarado esto creo que foros como éste no tienen un gran público interesado en este tipo de juegos. Estaría englobado en juegos para adultos (juegos eróticos, juegos de fiesta y demás...) pero no creo que existan plataformas potentes con este tipo de público que pueda financiar un crowdfounding en condiciones.

¿Qué puedo hacer? ¿Sabéis de algún foro que apoyaría un proyecto así? ¿Creéis que en foros como Darkstone podría tener su público?
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Altea en Noviembre 04, 2014, 02:06:46 pm
Una vez aclarado esto creo que foros como éste no tienen un gran público interesado en este tipo de juegos. Estaría englobado en juegos para adultos (juegos eróticos, juegos de fiesta y demás...) pero no creo que existan plataformas potentes con este tipo de público que pueda financiar un crowdfounding en condiciones.

¿Qué puedo hacer? ¿Sabéis de algún foro que apoyaría un proyecto así? ¿Creéis que en foros como Darkstone podría tener su público?
¿Qué puedo hacer?
Si crees en el producto, intentar sacarlo. Lógicamente no es un diseño que te vaya a editar nadie, así que tendrás que tirar por la autoedición vía crowdfunding casi seguro. En KickStarter habré visto ya 5 o 6 juegos "de beber", aunque muchos están mezclados con una temática fantástica para captar al público friki clásico de KS. No sé cuántos habrán conseguido su objetivo, eso sí. Pero eran juegos baratos, sé de al menos 2 que salieron adelante.

¿Sabéis de algún foro que apoyaría un proyecto así?
Sinceramente, ¿por qué buscas un foro que lo apoye? No le veo utilidad alguna. En los foros te puedes mover a nivel de diseño (y cada vez menos) o simplemente buscar una cierta promoción... pero no van a ir más allá. No necesitas ningún foro que lo apoye. Necesitas creer en ello y estudiar bien la viabilidad comercial que tiene. Busca proyectos similares en KS, ya te digo que hay bastantes. Si tras analizar los datos crees que puede tener salida, plantea la edición de la forma más barata posible y lánzate a la piscina.

¿Creéis que en foros como Darkstone podría tener su público?
En España en general te va a costar colocar un juego así. La moral católica que hemos heredado todos aquí pesa, y aunque nos gusta beber y follar como a todo el mundo es realmente raro que alguien lo admita fuera de su círculo íntimo. Dudo que un juego con este perfil pudiera salir adelante en una campaña a nivel nacional... pero si consigues un precio barato y das con la estética y temática adecuadas lo mismo me sorprendes.
Como dato, yo he liberado 2 juegos de corte erótico. El primero, Cinsi, consiste en contar relatos eróticos: tiene más de 200 descargas y he tenido 0 mensajes de feedback. El segundo, Jinsia, es un juego relacionado directamente con posturas sexuales: lleva 620 descargas y he tenido 1 mensaje de feedback. 0% y 0,16% de "éxito", porque aunque a todo el mundo le interesa nadie lo admite (más factores de pereza y similares, claro).

En resumen: si crees de verdad que tienes un buen juego, busca ejemplos similares e infórmate bien de cómo está el mercado en el que te vas a mover. Considera si te merece la pena intentar algo a nivel internacional o si haces una prueba a nivel España. Prepara bien tanto el producto como la campaña e inténtalo. A priori lo tienes bastante más complicado que el grueso de juegos que se ven por aquí, pero eso no quiere decir nada.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: koldero en Noviembre 06, 2014, 04:30:25 pm
Muchas gracias!!! Voy a investigar a ver cómo lo han hecho otros antes que yo...
 :)
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: PHER en Enero 14, 2015, 02:09:59 pm
Tendrás muchísimo más éxito en USA, donde juegos como Cards against humanity lo petan y cada X meses sale algún "Drinking game" en KS, que además se suelen fundar. Ve pensando en traducir todo al inglés... lo que creo que es otro consejo importante para los aspirantes a Game Designer. Sacar un juego sólo en castellano es limitarte muchísimo el mercado, creo que lo ideal es sacar siempre castellano e inglés. Claro que si no tienes quién te lo traduzca PROFESIONALMENTE o sois angloparlantes, eso encarece mucho el proyecto... por eso es bueno intentar que el juego tenga el mínimo texto posiblem pero claro eso ya es a gusto del diseñador y dependiendo de las mecánicas que quiera aplicar...

EDITO: Y lo que no tiene perdón de Dios es que el juego, reglas, cartas o lo que sea tenga faltas o esté mal escrito en Castellano... ¡eso es imperdonable!!
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: koldero en Febrero 03, 2015, 10:11:57 am
Lo del inglés ya lo había pensado... Y moverlo por bares que tengan ludoteca para hacer testing

Tendrás muchísimo más éxito en USA, donde juegos como Cards against humanity lo petan y cada X meses sale algún "Drinking game" en KS, que además se suelen fundar. Ve pensando en traducir todo al inglés... lo que creo que es otro consejo importante para los aspirantes a Game Designer. Sacar un juego sólo en castellano es limitarte muchísimo el mercado, creo que lo ideal es sacar siempre castellano e inglés. Claro que si no tienes quién te lo traduzca PROFESIONALMENTE o sois angloparlantes, eso encarece mucho el proyecto... por eso es bueno intentar que el juego tenga el mínimo texto posiblem pero claro eso ya es a gusto del diseñador y dependiendo de las mecánicas que quiera aplicar...

EDITO: Y lo que no tiene perdón de Dios es que el juego, reglas, cartas o lo que sea tenga faltas o esté mal escrito en Castellano... ¡eso es imperdonable!!
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: garripo en Octubre 15, 2015, 05:40:43 pm
Estupendo post!! Aclara muchas cosas.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: César Sapoverde en Julio 06, 2016, 11:05:15 am
[member=252]Francisco Quiñones[/member] ¡Me ha encantado lo que has escrito! Es decir, simplemente, ¡gracias por tu post sobre cómo hacer un juego!
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Francisco Quiñones en Julio 12, 2016, 11:01:06 am
[member=252]Francisco Quiñones[/member] ¡Me ha encantado lo que has escrito! Es decir, simplemente, ¡gracias por tu post sobre cómo hacer un juego!

Gracias hombre, es lo que pienso, y la experiencia de 12 añitos intentando abrirme camino por diferentes vías, y colaborando con editoriales y demás creo que puede ser un punto a favor para gente que le pase lo mismo. Hay calidad en España, hay un gran movimiento creativo, pero falta encauzarlo y que vea la luz... sin que les ofrezcan un triste 5% (bien negociado) por sus ideas.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: durantula78 en Octubre 27, 2016, 07:50:28 pm
Tengo una duda sobre kickstarter, imaginad que lanzo un juego con mi nombre "Pepito Grillo" y que todo ha ido muy bien y se han recaudado 450.000 $ (por decir algo ;)) a la hora de cobrar esos dolares se puede constituir una empresa e ingresarlos a nombre de esa empresa o para poder hacer eso el proyecto tiene que ser iniciado por esa empresa? Lo digo porque fiscalmente si recaudas mucho dinero como persona física Montoro te puede crujir vivo y es mejor crear una S. L. con esos beneficios.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Hollyhock en Octubre 27, 2016, 11:14:23 pm
Decir esto en un foro de mecenazgos puede ser herejía, pero bueno, allá va:

Los juegos de mesa dan de comer a muy pocas personas, por lo que la mayoría de autores trabajamos únicamente para conseguir geek pride ("frikiprestigio") o como hobby. Siendo realistas, cualquier trabajo de mierda te hace ganar más dinero que la creación de un juego de mesa. Así que, si de verdad lo que te motiva es la honrilla, y el pasarlo bien diseñando, existe una alternativa al mecenazgo que te ahorra la parte más farragosa y comercial de todo el proceso.

Consiste en crear un juego lo más cuidado posible, y publicarlo como Print&Play ofreciéndolo de forma gratuita. Te ahorras el mecenazgo, te ahorras el papeleo, te ahorras pagar impuestos, te ahorras tratar con imprentas y distribuidoras, te ahorras los riesgos inherentes a abrir un negocio que luego resulte ruinoso y te ahorras tener que mutilar tu obra para adaptarla al mercado. Al mismo tiempo, abres la puerta a tener colaboradores voluntarios, que pueden ser mejores que unos de pago. Tus gastos se limitarán a sacar fotocopias de prototipos, pagar el registro de propiedad intelectual (si es que lo haces), y pagar un hosting que albergue tu juego. Si además utilizas una licencia libre (Creative Commons, o incluso una GPL), te abres la puerta a utilizar gráficos "libres" licenciados con licencias compatibles a la que tú utilices. Por ejemplo, un juego liberado bajo Creative Commons podría utilizar gráficos de OpenGameArt (http://opengameart.org/) y uno bajo GPL podría utilizar los gráficos de Battle for Wesnoth (https://www.wesnoth.org/), incluso podrías hacer "Wesnoth el Juego de Mesa".

En este caso tus mayores problemas serán encontrar librerías de arte legalmente utilizables y colaboradores voluntarios. Hablo en plural porque encontrar a una única persona que te ilustre todo un juego es imposible, cuando las personas trabajan gratis lo hacen con menor volumen y a baja velocidad, aunque suelen hacerlo más motivadas. Tendrás que ser más relaciones públicas y coordinador que hombre de negocios, y el proyecto sufrirá mayores retrasos que si hubiese dinero por medio. Y aunque a cierto público le eche para atrás el hecho de tener que fabricarse tu juego, otros se interesarán por él debido a que sea gratuito o libre.

Hace unos años creé este juego (http://veradiscordia.sinpagames.com/index.php) junto a una serie de colaboradores voluntarios y la experiencia fue muy positiva. Tengo que decir que me lo pasé muy bien diseñando el juego pero la labor de edición y coordinación no me resultó tan grata. Definitivamente si me hubiese metido en fregados de negocios y mecenazgos con dinero de por medio, habría salido quemado y asqueado, y si termino perdiendo dinero, ni te cuento.

Por eso, si lo que te gusta es diseñar un juego y no ser empresario, esta puede ser una alternativa a tener en cuenta, económicamente segura y puede que para ti más satisfactoria. Si te interesa el tema puedo asesorarte hasta donde llegan mis conocimientos y experiencia.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: durantula78 en Octubre 27, 2016, 11:45:00 pm
Decir esto en un foro de mecenazgos puede ser herejía, pero bueno, allá va:

Los juegos de mesa dan de comer a muy pocas personas, por lo que la mayoría de autores trabajamos únicamente para conseguir geek pride ("frikiprestigio") o como hobby. Siendo realistas, cualquier trabajo de mierda te hace ganar más dinero que la creación de un juego de mesa. Así que, si de verdad lo que te motiva es la honrilla, y el pasarlo bien diseñando, existe una alternativa al mecenazgo que te ahorra la parte más farragosa y comercial de todo el proceso.

Consiste en crear un juego lo más cuidado posible, y publicarlo como Print&Play ofreciéndolo de forma gratuita. Te ahorras el mecenazgo, te ahorras el papeleo, te ahorras pagar impuestos, te ahorras tratar con imprentas y distribuidoras, te ahorras los riesgos inherentes a abrir un negocio que luego resulte ruinoso y te ahorras tener que mutilar tu obra para adaptarla al mercado. Al mismo tiempo, abres la puerta a tener colaboradores voluntarios, que pueden ser mejores que unos de pago. Tus gastos se limitarán a sacar fotocopias de prototipos, pagar el registro de propiedad intelectual (si es que lo haces), y pagar un hosting que albergue tu juego. Si además utilizas una licencia libre (Creative Commons, o incluso una GPL), te abres la puerta a utilizar gráficos "libres" licenciados con licencias compatibles a la que tú utilices. Por ejemplo, un juego liberado bajo Creative Commons podría utilizar gráficos de OpenGameArt (http://opengameart.org/) y uno bajo GPL podría utilizar los gráficos de Battle for Wesnoth (https://www.wesnoth.org/), incluso podrías hacer "Wesnoth el Juego de Mesa".

En este caso tus mayores problemas serán encontrar librerías de arte legalmente utilizables y colaboradores voluntarios. Hablo en plural porque encontrar a una única persona que te ilustre todo un juego es imposible, cuando las personas trabajan gratis lo hacen con menor volumen y a baja velocidad, aunque suelen hacerlo más motivadas. Tendrás que ser más relaciones públicas y coordinador que hombre de negocios, y el proyecto sufrirá mayores retrasos que si hubiese dinero por medio. Y aunque a cierto público le eche para atrás el hecho de tener que fabricarse tu juego, otros se interesarán por él debido a que sea gratuito o libre.

Hace unos años creé este juego (http://veradiscordia.sinpagames.com/index.php) junto a una serie de colaboradores voluntarios y la experiencia fue muy positiva. Tengo que decir que me lo pasé muy bien diseñando el juego pero la labor de edición y coordinación no me resultó tan grata. Definitivamente si me hubiese metido en fregados de negocios y mecenazgos con dinero de por medio, habría salido quemado y asqueado, y si termino perdiendo dinero, ni te cuento.

Por eso, si lo que te gusta es diseñar un juego y no ser empresario, esta puede ser una alternativa a tener en cuenta, económicamente segura y puede que para ti más satisfactoria. Si te interesa el tema puedo asesorarte hasta donde llegan mis conocimientos y experiencia.

Pero es que para mi autoeditar un juego también es crear un juego lo mas cuidado posible, el juego que pretendo sacar estará bien editado incluso mejor que muchas editoriales como muchísimos otros crowdfundings que salen donde la edición es muy superior a las de las editoriales que crean juegos.

En mi caso hay una mezcla de hobby + pasión por la creatividad + emprendedor, y cuando digo emprendedor no me refiero a vivir de esto porque se que no lo haré, yo ya tengo mi trabajo, pero yo tengo la ilusión de sacar el juego que yo quiero no el que me obliga una editorial, el juego que yo quiero y que yo creo puede gustar a un buen número de gente. A mi me parece bien que no te quieras complicar la vida con un crowdfunding y que te lo pases pipa haciendo print&play, pero es que en mi caso yo también me lo estoy pasando pipa creando mi juego. Para mi sin lugar a dudas lo más difícil no esta siendo hablar con ilustradores, recopilar presupuestos de imprentas o mirar aspectos legales, lo más difícil de largo está siendo que el juego vaya encajando como yo quiero.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Tazared en Octubre 28, 2016, 06:33:41 am
Benos días durantula.

Partiendo de que en España la legislación sobre mecenzgo es prácticamente inexistente y está totalmente desactualizada y qué el cariño que tienen en España a los emprendedores legalmente es nulo, hagas lo que hagas vas a tener que pasar por caja y pagar, eso sí depende como lo hagas te puede salir mejor o peor jugada.

Creo que no es para nada necesario crear una SL si tu intención es tan solo sacar el crowdfunding para un único juego más que nada porque si vas a tener  intención de hacer un juego y no la de crear una editorial y seguir sacando juegos una SL es tirar el dinero.

Como mínimo eso sí tendrías que hacerte autónomo para poder facturar ya que los CF están considerados ventas de tal forma que un particular no puede hacer un crowdfunding y no facturar Todas las ventas a cada uno de los mecenas y  Tributar la parte correspondiente.

Mi consejo es que antes de lanzar el Crowdfunding hables con un asesor que te agilice todos estos temas para evitar problemas porque luego una vez en la piscina es muy complicado hacer las cosas bien y estar bien asesorado es vital para evitar sustos de última hora y te explique la manera de correcta de darse de alta como autónomo y hacerte la facturación porque el ahorro puede ser de que te cueste la broma 3000 € a hacerla por menos de 100€

También hay algunas empresas dentro del mundo de los juegos que pueden hacer por ti toda la parte fiscal y ayudarte con ese tema para que tu solo te dediques Al CF. Esas empresas van a cobrar pero lo más normal es que te acaben ahorrando dinero.

Mucho cuidado porque igual que hay empresas que te van a ayudar hay empresas que por ganar un euro más te pueden meter en un lío muy gordo, Por ejemplo te pueden vender la moto de que sí facturas fuera de España no tienes que pagar IVA pero no te dicen que tienes que hacerlo bien y cotizar esa parte porque si no puede llegar a Hacienda y hacerte pagar el IVA dos veces una vez en el país que hace la compra y otra vez en España para que tributes tus impuestos correspondientes, así que ojo que lo barato muchas veces sale caro.

No me enrollo más que me podría tirar todo el día con esto...Fácil no es pero si haces las cosas bien desde el principio te ahorrarás un montón de problemas y son proyectos muy bonitos tanto a nivel De realización personal como para aprender un montón de cosas y quién sabe si iniciar nuevo camino profesional.

Un saludo y suerte



Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: durantula78 en Octubre 28, 2016, 12:33:34 pm
Benos días durantula.

Partiendo de que en España la legislación sobre mecenzgo es prácticamente inexistente y está totalmente desactualizada y qué el cariño que tienen en España a los emprendedores legalmente es nulo, hagas lo que hagas vas a tener que pasar por caja y pagar, eso sí depende como lo hagas te puede salir mejor o peor jugada.

Creo que no es para nada necesario crear una SL si tu intención es tan solo sacar el crowdfunding para un único juego más que nada porque si vas a tener  intención de hacer un juego y no la de crear una editorial y seguir sacando juegos una SL es tirar el dinero.

Como mínimo eso sí tendrías que hacerte autónomo para poder facturar ya que los CF están considerados ventas de tal forma que un particular no puede hacer un crowdfunding y no facturar Todas las ventas a cada uno de los mecenas y  Tributar la parte correspondiente.

Mi consejo es que antes de lanzar el Crowdfunding hables con un asesor que te agilice todos estos temas para evitar problemas porque luego una vez en la piscina es muy complicado hacer las cosas bien y estar bien asesorado es vital para evitar sustos de última hora y te explique la manera de correcta de darse de alta como autónomo y hacerte la facturación porque el ahorro puede ser de que te cueste la broma 3000 € a hacerla por menos de 100€

También hay algunas empresas dentro del mundo de los juegos que pueden hacer por ti toda la parte fiscal y ayudarte con ese tema para que tu solo te dediques Al CF. Esas empresas van a cobrar pero lo más normal es que te acaben ahorrando dinero.

Mucho cuidado porque igual que hay empresas que te van a ayudar hay empresas que por ganar un euro más te pueden meter en un lío muy gordo, Por ejemplo te pueden vender la moto de que sí facturas fuera de España no tienes que pagar IVA pero no te dicen que tienes que hacerlo bien y cotizar esa parte porque si no puede llegar a Hacienda y hacerte pagar el IVA dos veces una vez en el país que hace la compra y otra vez en España para que tributes tus impuestos correspondientes, así que ojo que lo barato muchas veces sale caro.

No me enrollo más que me podría tirar todo el día con esto...Fácil no es pero si haces las cosas bien desde el principio te ahorrarás un montón de problemas y son proyectos muy bonitos tanto a nivel De realización personal como para aprender un montón de cosas y quién sabe si iniciar nuevo camino profesional.

Un saludo y suerte
Gracias, yo actualmente soy autonomo y por suerte mi mujer tiene una asesoria que es la que me llevaria todo el tema. De primeras me dijo que en funcion de los beneficios interesa una cosa u otra. No descarto una sl y en un futuro lanzar mas proyectos si el primero sale bien.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Tazared en Octubre 28, 2016, 01:57:36 pm
Pues si eres autónomo y asesoría tienes el 80% del camino hecho!!!!

Por desgracia, los juegos de mesa no dan tantos beneficios para que compensen los costes de montar una SL pero ojo, si hablas de un CF de muchos miles de € la cosa cambia mucho.

En cualquier caso decidir si necesitas una  SL  lo puedes hacer al final, nosotros hicimos nuestra campaña de crowdfunding hace ya casí un año y aunque no nos preocupamos de esas cosas porque ya teníamos la empresa constituida, te puedo confirmar que la plataforma de crowdfunding solo factura al final del proyecto y las facturas que tendrías que emitir a los mecenas no se hacen hasta que el proyecto este finalizado, por lo que hasta el último momento tienes margen para decidir.

Suerte y anímo con ese presupuesto.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: durantula78 en Octubre 28, 2016, 02:24:46 pm
Pues si eres autónomo y asesoría tienes el 80% del camino hecho!!!!

Por desgracia, los juegos de mesa no dan tantos beneficios para que compensen los costes de montar una SL pero ojo, si hablas de un CF de muchos miles de € la cosa cambia mucho.

En cualquier caso decidir si necesitas una  SL  lo puedes hacer al final, nosotros hicimos nuestra campaña de crowdfunding hace ya casí un año y aunque no nos preocupamos de esas cosas porque ya teníamos la empresa constituida, te puedo confirmar que la plataforma de crowdfunding solo factura al final del proyecto y las facturas que tendrías que emitir a los mecenas no se hacen hasta que el proyecto este finalizado, por lo que hasta el último momento tienes margen para decidir.

Suerte y anímo con ese presupuesto.
Esa es la duda que yo tenia, no sabia si una vez empiezas el proyecto de forma individual luego puedes facturar como empresa o tienes que facturar obligatoriamente como persona porque cuando se completa el proyecto el dinero recaudado se supone que lo ingresan a la persona o empresa que inicia el proyecto. Esta era mi duda inicial.

Según kickstarter:

If running your project as an individual, the linked bank account must belong to the person who verified their identity for your project.

Osea que si empiezas el proyecto como persona la cuenta bancaria asociada es la de la persona identificada para el proyecto.


El proyecto necesitará aproximadamente 70.000 $ y va a tener en principio sin recompensas 30 minis de las que 4 serán grandes.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Rastrapiés en Junio 26, 2017, 12:50:00 pm
Yo soy muy amateur. Si lo que te interesa es ver tu trabajo con un acabado decente (no en recortes, pegatinas y celos) puede optar por plataformas como:

https://www.thegamecrafter.com/   donde te imprimen todos los tableros, tokens o losetas si usas sus plantillas predefinidas. Además tienen relativa variedad de figuras o contadores. Otra virtud de esta web es que puedes imprimir desde 1 solo ejemplar.
El problema de esta web es es de USA, con lo que tienes que pagar mucho en gastos de envío y aún mas en aranceles de aduana.

Como ejemplo, yo hice este juego https://www.thegamecrafter.com/games/war-of-moria-deluxe-spanish-edition y cada ejemplar me costaba $49.66.   Hice un pedido de 5 copias (unos 200$) y por gastos de envío me cobraron casi 70$ y en la aduana me soplaron otros 50$ adicionales que no me esperaba.    Un despilfarro, solo compensado por la ilusión de tener y regalar tu propio juego.

En España (ya se ha comentado) trabaja AGRpriority, pero no sé si hacen tiradas tan cortas.

Hay muchas empresas que hacen barajas enteras, pero no he trabajado con ellas. Supongo que es mucho más barato.

Como creador amateur, yo he experimentado estos sentimientos con todos mis proyectos:
- Fase de eureka - tienes una idea genial que la humanidad no puede perderse.
- Fase de construcción enamorada - empiezas a encajar todos los detalles para que el juego funcione.
- Fase de satisfacción - has conseguido cerrar tu juego, qué bien!
- Fase de olvido - después de todo el esfuerzo realizado, te das cuenta de que te has quemado por el camino y que no tienes ganas de volver a jugarlo.

Así que aunque yo no sea la persona  más indicada para dar consejos, te diría que es bueno dejar pasar el tiempo entre tus fases creativas. Que las cosas se ven con más objetividad un año después...
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Tazared en Junio 26, 2017, 09:41:58 pm
Hola [member=3284]Rastrapies[/member] solo para puntualizar tu info, en AGRPRIORITY tenemos una tienda online para tiradas cortas, se llama www.ludotipia.es y aunque no tiene la opción de hacer juegos completos (de momento) Sí que puedes personalizar y hacerte tus juegos desde una unidad, apúntatelo por si en algún momento te interesa.

Saludo
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Rastrapiés en Junio 26, 2017, 10:09:03 pm
Pues si que me interesa. Ya había mirado antes esa web, pero no he visto una relación de qué materiales o componentes disponéis. Te agradezco la información pero te aconsejo poner una información más detallada en la web
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Tazared en Junio 26, 2017, 11:25:41 pm
Básicamente se puede hacer cualquier componente de un juego de mesa (excepto plástico y piezas de madera) pero te agradezco el comentario,  todo lo que sea mejorar bienvenido sea.

Tomo nota y se lo paso a los compañeros por si ven viable crear una lista de componentes.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: El Gaviota en Agosto 19, 2017, 06:55:01 am
Me ha encantado el hilo, didáctico y motivador. En un par de años espero presentaros el juegazo que tengo ahora en mente, aunque para entonces no se parezca en nada...

Hace unos meses me puse a diseñar un juego de mazmorreo para críos. Entre ideas e ideas, pules por allí, añades por aquí, priorizas objetivos, al final tuve un proto con in chorro de componentes y que en el primer combate con el enemigo más debil me dejó seco. Pufff, vaya tela... anda que no tiene fallos...

A lo que voy y habéis dicho, hay que probar y probar, testeo tras testeo, estadísticas, tablitas....

Bueno, que me ha gustao el hilo...
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: FESMEGames en Septiembre 09, 2019, 10:27:31 am
Puede que mi mensaje llegue un poco tarde pero a todos los interesados y como desarrollador de juegos agregare mi granito de arena indicando que, al menos para mi, uno de los factores principales a la hora de sacar tu juego es PACIENCIA. Os vais a encontrar con mil dificultades, problemas y escollos pero no desesperéis, revisar cada cosa 100 veces si es necesario y apoyaros en foros y personas con más experiencia. Recordar que el que tiene una duda y se la calla es tonto toda la vida pero el que tiene una duda y pregunta será tonto un minuto.

Saludos.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Vince en Septiembre 09, 2019, 10:35:30 am
Para este tipo de hilos y aportaciones nunca se llega demasiado tarde. ¡Muchas gracias!
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: MachangoGames en Abril 19, 2021, 12:32:02 am
Hola! En mi caso ya tenemos el juego totalmente planteado y todos los proveedores e ilustradores decididos, pero ahora no sabemos como comenzar con la precampaña, que poner en redes, que tipo de publicaciones o como avanzar.

¿Alguien nos puede ayudar?

Gracias
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Altea en Abril 19, 2021, 08:57:25 am
Hola! En mi caso ya tenemos el juego totalmente planteado y todos los proveedores e ilustradores decididos, pero ahora no sabemos como comenzar con la precampaña, que poner en redes, que tipo de publicaciones o como avanzar.

¿Alguien nos puede ayudar?
Contactad con alguien que sepa de márketing, pero pensad que lo que pedís es literalmente un trabajo completo de márketing. Lo lógico es que paguéis a una persona que sepa para que se encargue de ello. Vais demasiado perdidos para que os sirvan unos consejitos sin más, y esto es como todo: cuanto más inviertas, más sacas.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: AGRpriority en Mayo 20, 2021, 01:50:52 pm
Según todas las opiniones de autores con juegos publicados, nunca debes molestarte ni gastar dinero en este trámite. La razón es simple: no puedes registrar un juego como propiedad intelectual, por lo que el desembolso no protege tu diseño en absoluto. Por partes:
- La mecánica de un juego no puede "patentarse" ni protegerse de forma exclusiva. Si fuera así, la inmensa mayoría de juegos en el mercado no hubieran podido ver la luz por compartir mecánicas con diseños anteriores. Por tanto, lo que es la base de tu juego está expuesto.
- El reglamento puede patentarse como obra escrita. Sin embargo, cambiando la forma y manteniendo el 90% del contenido puede ser copiado sin excesivo riesgo de demanda. Un reglamento no es un libro, y lo interesante no es cómo está escrito (lo que puedes proteger) sino lo que pone.
- El arte ya está protegido por los derechos de autor inherentes a toda obra, y es propiedad de su autor (con los derechos que este haya cedido para su explotación en el juego).
- Si tu juego tiene componentes muy peculiares, podrías patentarlos como invento. No es recomendable: son caros de fabricar y poco amigables con los jugones experimentados, que tienen que descubrir un nuevo y extraño sistema.

La mejor forma de proteger tu diseño es moverlo públicamente para que se asocie contigo, y en la Red queden evidencias de que has sido su autor. Nadie te va a copiar un juego: si apenas se consiguen publicar, ¿por qué iba a querer nadie copiarlo? Los autores no recurren a esto por miedo al descrédito personal, y a los editores no les sale rentable.
Ahora, hay casos de copia. Yo mismo he sufrido uno a pequeña escala, viendo un diseño original mío publicado por otra persona y vendiéndose en tiendas. Eso te va a pasar igualmente aunque lo registres, y no te va a compensar el follón legal de denunciarlo. Por tanto, tienes dos opciones: esconderlo, que no lleva a nada, o moverlo en público que te puede permitir verlo editado en un futuro.

Hay que señalar una cosa importante, no sé si se ha señalado ya por aquí.

Cuando contactas con una empresa para fabricar tu juego o prototipo o unidad personal, te protege el contrato comercial y la ley de protección de datos. La empresa no puede hacer nada más con tus archivos que ceñirse al cometido del contrato comercial bien sea a través de una compra para unos componentes o una tirada en serie.
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: MacheteIV en Junio 11, 2021, 12:46:21 pm
Muy buenas a todos,
Este es mi primer mensaje después de leer este maravilloso hilo.
En un pis pas creo que me habéis ayudado en todo, o casi todo, respecto a realizar un proyecto de un juego de mesa.

Entiendo lo de que los bocetos que tengo en mi cabeza sobre un juego los plasme en papel, diseño de las cartas, hojas de personajes, estructuración del juego, si tiene tablero o no , solo de cartas, miniaturas, costes de producción, si funciona o no, escribir las reglas, jugar y jugar y jugar y volver a jugar.

Creo que tanto los jugones, como los moderadores o los novatos como yo hemos entendido lo "basico" de como crear un juego. Ahora bien, y si tengo todo eso y mi juego se llama como una serie famosa de televisión por ejemplo .

¿Y si tengo una idea clara, con reglas, jugabilidad, funciona bien, es divertido, pero tiene el nombre real de una serie de tv?
Que tendría que hacer para "registrar" ese titulo ya creado.

Imaginaros que quiero hacer el juego de mesa de Peaky Blinders, o de Breaking Bad, o me lo invento de la seria de Netflix The Dark, podria "ayudarme" de ese nombre registrado que tiene tirón para mi juego? ¿Como se podría hacer?



Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Tazared en Junio 11, 2021, 11:04:22 pm

Imaginaros que quiero hacer el juego de mesa de Peaky Blinders, o de Breaking Bad, o me lo invento de la seria de Netflix The Dark, podria "ayudarme" de ese nombre registrado que tiene tirón para mi juego? ¿Como se podría hacer?

Eso es un tema de licencias, te tendrías que poner en contacto con los propietarios de licenciarlo (puede ser el estudio o una empresa que tenga sus derechos) y hacer una propuesta y llegar a un acuerdo con ellos.

Sin embargo, lo normal es que solo trabajen con empresas que ya lleven otras licencias o tengan algo de recorrido y que pidan un canon de entrada por la licencia bastante alto por lo que no es un camino de rosas y suele ser necesario tener algo de camino andado con esos temas.

Espero que te sirva


Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Altea en Agosto 04, 2021, 02:54:37 pm
Por qué se me hacen tan raros los mensajes de estos usuarios ;D
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Cannonball en Agosto 05, 2021, 11:29:41 am
Por qué se me hacen tan raros los mensajes de estos usuarios ;D
Los de @Ernie Cummings no tienen desperdicio, aportaciones dignas enmarcar
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: ReTroWar en Mayo 09, 2023, 10:38:04 pm
Hola tropa! Este es mi primer mensaje y lo voy a dedicar a daros las gracias por este excelente hilo, ya que muchas veces los que estamos empezando siempre tenemos la piedra enmedio, pero gracias a hilos como este, el camino se desenreda un poco.

gracias! por compartir vuestros conocimientos con los novatos. Yo estiy hecho un lio porque quiero echarme  la manta en la cabeza y publicar mi juego en KS. Es un juego del cual no hay aún nicho, pero sin embargo tiene muchos adeptos.

Creo que he cumplido casi todas las reglas que hay que cumplir antes de lanzar un juego pero mi duda eterna es si me metecerá la pena hacerme autónomo o facturar sin iva como persona física....supongo que el gestor que veré estos días me lo sabrá aclarar de una vez por todas.

Abriré un hilo en vuestra casa si me lo permitís, anunciando el juego cuando termine de darle los últimos retoques.

mientras tanto, mucha fuerza para todos y de nuevo,... gracias
Título: Re:Creación de juegos - Partiendo de cero
Publicado por: Vince en Mayo 10, 2023, 11:06:40 am

Abriré un hilo en vuestra casa si me lo permitís, anunciando el juego cuando termine de darle los últimos retoques.

mientras tanto, mucha fuerza para todos y de nuevo,... gracias

¡Por supuesto!! Estaremos encantados de conocer tu juego.