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TIDES of INFAMY, traduccion fan-made

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« en: Febrero 21, 2016, 08:48:03 pm »
-Página 1 del Reglamento-

"MAREAS DE INFAMIA"

Un juego de guerra/batallas en el mar, exploración arriesgada y saqueos peligrosos.




LIBRO DE REGLAS

 
-Página 2 del Reglamento-

Mareas de Infamia es una aventura de alta mar llena de peligros, donde tu diriges/mandas a tus barcos en una batalla por la infamia en contra de tus compañeros piratas, monstruos marinos, los elementos y la suerte/destino del pirata. Gana Marcas/Puntos de Infamia por practicar el contrabando con éxito y abastecer el mercado negro de productos, por saquear asentamientos, por descubrir tesoros, por saquear barcos y por explorar nuevas aguas/mares mientras navegas por los mares inexplorados/por descubrir. Se el primero en ganar notoriedad a través de tus infames andanzas, pero vigila/ten cuidado, ¡Peligros inimaginables/insospechados acechan en estas aguas!

COMPONENTES
• 12 Barcos Piratas
• 6 Fichas de Saqueo/Pillaje/Botín
• 12 Fichas de Mercado Negro
• 5 Fichas de Cofre del Tesoro
• 90 Marcas/Puntos de Infamia
• 28 Losetas de Mapa
• 4 Losetas de Puerto
• 4 Tarjeta de Ayuda al Jugador
• 73 Cartas de Movimiento
• 62 Cartas de Combate
• 30 Cartas de Suerte/Destino del Pirata
• 2 Marcadores de Jugador
• 8 Marcadores de Combate
• 1 Barco Fantasma
COMPONENTES EXCLUSIVOS DE KICKSTARTER
• 6 Barcos Piratas
• 2 Fichas de Saqueo/Pillaje
• 8 Fichas de Mapa
• 2 Fichas de Puerto

OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es convertirse en el más infame pirata juntando/consiguiendo Marcas/Puntos de Infamia. Las Marcas/Puntos de Infamia se obtienen/consiguen/ganan por transportar contrabando para el mercado negro, saquear los Barcos Piratas de tus oponentes, explorar los confines de los océanos, sobrevivir a los vientos caprichosos/volubles del destino, y trayendo el maravilloso saqueo/pillaje/botín de nuevo a la Bahía del Pirata.
El primer jugador en juntar/conseguir 25 (juego a 4 jugadores por equipos), 20 (2 jugadores), 17 (3 jugadores o juego a 6 jugadores por equipos), 15 (4 jugadores), 12 (5 jugadores) o 10 (6 jugadores) Marcas/Puntos de Infamia entrara en la leyenda como el más infame pirata de todos los tiempos, ¡Y es el ganador/vencedor!
Las reglas para juntar/conseguir Marcas/Puntos de infamia están escritas en negrita cursiva a lo largo de este manual.
Las reglas a aplicar en las partidas por equipos están escritas en cursiva a lo largo de este manual.
Las reglas opcionales están escritas subrayadas en cursiva a lo largo de este manual

DESPLIEGUE DEL MAPA
Hay muchas configuraciones diferentes de Losetas de Mapa Posibles. Para jugadores noveles en una partida de dos jugadores usa 20 losetas (4 x 5) para el despliegue. Independientemente de la configuración elegida, como mínimo el mapa necesita incluir: 3 losetas de puerto / 1 loseta de Bahía Pirata / 4 losetas de Portal / 1 loseta de Barco Fantasma / 6 losetas de Islas.
Para una partida de mayor duración, añade más losetas de mapa. A medida que incorpores más jugadores o que el mapa decidas hacerlo más grande, añade mas losetas de Bahía Pirata y más losetas de Islas.
(consulta la fotografía de la página siguiente)
De entre las losetas de mapa elegidas, encuentra una bahía pirata, colócala boca arriba, mézclala nuevamente dentro de la baraja/mazo de losetas boca abajo, y traza un mapa con las losetas formando un recuadro con la configuración escogida. Todas las losetas de mapa, exceptuando la de la Bahía Pirata seleccionada, estarán boca abajo.

 
-Página 3 del Reglamento-

DESPLIEGE GENERAL
1.- Entrega a cada jugador los tres barcos de su color: Una Balandra, una Corbeta y un Navío de Guerra.
2.- Cada jugador recibe además la Tarjeta de ayuda al Jugador, y una loseta de puerto mostrando un puerto y un astillero en ella. Todos los jugadores deben colocar sus barcos en su puerto.
3.- Mezcla la Baraja/Mazo de Cartas de Suerte/Destino del Pirata (A), Baraja/Mazo de Cartas de Movimiento (B) y la Baraja/Mazo de Cartas de Combate (C) por separado y después coloca la Baraja/Mazo de Movimiento y la Baraja/Mazo de Combate a lo largo del tablero, accesible para todos los jugadores. Coloca la Baraja/Mazo de Suerte/Destino del Pirata nuevamente en la caja.
4.- Haz pilas separadas de cada una de las diferentes fichas y de las Marcas/Puntos de Infamia.
5.- El jugador más joven comienza, o determina al azar el jugador inicial.
Entrega a ese jugador el Marcador de Jugador Emplomado de color negro, y al jugador a su izquierda, el Marcador de Ultimo Jugador de color rojo. Después del turno del primer jugador, la ronda sigue en el sentido de las agujas del reloj, y al final de cada ronda, el marcador de Jugador Emplomado y el Marcador de Ultimo Jugador se pasan en el sentido de las agujas del reloj.
6.- Ahora ya estáis listos para comenzar a jugar la partida.


PUERTO (HARBOR)
Balandra (Bilander) – Corbeta (Sloop of war) – Navío de Guerra (Man of war)

 
-Página 4 del Reglamento-

LOSETAS DE MAPA (MAP TILES)
Las Losetas de Mapa tienen diversas características, algunas de ellas tienen efectos en la partida y otras no. Corrientes, Puertos, Islas, Portales, Arrecifes/Rocas, Icebergs, Barcos Piratas, Barcos Fantasmas, Remolinos todas tienen efectos sobre la partida que se describen con posterioridad. Algas marinas, gaviotas marinas, niebla, sirenas, delfines, tentáculos, tortugas gigantes, ballenas diabólicas y serpientes de mar no tienen efectos en la partida, pero son graciosas de verlas en ella.

Corrientes (Currents) – Puertos (Ports) – Islas (Islands) – Portales (Portals)
Arrecifes/Rocas (Rocks) – Barco Pirata (Ghost Ship) – Icebergs (Icebergs) – Remolino (Maelstrom)
Delfines (Dolphins) – Gaviotas Marinas (Sea Gulls) – Tentáculos (Tentacles) – Niebla (Fog)
Sirenas (Mermaids) – Serpiente Marina (Sea Serpent) – Algas Marinas (Seaweed) – Ballena Diabólica (Devil Whale)

EL TURNO/LA RONDA DE JUEGO (THE GAME ROUND)
Durante la ronda de juego, los jugadores van cogiendo cartas de Movimiento y las juegan para ir moviendo cada uno de los buques que se encuentran en condiciones de navegar, posiblemente descubriendo nuevas Losetas de Mapa, recogiendo productos del comercio o del Saqueo/Pillaje, llevando el cargamento de vuelta a la Bahía Pirata para cambiarlo por Marcas/Puntos de Infamia y entrando en combate con otros barcos. Al final de la ronda se comenzaran a reparar los barcos dañados en el Astillero y se colocaran los barcos reparados en los Puertos.
La Ronda de Juego se divide en tres Fases:
I – Fase de Puerto.
II – Fase de Movimiento.
III – Fase de Reparación.
Los jugadores van hacienda turnos durante cada fase realizando una acción cada vez (¿o a la vez?).

« Última modificación: Octubre 14, 2016, 03:02:19 pm por Fraipapada »
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« Respuesta #1 en: Febrero 21, 2016, 08:51:24 pm »
-Página 5 del Reglamento-

I – FASE DE PUERTO
Por orden de turnos, coge una Carta de Movimiento por cada uno de tus barcos, excluyendo los barcos en el Astillero. Los barcos en el Astillero no están en condiciones todavía de navegar y no se van a mover durante este turno.
Las Cartas de Movimiento normales muestran un numero en la parte inferior que te indica lo lejos que puedes mover un barco, cuando otras cartas, como las Cartas de Reparación, tienen símbolos cuyas funciones explicaremos más adelante. Algunas cartas tienen símbolos de huesos cruzados, lo que da lugar a Eventos de Suerte/Destino del Pirata cuando se deban jugar, como se describe más adelante en las reglas.
CARTA DE REPARACION
Si coges una Carta de Reparación, puedes usarla inmediatamente para reparar un barco en tu Astillero. Mueve el barco al Puerto y coge otra Carta de Movimiento. Si no quieres o no puedes usar la Carta de Reparación inmediatamente, la puedes almacenar cerca de tu Puerto y puedes coger una nueva Carta de Movimiento. Solo puedes almacenar una carta de Reparación, por lo que, si coges una segunda Carta de Reparación la debes usar inmediatamente o la debes descartar y coger una nueva Carta de Movimiento.
En el modo de juego por equipos, puedes usar las Cartas de Reparación para reparar un barco de tu compañero y mover ese barco al puerto de tu compañero. No puedes almacenar una carta que has cogido tú en el puerto de tu compañero.

II – FASE DE MOVIMIENTO
En tu turno, selecciona una Carta de Movimiento para jugar. Si es una Carta de movimiento normal que muestra un número en la parte inferior, elige uno solo de tus barcos en condiciones de navegar y muévelo como mínimo un espacio y como máximo el número de espacios que se muestra en la parte inferior de la carta. Si la carta tiene los símbolos de huesos cruzados entonces eso da lugar a un Evento de Suerte/Destino del Pirata, así como se describe más adelante.
Solo puedes usar una Carta de Movimiento normal por cada uno de tus barcos en cada turno. Además de las Cartas de Movimiento normales están las Cartas de Movimiento especiales que te permiten mover uno de tus barcos basándose en el tipo de barco y luego coger otra carta adicional.
Si usas una Carta de Movimiento especial en uno de tus barcos, juega una carta de Movimiento normal en ese mismo barco, inmediatamente después de coger una nueva Carta de Movimiento. Ten en cuenta que los barcos en el astillero no se pueden mover nunca.
El máximo número de cartas que puedes usar para mover un barco es dos por turno, una Carta de Movimiento normal y una Carta de Movimiento especial.
Sitúa la(s) Carta(s) de Movimiento debajo o cerca del espacio del Puerto del barco que tu acabas de mover, para ayudar al seguimiento de que barco se ha movido. No podrás jugar otra Carta de Movimiento en ese barco hasta la próxima Fase de Movimiento.
La Fase de Movimiento termina cuando todos los jugadores han terminado de jugar sus Cartas de Movimiento y se han resuelto cualquiera de los combates pendientes. Al final de la Fase de Movimiento, se descartan todas las Cartas de Movimiento.

 
-Página 6 del Reglamento-

MOVIMIENTO NORMAL DEL BARCO
Los barcos mueven normalmente de forma ortogonal, un espacio por cada punto de movimiento concedido por la Carta de Movimiento jugada. Cada Loseta de Terreno se divide en nueve espacios, y navegar de una Loseta de Mapa a la Loseta de Mapa siguiente es un movimiento regular. Tus propios barcos, no pueden entrar, compartir o moverse a través del mismo espacio. Si tú entras en el espacio de un barco enemigo, tu movimiento se acaba y sobreviene un combate. Las reglas para compartir se describen más adelante. Si tu entras en un espacio con fichas en el, las puedes cargar en tu barco. Esto no implica que finalices tu movimiento.
Cuando recoges cargamento, desechar/lanzar por la borda/tirar al mar fichas de un tipo para remplazarlas con las nuevas fichas. Las fichas desechadas/lanzadas por la borda/tiradas al mar se dejan en el espacio del mapa que ocupas actualmente, y otros barcos pueden recogerlas posteriormente.
In el juego por parejas, tu barco sí que puede compartir un espacio con tu compañero sin que se produzca un combate. Pero aun tienes prohibido compartir el espacio con tus propios barcos.

MOVIMIENTO ESPECIAL DEL BARCO
Hay diversas reglas especiales para la forma en barcos se mueven:

EXPLORANDO UNA NUEVA LOSETA DE MAPA
Cuando un barco navega fuera de los límites de una Loseta de Mapa boca arriba y dentro de una Loseta de Mapa boca abajo, dale la vuelta para revelar la que esta boca abajo. Cada Loseta de Mapa tiene una pequeña flecha en el espacio central de uno de sus lados. Rota la Loseta de Mapa para que este borde este adyacente con el borde por el que entra el barco navegando. La flecha debe estar ahora apuntando en la misma dirección en que navega el barco. Si en la Loseta de Mapa hay una isla o puerto en la misma, sitúa una Ficha de Saqueo/Pillaje/Botín (por ejemplo: esmeralda, rubí u oro, etc.) en la Isla así como se muestra en su bandera, o coloca tres fichas de Mercado Negro en el Puerto. Mira el diagrama para un ejemplo de cómo se descubre una nueva loseta.
Consigues una Marca de Infamia cada vez que una de las 7 Losetas de Mapa finales es explorada (es decir, se le da la vuelta con la cara boca arriba).
Una vez que solo quedan 7 Losetas de Mapa, quizás desees colocarles una Marca/Punto de infamia en cada una de estas losetas para recordarte de que obtienes una Marca/Punto de infamia cuando son exploradas.

NAVEGANDO ALREDEDOR DEL MUNDO
Si te mueves fuera de los límites de la última Loseta de Mapa, entras por la Loseta de Mapa del lado opuesto del tablero. Por ejemplo: si navegas hacia la parte superior del tablero, aparecerás por la parte inferior del tablero. Debes estar en la misma fila o columna de la Loseta de Mapa cuando hagas esto.


Barco mueve el valor de la carta.
La loseta de Mapa se coloca con la flecha señalando en el mismo sentido que la dirección de movimiento del barco.
Se debe rotar la loseta de Mapa para alinear la fleche con la dirección del movimiento del barco.

 
-Página 7 del Reglamento-

MOVIENDOSE DENTRO Y FUERA DE UNA BAHIA PIRATA Y DE LOS PUERTOS
Puedes mover tu barco desde tu Puerto a cualquier Bahía Pirata situada en el mapa. La Bahía Pirata es la casilla central de la loseta de Bahía Pirata. Este es un movimiento gratuito. Cuando zarpas de una Bahía Pirata, el primer espacio a donde te muevas puede ser en diagonal, adyacente a la Bahía Pirata. También puedes entrar a la Bahía Pirata diagonalmente desde un espacio adyacente. Este es el único lugar del juego donde se permite el movimiento en diagonal.
Solo puedes mover tu barco dentro de una Bahía Pirata cuando este lleva cargamento. Cuando mueves un barco de un espacio de mar a uno de Bahía Pirata, inmediatamente sitúalo en tu Puerto como movimiento gratuito. No se puede ocupar el espacio de una Bahía Pirata o combatir en una Bahía Pirata.
Cuando entres en una Bahía Pirata, intercambia tu mercancía por Marcas/Puntos de Infamia.
Mirar más adelante en “Islas, Puertos y Mercancías” para los distintos valores de las mercancías.

CORRIENTES
Corrientes poderosas se pueden encontrar junto a cada Isla, Puerto y Portal. Los barcos que zarpan/se marchan de las Islas, Puertos y Portales han de seguir la corriente y deben hacer su primer movimiento en el espacio que este señalando una de las corrientes. Los barcos no pueden zarpar/marcharse por espacios que no tengan corrientes apuntando hacia ellos.

PORTALES
Las malditas sirenas y las brujas marinas trabajan con magia misteriosa para crear Portales místicos. Un barco que entre por un Portal puede emerger por otro Portal, ¡tal a vez miles de millas de su curso original! Un astuto capitán marino quizás pueda sacar provecho de estos portales misteriosos para acelerar su barco y tripulación para ir a otros lugares más potencialmente rentables.
Cuando tu barco entra en un espacio con un Portal, tú debes mover el barco a otro Portal de tu elección. Este es un movimiento gratuito. Si no se han revelado otros Portales, ignora este efecto.

 
-Página 8 del Reglamento-

ARRECIFRES/ROCAS E ICEBERGS
No se puede entrar o cruzar intencionadamente por los lugares que contienen arrecifes/rocas o icebergs. Ese lugar se considera que contiene uno de esos obstáculos si un arrecife/roca o icebergs esta en ese espacio. Los lugares que solo tienen una parte del arrecife/roca o iceberg no se consideran obstáculos. Ten en cuenta también que las Islas o Puertos, que aparentemente tienen rocas, no se consideran arrecifes o rocas para los efectos de estas reglas. Si tu barco accidentalmente golpea un arrecife/roca o iceberg cuando está explorando una nueva Loseta de Mapa, mueve ese barco a tu puerto. Si el barco llevaba cualquier tipo de fichas, colócalos en el espacio en donde estaba el barco antes de golpear el obstáculo.

REMOLINOS
No se puede entrar voluntariamente en las losetas que contienen Torbellinos. Si tu barco encuentra accidentalmente una Loseta de Torbellino cuando está explorando una nueva loseta de Mapa, mueve el barco tu puerto. Si el barco llevaba cualquier tipo de fichas, colócalos en el espacio en donde estaba el barco antes de explorar la Loseta de Torbellino.

BARCO FANTASMA
La primera Loseta explorada que contenga la imagen del Barco Fantasma, desencadena la aparición del Barco Fantasma. Sitúa la figura del Barco Fantasma sobre la imagen del Barco Fantasma. Las imágenes del Barco Fantasma que se descubran adicionalmente no generan ningún efecto en la partida. Cualquier ficha robada (consultar MOVIMIENTO DEL BARCO FANTASMA para los detalles) en una nueva Loseta descubierta se sitúan en el mismo lugar donde estaban en antes de darle la vuelta a la nueva baldosa boca arriba, a no ser que sea inaccesible para los Barcos Piratas (por ejemplo un espacio de arrecife/rocas). En ese caso, el jugador que descubre esa Loseta de Mapa mueve las fichas robadas al espacio accesible adyacente.

ISLAS, PUERTOS Y MERCANCIAS
Cuando atracas tu barco en una isla, coge la ficha de Saqueo/Pillaje/Botín y colócala en el mástil de tu barco. Ten en cuenta de que solo hay una ficha de Saqueo/Pillaje/Botín en cada isla, y una vez que se ha recogido, ningún otro barco puede saquear esa isla. Los jugadores atracando en un puerto coges las 3 fichas de Mercado Negro y colócalos en el mástil del barco. Atracar en una Isla o Puerto no hace que se agote el movimiento del barco. Cada barco tiene diferente capacidad de transporte. Una Corbeta puede llevar 2 fichas, una Balandra puede llevar 4 fichas y un Navío de Guerra puede llevar 6 fichas. Si descubres más cargamento del que tu barco puede transportar, elige con que fichas te quedas y que fichas abandonas en el lugar que ocupa tu barco actualmente.

« Última modificación: Marzo 22, 2016, 11:49:05 am por Fraipapada »
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« Respuesta #2 en: Febrero 21, 2016, 08:52:12 pm »
-Página 9 del Reglamento-

NAVIO   CAPACIDAD DE CARGA
Navío de Guerra   6 fichas
Balandra   4 fichas
Corbeta   2 fichas

El cargamento puede ser cambiado por Marcas/Puntos de Infamia en cualquier Bahía Pirata.
El valor de las diferentes fichas de Saqueo/Pillaje se lista en la tabla a continuación:

ISLA   TIPO DE FICHA   nº de Marcas obtenidas   ISLA   TIPO DE FICHA   nº de Marcas  obtenidas
   Esmeralda (verde)   3      Plata (plata)   1
   Diamante (blanco)   3      Topacio Místico (rosa)   1
   Zafiro (azul)   3      Berilio Dorado (amarillo)   1
   Rubí (rojo)   2      Mercancía Ilegal (negro)   1 ó 2 *
   Oro (oro)   2      Cofre del Tesoro (marrón)   1 ó 2 *
* Después de que se explore la ultima loseta de mapa, las Mercancías Ilegales y los Cofres del Tesoro pasar a tener un valor de 2 Marcas/Puntos de Infamia.
Las fichas de Berilio Dorado y Topacio Místico estarán disponibles en la expansión.

EVENTOS DE LA SUERTE DEL PIRATA
Para resolver un evento de la Suerte del Pirata, elige una Loseta de Mapa con al menos un barco de un oponente en ella. Todos los barcos de tus oponentes que se encuentren en esa loseta están sujetos al evento de la Suerte del Pirata, y cada oponente, en su turno, cogerá una Carta de suerte del Pirata de la caja del juego por cada barco afectado y aplicara sus efectos. Antes de coger la Carta de Suerte del Pirata, un jugador puede descartarse de una Carta de Suerte del Pirata que haya recibido anteriormente para evitar el Evento de la Suerte del Pirata.
El Barco Pirata, si es descubierto, se moverá como se describe en la Carta de la Suerte del Pirata, incluso para Cartas de Suerte del Pirata en las que se evitase este Evento de la Suerte del Pirata. El Barco Fantasma mueve en la dirección que indica la flecha en la Loseta de Mapa boca arriba. Cuando el Barco Fantasma se mueve en una Loseta de Mapa que aun se encuentra boca abajo, el Barco Fantasma se mueve en la dirección del puntero verde de la brújula fantasmagórica.
Reglas opcionales (más duras): Los jugadores no pueden descartar Cartas de Suerte del Pirata para escapar a los Eventos de la Suerte del Pirata.
Cada Evento de la Suerte del Pirata hace que el Barco Fantasma se mueva 5-6 casillas. El Barco Fantasma puede mover dentro y a través de un espacio ocupado por un Barco Pirata. Si un Barco Pirata se encuentra en el mismo lugar que un Barco Fantasma, el Barco Fantasma le roba todas las fichas que transporta ese Barco Pirata. Si en algún momento durante su movimiento, el Barco Fantasma pasa por la misma loseta que un Barco Pirata, el Barco Fantasma le roba al otro barco una ficha a elección del jugador que posee ese Barco Pirata. Las fichas en un espacio desocupado por el que pase el Barco Fantasma no son recogidas por este, Tampoco pueden los barcos recoger fichas cuando se encuentran en la misma casilla que el Barco Fantasma. El Barco Fantasma solo robara de un Barco Pirata una vez por turno, incluso si el Barco Fantasma se ve obligado a pasar muchas veces por esa loseta debido a las cartas de la Suerte del Pirata. No obstante/sin embargo, si el Barco Fantasma termina su movimiento en el mismo lugar que un Barco Pirata incluso aunque el Barco Fantasma ya le haya robado cargamento una vez a ese Barco Pirata, este perderá toda la carga que le quedaba en favor del Barco Fantasma.


Ejemplo de un Barco Fantasma en Movimiento

 
-Página 10 del Reglamento-

El Barco Fantasma descarga/se deshace de todas las fichas robadas al final de su movimiento. Sitúa las fichas robadas cerca del Barco Fantasma en el mismo lugar. Si el Barco Fantasma acaba su movimiento en una loseta de Remolino, Loseta Bahía Pirata o en cualquier espacio inaccesible, el Barco Pirata Descarga/se deshace de todas las fichas robadas en el lugar que ocupaba justo antes de entrar en esas losetas o lugares.
El Barco Fantasma puede mover a través de un portal, pero ignora los efectos del portal de tele transportación. Cuando pase  a través de las Islas, Puertos y Portales, el Barco Fantasma no se ve obligado a seguir la dirección de las corrientes. El Barco Fantasma no puede entrar en una Loseta de Bahía Pirata. Cuando llegue a los bordes de una Loseta de una Bahía Pirata, el Barco Fantasma desaparecerá y luego reaparecerá en la siguiente Loseta de Mapa adyacente en la misma dirección de movimiento.

Ejemplo del Barco Fantasma saltando por encima de una loseta de Bahía Pirata.

El Barco Fantasma puede moverse a través de aguas inexploradas/por descubrir, usa la cuadricula en la parte posterior de la Loseta de Mapa. Cuando se explore una Loseta de Mapa que esta boca abajo y contengas un Barco Fantasma en ella, el Barco Fantasma no se mueve de donde esta, se mantiene en el mismo lugar que estaba antes de que se pusiera la Loseta de Mapa boca arriba.
Reglas opcionales (más duras) – En cualquier momento en que un Barco Fantasma pase a través de tu barco, te roba la tripulación y envía tu barco al Astillero. Cuando el Barco Fantasma mueve a través de la misma loseta de mapa que tu barco tu tripulación deserta debido al miedo/pánico, enviando a tu barco de nuevo a tu puerto, dejándote con las fichas que quedaban en ese lugar.

Ejemplo de colocación de un Barco Fantasma de una Loseta Inexplorada a una Loseta Explorada.

 
-Página 11 del Reglamento-

Las Cartas de Suerte del Pirata se han de guardar por el pirata que se ve afectado. Por cada Carta de Suerte del Pirata a partir de la primera carta que tengas, recibes una Marca/Punto de Infamia. En una partida a dos jugadores, recibes una Marca/Punto de infamia  por cada carta a partir de la segunda carta de suerte del Pirata que tengas. No recibes Marcas/Puntos de Infamia si es la última que necesitas para vencer la partida.
Una Carta de suerte del Pirata se puede gastar para repara un barco en tu Astillero o cambiarla por una Carta de Combate adicional cuando te encuentras en un combate. Hasta un máximo de dos cartas pueden usarse de esta forma durante un combate.
Reglas Opcionales (más duras): Una Carta de Suerte pirata que hunde tu barco lo envía a tu Astillero en lugar de a tu Puerto. Se necesita una Carta de Reparación o dos Cartas de Suerte del Pirata para reparar un barco.

COMBATES
Cuando un barco entra en el mismo espacio que un barco enemigo, se desencadena un combate que se resuelve después de que el jugador con la ficha de Ultimo jugador realice su próximo turno de la Fase de Movimiento. Los combates se resuelven en el orden que se han desencadenado. Si es necesario, usa una de las fichas numeradas para ordenar correctamente los combates.
Cada jugador debe tener al menos un barco en cualquier combate que se realice, y múltiples jugadores pueden participar todos participando en un combate moviendo su barco en el lugar de disputa. Los barcos en el lugar de disputa no se mueven de ese sitio hasta después del combate. Cualquier Carta de Movimiento que se haya jugado sobre ellos o que les afecte solo se podrá aplicar después de la resolución del combate, siguiendo el orden del turno.
Los barcos lucharan jugando las Cartas de Combate y comparando los resultados, basándose en los valores y en los palos de esas cartas. El rango de las cartas va de valores del 1 al 6 en cinco diferentes palos: Fuego, Cañón, Mosquete, Sable y Grog/Ron. Además hay dos cartas de Dragón Marino que tienen reglas especiales dependiendo de qué Método de Combate hayas escogido.
Hay dos métodos para resolver los combates, Destrabarse/Huida y Cielo Rojo, Destrabarse/Huida está recomendado para chicos jóvenes, mientras que para chicos más viejos y para adultos se recomienda que usen el cielo Rojo.
MUY IMPORTANTE: ¡escoge un Método de Combate para toda la partida antes de comenzar a jugar!

REGLAS COMUNES DE COMBATE
Da igual el método que escojas, comienza repartiendo cartas a cada jugador que participa en un combate, basándote en el tipo de barco que tiene, y en quien es el atacante. Cada barco que entre en el espacio ocupado por otro barco se considera que es el atacante, y el barco que ocupaba el lugar primero es el defensor. Si la Baraja/Mazo de combate se agota en algún momento, simplemente mezcla/baraja las cartas descartadas y crea una nueva Baraja/Mazo de combate.

 
-Página 12 del Reglamento-

BARCO   ATACANTE   DEFENSOR
Navío de Guerra   7 cartas   7 cartas
Corbeta   6 cartas   5 cartas
Balandra   5 cartas   6 cartas

En el modo por equipos, el equipo que primero entro y ocupo el lugar provocando el combate es el atacante, y ambos miembros del equipo se consideran atacantes. El compañero de equipo del defensor, también se considera defensor, incluso si su barco entro en tercer o cuarto lugar.

EFECTO DE ARMADA
Cada jugador defensor con otro barco en la Loseta de Mapa en el que sucede el combate, coge dos cartas de combate adicionales.
En el modo por equipos, el barco de tu compañero de equipo cuenta para el EFECTO de ARMADA para ambos, por lo que incluso con un solo barco más en la Loseta de Mapa, tú y tu compañero de equipo cogeréis, cada uno, 2 Cartas de Combate más. Ten en cuenta de que si el barco de tu compañero de equipo, se encuentra en el mismo lugar de disputa que el tuyo, y que por tanto, está participando también en el combate, entonces no provoca el efecto beneficioso del EFECTO de ARMADA.

METODO 1 – DESTRABARSE/HUIDA
1 – FASE DE COMBATE
Todos los jugadores participantes en el combate seleccionan y simultáneamente muestran una Carta de Combate, y el jugador con el mayor número de valor gana la ronda. El Dragón Marino es la carta más alta. Si dos o más jugadores empatan, los jugadores que han empatado cogen una carta adicional de la Baraja/Mazo de Combate y la juegan para romper el empate. Repite hasta que haya un ganador.
Realiza rondas adicionales hasta que un jugador ha Ganado tres rondas de combate.
En el modo por equipos, compara la carta más alta utilizada por cada equipo para determinar qué equipo gano cada ronda. Los jugadores no pueden comentar/debatir que cartas intentan emplear antes de jugarlas. El equipo que venza tres rondas primero es el equipo vencedor.

2 – FASE DE SALVAMENTO
Retira todo el cargamento de los barcos derrotados, colócalo en el lugar del combate, y añade una Marca/Punto de Infamia por cada barco derrotado en ese lugar. Mueve los barcos derrotados al Puerto o al Astillero, según la tabla siguiente:

ATACANTE   Colócalo en el Astillero de su dueño, volcado
DEFENSOR   Colócalo en el Puerto de su dueño

Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

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« Respuesta #3 en: Febrero 21, 2016, 08:52:59 pm »
-Página 13 del Reglamento-

Los barcos que se muevan al Astillero estarán fuera de juego/acción durante un turno, a no ser que los repares más rápido usando una Carta de Reparación o descartándote una Carta de Suerte del Pirata.
El barco vencedor coge tantas fichas de cargamento de los barcos derrotados como fichas puede transportar. El resto de fichas permanecen en el lugar de combate. El jugador vencedor, además también consigue todas las Marcas/Puntos de infamia que hay en el lugar de combate, que será un número igual a la cantidad de barcos derrotados o que se han rendido. Finalmente, el barco vencedor, puede elegir mover a un lugar adyacente que este desocupado.
Reglas por Equipos: el ganador no consigue Marcas/Puntos de Infamia que se hayan añadido al lugar de combate a causa de los barcos de su compañero de equipo destruidos o que se han rendido. Esas Marcas/Puntos se devuelven al montón.
Si ambos compañeros de equipo participaron en un combate y vencieron, ambos barcos se consideran barcos vencedores, y los jugadores pueden dividirse en cargamento entre sus barcos así como deseen.
Los compañeros de equipo consiguen Marcas/Puntos de Infamia conjuntos en un suministro/aprovisionamiento compartido.

METODO 2 – CIELO ROJO
1 – FASE DE CAÑONES
Después de repartir cartas a los jugadores participantes, coge una carta, colócala boca arriba, en la mesa, para ser usada como carta compartida común para todos los jugadores. Entonces, cada jugador tiene la opción de poner una O dos cartas boca abajo frente a él, y luego coger un número igual de Cartas de Combate de la baraja/mazo. Comenzando por el atacante y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador va volteando boca arriba y mostrando las cartas. A pesar de que la Carta de Combate del Dragón Marino se considera una carta comodín y puede corresponder a cualquier valor, si la Carta de combate del Dragón Marino es usada por un jugador en la primera ronda de combate, todos los barcos en el combate se hunden, y todos los jugadores se consideran defensores que perdieron el combate contra un Dragón Marino. Pasa inmediatamente al punto 5: Fase de Salvamento, más adelante, en esta sección. Si no se ha usado la Carta de Combate de Dragón Marino en esta ronda, cada jugador, por orden, decide si rendirse o continuar el combate.
Reglas Opcionales (más duras): Los jugadores derrotados que en la primera ronda que usaron la Carta de Combate de Dragón Marino se consideraran atacantes, y sus barcos irán al Astillero para reparaciones, en lugar de al Puerto.

2 – FASE DE RENDICION
Cuando te rindes, retira el cargamento de tu barco, déjalo en el lugar de combate, y mueve tu barco un espacio en cualquier dirección hacia un espacio legal desocupado. Si no hay ese espacio disponible, no te puedes rendir.
Añade una Marca/Punto de Infamia al lugar de combate, que será recogida por el vencedor del combate.

3 – FASE DE ABORDAJE
Después de que todos los jugadores que se han rendido se hayan retirado, si permanece aun más de un jugador en el combate, este continúa. Comenzando por el atacante y siguiendo según el sentido de las agujas del reloj, cada jugador juega otras dos cartas, boca arriba.

 
-Página 14 del Reglamento-

4 – FASE DE RESOLUCION
Cada jugador hace prepara su mejor mano entre las cuatro cartas que ha jugado y la carta comunitaria de la mesa. El jugador con la mejor mano resulta el vencedor. Las Cartas de Combate de Dragón Marino es un comodín y puede adoptar cualquier valor. Ten en cuenta de que si los jugadores tienen la misma mano, el desempate se basa en las cartas más altas dentro de cada mano. Por ejemplo, si dos jugadores tienen el Golpe Demoledor, se desempatara a favor de quien tenga  el valor más alto de las 3 cartas del mismo valor de un mismo tipo. Si todavía persiste el empate, se desempatara a favor de quien tenga el valor más alto de las dos cartas iguales del mismo tipo.
La tabla siguiente muestra las distintas manos de mejor a peor:

Nombre Popular   Tipo de Mano de Cartas
Cielo Ensangrentado   Cinco cartas del mismo valor pero de cinco palos/barajas diferentes
Tiro a la Quilla   Cinco cartas numeradas secuencialmente de un mismo palo/baraja
Cinco Libras   Cinco cartas del mismo valor de un solo tipo
Sin Cuartel   Cinco cartas de un mismo palo/baraja
Cuatro Libras   Cuatro cartas de un mismo valor de un mismo tipo y una carta de diferente valor
Golpe Demoledor   Tres cartas de un mismo valor de un mismo tipo y dos cartas de un mismo valor del mismo tipo pero diferente tipo al de las otras tres
Metralla   Cinco cartas numeradas secuencialmente
Tres Libras   Tres cartas de un mismo valor de un mismo tipo y dos cartas de valores diferentes
Tiro Encadenado   Dos cartas de un mismo valor de un mismo tipo junto a dos cartas de un mismo valor de un mismo tipo (pero diferente del primero) y otra carta de diferente valor
Sable   Dos cartas de un mismo valor del mismo tipo y tres cartas de valores diferentes
Barril de Desperdicios   Cinco cartas de valores diferentes
Hay 6 tipos diferentes con valores que van del 1 al 6.

Si aun así, los jugadores continúan empatados, la Victoria va al primero que ataco, o si el primero que ataco ha sido derrotado, el Segundo atacante y después sería el tercer atacante quien ganase.
Juego por equipos: Puedes usar las cartas de Combate de tus compañeros como si fuera parte de tu mano para construir la mejor mano posible de cinco cartas. Tú y tu compañero de equipo podéis usar la misma carta compartida. Si haces esto, ignora una de las cartas que hayas jugado.

 
-Página 15 del Reglamento-

5 – FASE DE SALVAMENTO
Una vez que se han rendido todos los jugadores menos uno, o la Fase de Resolución esta completa, comienza la Fase de Salvamento. Retira todo el cargamento de los barcos derrotados, colócalo de en lugar de combate, y añade una Marca/Punto de infamia para cada barco perdedor de ese lugar. Mueve los barcos en función de la tabla inferior.

ATACANTE   Colócalo en el Astillero de su dueño, volcado
DEFENSOR   Colócalo en el Puerto de su dueño

Los barcos que muevan al Astillero estarán fuera de juego/acción por un turno a no ser que se reparen rápidamente usando una Carta de Reparación o descartando una Carta de Suerte del Pirata.
Los barcos vencedores recogerán tantas fichas de cargamento de los barcos derrotados como puedan transportar.
El jugador vencedor recoge todas las Marcas/Puntos de Infamia en el lugar de combate, que debe ser igual a la cantidad de barcos oponentes que hayan sido derrotados o rendidos.
Finalmente, si el barco defensor no se rinde y el barco atacante gana, el barco atacante puede decidir moverse a un espacio adyacente desocupado/libre.
Solo aquellos jugadores con una mano peor que la de al menos un oponente se consideran perdedores en referencia a la Fase de Salvamento.
Reglas por Equipos: el ganador no consigue Marcas/Puntos de Infamia que se hayan añadido al lugar de combate a causa de los barcos de su compañero de equipo destruidos o que se han rendido. Esas Marcas/Puntos se devuelven al montón.
Si ambos jugadores del mismo equipo son vencedores, pueden dividirse el cargamento entre sus barcos, de la manera que ellos prefieran. El jugador con la mejor mano victoriosa tiene la palabra final en la división del botín.
Los compañeros de equipo consiguen Marcas/Puntos de Infamia conjuntos en un suministro/aprovisionamiento compartido.

III – FASE DE REPARACION
Una vez que todas las cartas de movimiento han sido usadas, y los combates se han resuelto, comienza la Fase de Reparación. En el orden del turno, decide si gastar una Carta de Reparación o una Carta de Suerte del Pirata para reparar cualquiera de tus barcos volcados en el Astillero y colocarlos boca arriba.
Entonces, coge todos que hay en tu Astillero boca arriba y muévelos a tu Puerto. Coge cualquier barco que este volcado en tu astillero y ponlo boca arriba. Permanecerán en tu astillero todo el próximo turno antes de volver a estar en buen estado de navegación otra vez.
Reglas por Equipos: Puedes usar tus Cartas de Reparación o tus Cartas de Suerte del Pirata para reparar los barcos de tu compañero de equipo.

 
-Página 16 del Reglamento-

GANADO/VENCIENDO LA PARTIDA
El primer jugador(es) en juntar/conseguir 25 (juego a 4 jugadores por equipos), 20 (2 jugadores), 17 (3 jugadores o juego a 6 jugadores por equipos), 15 (4 jugadores), 12 (5 jugadores) o 10 (6 jugadores) Marcas/Puntos de Infamia será declarado el Campeón de los Mares y entrara en la leyenda como el más infame pirata de todos los tiempos.

CREDITOS
DISEÑADO POR: Jacob A. Bunting
PUBLICADO POR: Gamewalker™ (www.GamewalkerLLC.com)
ILLUSTRADORES:   Cory Godbey (www.CoryGodbey.com)
John Ariosa (www.JohnAriosa.com)
DISEÑO GRAFICO: Peter Wocken Design LLC (www.BoardGame.design)
EDITOR DEL LIBRO DEL REGLAMENTO: Isaac Shalev (www.KindFortress.com)
Copyright ©2015, Gamewalker™ LLC, all rights reserved.
No se puede reproducir ninguna parte de este producto sin una autorización expresa.

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« Respuesta #4 en: Febrero 21, 2016, 08:54:00 pm »
Se agradece cualquier aportacion, correcion, mejora, etc.

Y si ship no lo he traducido como navio, sino como barco...
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« Respuesta #5 en: Febrero 21, 2016, 09:40:27 pm »
Gracias por el trabajo!

Una cuestión: el movimiento es ortogonal (arriba/abajo, derecha/izquierda), no octogonal. Creo que es una aclaración importante dado que la única casilla en la que se puede mover en diagonal es en la de bahía pirata. Lo mismo es una errata de corrector de texto.

Me llamó la atención cuando leí las reglas que no indican nada de por dónde empezar a navegar. Lo que he asumido (igual en otro sitio me pueden desdecir) es que el jugador coloca su loseta de puerto adyacente a uno de los "lados" del mundo y sale desde allí.
 

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« Respuesta #6 en: Febrero 21, 2016, 10:40:08 pm »
Gracias por la correccion.

No he visto ningun video, y aun no me ha llegado el juego, pero creo que la loseta de Puerto propia es solo para control de barcos, sales y/o entras desde cualquier bahia pirata y te pones a explorar...
(Eso su no he entendido yo mal)
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« Respuesta #7 en: Febrero 21, 2016, 11:34:18 pm »
Me llamó la atención cuando leí las reglas que no indican nada de por dónde empezar a navegar. Lo que he asumido (igual en otro sitio me pueden desdecir) es que el jugador coloca su loseta de puerto adyacente a uno de los "lados" del mundo y sale desde allí.

Sí lo dicen. Página 7 del manual:

Citar
You may move a boat out of your Harbor and onto any Pirate Bay on the map. The Pirate Bay is the center space of a Pirate Bay Tile. This is a free movement.
 
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« Respuesta #8 en: Febrero 22, 2016, 01:15:51 pm »
Yo lo que entendí es que el movimiento a la bahía pirata o desde ella se hace solamente en los momentos de carga/descarga de mercancía, pero si decís que es de la otra manera, pues así será.

Me edito yo: es cierto que la única loseta que al principio del juego está descubierta es la de bahía pirata, así que tendría mucho sentido empezar desde ahí. Bueno, que gracias!
« Última modificación: Febrero 22, 2016, 01:18:42 pm por Nimadhreth »
 

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« Respuesta #9 en: Marzo 22, 2016, 11:49:56 am »
Editado con las correcciones indicadas por los compañeros. ¡Gracias de nuevo!!!
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