Bueno, como tengo un poco de tiempo libre ahora, os cuento algunas cosillas. El Mythic Battles lo probé ya hace tiempo gracias al PnP, y para los que lo conozcáis, veréis que existen similitudes con este JoA. El chico de Mythic Games nos decía que habrá dos modos de juego: batallas 1vs1 en los que cada uno elige las unidades de su ejército (y podrán ser batallas de pocas unidades o batallas masivas con muchas unidades) y escenarios de unidades predefinidas con su pequeña introducción narrativa y sus objetivos. Estos escenarios estarán repartidos en recreaciones de batallas históricas y en batallas más "místicas" en las que se incluirán unidades como diablos, ángeles, dragones... Como "primicia", nos hablaba de algo así como un espíritu montado con tres "amigos". En la caja base habrá árboles y casas para incluir en las partidas.
Bueno, como veis en la foto, había dos mesas, una con escenografía chula y prototipos de miniaturas (este era un escenario místico) y el otro con fichas que representaban las unidades. El que yo he jugado era este otro, que representaba un batalla entre ingleses y franceses. El objetivo de los ingleses era llevar un carruaje a su "base" antes del turno 5, y el de los franceses evitarlo.
En cuanto a los componentes:
El tablero esta compuesto por hexágonos, cada uno de ellos dividido en 1, 2 o 3 zonas, las cuales pueden acoger como máximo 12, 6 o 4 unidades respectivamente, siempre del mismo bando (las unidades de distinto bando no pueden compartir zona). Las zonas se dividen en llanura, bosque, colina... y cada una tiene alguna regla especial (obstaculizar ataques a distancia, mayor alcance al disparar desde lo alto, facilidad para defenderse...). Cada bando tenía además una base en la cual las nuevas unidades aparecen.
Cada bando empieza con sus unidades sobre el tablero tal y como indica el escenario. Había arqueros, infantería, caballeros...y cada uno tenía un héroe (con nombre y apellido) que era un poco más fuerte simplemente. Los soldados a pie van en grupo de 3 y los caballeros de 2, pero cuentan como una sola unidad a todos los efectos (podría haber una sola miniatura de hecho). Cada unidad tiene su ficha de unidad, en la que se indica los dados de ataque y defensa que tiene y la habilidad especial (en el caso de tenerla).
Hay dados rojos, verdes, amarillos y blancos. Todos tienen los mismos símbolos: espada, escudo, zapato, un símbolo que parecía una berenjena (aunque su efecto no tiene nada que ver con una berenjena) y cara en blanco. En función de la potencia del dado, el número de símbolos cambia.
Cada jugador tiene también un tablerito personal, que sirve para gestionar sus acciones. Hay hueco para cubos rojos, verdes, azules, rosas, amarillos y negros. También alberga las unidades noqueadas.
En cuanto al sistema de juego:
Al principio del turno, se le da la vuelta a una carta que indica cuantos cubos rojos tendrá cada jugador en el turno. También se revelan tres cartas de táctica, y cada jugador escoge la que prefiera. Estas permiten en general coger uno o dos cubos de otro color para usar en el turno. De esta manera, cada jugador empieza el turno generalmente con 3 o 4 cubos rojos y alguno de otro color.
El sistema de juego es bastante sencillo. El primer jugador juega su turno y para ello coloca un cubo rojo en una zona del tablero, activando así todas las unidades presentes en la zona. Cada una de esas unidades puede entonces desplazarse a una zona adyacente libre o en la que haya unidades aliadas, o bien atacar a una zona adyacente en la que haya enemigos (los arqueros también pueden atacar hasta a dos hexágonos de distancia). Una vez hecho, activa otra zona (pero no la misma, que ya tendrá un cubo rojo), activando entonces las unidades de la zona, y así consecutivamente. Cada zona sólo puede ser activada una vez por turno, pero no así las unidades, que pueden activarse mas veces si se van moviendo. Cuando el jugador ha usado todos los cubos (o antes si lo prefiere). Se quitan los cubos del tablero y es el turno del otro jugador.
Los cubos de los otros colores se usan para:
-Azul: activar una zona interrumpiendo el turno del otro jugador.
-Verde: se usa como un dado rojo normal o para hacer una activación especial de carga de los caballeros que consiste en mover hasta doz zonas y atacar.
-Rosa: activar por segunda vez una misma zona.
-Amarillo: subir de nivel los héroes o cambiar dos cubos por uno verde (y no se si de otro color también). Si se sube de nivel, cada turno siguiente hay que volver a pagar los cubos amarillos para que no baje de nivel. El coste era de 3 o 4 cubos amarillos.
-Negro: pagar el coste de las cartas de mito, aunque esto no lo hemos usado así que no sé exactamente como funciona.
Como imaginaréis, hay algunas habilidades y demás que permiten ganar estos dados especiales. Por ejemplo, mi héroe me daba un cubo verde cada vez que lo activaba.
En cuanto al ataque, funciona de la siguiente manera:
Se cogen y lanzan todos los dados de ataque de todas las unidades atacantes de la zona, y de la misma manera se lanzan todos los dados de defensa de las unidades de la zona atacada (el ataque es de zona a zona). Se cuentan las espadas, "berenjenas" y zapatos de los atacantes y los escudos de los defensores. Cada escudo anula uno de los otros símbolos, en el orden anterior. De los símbolos no anulados, se aplican los efectos. Cada espada mata una unidad que se elimina del juego, cada berenjena noquea una unidad, que vuelve al tablero personal del jugador y podría volver a entrar al tablero por la zona base (si un dado especial de destino lo permite) y cada zapato hace huir una unidad a una zona adyacente. El defensor elige la unidad que huye y el atacante la zona de huída. Si tras el ataque la zona queda vacía, el atacante la puede ocupar gratuitamente.
Grosso modo, esto es todo, hay alguna regla particular pero que no cambia el sistema general.
Como decía antes, las mecánicas son bastante sencillas, pero permiten planear estrategias interesantes. Lo que más me ha gustado ha sido el uso de los cubos de activación y sobre todo el orden en el que usarlos. Una mala gestión de los cubos puede frustrar la estrategia, y una buena permite concatenar acciones y ganar la partida.
Mañana intentaré probar el otro escenario y bueno, eso es todo. Espero no haberos aburrido con este mega-tocho, pero oblivion lo ha pedido...jaja
Un saludo