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Guildmaster - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros

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« Respuesta #60 en: Junio 06, 2021, 07:06:47 pm »
dices que a entrar en una habitación, luchas contra los monstruos y los que mates se eliminan para el resto de jugadores que viene detras, pero como lo marxas que esos ya no están en la habitación, para despues (igual con el tesoro).

Cuando se revela una habitación, se colocan monedas sobre cada objeto que representa un tesoro. 1 moneda junto a un jarrón, 2 monedas apiladas junto a una caja, 4 monedas apiladas junto a un cofre. Cuando los héroes recogen esos tesoros, las monedas se mueven sobre las cartas de héroe, y si regresan vivos, las monedas entran en la tesorería del jugador.

En cuanto a monstruos, cuando matas un monstruo le colocas encima una ficha tapándolo para indicar que está muerto. A los monstruos "Plaga", que respawnean para la siguiente incursión, no se les coloca nada, porque total el siguiente jugador se los va a encontrar de nuevo. Si la mazmorra pasa mucho sin incursiones se retiran fichas de la mazmorra para indicar que los monstruos la repueblan.

en vez de ponerlo aquí quizás sería mejor que crees un post aparte con encuesta no?
Debería preguntarlo también en otros hilos y en otros foros. Por ahora pregunto a los que estáis siguiendo este hilo.

Yo sí estaría dispuesto a hacerme una impresión casera*, pero no sé eso en qué te ayudaría;
Me ayuda en saber que el juego interesa y que alguien va a jugarlo. Lo que intento evitar es terminar diseñando juegos que no interesen a casi nadie y que terminen sin ser jugados.

La impresión estaría encaminada a hacer llegar el juego a más gente (aquellos que echan pestes de los PnP), más que ganar dinero con ello.

Lo de reseñas, canales y demás, ¿les ofreces solo los archivos o les mandas una versión impresa? Es por curiosidad, no tienes por qué responder :).
Ofrezco una versión impresa enviada por correo.

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« Respuesta #61 en: Junio 07, 2021, 08:59:59 am »
No sé si es el COVID, la saturación de juegos, que ya los aficionados directamente pasan del bricolaje Print&Play, la profesionalización de los canales (si no mueves dinero o tienes fans detrás no te hacen caso). No importa el motivo, y tampoco importa lo que me parezca, el caso es que esto ahora funciona así.
Para mí esto es claramente consecuencia de la saturación del mercado, que es una cosa muy basta. Yo no doy para más juegos en casa, y no es solo por espacio, en cuyo caso las cajas pequeñitas podrían seguir encontrando huecos. Es porque cada nuevo juego que entra o no es jugado o quita horas de juego a los que ya tengo. He superado hace tiempo el equilibrio entre mi capacidad para jugar (tiempo, grupo, etc.) y mi ludoteca, que supera con mucho a lo que puedo sacar a mesa. Siguen saliendo juegos guapísimos que me encantaría probar y en muchas ocasiones comprar. Pero soy consciente de que ciertos tipos de juegos nunca ven mesa, de que tengo ya muchos del tipo de ese nuevo que estoy viendo, de que no me junto con un grupo para aquel otro y sobre todo de que aunque tenga muy buena pinta ya tengo uno que prefiero sacar antes.

Con todo esto, mucho menos voy a sacar tiempo para imprimir y montar. Me supone un esfuerzo mucho mayor que comprar para obtener un producto de calidad muy inferior y del que en la mayoría de los casos no tengo feedback previo. Yo leo muchas reseñas y veo gameplays antes de incorporar algo a la colección, y eso es más difícil de hacer con los P&P. Muchos factores que me hacen difícil interesarme por estos juegos.

Este diseño tiene una pinta estupenda, pero a mí lo que me interesa es ver tu proceso de diseño. No tengo claro que el juego en sí encaje en lo que me apetece sacar a mesa por delante de las opciones que ya tengo, que suponen una competencia bastante feroz. Y desde luego no me apetece imprimir y recortar. Disfruto mucho siguiendo el hilo y el proceso, pero no lo voy a fabricar y creo que tampoco me metería en un pedido. Si el juego se moviera y tuviera buenas reseñas sí me lo pensaría, y si estuviera disponible probablemente me haría con una copia. Pero comprar sin leer es algo que apenas hago, y como luego tendría que hacérmelo en P&P lo más probable es que tampoco pase.

Todo esto fue lo que me empujó a dejar de diseñar durante una larga temporada y lo que hace que ahora diseñe exclusivamente lo que me apetece cuando me apetece, y que rara vez supere la fase de desarrollo porque ya no me divierte. Lo hago 100% como hobby y exclusivamente para mí porque sé que aunque la gente siga un proyecto, pregunte y muestre interés luego no lo juega ni Dios. Si diera con un diseño que encandilara a mi grupito sí lo desarrollaría simplemente para jugarlo nosotros, pero generalmente no es así.

Sí pongo más interés en desarrollar material adicional para juegos editados, porque eso sí tiene mejor acogida y se utiliza mucho más. Los packs custom para Shadows of Brimstone, por ejemplo, ya han sido testeados por jugadores en EEUU y han despertado mucho interés. Mil veces más satisfactorio que anunciar la salida de un juego nuevo y que el hilo se hunda en los foros sin apenas respuestas, no ver nunca fotos del juego fabricado por nadie, no recibir preguntas ni feedback... veo el diseño indie muy jodido, la verdad. Demasiada competencia para llevarse tu atención de formas más fáciles y visibles.
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« Respuesta #62 en: Junio 07, 2021, 09:35:43 am »
Para mí esto es claramente consecuencia de la saturación del mercado, que es una cosa muy basta. Yo no doy para más juegos en casa, y no es solo por espacio, en cuyo caso las cajas pequeñitas podrían seguir encontrando huecos. Es porque cada nuevo juego que entra o no es jugado o quita horas de juego a los que ya tengo. He superado hace tiempo el equilibrio entre mi capacidad para jugar (tiempo, grupo, etc.) y mi ludoteca, que supera con mucho a lo que puedo sacar a mesa. Siguen saliendo juegos guapísimos que me encantaría probar y en muchas ocasiones comprar. Pero soy consciente de que ciertos tipos de juegos nunca ven mesa, de que tengo ya muchos del tipo de ese nuevo que estoy viendo, de que no me junto con un grupo para aquel otro y sobre todo de que aunque tenga muy buena pinta ya tengo uno que prefiero sacar antes.

Con todo esto, mucho menos voy a sacar tiempo para imprimir y montar. Me supone un esfuerzo mucho mayor que comprar para obtener un producto de calidad muy inferior y del que en la mayoría de los casos no tengo feedback previo. Yo leo muchas reseñas y veo gameplays antes de incorporar algo a la colección, y eso es más difícil de hacer con los P&P. Muchos factores que me hacen difícil interesarme por estos juegos.

Este diseño tiene una pinta estupenda, pero a mí lo que me interesa es ver tu proceso de diseño. No tengo claro que el juego en sí encaje en lo que me apetece sacar a mesa por delante de las opciones que ya tengo, que suponen una competencia bastante feroz. Y desde luego no me apetece imprimir y recortar. Disfruto mucho siguiendo el hilo y el proceso, pero no lo voy a fabricar y creo que tampoco me metería en un pedido. Si el juego se moviera y tuviera buenas reseñas sí me lo pensaría, y si estuviera disponible probablemente me haría con una copia. Pero comprar sin leer es algo que apenas hago, y como luego tendría que hacérmelo en P&P lo más probable es que tampoco pase.

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Entonces lo ideal para que Hollyhock saque provecho sería un sitio tipo blog donde gsnar dinero con publicidad. O lo dicho, un foro, megablog de diarios de desarrollo donde haya publicidad y compartan los ingresos con los creadores de contenido.
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« Respuesta #63 en: Junio 07, 2021, 01:38:04 pm »
Entonces lo ideal para que Hollyhock saque provecho sería un sitio tipo blog donde gsnar dinero con publicidad. O lo dicho, un foro, megablog de diarios de desarrollo donde haya publicidad y compartan los ingresos con los creadores de contenido.
Si yo le entiendo bien no se trata de remuneración, sino simplemente de interés. Es una sensación extraña y desagradable sacar un proyecto que ha ido teniendo reacciones durante su desarrollo para encontrarse con que a nadie le interesa a partir de ahí. Nadie lo juega, nadie lo enseña, nadie te escribe... se hace duro. Y si pasa una vez tras otra empiezas a plantearte para qué lo haces.

Yo hace tiempo que decidí que lo hacía única y exclusivamente para pasarlo bien. Cuando me apetece sacar algo adelante me pongo a la intensidad que el cuerpo me pida. En cuanto me aburre o me cansa, lo abandono. A veces lo retomo y a veces no, pero con cada proyecto aprendo cosas y sobre todo lo paso bien mientras lo hago. Al no tener más fin que ese, cero frustración. Me está funcionando estupendamente pero limita lo que hago, no vale para todo el mundo.
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« Respuesta #64 en: Junio 07, 2021, 11:39:34 pm »
Yo lo que sí puedo decir es que si hay pedido entraría, pero yo hacermelo en casa va a ser que no. La última vez que me autoengañé fue con las contrast que me dejé 100€ en pinceles y pinturas y ahí están muertas de asco. Y es que escaseando tanto el tiempo o juegas o te dedicas a otras cosas, pero es casi imposible encontrar tiempo para todo y el que tengo prefiero dedicarlo a jugar.

Está el ejemplo de Super Voxel Raiders, creo que es un juego que me encajaría como juego de móvil, en menor medida pero también si fuera en físico a un precio razonable. Pero hacermelo yo pues no por lo que ya he comentado antes.
« Última modificación: Junio 07, 2021, 11:52:57 pm por Remiel »
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« Respuesta #65 en: Junio 08, 2021, 12:49:55 pm »
Yo comparto absolutamente todo lo que comenta Altea. Tengo docenas de proyectos creativos en los que uso mecánicas de juegos que he probado y gustándome, quise darles una vuelta de tuerca, para hacerlo más compatible con mis gustos. Muchas veces era simplemente adaptar una ambientación, o mestizar mecánicas... pero cuando las iteraciones de combos se volvían inabarcables para alguien que como yo tiene el tiempo justo, lo abandonaba. Me divierte más iniciar un proyecto que llevarlo hasta el final, para que eso ocurra tendría que tener a "otro yo" pidiéndome sacar a testeo ese proyecto para ver cómo lo encauzamos.

Quizá ayudaría ver una demo jugada, pero no como lo hacen la mayoría de canales que se pierden en charlas y hacen perder tiempo. Me refiero a los tutos que sacaba Edge y FFG en los que explicaban en vídeos divididos de pocos minutos cada fase del juego, subrayando en texto las partes más importantes como si fuera una presentación en toda regla.
 
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« Respuesta #66 en: Julio 07, 2021, 10:16:37 pm »
He decidido someter a Guildmaster al reworking gráfico. No creo que intente una impresión conjunta, pero al menos así estará en un formato más libre.

He decidido terminar el desarrollo de este juego, porque no me gusta dejar nada a medias. Lo digo porque ya he llegado a la conclusión de que si sigo dedicándome a esto voy a tener que cambiar el tipo de juego que diseño, así que voy a replantearme algunas cosas. Por ahora ya he cancelado otro proyecto, pero como aún ni lo había anunciado, pues "ojos que no ven...".

Sin embargo, este desarrollo seguramente irá lento.

Cuando ideé los primeros borradores de Guildmaster, pensé en cartas de Maldición que los jugadores pudiesen jugar sobre incursiones a la mazmorra de otros jugadores para crearles putadas al estilo "chúpate esta". Interacción directa entre jugadores.

Sin embargo, he tenido problemas serios en fabricar eventos negativos que se sientan variados tanto en reglas como en temática. No hay demasiado espacio en el mazo para meter demasiadas Maldiciones, así que todas las partidas iban a sentirse parecidas: siempre alguien encuentra un Mímico, otro un Monstruo Errante, otro un aventurero que se queda sin habilidades por haber exagerado su currículo, etc...

La solución que estoy planteando pasa por incluir en las propias cartas de mazmorra enemigos y trampas variables, que sólo te los encuentras si los demás jugadores pagan una "Maldición" para activarlas. A su vez, cada Boss tiene un efecto general que los demás puedan pagar con cartas de Maldición cuando estés en su mazmorra. Por ejemplo, en la mazmorra del Nigromante se puede pagar para que un NoMuerto se vuelva más fuertote. O en la mazmorra del Minotauro se puede pagar para obligarte a hacer un reroll de la siguiente habitación que exploras (porque te pierdes en el laberinto).

Las cartas de Maldición tendrían un doble uso: Aventurero cutre (el Civil), o Maldición.
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« Respuesta #67 en: Julio 10, 2021, 02:23:14 am »
Me gusta que haya interacción  ;D
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« Respuesta #68 en: Marzo 14, 2022, 02:18:38 pm »
Las imágenes del hilo se han caído porque estaba en el (ya cerrado) servidor de Sinpagames, pero sigo desarrollando este juego. No quiero que el proyecto se quede a medias.

El reworking gráfico ya está terminado, y cuento con todos los gráficos necesarios para la parte que falta. Ahora todo utiliza licencias libres más cómodas.

He conseguido integrar todos los módulos menos uno, el propio mazmorreo/combate, que está ya esbozado. A estas alturas no creo que necesite comenzar de cero más veces, cualquier problema que encuentre lo parchearé para que termine encajando. Aun así seguramente tarde bastante porque también queda pendiente todo el testeo y pulido.

He tenido que rehacer todos los héroes. Ya no existirán héroes novatos y veteranos, la "subida de nivel" de un héroe será una tercera habilidad escrita en su carta que se desbloquea si posees un edificio concreto. Cada edificio mejora 3 profesiones. Por ejemplo, la Capilla mejora al Clérigo, al Sacerdote y al Paladín.

Esto hace que cada carta de héroe sea más difícil de leer, pero así todos los héroes estarán congregados en un único mazo principal de 80 cartas. Lo cual permitirá que jueguen hasta 5 personas.

Los edificios no tendrán por tanto habilidades especiales específicas, sino que serán potenciadores de héroes. Estarán mezclados en el mazo y cuando alguien robe uno tendrá que anunciarlo y entonces el edificio será subastado. Representa a los distintos negocios que surgen en el pueblo debido al aventureo, y que los Gremios de Aventureros querrán tenerlos en exclusiva.

No todos los puntos de victoria estarán en la mazmorra. Al final del juego habrá un bono en puntos a quienes consigan tener mayorías en Reliquias (tesoros especiales), Edificios, Trofeos (monstruos únicos derrotados) y Gremios. Los Gremios se consiguen cuando juntas en tu mano 3 ó más Héroes de la misma profesión.

Todo esto intenta que cada jugador valore de forma diferente cada tipo de héroe, y por tanto exista negociación y comercio. Después de subastar cada edificio, se resolverá una fase de comercio en el que los jugadores podrán negociar y venderse o intercambiarse Héroes, Edificios o Reliquias. Los Trofeos no, pues representan prestigio por hazañas de combate.

También existirá interacción directa en forma de Maldiciones. Pero ya no serán habilidades especiales específicas. La mazmorra tendrá algunas putadas (monstruos, trampas) opcionales que sólo se activarán si otro jugador paga el coste de la maldición en ese momento. Los jefes de cada mazmorra también traerán un efecto de maldición adicional. Por ejemplo, mientras el nigromante esté boca arriba cualquier jugador puede pagar para que un nomuerto ya destruido se reactive y ataque a la compañía que pasa por su ubicación. Las maldiciones no cuestan dinero, se pagan descartando cartas de héroe específicas.

Saldrían menos de 130 cartas.
« Última modificación: Marzo 14, 2022, 02:31:47 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #69 en: Marzo 23, 2022, 02:31:35 pm »


Diseñando la mazmorra en sí, he tomado la decisión de que algunos monstruos estén representados por fichas. Esto no es para aleatorizar los monstruos de la mazmorra, pues las cartas de mazmorra ya se encargan de eso. Las fichas servirán para llevar mejor la cuenta del estado de ciertos monstruos.

Cuando el juego trata de sucesivas incursiones a una mazmorra que además está diseñada para no poder limpiarla en una sola incursión, hacen falta reglas para repoblar la mazmorra entre incursiones. Según su capacidad de reaparición (respawn), existirán tres tipos de monstruo:

Los monstruos plaga, siempre reaparecen, así que resultan un incordio constante. Sólo un monstruo tendrá este atributo, que además será el más débil: los murciélagos.

Los monstruos corrientes, son cubiertos por un contador de Escasez al ser derrotados y por tanto desaparecen temporalmente. Pero si pasa mucho tiempo sin que nadie incursione la mazmorra (dos rondas seguidas, indicado por una carta), algunos de estos contadores de Escasez se retiran y los monstruos corrientes irán reapareciendo.

Los monstruos únicos no reaparecen. Todos los Jefes son únicos, pero también algunos esbirros especialmente poderosos lo son. Estos son los que estarán representados por fichas. Si los derrotas, te llevas su ficha, y por tanto abandonarán el juego permanentemente. Su ubicación en cada carta estará marcada por un adorno gráfico, como una antorcha o estatuilla.

Vencer monstruos no proporciona ningún beneficio, tan sólo sirve para llegar hasta los tesoros que pudiesen estar guardando o por mera supervivencia. Sin embargo, quien venza más monstruos únicos se llevará el título de Campeón, que proporciona puntos al final de la partida. Así de paso las fichas servirán para llevar la cuenta de esta mayoría.

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« Respuesta #70 en: Febrero 11, 2023, 05:47:18 pm »
Parece ser que han pisado el nombre y ambientación de este juego:
https://boardgamegeek.com/boardgame/256317/guild-master

Este juego del 2020 también va de reclutar héroes e intentar misiones con ellos, las cuales hiper-abstrae con tiradas de dado: los aventureros aportan dados y los edificios alteran sus valores y hay que sumar más de cierto valor para tener éxito. Justo lo que yo tenía claro desde un principio que quería evitar para que no saliese un euro sosaina (así no hay mazmorra, exploración, combate, ni muerte).

Aun así sigue siendo un problema, quizá tenga que pensar un nuevo nombre para Guildmaster. No sé qué habrá pasado, recuerdo haber buscado juegos por ese nombre y no encontré nada.

PD: Ahora lo he visto, mi juego lo empecé en 2019, entonces no había nada, y me lo pisaron al año. Mala suerte supongo.
« Última modificación: Febrero 11, 2023, 05:53:21 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #71 en: Febrero 12, 2023, 02:43:27 pm »
Vaya, pues este es tu proyecto en curso que espero con más ansias. Habrá que hacer un brainstorming para un nuevo nombre.
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« Respuesta #72 en: Febrero 20, 2023, 12:05:08 pm »
He estado modificando las cartas para facilitar su fabricación.
Aquí la prueba de impresión:



Ha salido bien, el verde-azul-cian darán problemas como siempre que imprimo gráficos pensados para mostrarse en una pantalla, pero no creo que sea necesario retocar nada.

Las dos cartas de la derecha son las dos formas que tendría de fabricar los héroes.

La que está más a la izquierda es más elegante y quedará mejor para mandar a impresión y para fabricarla mediante papel sin pegar. Pero al carecer de borde negro, pegarla a la carta queda algo raro, hay que cortarla y pegarla bien alineada con mucho pulso.

La que está más a la derecha es un intento de añadir borde negro a la anterior, la interfaz con la carta de abajo resulta perfecta pero hay que añadir un cuadro adicional que la recarga.

¿Cuál os gusta más? ¿Debería entregar ambas versiones de todo?
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« Respuesta #73 en: Febrero 20, 2023, 04:31:04 pm »
No, decide cuál es la mejor y punto. Yo diría que claramente la izquierda es superior, visualmente es mucho mejor y creo que también es más versátil. ¿Pierdes la facilidad de fabricar el proto de una manera concreta? No creo que sea un problema real que justifique modificar el diseño para recargarlo más y hacerlo menos atractivo.

En general tiene buena pinta, se ve agradable, la verdad.
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« Respuesta #74 en: Febrero 20, 2023, 07:10:19 pm »
Yo soy un poco especial para estas cosas, por mi lado probaría a quitar los bordes de los recuadros, o como mucho algo mucho más delgado y suave. Por otro lado en la carta de la derecha la parte de las espadas en vez de un recuadro podría llevar un cuadro de color gris y que el paso del negro al gris en vez de ser un recuadro sea un degradado. De todos modos como dice Altea. escoge la opción que más te guste, a mi no me disgusta ninguna de las 2 tampoco.
« Última modificación: Febrero 20, 2023, 07:12:06 pm por Remiel »
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