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48+2 Videojuegos Indies minoritarios - Hollyhock seal of approval

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« Respuesta #60 en: Mayo 19, 2020, 02:51:39 pm »
One Step From Eden



Un indie lanzado mediante kickstarter que busca encajar el gameplay del antiguo "Megaman Battle Network" en una estructura roguelike.

Son duelos de acción tipo shooter, en el que nuestro personaje dispara a un rival mientras intenta esquivar sus patrones. Lo curioso es que el espacio en el que te mueves se reduce a 16 casillas dispuestas en una matriz 4x4. Tus ataques afectan a ciertas casillas enemigas: algunos ataques son muy fuertes pero sólo afectan a una casilla, otros son un barrido de área pero son más débiles, y luego hay muchos efectos añadidos de romper casillas, inmovilizar, crear trampas, etc...

La estructura de roguelike está fuertemente basada en Slay the Spire: navegamos una ruta simple que podemos ramificar para tener algo de control sobre el tipo de encuentros (combate normal, miniboss, combate con rehenes, descanso, tienda...), y tras cada batalla podemos añadir un nuevo "hechizo" a nuestra colección, engordando nuestro "mazo". Y de vez en cuando, ganar un "artefacto" que nos dé una habilidad pasiva permanente. Sólo que en vez de un juego de estrategia, One Step From Eden es de acción frenética.

Lo único malo que le veo a este juego es que la curva de aprendizaje inicial es muy brusca. Además de las mecánicas básicas, hay aprender cómo mueven los enemigos, aprender qué hacen tus hechizos, aprender las mecánicas de combos que tienen tus hechizos (gana 1 flow, comienzas con 2 trinity, este hechizo es anchor, este gana doublecast), y recordar los iconos de cada hechizo para que luego, mientras juegas a tiempo real, seas capaz de colar alguno. Como va a toda pastilla, y ocurre todo al mismo tiempo, al principio resulta demasiado confuso. Recomiendo rechazar ganar nuevos hechizos y dedicarte a mejorar los que ya tienes hasta que te familiarices bien con ellos. Y sólo añadir a tu baraja hechizos a prueba de torpes, sin combos raros o con efectos muy simples. Ver algún let's play también ayuda a entender cómo se comportan algunos enemigos.

Acabo de superar la barrera inicial, y lo estoy gozando. Cuando reconozco el icono de ciertos hechizos ya sé dónde tengo que colocarme para colarlos para que hagan más daño, prácticamente sin pensarlo. Y ya he conseguido crear un mazo basado en "flow" que pegaba bastante fuerte.
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« Respuesta #61 en: Junio 13, 2020, 07:07:00 pm »
Risk System



Un matamarcianos indie que hace algo diferente.

El género de los matamarcianos es bastante inflexible, ya que cuando te alejas de las características afianzadas durante muchos años, generalmente el resultado es un churro. Así que encontrar un matamarcianos que se salga de la norma y funcione es digno de mención.

En Risk System no existe botón de disparo. Nuestra nave dispara automáticamente cuando detecta un enemigo en su misma altura. Además de las flechas direccionales, sólo tenemos una esquiva hacia arriba, esquiva hacia abajo, y un botón de "bomba" que nos vuelve invulnerables unos segundos al mismo tiempo que dispara un haz demoledor.

Lo diferente es que cuando nuestra nave está muy cerca de balas enemigas, nuestro disparo hace más daño y nuestra bomba se recarga más rápido. Hay muchos matarmarcianos que incluyen bonificación por rozar las balas enemigas sin tocarlas, la mecánica hasta tiene nombre propio: grazing. Normalmente suele ser un bono en puntos o un beneficio menor, pero este juego lo ha convertido en algo troncal y necesario, como explicaré después.

Nuestras esquivas sólo sirven para esquivar los puntos de mira que nos fijan algunos enemigos fuera del plano de juego. Aunque nuestra nave gire, esto no le permite esquivar los proyectiles en nuestro plano. Así que cuando encontramos un enemigo que barre la pantalla con un disparo continuo sin huecos, y por tanto imposible de esquivar, nos preguntamos... ¿y ahora cómo me libro de morir?

Pues con la única herramienta que tenemos para evitar esto: nuestra bomba que nos hace invulnerables. Esto significa que, para la siguiente vez que el jefe barra la pantalla, estamos obligados a tener nuestra bomba cargada para poder lanzarla de nuevo. Y la única forma de recargar la bomba a tiempo es hacer todo el grazing que podamos. De ahí le viene el nombre al juego, ya que estás obligado a arriesgarte para evitar morir. Nuestra nave aguanta 3 impactos, pero ninguno de los jefes se puede vencer por fuerza bruta, necesitas aprender a usar la bomba.

El movimiento de nuestra nave tiene aceleración y algo de inercia, lo que complica el grazing. Sin embargo, esto se compensa con un número de balas enemigas muy pequeño, que permite tener efectos gráficos bonitos que no nos impidan leer el estado de la pantalla. Gráficamente el juego está muy cuidado, sin que moleste. Los diseños de las naves son algo extraños pero enseguida les coges el punto.

En realidad sigo prefiriendo la fórmula clásica de los Euroshmups y Bullet Hells, este juego está lejos de ser mi matamarcianos favorito. Pero este es un hilo sobre juegos minoritarios que hacen cosas distintas a la norma o te obligan a actuar diferente, y todo esto lo hace muy bien. Y está muy bien pulido. Si te gustan los juegos de naves, es un buen título con el que cambiar el chip. Y si no te gustan mucho los juegos de naves, al hacer las cosas tan distinto igual lo toleras mejor.

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« Respuesta #62 en: Junio 13, 2020, 07:26:10 pm »
Golf Peaks



Un juego de puzzles suficientemente bonito e interesante como para que haya interesado a Nintendo. El anuncio que veis es de la versión para Switch, pero también es un juego de PC disponible en Steam e Itch.

Aunque la temática sea el golf, este es un juego de puzzles de lógica. La bola sólo se puede golpear en las direcciones cardinales, y dependiendo del sitio donde aterrice, podemos prever con total certeza cómo se va a comportar: si se hunde, rebota, se queda pillada, salta, rueda, etc...

El puzzle viene porque para superar cada pantalla tenemos un set finito de movimientos con el que tenemos que llevar la pelota hasta el agujero. Hay tiros rasos, elevados, y combinados, acompañados de un número que indica cuánto avanza la bola. Como esto es golf, hay que llegar justo a la casilla destino, de lo contrario la bola no entra y sigue su camino. Así que el juego trata de hacer cuentas, pensar cómo puedo guardar el "raso 3" hasta el final y avanzar estas primeras 3 casillas usando un "raso 5" hacia atrás para que rebote dos casillas más atrás y al final sólo avance 3.

Los puzzles se vuelven complicados enseguida, y cada "mundo" introduce una nueva mecánica que será necesario entender bien para superarlo. No hay tutoriales, es necesario experimentar, pero no molesta ya que podemos deshacer el último movimiento e incluso reiniciar el nivel con botones que en todo momento están visibles en la pantalla. Si fallamos no tendremos que esperar mucho para volverlo a intentar. Y siempre hay un par de niveles para explicarnos las mecánicas sin que nos duela.

El nivel de dificultad está preparado para un público general. Un fanático de los puzzles encontrará que cada nivel se le hace bastante corto y puede merendarse el juego completo en dos tardes. Algunos puzzles requieren observación y creatividad, pues no siempre hace falta usar todos tus golpes, y hay que fijarse en el tablero porque a veces no es simétrico aunque lo parezca y una ruta es factible mientras que otra no, no siempre viene bien maximizar la distancia que avanzas, etc... Pero la mayoría de las veces son ejercicios de lógica y conteo de números.



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« Respuesta #63 en: Agosto 31, 2020, 01:13:29 pm »
東方幕華祭春雪篇 Fantasy Danmaku Festival 2



Alguna vez me habréis oído hablar del Proyecto Touhou, una saga de videojuegos creados principalmente por una sola persona (un japonés apodado ZUN), que resultan ser unos matamarcianos de estilo japonés (también llamados "bullet hell" o "danmaku") que empezaron vendiéndose en jornadas de cómics al estilo fanzinero y han terminado creando un universo alrededor de ellos y siendo subculturalmente muy influyentes.

Y todo porque su creador ZUN permitió de forma escrita a cualquiera utilizar su universo de niñas mágicas voladoras para hacer obras derivadas, incluso cobrando dinero por ello. Así que pasó algo similar a lo que pasó con Lovecraft, que mucha gente creativa se interesó por un lore vasto y rico donde poder basar sus obras y donde poder construir. El resultado son docenas de grupos musicales remezclando su música, docenas de fan-juegos desarrollados de forma tangencial, docenas de ilustradores ilustrando fanart, y toneladas de merchandising.

Los juegos originales de Touhou son algo toscos. ZUN es un genio capaz de crear música y gameplay excelente, pero deja mucho que desear como ilustrador y artista. Hasta hace poco eran difíciles de conseguir, había que importar un CD desde Japón, aunque esto ha cambiado recientemente y puedes encontrar la mayoría en Steam.

Esto nos lleva a la serie Fantasy Danmaku Festival, que no se trata de un juego oficial, sino de un fan-juego creado por un equipo de desarrolladores chinos, que ha utilizado artistas profesionales para arreglar la mayor deficiencia de la saga Touhou y crear un videojuego estéticamente precioso. Es una especie de reinterpretación del videojuego oficial Perfect Cherry Blossom, tiene argumento y mecánicas muy parecidas y una concepción de niveles similar. La historia no es gran cosa, los juegos transcurren en Gensokyo, un lugar mágico en medio de una barrera dimensional donde se congregan muchos espíritus y en cada juego la lían alterando el equilibrio de las cosas y las protagonistas tienen que ir a investigarlo y arreglarlo. Es más o menos Buffy Cazavampiros cambiando los vampiros por youkais japoneses.

Por desgracia sólo está disponible en Steam, no hay versión libre de DRM, pero al menos está totalmente traducido al inglés.
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« Respuesta #64 en: Octubre 19, 2020, 09:49:27 pm »
Terra Nil

https://vfqd.itch.io/terra-nil



Un videojuego de civilización inversa. En vez de empezar en un vergel que te dedicas a destruir para construir tus edificios, empiezas en un desierto que tienes que terraformar en vergel utilizando edificios. Se trata de un juego de puzzles donde tienes que conseguir el máximo resultado con el mínimo de piezas. Sólo puedes construir aerogeneradores sobre roca, para crear nueva roca necesitas construir calcificadoras sobre ríos, para crear nuevos ríos necesitas excavadoras, y luego la energía la necesitas para quitar toxinas con otro edificio y plantar con otro más.

Pero estas reglas sólo son el nivel 1 de edificios. Una vez creas el manto verde, desbloqueas otro set de edificios con otras reglas con el que se te pide que desarrolles varios biomas separados. Hay en total 3 niveles de edificios, con lo que hay que ir planeando de antemano cómo vas a organizarte para maximizar tu resultado final.

El gameplay es muy relajado, no hay tiempo límite y puedes tomarte todo el tiempo que quieras a pensar y planificar. Los gráficos son pixelados pero muy bonitos, y ha recibido una cantidad de pulido considerable pese a estar en "beta" (la versión actual es la 0.41). Lo que más sorprende de Terra Nil es que es un juego gratuito, o mejor dicho, un juego que a cambio pide la cantidad de dinero que quieras dar (incluído cero).
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« Respuesta #65 en: Octubre 19, 2020, 10:35:18 pm »
Me ha gustado el concepto de civilización inversa. Tomo nota.
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