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JdM: minirreseña de «Lovecraft. Aventura Z, Vol. 1»

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Desconectado Jomra

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« en: Agosto 06, 2022, 12:26:55 pm »
Salud

Hoy toca posiblemente una de las reseñas más largas y en que más he «trabajado» para poder «comprobar» un tema (el de los dados), aunque puede ser una de las explicaciones más breves y genéricas que he realizado...  en fin, como siempre, copio y pego el contenido de la reseña y dejo un enlace al audio.

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Como minirreseña de hoy toca «Aventura Z, volumen 1: Lovecraft», juego diseñado por Silvestre Pastor con arte de Pablo Vidal, Alberto Cernuda y Pablo Tomás, publicado por Zacatrus! en 2021.

Vive dos cuentos de Lovecraft, «El color que cayó del cielo» y «Las sombras sobre Innsmouth» desde la perspectiva de 2 personajes cada uno de ellos, disfruta del terror cósmico mientras investigas un extraño suceso.

Un juego de aventuras, cooperativo o solitario, donde lo importante es vivir la experiencia.

Vamos al lío:

Características principales
  • Tipo de juego: experiencia, narrativo.
  • Mecánicas principales: puntos de acción, lanzamiento de dados, decisiones narrativas y movimiento por zonas.
  • Jugadoras: 1 a 2.
  • Duración: entre 20 y 40 minutos cada mapa; cada cuento unas cuantas horitas.
  • Nivel de azar: alto.
  • Dependencia del idioma: absoluta.
  • Componentes: libro de escenarios y reglamento (todo junto en la primera edición), 8 daditos, 71 cartas, una cartulina de ayuda, 37 fichas y 4 peanas plásticas.
  • Edad recomendada: 10 años o más.
  • Sobre el tema: el tema lo es todo.
  • Nota sobre los materiales: en la primera edición, el manual va incorporado al libro y es un error grandísimo. Falta al menos una ficha para que se use como contador sobre una de las cartas. Todo lo demás tiene un material adecuado para el precio, sin brillar ni deslucir.

Contenido de la caja (primera edición del juego).

Breve explicación

El objetivo del juego es conseguir acabar lo mejor posible la aventura; esta termina cuando te cuenta un final (cada cuento tiene varios finales).

La preparación es extremadamente simple: se elige el modo de juego (con 1 o 2 personajes), se elige al personaje (o, a 2, se toma ambos) y se siguen las instrucciones de preparación, que es poner tu personaje en una determinada página y coger las cartas que te manda el libro (entre ellas, la carta de tu personaje).

El desarrollo de la partida también es sencillo. Y voy a simplificar muchísimo: en tu turno, tienes dos acciones de cuatro posibles, pudiendo elegir: mover entre 0 a 3 zonas (salvo que la página del mapa diga otra cosa), investigar una zona (básicamente, leer el apartado de la zona en la parte narrativa del escenario donde estás y sigues las instrucciones), activar una carta (como las armas) o intercambiar cartas (solo cuando se juega con dos personajes).

Para muchísimas cosas, se te pide que tires dados; estos funcionan con el mismo esqueleto pero con algunas variaciones si estamos en combate o superando pruebas. La esencia es que se tiran tantos dados como el número de tu capacidad (por ejemplo, si tienes 4 en voluntad y la prueba es de voluntad, tiras 4 dados), siendo las parejas, los tríos y las secuencias de 3 un éxito; los dados pueden usarse para varios éxitos distintos (y acá viene uno de los problemas del juego del que luego hablaré), así, un trío es tanto un trío como una pareja. Para manejar a las figuras enemigas, se usa una carta de la figura y se tiran tantos dados como estas ponen, asignándolos a los comportamientos de la carta.

Tras cada turno (o ronda si son 2 personajes), se avanza el reloj de aventura (que también puede avanzar por otras circunstancia); cada escenario tiene su propio reloj y puede tener eventos asociados a un turno determinado, se lee la parte narrativa y se ejecuta lo que ocurre según ese texto. Si no hay enemigos, se puede viajar en cualquier momento a un mapa que ya tengas desbloqueado; salvo que el mapa diga otra cosa, una vez que lo abandonas no puedes volver a él (salvo que el mapa diga otra cosa).

La partida finaliza cuando llegas a un final (y perdón por la redundancia) o ya no puedes avanzar. En este último caso, puedes retomar la aventura en un punto de «guardado» (hay mapas con una máquina de escribir) y seguir jugando. Los cuentos tienen muchos finales, aunque hay uno, en cada cuento, marcado como «verdadero».
 
Despliegue del juego con Rose en la primera aventura.

Una opinión

Esta opinión no será nada breve… eso sí, intentaré no destripar nada de las historias.

Me gustan mucho los librojuegos; de veras. Los que dan un paso más allá e incorporan algunas mecánicas de juegos de mesa los disfruto un poco menos (en contra de lo que debería ser, ya que me encantan los juegos de mesa). Existe toda una familia de juegos de mesa de corte narrativo que toman de los librojuegos su base y, sin que sea necesario, usan libros para recrear los mapas y las páginas con los textos narrativos. Si estoy en un juego así, sí que busco que las mecánicas funcionen y aporten más allá de lo que son las decisiones narrativas. Por supuesto, busco que las decisiones narrativas tengan impacto. En alguno de estos juegos, en realidad, vivimos una historia que nos cuentan, pero las decisiones tienen muy escaso impacto en la historia.

Este Lovecraft (Volumen 1 de la Aventura Z) es uno de esos juegos de mesa que beben completamente del sistema de los librojuegos en cuanto a la narración y toma de decisiones a la par que integra mecánicas más o menos propias de los juegos de mesa (movimiento por el tablero, cartas, dados, contadores…) que me ha dejado sensaciones muy encontradas, porque creo que arrastra alguno de los problemas de muchos librojuegos y se suman a algunos problemas en cuanto a las mecánicas y dinámicas del propio juego. Pero, a la par, siento bien aprovechadas todas las horas de juego que le he dedicado (que no han sido pocas).

Este es un juego de experiencia, evidentemente no he llegado a las «10 partidas» que normalmente me marco como mínimo antes de hacer una minirreseña, pero le he sacado el jugo bastante (más de lo necesario, creo, pero me pasa como con los librojuegos, los exploro bastante).

Voy a comenzar con algunas cosas positivas: vienen dos historias en la caja; además, cada cuento se relata desde dos perspectivas diferentes… bueno, tres, con lo que te permite vivirlo de forma distinta; esto aporta cierta rejugabilidad a pesar de ser un juego puramente de experiencia, así que, cuando te metes en la segunda partida con la otra perspectiva, ya sabes la importancia de no explorar tal zona, o de coger tal tipo de arma o de pasar olímpicamente de explorar tal mapa que no aporta mucho que digamos. La narración diferenciada de las perspectivas distintas cuadra bastante bien (a pesar de tener claras limitaciones en algunos mapas, esto tiene un pase). Pero se disfruta y se saca el jugo a cada historia; evidentemente no es como tener cuatro o seis cuentos, son dos, eso está claro, pero sí le da un plus interesante. Por otra parte, esta caja es como los librojuegos: no lees solo un final, lees muchas veces (sin releer todo, claro) hasta llegar a varios finales y probar cosas distintas. Acá puedes jugar varias veces para explorar alternativas (sobre todo a partir de cierto punto de la historia).

La narrativa, dentro de las limitaciones de espacio, está bastante bien (luego pondré otro tipo de pegas al texto y al diseño), resume lo que tiene que decir y va al grano, sin olvidar el «lenguaje lovcraftiano» que representa la ambientación. A mí sí me gusta que sea así y no tenga largos diálogos o descripciones, en tanto que eso cortaría el ritmo de la partida que debe ser relativamente breve y ágil. Además, creo que han cuidado bastante el lenguaje usado (un poco menos en el manual).

Es un juego fundamentalmente de aventuras, casi no hay «investigación» real (en el sentido de deducción y unir pistas), aunque sí una superficial. El juego tiene una serie de acertijos, puzles, problemas… pocos, pero están bien (aunque el de reemplazo se hace muy repetitivo); creo que sí echo en falta una hoja con las soluciones (sobre todo un par que son absolutamente necesarios de resolver). También me da la sensación de tiempo perdido cuando descubres algo por un enigma que más adelante te lo dan de todas formas. Pues, por un lado, está bien que siempre puedas conseguir ciertas cosas de varias maneras, por otro, te deja la sensación de que por gusto resolviste un enigma. Pero esto genera que siempre estés avanzando en la historia; por eso lo encuadro más como juego de aventuras que de investigación.

Me gusta el sistema de heridas del juego (físicas y mentales), pues vas acumulando «daño» que tiene más efectos que simplemente estar más cerca de encontrarte derribada o derrotada, apremiando bastante a quitarte la herida. No me gusta nada, por otro lado, que entre mapas te puedas curar; la explicación del manual desde un punto de vista temático está graciosa, pero choca absolutamente con lo que significa «cambiar de mapa» en la mecánica del juego (que puede ser pasar al otro ala de una casa o seguir andando por unas cuevas o… ya lo pillan).

Sobre el arte, nuevamente sensaciones encontradas. En sí mismo (lo que es el arte), me parece estupendo; Vidal, Cernuda y Tomás se nota que son buenos en su trabajo y acá se han lucido en muchos elementos (no sé cuáles son de quién, pero eso da igual). Las ilustraciones (imagino que para ahorrar) se construyen repitiendo elementos (se nota que todo mundo compra los muebles y alfombras en los mismos sitios; pero no solo es eso, es que se repiten habitaciones enteras), eso no lo veo mal, lo que sí me disgusta es que se repiten también (aunque sea parcialmente) mapas para cosas distintas. No me refiero a que el despacho del detective tenga asignados varios mapas (esto lo requiere la narrativa; tiene zonas marcadas en distintos sitios y los textos, claro, son diferentes), sino a que un hotel y una mansión tengan mapas prácticamente iguales (en uno cambia la mitad derecha del mapa; en otro solo cambian tres habitaciones –que en otro son dos–). Como digo, no me importa que los elementos sean más o menos los mismos (en algún caso sí, porque la narrativa requiere algo distinto y es algo ordinario lo que ves), pero sí que las distribuciones sean tan iguales. La primera vez que jugué, liquidé los dos cuentos en días consecutivos y, claro, me sacó de la historia ver algunos mapas en el segundo cuento, donde en mi cabeza aún tenía el otro… desluce un poco este apartado artístico.

El juego no escala bien. Es cierto que cada cuento trae la opción de jugarlo a dos, aunando en una historia ambas perspectivas, pero se siente forzado, en los mapas sin enfrentamiento el ser dos facilita muchísimo explorar absolutamente todo. En los enfrentamientos tenemos algo un tanto raro: los enemigos tienen +2 resistencia. ¿Por qué digo «raro» si es algo habitual en este tipo de juegos para escalar? Porque la carta de IA no lo indica; bien podría tener el ícono de heridas diferenciando con otro iconito si hay 1 o 2 personajes involucrados, no resta nada y no perjudica (demasiado) el diseño de la carta, siendo mucho más claro. Además, es un 2 lineal, no se han molestado en que cada tipo de rival tenga un diferencia en esto; mientras que un enemigo sube un 50 % su resistencia, otro lo hace en un 25 % y otros menos. Pero es que, aún así, al no variar el número de enemigos que aparecen, el combate sigue siendo mucho más fácil (3 enemigos a 4 de vida son 12 heridas jugando a una persona, esos mismos enemigos jugando a dos son 18 heridas, ha aumentado la resistencia en un 50 %, pero doblas las acciones para reducir la misma; con otros bichos es peor el resultado, pues solo suben 2 y se siguen doblando las acciones de ataque); además, no hay reglas específicas de movimiento y ataque; sí, los bichos afectan a todos los personajes en la misma zona (porque patata, ya sabemos que una mordedura es igual contra una persona que contra dos, algo bastante antitemático), pero con estar en zonas diferentes, asunto arreglado para evitar el múltiple daño en los ataques cuerpo a cuerpo. Lo del movimiento es más grave, ¿hacia qué personaje van los bichos? En fin, es un juego solitario en que se ha forzado el que se pueda jugar a dos sin que termine de cuajar bien, salvo por el hecho de que en la narrativa está bien metido (aunque surgen dudas si los efectos del escenario se aplican a ambos personajes o solo a uno), en la mecánica no. Eso sí, a dos desaparece la carta de concentración, dificultando un poquito algunas pruebas (en algún caso, haciendo imposible que un personaje concreto la pueda superar). Ah, cierto, otra de las razones por las que parece un pegote lo de dos personas: cuando un personaje es derrotado, ambos son derrotados y se les aplica los mismos efectos. ¿Algún sentido? No, ninguno.

Sobre el tiempo de juego, la caja pone 40 minutos por mapa y el autor, en la BGG, comenta que son entre 20 y 40 minutos… es muy difícil valorar el tiempo global de juego de algo que tienes que ir leyendo y que no necesariamente juegas todos los mapas (ni mucho menos, puedes tener un final horrible porque mueres en un mapa determinado relativamente pronto; si no quieres más, ahí acabó la partida, sino «reinicias» desde un punto de guardado, pero ya tienes una historia completa), pero creo que se debería indicar como tiempo el cuánto dura de media un cuento. Luego ya te lo distribuyes como quieras o que indiquen que se puede guardar (y faciliten el guardado, algo que no se hace). No es cómodo guardar y es más entretenido jugarlo del tirón, así que diría que son varias horas de partida.

El combate no es el centro del juego ni mucho menos; eso me ha alegrado, la verdad. No esperaba ni quería un juego de combate táctico aquí; pero tampoco veo que esté demasiado bien resuelto, se generan dinámicas raras por las reglas de combate. Primero, que las tiradas no funcionen igual para pasar pruebas que para el combate es un poco contraintuitivo (por ejemplo, en las pruebas, 4 números iguales son 5 éxitos; mientras que para el combate, son como dos dobles y dos triples, ¡me han robado un éxito!; lo que es peor, 5, 6 y 7 iguales –todas posibilidades reales– se tratan igual que 4 iguales).

Detalle de dos cortas, un arma y un enemigo (el que se usa de ejemplo en el manual).

El combate tiene una regla interesante aunque algo antitemática: mientras haya un combate, no se te permite abandonar el mapa (me resulta un poco contraintuitivo, porque la opción de huir debería existir, al menos cuando los combates son contra seres que tendría sentido la huida, como los perretes o las ratas), pero, en general, puedes hacer todo (algún escenario sí que te indica que, mientras haya combate, no habrá posibilidad de investigación, lógico viendo la figura rival); algo que sí me saca mucho de lo que ocurre en el mapa es que puedes pasar al lado de la figura enemiga y seguir tu camino sin más. ¿Y esto? Bueno, es también antitemático y resta bastante emoción, las figuras enemigas no detienen tu movimiento, no te traban ni nada. Son un incordio con el que hay que acabar, pero poco más. En un mapa, por las condiciones leídas para el combate en su regla especial, queda claro que lo que tienes que hacer es pasar absolutamente de combatir y terminar el mapa de la forma en que te propone la letra A que lees obligatoriamente (por eso digo esto sin considerarlo destripamiento); así que debes cruzar los dedos y rezar para que las tiradas de dados de las IA enemigas sean favorables a que no te maten y ya.

Hay un tema con las zonas que tienen múltiples opciones al investigarlas que no sé si las he jugado bien… y voy a poner un ejemplo de cómo otro juego similar las resuelve. Aquí a veces te da a elegir entre 2 o 3 opciones, pero en teoría puedes: a) repetir pruebas; b) explotar múltiples veces la misma casilla. ¿Significa que puedo, en el fondo, leer todas las opciones eligiéndolas en cascada? A veces parece que no (porque tienen resoluciones contrapuestas) y a veces parece que sí (porque son secuenciales o pueden convivir narrativamente hablando), pero no queda explicitado ni en el texto ni en las reglas y eso me parece un error. Yo lo he interpretado según la narrativa (quiero decir, si una opción es abrir el candado y otra romper el candado, o hago una o hago la otra, no puedo hacer las dos, al menos no por la narrativa). ¿Cómo se pudo resolver esto o cómo lo hacen otros juegos? Con un ícono: hay zonas que puedes explorar una vez y otras infinitas veces; un ícono te lo indica. Así no hay lugar a confusión o no tienes que interpretar narrativamente nada. No tiene por qué ser un ícono, puede ser parte del texto y dejar claro qué pasa en esa zona y si se puede repetir la prueba o si se puede tomar la otra opción también.

El juego tiene serios problemas de diseño y me extraña un montón que pase en una editorial como Zacatrus. Un error ya subsanado en la segunda edición (que le han llamado reimpresión y eso no sería del todo correcto) se encuentra en que el manual se metió en el libro de escenarios (en la segunda edición ya se pone por fuera); no creo que solo fuera por ahorrar costes, se insistió mucho en que es un juego de sacarlo, leer unas pocas páginas y jugar, pues los primeros escenarios sirven como tutorial, se vende como «abre la caja y juega» (lo pone la caja en dos sitios distintos) que el juego no da, no debe dar y no puede dar. Los primeros escenarios no sirven como tutorial (ni por cómo están escritos ni por nada), además, tendrías que jugar «en orden» y se supone que no hay orden (porque el «recuerda tal» está en una letra con prueba pero no en otra, puedes haber ido primero a la otra; además, no está en los dos cuentos, solo en el primero). Pero vamos a un absurdo de incorporar esto así: te dan en una cartulina un resumen del turno por un lado y una ilustración por otro mientras que la hoja para apuntar los mapas que vas desbloqueando está al final del manual que se encuentra incorporado en el libro de escenarios… significa que, según voy leyendo, de forma constante tengo que apuntar mapas desbloqueados que, si quiero hacerlo en la hoja que me da el juego, tengo que cambiar de página con todo lo que supone. ¿Cómo es que no vieron que esto era un problema cuando probaron la copia final o la copia con todo incorporado? Esa hoja para apuntar los mapas se pudo poner en la trasera de la hoja de ayuda y ya… a ratos parece que no probaron la copia final.

Es cierto que en la edición actualmente disponible, el reglamento lo pusieron por separado, pero todas las personas que adquirimos la primera edición la tenemos con un fallo de diseño inmenso.

Sobre el diseño de las páginas, en la zona con los textos, tengo dos problemas: primero: el tipo de prueba a superar y el número de éxitos necesarios se ponen con iconitos, así que a golpe de vista, sin querer leer nada, ya ves qué zonas tienen pruebas, de qué tipo y cuánto exigen; también ves los icontios de las consecuencias (heridas físicas o mentales); es muy difícil abstraerse a que en una zona haya o no una prueba porque lo ves al leer las zonas cercanas, no puedes «obviar» mentalmente esa información aunque hagas esfuerzos para ello; los iconitos resaltan mucho (sería mejor, por tanto, poner los éxitos necesarios y su prueba en solo texto; igual que es muy fácil obviar si una zona desbloquea objetos o mapas). Segundo problema: hay ilustraciones en la zona de textos, ilustraciones casi siempre vinculadas a una zona y algunas que ya de reojo ves que son pruebas o elementos importantes; ya me dirán cómo evitar ver (no observar con detenimiento, simplemente ver) que hay un dibujo y pensar en su importancia… estas ilustraciones, lo siento, pero no deberían estar ahí, deberían estar en cartas (sobre todo cuando son algo más que mera ilustración, cuando tienen pruebas, objetos y demás).

Otra pega que tengo con el diseño es que los mapas tienen nombres de letras, de la A a la que toque; pero los dos cuentos tienen la misma nomenclatura (en el cuaderno hay dos mapas A, dos mapas B, dos mapas C… y así); te puede pasar (sobre todo si lo guardas entre sesión y sesión) que cuando vas al Mapa X te equivoques de cuento. Sí, lo reconozco, me ha pasado; por suerte, me di cuenta rápido (por el nombre del escenario, que también lo apuntaba). ¿Qué les costaba poner uno numerado y otro con letras o usar alfabetos distintos o un número y letra? Eso o que cada cuento estuviera en un cuadernillo diferente y santas pascuas. Lo peor es que esta nomenclatura repetida no favorece a las preguntas frecuentes, que tienen que hacer referencia al mapa y la página del mapa (ahí ya se ve que con la letra del mapa no basta).

Otros problemas con los mapas y las zonas los encuentro en qué zonas tienen texto y cuáles no, así como en los escenarios que no tienen zonas delimitadas. Voy por partes: hay zonas con letra pero sin texto, por tanto, zonas que no se pueden investigar. Muchas zonas en el juego tienen solo un texto de ambientación (vamos, perdiste el tiempo investigándola), cosa que está bien, pero de repente te encuentras con zonas sin texto y esto contradice al manual (donde pone que todas las zonas con letra se pueden investigar). En un mapa te dicen claramente que esas letras (como se identifican las zonas) no son explorables, queda claro que son para indicar dónde aparecen las fichas rivales (lo cual está bien, es una regla particular de ese mapa). Pero en otros mapas no aparece esta indicación (lo cual te genera la duda de si falta algo, viendo que hay más erratas en los textos, pudo pasar); o se cambia las reglas para aclarar que todas las zonas no se pueden explorar o se usa más la regla especial del mapa de «esa zona no se puede investigar», lo que no se puede hacer, es lo que tienes ahora (insisto: parece errata).

El segundo problema es con las líneas de zonas; bueno, nos encontramos con mapas sin líneas, acá hay de dos tipos, los que te indican claramente que debes ir moviéndote una por una en orden alfabético o que te puedes mover libremente a donde te dé la gana (en una pone «en vez de moverte», en otra no te lo pone como regla especial del mapa, sino en el texto de investigación, que tampoco es el mejor lugar) y en las que no te dicen nada; en estas, en concreto, no veo el sentido a la falta de zonas (y, nuevamente, parece una errata; el autor dice que no, en la BGG, que te puedes mover a cualquier lado gastando un movimiento; no tiene sentido en esos mapas y, por otro lado, no sobra poner bien la regla como especial al comienzo de la página –como se hace en otros casos– o poner las líneas, qué rayos).

En el manual se dice que hay cartas que consumen acción, se menciona y pone como ejemplo las de armas; en el segundo manual (el de la segunda edición y el colgado en la web de la editorial), se deja claro que para combatir se ejecuta la acción de usar una carta (en concreto, el arma), con lo que no no puedes combatir sin ella y consume una acción. No sé si en la segunda edición las cartas incluyen un ícono o texto para saber cuáles consumen acción y cuáles no, pero sí sé que la versión que yo tengo no lo indica (el autor, otra vez en la BGG, da la relación de cartas, son todas las armas y dos objetos más que afectan al movimiento, no hay nada que las distinga a las otras cartas y yo, la verdad, estas últimas las había incorporado como modificador a la acción de movimiento, no las había usado de forma independiente como «gasta acción para activar una carta», aunque el efecto es el mismo en el consumo de una acción). En fin, esto es algo que debería estar absolutamente claro y no lo está. (De hecho, yo dos de las cartas que más he usado durante la primera partida lo hacía gastando una acción, luego vi la BGG y pasé a usarlas libremente, con lo cual el juego se vuelve más fácil).

El uso de las comillas está mal, no solo porque no distinguen la parte de la narrativa con el contenido de la acción o las posibilidades (que, intuyo, es el uso que se quiere dar; pero entiendo que esta es una apreciación más subjetiva), sino porque muchas veces el párrafo se comienza con comillas de cierre. ¿Nadie vio esta errata que aparece desde la zona A del primer mapa? Y no es una cuestión de estilo de las comillas, porque a veces sí comienza con comillas de apertura (con lo que si es por estilo, estas estarían mal). Esto no sé si lo han corregido en la segunda edición. Otra cosa que no sé si se han corregido son los errores tipográficos (se parten sílabas con guion, se pone punto tras un signo de cierre de exclamación, falta un espacio entre la coma y la palabra siguiente, etc.).

Lo otro que no me gusta de la narración es que haya un final que te marca como «verdadero», el que quería el autor. En los librojuegos es totalmente normal que haya finales buenos, mediocres y malos, que haya de todo un poco, pero siempre me ha disgustado cuando tienen un final que te dicen «este es el bueno de verdad, el resto no» porque significa que hay un camino de toma de decisiones correcto de verdad, acorde con la historia que se quería contar, y el resto son caminos para personas bobas o sin criterio. Eso no me gusta en los librojuegos ni tampoco en los juegos de este estilo, contando el título presente. Ya sabré yo si el final al que he llegado me gusta o no me gusta, si me deja satisfecho o con ganas de repetir por si encuentro otro mejor. (Nota extra: en uno de los cuentos, me gusta mucho más el llamado final oculto que el auténtico, pero muchísimo más). No digo que esté mal que haya un final que al autor le guste más, sino que no me gusta que me lo especifique de forma tan clara.

En fin, el juego tiene muchos otros problemas menores en que no entraré, pero no quiero acabar esta larga opinión sin antes hablarles de lo que, para mi gusto, es lo peor del juego: su sistema de resolución de acciones y las matemáticas que lo acompaña.

Una tablita de éxitos:

Las mates del juego.

Ojo: considero que cinco iguales son lo mismo que 4 iguales, como pone las reglas; también considero que un resultado como 1,1,2,3 son solo una secuencia y una pareja (aunque por la literalidad de la regla no debería ser así, debería ser dos secuencias y una pareja).

Creo que el autor ha querido innovar en el sistema de resolución de acciones con algo que a primera vista parece un poquito de gestión de dados pero, en realidad, no lo es. Además, genera muchísimas dudas (la cantidad de preguntas al respecto en la BGG son la punta del iceberg). De hecho, la regla pone: «Todos los éxitos son acumulables, un dado sirve para hacer otros éxitos», luego viene un ejemplo que contradice la esencia de eso, pues menciona que un triple contiene un doble también (así que el triple siempre son dos éxitos). Y acá una pequeña gracia: un triple contiene 3 parejas distintas… se puede interpretar que no, porque es «pareja» y ya se ha hecho una pareja con uno dos de los tres dados… pero puedo hacer el éxito «secuencia» reutilizando el mismo dado hasta tres veces (en un lanzamiento con 5 dados, el 3 o el 4 podría servir para hacer 3 secuencias), todos son éxito «secuencia»; si me dicen que no puede haber dos éxitos con la misma secuencia y esas son secuencias distintas, un lanzamiento de 6 dados con 1 a 3 y 1 a 3 sería 1 solo éxito porque ya hay otra secuencia igual…

En fin, en realidad, esto genera muchas dudas; para el segundo manual (el de la segunda edición o el PDF colgado) se incorporó una regla específica para el caso de cuatro o más resultados iguales en el combate, indicando que eso son dos dobles y dos triples durante el mismo… si necesitó aclarar esto es porque no funciona igual lo de cinco éxitos que el resultado para el uso de las armas o de la IA (que necesitas saber exactamente el tipo de éxito). Y eso es otro, ¿por qué 5 resultados iguales es lo mismo que 4 iguales? ¿Y seis? ¿Y siete? No sé, parece que acá falla algo… Además, esta forma de contar los triples dentro de cuatro iguales contradice la forma de contar los dobles dentro de cualquier triple ordinario (además, me falta un éxito, lo que me están contando para el combate son 4 éxitos mientras que para las pruebas son 5).

Personajes del juego, dos por cuento.

Todos los personajes investigadores suman 15 en sus características, repartidas entre 3 y 5… bueno, salvo Sedwick, que no es infalible en nada pero es buena en todo. Y acá viene algo importante: una característica de 5 te regala un éxito seguro. Si no tienes una herida que afecte a esa característica, ahórrate la tirada si solo tienes que superar 1 éxito, pues ya lo tienes. Eso significa que Morgan gana prácticamente todas las acciones defensivas de combate contra sus enemigos, puesto que esquiva la casi totalidad de heridas físicas. Con Morgan, una vez que cambias de arma (la que te viene de base es muy inútil para ella), los combates se vuelven facilísimos.

Bueno, la crítica aquí está en que no me parece interesante tener de base una característica que ya te da un éxito seguro en un tipo de prueba (ya cuatro dados te acercan demasiado al 90 %). Y que no te lo avise el manual, en plan «si vas a tirar cinco o más dados y la prueba requiere solo un éxito, no lances los dados, lo has conseguido», me parece ocultarte algo evidente para que te entretengas tirando dados.

Tampoco me parece interesante que un personaje como Sedwick, con las cartas que quitan heridas (y que se pueden usar tantas veces quieras siempre y cuando no las pierdas) tenga tan fácil curarse todo el tiempo, con los números a su favor siempre (lanzas 4 dados, ya es un porcentaje elevado de sacar dobles, el 72,22 %; si tienes algún aliado que modifica dados, pues ya casi es un éxito asegurado), encima, gracias a que el arma inicial que obtiene requiere «habilidad» para usarla, si bien no es una gran arma, transforma el personaje en bastante bueno en combate (tiene una capacidad básica similar a Willard, con la diferencia que este último es a larga distancia).

Propuesta al vuelo con dados de 1/3 de éxitos.

La diferencia entre las características, aunque suene pequeña (solo un dado más, solo dos dados de diferencia entre la menor y la mayor), dada la forma de contabilizar los éxitos, es inmensísima (como se ve en la tablita); casi todo pide un solo éxito, con lo que pasamos de 55,56 % a 88,89 % y terminamos en el 100 % con al menos 1 éxito, de mediocre a casi imposible fallar a acertar siempre (por eso Sedwick, que no es infalible en nada, es la mejor al tener 3 características en 4); y eso que no estoy incidiendo en que, con 4 dados, con algunos personajes aliados u objetos, ya tienes el éxito asegurado al menos una vez por turno (por carta aliada u objeto). Porque todas esas 144 posibles tiradas fallidas (de 1296), con un +1 o un -1 ya tienes al menos una pareja. ¿Que en una carta tienes un +1 y en otra el +1/-1? Felicitaciones, tienes el 100 % de tiradas con al menos un éxito en todas tus acciones. Y puedes acumular varias cartas con efectos similares, con lo que tienes cubierto tu turno y al menos algún ataque rival. Con 3 dados no lo he calculado, la verdad (pero apostaría que con 2 cartas que te den +1 ya tendrías 100 % un éxito en todas tus tiradas).

En fin, entiendo que se ha querido hacer algo diferente, al jugar con los tipos de éxitos, pero en la práctica lo que ha conseguido es un sistema confuso, sucio, con éxitos automáticos en algunas características, que escala fatal entre 3 y 5 dados (no hablemos ya cuando se pasa a más dados, donde encima no se premia jugadas poco probables como 5 o más iguales) y que no aporta nada particularmente interesante para las armas o las IA rivales (de hecho, puede generar que en algún turno el personaje rival no actúe por no tener ni un éxito, lo que me parece antitemático).

Ya, rizando el rizo, se pudo hacer un subsistema de éxitos más combinaciones para armas y rivales, que no sería más complicado que lo que ahora hay (nuevamente, cuatro o más iguales no significan lo mismo en combate que fuera de él), sin necesidad de recurrir al ambiguo «un dado sirve para varios éxitos» que no es del todo cierto.

¿Y por qué estoy gastando tantísimas palabras en poner tantas pegas a un juego cuando se supone que estas minirreseñas, además de minis, debían ser sobre juegos que me gustaron? Porque, a pesar de lo que menciono sobre lo horrible que para mí resulta el sistema de tiradas de dados de este juego (que creo que se podría haber resuelto mucho mejor con características de 2 a 4 y dados con ⅓ de éxitos; ajustando las pruebas más gordas y las cartas de armas y de IA rivales), creo que es una experiencia que vale la pena, a pesar que al título le falta un hervor, me parece un juego de aventuras sencillo que te entretiene varias tardes. Eso sí, solo lo recomendaría en solitario.

No es el non plus ultra de los juegos de este tipo, pero mantiene una buena relación de diversión-calidad-precio, en un espacio contenido; además, me parece un buen producto para gente que le guste Lovecraft y tenga cierto coleccionismo sobre los artículos sobre ese mundo. Encima, siendo un juego de experiencia, permite vivirlo al menos dos veces cada cuento, lo que está bastante bien.

Ahora, eso sí, si te dan alergia los juegos que tienen lagunas en las reglas, que tienen algunos errores de diseño de libro (nunca mejor dicho), que sus matemáticas te den escalofríos (yo, por esta razón, casi lo dejo a la mitad de la primera partida); o buscas cosas más grandes, complejas (este título es muy sencillo), más inmersivas (no hay mucho lugar para la historia, todo hay que decirlo), o una experiencia más de investigación, no te recomiendo que te acerques a este juego.

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Muchas gracias por leerla o escucharla.

Hasta luego ;)
Lo que compro, cambio o vendo. Hilo en DS..
Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.
 
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