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Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo

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« Respuesta #60 en: Noviembre 15, 2022, 09:30:01 am »
Entiendo que aunque ambas puntuaciones aumenten en 1 por turno, ahora mismo la Amenaza y la Investigación son dos puntuaciones diferentes porque podría haber algo que aumente o disminuya la una sin tocar la otra.

Pero para conseguir un juego con máximo músculo y mínima grasa necesito quitar toda información redundante y que ambas aumenten en 1 por turno esconde cierta redundancia. Puedo cargarme una (Investigación) y buscar un modo de referenciar lo que hacía ésta, a la otra (Amenaza). El resultado será menor bookeeping.

Y creo que necesito mínimo bookeeping porque estoy siguiendo la misma estructura de videojuegos donde una computadora te baraja el mazo y te resuelve los efectos complicados. Necesito que este juego fluya.

De paso, ahora que toca la creación de Aliens, y voy a tener que ir ajustando la mecánica de Amenaza, tendré que aprovechar a construir efectos encima del hecho de que hay un valor creciente de Amenaza. Y esto requerirá cambiar muchas cartas de los Humanos, porque generará dependencia entre las cartas de jugador y las de Alien.

A lo mejor creo un arma que sólo pueda ser construída cuando la Amenaza es baja, que al principio sea purria pero su fuerza aumente junto al nivel de Amenaza. Esa sería la forma de representar un "ramp". Lo que no puedo hacer es crear cartas que mejoren tu adquisición futura de cartas, porque el modelo de "deckbuilder de videojuego" se basa en que la parte económica (adquisición y adelgazamiento) sea totalmente ajena a tu mazo, para que éste pueda dedicarse libremente al combate y a formar sinergias.

Reconozco que no soy experto en el género de deckbuilding, mi intento para que me salga un juego interesante pasa por aprovechar mi experiencia en videojuegos para trasladar esta fórmula a formato de mesa. Por eso no quiero salirme demasiado de estas pautas.

Ahora mismo tengo un cacao bastante grande, como veo que total voy a tener que reimprimir el prototipo entero, voy a dedicarme a hacer un reworking de las cartas de Humanos, pero no voy a reimprimirlas. Aprovecharé a crear los primeros Aliens, implementaré las mecánicas que quedan, auditaré todo el juego junto, y lo siguiente que me imprima será un prototipo completo. El desarrollo se va a complicar y a ralentizar, pero creo que esto va a ser mejor que seguir intentando afinar las cartas de Humanos de forma aislada.


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« Respuesta #61 en: Noviembre 15, 2022, 11:11:17 am »
Ahora mismo tengo un cacao bastante grande, como veo que total voy a tener que reimprimir el prototipo entero, voy a dedicarme a hacer un reworking de las cartas de Humanos, pero no voy a reimprimirlas. Aprovecharé a crear los primeros Aliens, implementaré las mecánicas que quedan, auditaré todo el juego junto, y lo siguiente que me imprima será un prototipo completo. El desarrollo se va a complicar y a ralentizar, pero creo que esto va a ser mejor que seguir intentando afinar las cartas de Humanos de forma aislada.
Esto tiene todo el sentido, sí. Aunque como decías antes son dos mazos sin demasiada interdependencia, dependiendo de qué hagas con los Aliens claramente tendrás que acabar ajustando cosas en los Humanos.

A lo mejor creo un arma que sólo pueda ser construída cuando la Amenaza es baja, que al principio sea purria pero su fuerza aumente junto al nivel de Amenaza. Esa sería la forma de representar un "ramp". Lo que no puedo hacer es crear cartas que mejoren tu adquisición futura de cartas, porque el modelo de "deckbuilder de videojuego" se basa en que la parte económica (adquisición y adelgazamiento) sea totalmente ajena a tu mazo, para que éste pueda dedicarse libremente al combate y a formar sinergias.
Entendiendo lo que dices, creo que puedes conseguir una propuesta más sólida si implementas detalles de deckbuilders de mesa tradicionales. Nada complicado, cosas básicas de diseños como Dominion y Star Realms. Me parece más interesante "rampearte" en este juego con una carta que al ser jugada te permite comprar un Oro esa ronda aunque la Amenaza esté 1/2 pasos por debajo del límite en que normalmente tendrías acceso a ellos que el diseño que mencionas. Ese arma es básicamente una opción menos al elegir cartas en cuanto la partida pase de cierto punto, y de hecho si no es una mierda sería casi un autopick si la encuentras antes de ese punto (y si no lo es es que no merece la pena en ningún momento de la partida, así que de forma efectiva siempre reduce tus opciones en 1). En cambio una carta de Ingenieros / Investigadores que apenas aporta fuerza pero que te puede permitir pillar cartas mejores sí crea una decisión interesante (excepto al final de la partida cuando ya es obvio que se le ha pasado el arroz porque no va a darte rendimiento).

En general es un diseño que abre una vía distinta, cosa que además podrías potenciar. Dado que solo te resta 1/2 al nivel de Amenaza necesario para conseguir un Oro, y que los consigues cada 4/5 niveles de Amenaza, no siempre será una carta útil en tu mano. Si la robas en el turno en que ibas a conseguir un Oro igualmente, o cuando te faltan más niveles de los que te resta, no vale pa na. Pero puedes incluir cartas que te permitan devolver cartas al mazo (de tu mano, del descarte, etc.), o mirar las X primeras cartas del mazo y colocarlas de vuelta ahí o bajo las Y primeras cartas (siendo Y el número de cartas que robas por turno, de forma que las preparas para no robarlas en tu siguiente turno sino uno más allá). Estas cartas pueden ser generalmente poco útiles, muy situacionales, pero con diseños del tipo Ingenieros / Investigadores ganan muchísimo potencial. Te permitirían planificar turnos, a uno o dos turnos vista hacia el futuro, para maximizar cartas que son potentes en el momento correcto y poco útiles fuera de él. Este diseño puedes acompañarlo de cartas brutotas tradicionales que ganen daño en una circunstancia concreta: no quedan cartas en tu mazo, no hay cartas en tu descarte, se enfrentan a un Alien concreto, se juegan con 2+ cartas de cierto tipo, etc. Así no solo las cartas "técnicas" necesitan estos apoyos, sino que puedes incluir alguno en mazos más normales para maximizar el daño.

Abrirías una vía muy diferente a un mazo "de combate" tradicional, las sensaciones de jugar algo así realmente serían de control y precisión que cuadra perfectamente con los efectos in-game, y ganas variedad en las posibles builds. Además, esta clase de efectos tienden a ser ignorados por jugadores noveles pero a ganar muchos puntos para jugadores que ya conocen el juego. Esa clase de cosas a mí siempre me gusta en los diseños, porque a a alguien le mola el juego aumentas bastante su rejugabilidad. Las builds de la gente irían evolucionando con el tiempo, porque a pesar de jugar lo mismo irían valorando más efectos de tutorización y control en general.

Toda esta chapa es porque a mí sí me gustan mucho los deckbuilders y claro, estas opciones me agradan. Uno de mis deckbuilders favoritos es Ausonia, muy poco conocido pero que me parece una pequeña genialidad por el control que permite a los jugadores sobre sus mazos. Puedes traer cartas de vuelta desde tu descarte, ordenar y limpiar tus robos, y es clave porque se basa fuertemente en combos. Lógicamente es un juego muy diferente y no tiene sentido buscar eso aquí, donde parte de la gracia está en la aleatoriedad. Pero sí creo que puede haber espacio para esta clase de cosas en el diseño, aunque no sé si es la dirección a donde quieres llevarlo.
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« Respuesta #62 en: Noviembre 16, 2022, 11:44:48 pm »
Joder!

@Hollyhock estoy suscrito a tus mensajes en BGG y sigo tus hilos aquí con fervorosa devoción y no entiendo como se me puede haber pasado esta joya!

OMG, me encanta la idea, tanto el concepto como la materialización, y por no hablar del diseño 0___o pura nostalgia retro!

Me quedo por aquí para ir siguiendo el tema, además se está poniendo muy interesante y me flipan las aportaciones vertidas por aquí. El metajuego de seguir la creación de un juego!

Gracias!  ;D
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« Respuesta #63 en: Noviembre 19, 2022, 08:27:37 pm »
Reserva de cartas auditada.

He arreglado un combo excesivo de un vehículo que permitía jugar una carta de Artillería sin que se desintegrase, aludiendo a los misiles, que al jugarlos te quedas sin ellos (porque el vehículo es un bombardero y se le pueden cargar misiles). El problema eran un par de cartas de Artillería que se desintegraban pero tenían efectos demasiado bestias como para que otra carta te permita reutilizarlos. Así que he creado el subtipo "Misil" y el bombardero sólo te permite conservar tus Misiles, no toda la Artillería de un solo uso.

He conseguido rebajar el suministro a: 54 cartas de Bronce, 54 de Plata y 21 de Oro. He recolocado habilidades, y he rebajado a 1 las copias de algunas cartas. Ha habido mucho baile de ideas, prácticamente todas las cartas han cambiado ligeramente en algo.

Con estos números llego a menos de 200 cartas, pero es posible que tenga que añadir más carta o hacer más cambios en cuanto empiece con los Aliens.

Y eso es lo que toca ahora. Empiezo a pensar en las cartas de Alien.
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« Respuesta #64 en: Diciembre 02, 2022, 12:21:02 pm »



Aún no he diseñado los Aliens. Pero sí he diseñado el espectro de contenido que tendrán los aliens: sus puntuaciones, habilidades y diferentes tipos de daño que pueden hacer.

Por tanto, tengo definido el interface necesario para terminar las cartas de Humanos. Con lo que he hecho otras dos auditorías, han salido algunas cartas nuevas, y he terminado con 60 Bronces, 60 Platas y 20 Oros. Me pasaré del límite de las 200 cartas, pero está todo muy ajustado: desde la distribución de números (los valores de Poder de las cartas), hasta el número de cartas necesarios para sacar adelante cada sinergia.


Concretamente, existen las siguientes sinergias:

Cada tipo de carta (Infantería, Vehículo, Artillería) es una sinergia, ya que existen cartas que potencian uno o dos de estos tipos. Es necesario tener un poco de todo para evitar las resistencias de algunos Aliens. Pero si te centras en unos tipos y consigues los "potenciadores" adecuados, tu mazo irá mejor. Algunos drones son "Multitarea" y pueden actuar como Infantería, Vehículo o Artillería a tu conveniencia para mejorar estos combos.

Las cartas que activan escudos sinergizan con las cartas que tienen "Sobretensión", que se vuelven más poderosas si este turno has activado un escudo.

Las cartas que causan Conmoción impidiendo atacar a un Alien, combinan con los Drones oportunistas que sólo pueden atacar a aliens que no ataquen en su siguiente turno.

Cartas que ganan fuerza si tienes en tu mano Puntos de Victoria comban con esas pocas unidades que te dan un puntillo de victoria por ser de otro modo un poco flojas.

Hay cartas que ganan fuerza si al jugarlas no te quedan más cartas en tu mano. Si comparten mano con una carta basura, quedan inutilizadas, salvo que tengas cartas que "roben X, descarten Y" con las que puedas quitarte la basura injugable y garantizar que te quedes sin mano. Así que estas se llevan bien.

Las cartas que hacen algo al descartarse combinan con las cartas que "roban X, descartan Y".

Los misiles que sólo tienen un uso se llevan bien con un modelo de vehículo que permite que el siguiente misil que juegues no abandone tu mazo (porque es un Bombardero que ya traía el misil precargado).

Las cartas que permiten robo explosivo pero te impiden robar más por el resto del turno se llevan mal con cualquier otra carta que permita robo, salvo con un par de cartas que mejoran el robo de tu siguiente turno. Así que hay dos estrategias de motor de robo perseguibles.

Las cartas que pueden sentarse en un slot de Refuerzos son muy buenas pero se molestan entre sí porque tu slot de Refuerzos sólo puede contener una carta.

Las cartas que al ser jugadas generan Escombros se llevan bien con las cartas que al ser jugadas limpian Escombros.

Las cartas que "sólo pueden ser jugadas como la primera del turno" se llevan mal con las que te hacen robar cartas. Porque si robas una de estas en medio de un turno, te quedas sin jugarla. También se llevan mal entre ellas.

Uno de los Recursos que puedes construir, llamado Enlace, mejora ciertas cartas concretas (teniendo radares y conexión a Internet, tus misiles guiados y tus drones mejoran).

Otro Recurso (Extracción) permite robo extra si tienes muchas Estructuras en tu mano inicial, haciendo menos riesgoso reclutar muchos edificios de utilidad y que los robes todos juntos.

« Última modificación: Diciembre 02, 2022, 12:27:28 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #65 en: Diciembre 05, 2022, 09:59:19 am »


Hoy imprimo el siguiente prototipo. Pero voy a hablaros de la mecánica de los Recursos, porque me está gustando cómo ha salido, y porque es algo único de este juego (no está ripeado ni inspirado de ningún videojuego).

En el mazo de Suministros hay 8 cartas de Recurso, 2 copias de cada una, así que 16 en total. Estas son el equivalente a "cartas de Victoria" de un deckbuilding. Todas otorgan 3 puntos de Victoria cuando las incluyes en tu mazo, pero son Injugables.

Sin embargo, los primeros 4 ó 5 Recursos que incluyas en tu mazo puedes construirlos. Si los tienes en la mano al final del turno, los bajas permanentemente a mesa: dejan de molestar en tu mazo, te siguen proporcionando Victoria, y además, te dan una habilidad permanente.

El resultado es que los primeros Recursos que reclutes te van a ser útiles, así que los querrás por cuestiones prácticas. Pero una vez llegues al límite de construcción, el resto de Recursos que reclutes serán cartas injugables que sólo querrás para engordar Puntos de Victoria en tu mazo. Esos ya deberías dosificarlos para evitar quedarte sin capacidad ofensiva.

Y como el orden en el que salen es aleatorio, en cada partida terminarás con un set distinto de recursos construídos. Aunque como los Recursos también comban con tus otras cartas, también puedes dejar pasar uno para ver si te toca otro cuya habilidad te va mejor. Si consigues el recurso Enlace, querrás aquellas cartas que sean potenciadas por él. Si consigues Extracción, querrás tener más Estructuras de lo normal, etc...

Es decir, con estas 16 cartas, consigo crear variedad mecánica, al mismo tiempo que implemento la idea de "punto de victoria injugable" de juegos como Dominion.
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« Respuesta #66 en: Diciembre 05, 2022, 10:33:39 am »
La mecánica de los recursos suena muy bien, aparte de efectivamente resultar algo único. Toda la pinta que tiene este diseño me sigue gustando bastante, a ver que tal te van los nuevos testeos.
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« Respuesta #67 en: Diciembre 07, 2022, 02:12:09 pm »
Fabricado el nuevo prototipo.

Los iconos ayudan bastante, las cartas están menos recargadas y son más fáciles de entender, y la proporción de cartas ha mejorado.

Tengo que reimprimir 12 cartas que han salido mal o a las que inmediatamente me he dado cuenta que podría hacerles una mejora. Con esto me doy cuenta de la complejidad de edición y encaje que tiene este juego: Star Astalos tiene alrededor de 90 cartas diferentes que poder meter en tu mazo, prácticamente el triple que Dominion, a pesar de que va a intentar no subir demasiado de las 200 cartas.

En cuanto al diseño de los Aliens, he encontrado el primer escollo grande.

Generar las oleadas de forma totalmente aleatoria hace que te puedan salir grupos de Aliens muy incómodos. Por ejemplo, uno en el que todos ataquen en la primera ronda con intención de dañar tu base y no te dejen alternativa a sufrir daño. Idealmente, deberían diversificar un poco en el tipo de ataque y orden de ataque, pero si todo es al azar...

Tanto Slay the Spire como Fate Hunters utilizan encuentros prefabricados que tienen un diagrama de flujo definido. Yo no puedo permitirme esto con los componentes con los que me estoy moviendo, así que como mucho podré meter alguna mecánica de compensación.

Algo como que algunos Aliens que ataquen nada más salir se comporten de otra forma si muchos más lo hacen. Le daré vueltas a ver qué se me ocurre.

Me he dado cuenta mientras recortaba las cartas del prototipo. Menos mal, si llego a diseñar e imprimir un mazo de aliens antes de darme cuenta de esto, habría tenido que modificarlo todo.
« Última modificación: Diciembre 07, 2022, 02:13:54 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #68 en: Diciembre 11, 2022, 06:26:53 pm »
Paso por aquí a estas alturas, y se me ocurren varias soluciones aunque imagino que ya habrás pensado algo.

Los Aliens tienen varios niveles (¿4?). Al comenzar la partida, barajas cada nivel por separado. Luego cortas cada mazo de nivel por la mitad. Colocas una mitad del Nivel 4 en mesa, cara abajo, formando el inicio de la pila de Aliens. Barajas la otra mitad del Nivel 4 con una mitad del nivel 3, y colocas el resultado sobre la pila. Repites con 3+2, 2+1 y finalmente terminas la pila de Aliens con la mitad del Nivel 1 que queda. Solo balancea "niveles", no comportamientos, así que no sé si tiene sentido en este diseño.

Los Aliens tienen varias filas (¿3?) de posibles comportamientos en su carta. Cada una presenta una acción/ataque distinto, y unos iconos. Cada Alien presenta un icono en su carta. Los Aliens que aparecen utilizan solo una fila de comportamientos, que es la que se corresponde con el icono que más aparece entre los Aliens en el grupo. De esta forma, si un Alien aparece sin Aliens Agresivos, se comportará de forma muy agresiva, mientras que si predominan los Aliens Agresivos en su grupo se adaptará y empleará una táctica más sutil (te joderá robos, etc.).

Los Aliens tienen un "tipo", y cada Alien tiene en la parte de abajo de su carta los tipos de Aliens que pueden acompañarle. Al robar varias cartas para formar un grupo, descarta todas las que tengan tipos que no cuadren con los que hayas robado ya previamente. Esto solo permitiría un cierto número de "encuentros prefabricados", donde los Aliens en si pueden variar pero al final te acabarás enfrentando a "tanque + dos glass cannons", "atacante y buffer/debuffer" y demás combinaciones definidas de antemano por sus iconos. Emula comportamientos como los presentes en Slay the Spire, y jugando solo no sé cuán problemático / incómodo puede ser tener que descartar algunas cartas al formar grupos de atacantes.
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« Respuesta #69 en: Diciembre 14, 2022, 11:00:57 am »
Voy a dejar aparcado el desarrollo hasta que pasen las vacaciones navideñas.

Para solucionar el anterior problema, voy a priorizar que los Aliens no peguen fuerte en el primer turno, y para aquellos que sí peguen fuerte, voy a crear el atributo "Campeón" que hará que si hay más de uno en la misma Oleada, sólo uno podrá atacar el primer turno, el resto quedarán "aturdidos".

Este es el aspecto actual de las cartas de Alien. Es sólo para que veáis la estética, es un mockup con valores puestos al azar. Las cartas de Alien tienen mucho más trabajo para ser encajadas ya que además tendré que ponderar su coste con su fuerza con sus posibles combos con otras cartas, etc...



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« Respuesta #70 en: Enero 11, 2023, 10:26:32 am »
Estas navidades no he tenido acceso al equipo donde diseño el juego, pero como tengo cartas ya impresas, he podido seguir dedicándole atención al juego y tomando notas.

La decisión más importante que he tomado es que no haya nada que te pueda hacer ganar más o mejores cartas (oros). La idea de deckbuilder de videojuego es que el engorde de tu mazo no dependa de tus propias cartas y esto debería respetarse. En todas las partidas reclutarás el mismo número de Oros, la diferencia de una partida a otra es que estos serán diferentes según sinergizen con lo que actualmente tengas o funcionen mejor a corto o largo plazo según cuándo tengas planeado retirarte.

Esto soluciona el nudo gordiano de que las cartas de Aliens, ya complicadas de por sí, carguen con la responsabilidad de permitirte reclutar Oros extra.

También el adelgazamiento de tu mazo se hará únicamente mediante el reclutamiento de ciertas cartas. Y no se hará explicándolo con texto, sino con un icono, para que resulte legible.

En las cartas de humanidad, he identificado el problema de que algunas cartas tengan poder 0 pero tomen objetivo, mientras otras no porque no atacan a nadie. A las que no, les he quitado el número para diferenciarlas mejor.

Ahora que el Desembarco Orbital y el Pulso Electromagnético han dejado de considerarse Misiles (combinarlos con Bombarderos era demasiado poderoso), les he cambiado la ilustración para que resulte obvio que no son misiles.

He cambiado de rango 2 cartas, creado copias adicionales de algunas cartas, desistido de un par de conceptos de cartas que las recargaban demasiado, y simplificado el efecto de cartas de Oros para que comparten efectos con otras cartas.

Lo siguiente será fabricar de nuevo las cartas de Humanidad (versión 3). Y entonces empezar con los Aliens será mucho más fácil.
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« Respuesta #71 en: Enero 11, 2023, 11:10:18 am »
La lista de sinergias que poder perseguir son:

Tipos (Artillería, Vehículo, Infantería): algunas cartas dan bonos o afectan a uno o dos tipos concretos. Algunos Aliens tienen resistencia contra ciertos tipos y por tanto deberías tener un poco de todo. Pero si te centras en uno o dos tipos y consigues las cartas que los potencias, todo irá mejor. Las sondas que son Multitarea (pueden considerarse cualquier tipo) facilitan estos builds.

Efrit: estos vehículos tienen un gran bono si los juegas teniendo en tu mano cartas que otorguen Puntos de Victoria (las cuales de otra forma serían algo blandas o genéricas).

Escudos/Sobretensión/Generación: algunas cartas se vuelven más poderosas si ese turno has jugado cartas que activen Escudos. Un subgrupo de esta sinergia es el Cañón de Plasma que se vuelve más fuerte si has jugado específicamente generadores de plasma. Al mismo tiempo, las cartas que "activan todos los Escudos" se vuelven mucho mejores si tienes el recurso Generación, que añade un 3er escudo a tu Base.

Descartadores/Bono al Descartarse: algunas cartas te hacen descartar cartas de tu mano (ejemplo: roba uno, descarta uno). Combinan bien con cartas que al descartarse hacen cosas (ejemplo: si esta carta es descartada, activa un escudo).

Robo alternativo: algunas cartas te permiten robar mucho pero te prohíben robar más por el resto del turno (como el Battle Trance de Slay the Spire). Comban mal con el robo normal, pero se llevan bien con los efectos de robo que en vez de permitirte robar en medio de un turno, hagan que tu mano inicial aumente.

Cartas Iniciales: algunas cartas poderosas sólo pueden jugarse la primera del turno, o reciben un bono al hacerlo. Tienen una anti-sinergia con todo lo que suponga robo, ya que si robas una de estas en medio de un turno, no podrás jugarlas.

Descartadores/Reparadores/Juggernaut: estos vehículos tienen un gran bono si al jugarlos no tienes cartas en tu mano. Es fácil beneficiarse (simplemente juégalos como última carta), pero las cartas de Escombros y Pesadilla, al ser injugables, te jodes esto. Cartas descartadoras y cartas que limpian Escombros les vienen muy bien.

Reparadores/Escombradores: algunas cartas poderosas fabrican Escombros. Si puedes purgarlos con otras cartas, antes de que se barajeen dentro de tu mazo, contrarrestas el impedimento de la otra carta.

Pesadilla/Adelgazadores/Sustitutores: ciertas cartas muy potentes fabrican Pesadilla. Son más un último recurso que una estrategia sostenible, pero obviamente podrás llegar más lejos con ellas si puedes purgar parte de esa Pesadilla o ciclarla mediante efectos "roba X, descarta X".

Misiles/Bombarderos: los misiles son cartas fuertes de un sólo uso, pero ciertos vehículos permiten que el siguiente misil jugado no se Desintegre y vaya a tu descarte para poder reutilizarlo en un futuro.

Weenies/Baluarte: las cartas de fuerza 1 no tienen punch, pero el Baluarte hace que toda Infantería/Artillería pueda cambiar su fuerza por 3, maximizando el bono. Especialmente útil con los Tiradores, que tienen Área (afectan 3 columnas), y se convierten en daño 3 en 3 columnas (9 daños en total).

Enlace: este recurso mejora algunas cartas ("si tienes Enlace, esta carta tiene poder +2"). Puedes intentar evitarlas y no coger ese recurso, o conseguir el set para que este recurso te proporcione el máximo beneficio.

Extracción: este recurso aumenta tu mano inicial si tienes muchas Estructuras. Así que puedes intentar reclutar un Nexus antes que unos Comandos (tienen habilidades muy parecidas), o un Radar antes que un Dardo (cumplen una función similar), para que cuenten como Estructura y desencadenen el robo extra.

Refuerzos/Logística: algunas cartas utilizan tu slot de Refuerzos, donde normalmente sólo cabe una carta. Por ejemplo, algunas cartas pueden quedarse en tu slot de Refuerzos en vez de ser descartadas para guardártelas para el siguiente turno. Pero como sólo cabe una, no quieres tener demasiadas cartas que utilicen este slot o tendrás que quitar una para poner otra. El recurso Logística te fabrica un segundo slot de Refuerzos que te alivia esto.
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« Respuesta #72 en: Enero 16, 2023, 11:33:25 am »
Tengo un problema con este juego.

Según voy viendo el final al proceso de desarollo y diseño, me doy cuenta que no a a terminar demasiado lejos del punto de partida. La idea era partir de la fórmula de los deckbuilders de videojuegos y luego intentar llevarlo a otra parte. Es lo que siempre he hecho y hasta ahora siempre he conseguido terminar con algo muy diferente al punto de partida.

Esta vez, cada vez que encuentro un problema, aquello que lo soluciona parecer ser lo que ya hacen los deckbuilders de videojuegos, así que me veo regresando a soluciones ya conocidas. Ahora que toca converger y cerrar el diseño veo más o menos dónde va a terminar y no me termina de gustar.

No estoy preocupado por temas legales, Star Astalos tiene suficientes diferencias para no ser un derivado, pero no añade nada sustancialmente nuevo a la fórmula y es posible que se vea como un ripoff. Tengo hasta una carta que es un "Battle Trance" y otra que es un "Goblin Totem", porque hacen lo mismo, no porque estén copiadas, sino que han terminado siendo pulidos hasta coincidir con los valores que van bien. La generación procedural de oleadas enemigas (frente a los enemigos/habitaciones "hechas a mano" de los videojuegos), pese a ser necesaria para reducir componentes, está resultando más un inconveniente que una ventaja (añade más picos de dificultad que variedad creativa). Por otra parte, me queda la sensación de que lo mismo podría haberse conseguido con menos cartas, quizá porque ya sé que excederé el límite de 200 que me impuse y tengo muchas cartas parecidas porque cada build necesita cierta redundancia.

Quizá haya sido inexperiencia por mi parte. No tengo demasiada experiencia en juegos solitarios ni de construcción de mazo, esto era un experimento de intentar pulir una mecánica que sobró de otro juego. A lo mejor ha sido un error aprovechar que es un solitario para testearlo por mí mismo.

Los puntos fuertes que le veo a Star Astalos es que está bien tematizado, es ágil y tiene una presentación bonita. Aparte, no existe ningún deckbuilder de este estilo en formato físico en formato pequeño/mediano. Incluso el kickstarter del juego de mesa de Slay the Spire es un mastodonte sin apenas adelgazar su versión electrónica.

Estaba a punto de fabricar desde cero el tercer prototipo. Pero ahora me estoy planteando dejarlo parado y retomar Guildmaster, o incluso cancelarlo y en el futuro canibalizar el arte que he encontrado para otra cosa.
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« Respuesta #73 en: Enero 17, 2023, 10:55:38 am »
Quizá es el momento de que lo testee alguien externo y te diga si ve cualidades en él que merezcan seguir adelante con el trabajo de desarrollo, o si efectivamente es un diseño que no aporta demasiado a lo ya existente. Yo te diría que simplemente transmitir la experiencia de Slay the Spire y similares a mesa de forma elegante (duración contenida, componentes lógicos, setup rápido) vale la pena. No conozco otro diseño que lo haga y es algo a lo que creo que jugaría.

Leyendo tu mensaje pensaba que lo que sí echaría probablemente de menos es el apartado roguelike, ir incorporando cartas nuevas al mazo en futuras partidas. Es probable que dé exactamente igual porque se juega mucho menos en físico que en PC por lo general, y porque si hay una masa suficiente de cartas desde el principio no necesitas ir añadiendo cosas nuevas para hacerlo más variable. Pero me he dado cuenta pensando eso de que cuanto menos hayas innovado en tus soluciones... quizá es casi mejor. Mi expectativa con este diseño es tener una experiencia muy próxima a esta clase de juegos en digital, que tire de resonancia al máximo, no que me descubra una mecánica nueva e ingeniosa en deckbuilder.
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« Respuesta #74 en: Enero 17, 2023, 07:48:12 pm »
¿Has pensado en cambiarle el nombre?

Es que Star Astalos suena un poco como estar hasta los huevos, estar hasta los cojones, etc...

Edito:

Ah vale, ahora que he leído los posts ya os habíais dado cuenta.
« Última modificación: Enero 17, 2023, 07:51:16 pm por Ingwaz »
No soy jugón. Soy juguetón.
 
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