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[Reseña Darkstone] - Shadows of Brimstone: Forbidden Fortress

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« en: Marzo 29, 2019, 12:00:34 pm »
Shadows of Brimstone: Forbidden Fortress


Caja del juego.


Ficha Técnica
Jugadores:1~4
Edad:+12
Duración:120 minutos
Género:Exploración de mazmorras, fantástico, Japón medieval.
Idioma:Inglés.
Modos de juego:Escenarios sueltos, modo "campaña" con escenarios encadenados.
Material de reseña: Caja del juego edición KS (que es la misma que la de tiendas). Sin recompensas.




Enlace BGG |Hilo en Darkstone |Página oficial |Campaña de Kickstarter


Tapete de Neopreno modelo páramo proporcionado por: 






1.Introducción



Creo que, al menos en este foro, Shadows of Brimstone no necesita introducción debido a que tanto el nombre como la temática de esta web nacieron y se inspiraron en este juego. A pesar de todo, no me había dado por hacer una reseña de ninguna parte del juego, así que vamos a comenzar la primera de una serie de reseñas del universo de Shadows of Brimstone, y qué mejor modo que reseñando el core más reciente que ha llegado a las manos de mecenas y seguidores, la caja básica de Forbidden Fortress, un juego que es compatible con el resto de material ya publicado pero que nos cambia radicalmente la temática, centrándose en un Japón Feudal alternativo donde un meteorito de Dark Stone (piedra oscura, un mineral muy extraño con propiedades mágicas) al colisionar con la montaña sagrada, genera apertura de portales mágicos a otros mundos y un ir y venir de criaturas de los más variado que nos azotarán allá donde vayamos. Por si esto os parece poco, el juego cuenta con un Otherworld (un mundo alternativo al que se accede desde portales mágicos que nos encontramos en la fortaleza prohibida) llamada "Belly of the Beast", que realmente es meterte en las entrañas de un monstruo gigantesco. Sí como lo lees, en plan Gears of War 2.

Este juego es inmenso (incluso si nos centramos solo en la caja de Forbidden Fortress), así que intentaré hacer lo más amena y gráfica la reseña. Como siempre, cualquier duda sobre las reglas, aclaración o error, será bienvenido en los comentarios de este hilo.




2.Componentes y calidad


La caja, aunque parece que es sensiblemente más estrecha que los cores originales, solo por el peso ya sabes que va a venir repleta de cosas, y más si ya hemos adquirido alguno de sus anteriores "cores". Este no se queda atrás.

Comenzamos con el libro de reglas y el libro de aventuras, dos libros bastante gruesos perfectamente maquetados (son una mezcla de libro de arte y de reglamento), muy coloridos (de acuerdo con la temática japonesa).



Luego, justo debajo, nos encontramos con un montón (literal) de bolsitas con matrices de miniaturas. Sí, es una de las pegas de este juego, que tienes que montar todo. Aunque para algunos es una ventaja :-).

Mirad las siguientes fotos para que os hagáis una idea de todas las matrices que vienen.



Las miniaturas tienen el mismo material y color que las de la campaña de Kickstarter original, pero esta vez (salvo alguna mini que no ha salido tan bien) el resultado es excepcional, el nivel de detalle y calidad de de las minises muy bueno. La verdad que si quieres abrir el juego y echar una partida rápida, más te vale que tengas una tarde muuy larga por delante. Tras dos o tres horas de cortes en el dedo, tenacillas y colocarte con el pegamento, el resultado es genial, como podéis ver a continuación:



Y no podían faltar kilo y medio de cartas, que tras la primera impresión, aunque conservan la tonalidad del resto del juego, la calidad es un poquito mejor. No obstante se mantiene ese maquetado tan característico y que tanto nos gusta de las cartas.


Si seguimos con el cartón, en cartulina tenemos todas las hojas de héroe, enemigo, tablas, ciudad feudal y edificios (ya hablaremos más de ello luego).


Completa la primera capa de materiales y CD con música ambiental y unos dados, que salvo el dado amarillo de peligro, no son gran cosa (pero venden dados más molones).





Llegas hasta el fondo del inserto y te preguntas... ¿Ya está? ¿Dónde está lo que de verdad pesa en este juego?. Y la respuesta es que debajo del inserto está todo el material de cartón duro, de buen grosor, impresión muy fina y calidad notable.

Mirad el grosor de los troqueles de cartón:


Si los abrimos y separamos nos encontramos con un montón de losetas de terreno de dos caras con conectores en modo puzzle (me da la impresión que hay más losetas que son más grandes que en el resto de cajas de otras temáticas). Además hay toneladas de marcadores de todo tipo que nos vendrán de maravilla en nuestras misiones.


Y bueno, si pos parece poco, mirad como queda todo junto:


3.Objetivo del juego y mecánicas



Como he dicho, voy a intentar ser breve para no liaros mucho. En este juego interpretas a uno o varios héroes (que son arquetipos del Japón feudal) que dedican su vida a correr aventuras y realizar misiones (muchas veces encargos, otras veces movidos por dinero, otras veces por convicción moral) en el Japón Feudal alternativo que hemos descrito antes. Este es un juego colaborativo donde cada jugador ganan objetos, dinero y experiencia por separado pero que tienen que colaborar estrechamente con el resto de jugadores, tanto que no hay apenas competitividad entre ellos. No hay un desenlace final del juego como tal, ya que tú creas a tus héroes, y vas alternando misiones (del libro de aventuras), subiendo de nivel, adquiriendo mejor equipamiento y recolectando dinero y todo lo que te encuentres de valor. El juego es, simplificando mucho, correr aventuras con tus personajes y viajar de un mundo a otro en busca de fortuna y experiencia (aunque aquí en esta caja solo hay un mundo alternativo, "Belly of the Beast").

Comenzamos con los personajes. ANtes de nuestra primera partida tendremos que crear a nuestros personajes (o podemos traer otro personaje de otro core o uno que ya hayamos usado). Al crear un personaje elegimos una clase (arquetipo), y luego lo vamos equipando con objetos personales, equipamiento inicial, etc, que harán de cada personaje único de partida. Cada personaje tendrá una serie de atributos marcados en su hoja y una serie de habilidades específicas de él.


Aspecto de la zona de trabajo de un Monje Viajero recién creado, con todo su equipamiento básico.


Lo mismo de un asesino.

Bueno y una vez que tengamos a todos los héroes preparados para la batalla, elegimos una misión y seguimos las instrucciones, teniendo claros los objetivos. Normalmente la misión te indica que entres en la Fortaleza Prohibida por la entrada (una loseta específica) y luego conforma vas explorando y moviéndote se van robando cartas aleatorias de un mazo que nos indican qué loseta acabamos de descubrir, además de sus características. Aunque hay misiones en las que el escenario ya está predefinido y hay que construirlo al principio.


Los 4 héroes en la entrada a la fortaleza. No saben la que les espera.

Cada personaje tiene una iniciativa y se van activando (mezclados con los monstruos) en base a ese parámetro. Los héroes durante su activación pueden moverse o realizar otro tipo de acciones, como explorar nuevas losetas, rebuscar en la loseta a ver si hay algo de valor o luchar valientemente contra las hordas de enemigos.


Exploración de una nueva loseta.

¿Y cómo aparecen los monstruos y las amenazas? Pues pueden aparecer de varias formas. Lo más normal es que aparezcan invocados por un token de exploración, lo que indica que esos monstruos ya estaban en la sala antes de entrar y los hemos pillado con las manos en la masa.


Nueva loseta con un token con dos encuentros, que pueden acabar en aparición de enemigos.


Efectivamente la hemos liado parda.

Los enemigos tienen su propia IA, que va desde lo más simple a comportamientos muy complejos e impredecibles, dependiendo del tipo de enemigo. Toda esta información está detallada en las hojas de enemigo, que tienen este aspecto:


Hojas de enemigo.

Es importante conocer el comportamiento del marcador de profundidad, elemento clave del juego y sin el cual sería muy aburrido y eterno. Es un marcador que nos indica lo lejos que estamos de la salida y lo cerca que está la llamada "oscuridad" de llegar a ella. Cada vez que ponemos una nueva loseta, avanzamos el marcador de los héroes a la derecha. Luego hay otro marcador, el de oscuridad que se activa si sacamos cierta cantidad en una tirada de dos dados a cada inicio de turno. Ese marcador a su paso va dejando muerte y destrucción, va liberando eventos que normalmente nos complican la vida.


Marcador de profundidad.

Bueno, ¿Y qué pasa con los otros mundos? ¿No había portales mágicos cañeros que nos llevan a los sitios más raros que te puedas imaginar?. Pues sí, cuando exploramos losetas nuevas, y dependiendo de la misión concreta, nos podemos encontrar con puertas a otras dimensiones, que en este caso solo pueden ser de la "barriga de la bestia". En esos mundos habrá algunas reglas especiales, artefactos únicos, encuentros específicos y en general nuevas aventuras.


¡Toma! Un portal a otro mundo, ¡Nos piramos! Seguro que es un mundo lleno de playas y chiringuitos baratos con cerveza fría.



Pues no, es un asqueroso, maloliente y pegajoso mundo dentro del estómago de un monstruo que tiene pinta de ser muy chungo. Además está lleno de macarras de otros mundos.


Cartas específicas de este "otherworld"

Antes de comenzar con la fase de viaje, hay que saber que a parte del dinero y la experiencia hay dos recursos muy importantes en el juego. Por un lado está la "Dark Stone", que la ganamos poco a poco en el juego y con la que podemos hacer auténticas maravillas, como (a parte de venderla a precio de cuerno de unicorno rosa) forjarlo en nuestras armas para hacerlas especiales y poderosas. Y por el otro está el "Grit" que se consigue con tiradas de movimiento de "1" y que sirve para activar habilidades especiales y para volver a lanzar dados con tiradas chungas.


Grit y Dark Stone

Y para finalizar (sí ya sé que me he dejado miles de reglas y aspectos del juego, pero esto no es un "como jugar" al estilo @hardhead), tnemos una de las cosas más agradables y características del juego, la fase de viaje, donde se supone que volvermos del templo a la ciudad y nos pueden ocurrir cosas por el camino, y la fase de ciudad, muy muy divertida. En esta fase de ciudad, nuestros héroes visitarán una villa feudal tradicional japonesa, yendo y viniendo por sus edificios, comprando, jugando, bebiendo, curándose y durmiendo donde nos apetezca. Pasaremos varios días ahí hasta que nos echen o nos vayamos a otra aventura.


Visita a una villa feudal.

Y ya está, así más o menos es cómo se juega una partida de Shadows Of Brimstone: Forbidden Fortress.









4.Fin de la partida


Cada misión acabará dependiendo de unos objetivos alcanzados o no. Pero por norma general una misión acaba si nos retiramos como cobardes o si todos los héroes están KO al mismo tiempo.

Con respecto a los héroes, es improbable en el modo normal del juego, pero una mala jugada puede acabar con el héroes de verdad (y tendrás que crearte otro).

5.Conclusión



Si lo comparamos con cualquiera de otros cores de SoB no notaremos mucha diferencia en cuanto a cantidad y calidad de componentes (salvo las miniaturas que son bastante mejores). Dejando a un lado la temática, incluso las primeras misiones son similares en cualquiera de los cores del juego, pero cada una ambientada en su propia temática. El mero hecho de cambiar de losetas, enemigos y héroes ya hacen al juego algo nuevo que merece la pena probar.

El reglamento es prácticamente el mismo que el SoB original, salvo alguna peculiaridad del mundo en concreto, los enemigos y los héroes (la verdad que tienen habilidades muy interesantes).


Héroes con su material específico para habilidades.


En general se trata de un muy buen juego de exploración de mazmorras, muy rejugable y con opciones casi infinitas de expansión, ya que el universo de SoB es inmenso. Por poner alguna pega, tenemos que el juego ocupa mucho en mesa y el despliegue es algo tedioso, además de algunas lagunas sin importancia en el reglamento. El balanceo de los héroes vs enemigos parece ser, tras unas pocas partidas, que está más logrado que en los primeros cores, ya no es un "paseo" cuando los héroes están a altos niveles. Pero tampoco penséis que se ha convertido en un juego complicado, es un juego en el que disfrutas con los eventos, mutaciones, viajes a otros mundos y variedad de enemigos. Y ahí está la gracia del juego, no hay que darle más vueltas, no os preocupéis de que si las minis son malas, que si hay héroes que son muy over, que si el juego es fácil a cierto nivel... solo jugad y disfrutad de las infinitas posibilidades. No es el mazmorreo definitivo pero sí es uno de los mejores del mercado, y sin dudas el mazmorreo más grande que puedas comprar, tremendamente inmersivo y con temáticas para todos los gustos y colores.

Y ese es otro tema, no os sintáis agobiados por el hecho de que haya mucho material. Si os gusta el juego, compradlo, pero no tengáis en mente haceros con todo el material existente porque os deprimiréis rápidamente y dejaréis el juego apartado. Comprad un core, sacadle todo el jugo y luego id adquiriendo expansiones que os gusten y encajen con vuestras preferencias.





Dificultad del reglamento (puntuación del 0~10):6.- No es un juego con reglamento complicado, un poco extenso, pero sencillo.
Rejugabilidad (puntuación del 0~10):0~10
Claridad y calidad de reglas (puntuación del 0~10) :9.- Hay algunas cosillas que se echan en falta pero en general está todo muy bien estructurado, maquetado y presentado.
Dependencia del idioma  (Baja, Media, Alta):7.- Es un juego bastante dependiente del idioma, no solo por jugar si no por toda la ambientación.
Calidad de juego en solitario  (puntuación del 0~10):7.- Aunque la experiencia de juego es completa, sinceramente, agobia un poco llevar a más de tres héroes tú solo porque al final te lías con tanta habilidad y pierdes la concentración en el juego. Si juegas con dos héroes, te dan candela rápido.
Relación calidad final / calidad esperada /precio  (puntuación del 0~10):9.- Muy contentos con esta caja básica a nivel de calidad de juego y componentes.
Escalabilidad número de jugadores:Los jugadores se reparten de 1 a 6 héroes entre ellos, y lo que realmente escala el juego son los héroes. Hay reglas para hacer más duros o más mierdecillas los eventos, habilidades de los enemigos, etc. De este modo el juego se adapta bastante bien.


6.Puntos fuertes y puntos débiles
:) Universo inmenso, posibilidades de expansión casi infinitas. Temática muy elaborada y ambientación muy inmersiva.
:) Un "gameplay" muy fluído y con mucha, mucha acción y exploración.
:) Mazmorreo
:( Ocupa mucho en mesa y cuesta desplegar. Aunque hay opciones para mejorar esto.
:( Los precios en retail de cualquier chuche que quieras comprarte.
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Gran reseña farde ;)
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« Respuesta #2 en: Marzo 29, 2019, 12:43:22 pm »
Gran reseña farde ;)
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« Respuesta #3 en: Marzo 29, 2019, 05:45:51 pm »
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« Respuesta #4 en: Marzo 29, 2019, 06:39:40 pm »
Muy buena reseña jefe!!! Así da gusto, si ya estaba enamorado del juego ahora más Xd
Hasta el infinito!!!!! y vuelta!!!! joder que putada....
 

Desconectado Manchi

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« Respuesta #5 en: Marzo 29, 2019, 07:15:03 pm »
Viendo la reseña de Farde en la BGG he caído... ¿Como es que DS no tiene una microbadge?  :o ?Alguien sabe como hacer una?  ;D
¿Mythic? NCUP, hoygan.

Yo lo que pasa es que soy un populista, que ahora se lleva mucho, un pagafantas, un planchabragas y un demagogo.

¡Quiero que me informen bien! ¡Pero que también me sorprendan! ¡Pero que no se retrasen!

Tú lo que quieres es un huevo kinder.