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Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva

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« en: Marzo 15, 2018, 05:44:31 pm »
Cuidado, tochazo:

En otro hilo había un debate sobre este juego que quise cortar por no secuestrarlo. Pero salieron varios compañeros diciendo que les interesaba el tema, así que después de consultar he decidido abrir este hilo.

¿Por qué considero a Gloomhaven un mal juego, tremendamente sobrevalorado y de diseño rayando en lo vergonzoso?

Primero, una aclaración:

En primer lugar hay que acotar que hay que distinguir entre “me gusta” “no me gusta”, “mal juego” y “buen juego”. Que algo te guste o no es algo completamente subjetivo, que requiere poca explicación. Puede ser malo, bueno, o regular. Pero si tú te lo pasas bien jugando, ¿a quién le importa? Hay juegos malos con los que disfruto y juegos muy buenos con los que no. Pero hay que tener criterio para aceptar que algo que no te gusta puede ser bueno, y que algo que te gusta puede ser malo.

Dicho de otra manera: si digo que Gloomhaven me parece (creo que objetivamente) un truñaco, no estoy diciendo que no pueda gustar o que no debas pasártelo bien jugando.

Dicho esto, ¿por qué Gloomhaven es un mal juego?

Un primer criterio para valorar un juego es qué pretende ofrecer ese juego. Qué “vende”.
Sin juego vende agilidad y es denso, será un mal diseño. Si vende profundidad y es pachangero, será un mal diseño.
Así que,

¿Qué pretende ser Gloomhaven?

Me parece razonable mirarlo en su página de KS (copia-pega directo):
It's time to join the adventure!
Gloomhaven is a series of tactical combat scenarios that are strung together in a persistent, thematic campaign.

Lo primero que nos dice es que nos unamos a una aventura. Así que quiere ofrecer una aventura.
Luego, desarrollando más, vemos que ofrece una campaña temática y persistente, articulada como una sucesión de escenarios tácticos de combate.
Ya tenemos la segunda parte de lo que ofrece: escenarios tácticos de combate.
Luego, más adelante, también saca pecho por no usar dados, pero espero que me perdonéis por ignorar este hecho. Recuerda demasiado a aquellos viejos juegos de rol que, para hacerse los “profundos”, presumían de “¡¡¡no hay elfos!!!”. Siempre me pareció de un patetismo extremo y el hecho de implementar la aleatoriedad con dados o con otros medios parece bastante irrelevante.
Así que, en resumen: ¿Qué quiere ofrecer Gloomhaven?
1.- Gloomhaven quiere que vivas una aventura
2.- Gloomhaven quiere ofrecer una experiencia de combates tácticos.

La Aventura

Aquí admito que mi crítica va a ser de prestado. He jugado varias partidas pero admito que no he llegado a sumergirme en la historia que vende. Pero todos los que conozco que les gusta el juego coinciden en que la historia es absolutamente mediocre. No hay nada de especial en ella.
Como varias personas me han dicho lo mismo, nadie lo contrario y lo que he jugado yo no me ha hecho pensar que haya nada especial. Me voy a arriesgar a creerlos: la aventura que nos ofrecen es… siendo generosos, nada especial.
Así que de las dos cosas que ofrece el juego y la primera que menciona… al menos una no es gran cosa.
Pero a su favor hay que decir que esto siempre será una opinión subjetiva. No se puede decir que la historia sea objetivamente mala. Solo puedo decir que nadie que conozca la ha considerado especialmente buena.

Combate táctico
Pero la aventura no lo es todo. Quizá sí el punto focal de su oferta, pero si la aventura es mediocre pero, al menos, el sistema de simulación de los combates tácticos es de calidad, el juego puede llegar a ser bueno.
Ahora bien, ¿cómo medir objetivamente la calidad de un simulador de combates?

Si la base de tu juego es un simulador de combates tácticos, hay criterios objetivos para considerar su calidad.
Los objetivos son:
Realismo: Una simulación ha de simular. Así que ser realista (en un sentido amplio de la palabra “realista” cuando simulamos mundos con magia o tecnología equiparable a la magia) es el punto focal.
Agilidad: Pero el realismo no lo es todo. Si para conseguir realismo tenemos que tirarnos mil años calculando los efectos e interacciones de miles de variables, entonces de poco sirve el realismo: habremos muerto de viejos antes de conseguir un resultado.

Es bastante intuitivo que cualquier sistema de simulación es un compromiso entre estas dos virtudes: realismo y agilidad.
Y aquí hay una parte subjetiva. Dependiendo de para qué queramos la simulación, a veces será mejor priorizar el realismo (cuando el resultado sea más importante que el tiempo de cálculo) y, a veces, será mejore priorizar la agilidad (cuando un resultado aproximado nos vale igual que uno más detallado, y nos importa la rapidez).
Pero lo que es innegable es que si se disminuye la agilidad tiene que ser para aumentar el realismo. Si no, estás gastando recursos de manera estúpida.

El combate táctico en Gloomhaven

A partir de estas consideraciones generales. ¿Qué se puede decir de Gloomhaven?

Realismo.
Lo mejor es mirar unos cuantos resultados que ofrece.
Uso de escudos. Los escudos han sido usados por los ejércitos de prácticamente todas las civilizaciones antiguas y por una muy buena razón: son una protección excelente y fácil de usar y fabricar.
En Gloomhaven tenemos que si se tiene un escudo, se puede usar una vez. Si quieres usarlo más de una vez, hay que descansar.
Es un resultado tan absolutamente poco realista que no hace falta ni explicar por qué, así que no insultaré vuestra inteligencia haciéndolo.
En Gloomhaven se puede hacer dos acciones que se articulan en torno a lo que podríamos denominar “maniobras”; las cartas. Hasta ahí, todo bien, parece apuntar a un sistema que quiere aportar realismo mediante las maniobras. El problema es cómo se implementa.
Resulta que si usas una maniobra, no puedes volver a usarla si no descansas. De manera completamente arbitraria. Podría tener sentido si se pretendiera implementar el cansancio, pero no. Igual ya no puedes usar esa maniobra que es “coger algo del suelo” (alucinante que sea eso una maniobra, ya puestos), pero sí saltar por encima de cinco enemigos, dañando a los cinco.
Pero, más aún, si descansas, ¡se te olvida una maniobra!
El grado de realismo de la simulación es malísimo: genera muchos efectos inversosímiles.
El grado de agilidad de la simulación es malo: el proceso de selección de las maniobras supone más tiempo que otros sistemas.
Conclusión
El objetivo de Gloomhaven es que vivas una aventura que se basa en una historia que siendo generosos es mediocre.
La principal mecánica de juego es un simulador de combate táctico que genera resultados muy poco realistas con una complejidad media-alta.
El juego, por lo tanto, solo puede calificarse como objetivamente malo en lo que pretende ser.
El problema del juego es que el autor ha priorizado la mecánica sobre el juego.
Siempre hay que asumir compromisos.
Por ejemplo, en un Dungeon Crawler con mucha carga de historia, muchas veces se prioriza la agilidad del sistema sobre el realismo por una sencilla razón: no quieres que ralentice la historia.
El problema de Gloomhaven es que en lugar de adaptar el sistema al juego, se ha adaptado el juego a un sistema.
Las absurdeces del sistema de habilidades que se olvidan es para meter un “contador de tiempo” y limitar los descansos.
La absurdez con los objetos (ejemplo, el escudo), es para mantener un equilibrio con las habilidades y provocar los descansos.
Buena parte de los defectos del juego en su objetivo de ser un Dungeon Crawler con mucha historia, tal y como pretendía ser, surgen de la necesidad de meter a martillazos un sistema de gestión de recursos predefinido. Y los martillazos tienen consecuencias.
¿Por qué gusta?

Como este debate viene heredado de otros hilos, ya he visto algunos argumentos de sus defensores.
Para alguno de ellos, una manera de defenderlo es “es que es el número 1 en la BGG”. Me gustaría evitar ese tipo de argumentos, que son tan poco útiles que en lógica formal incluso tienen nombre con latinajo: Falacia ad verecundiam
Si el juego es bueno, debe poder defenderse con argumentos autónomos, no desde un argumento de autoridad, porque por esa misma regla de 3, Zombicide es más vendido y jugado, por lo tanto es mejor. Y tampoco es un argumento.
Pero, ¿por qué hay gente a la que le gusta (sobre todo teóricamente)?

La verdad es que tampoco es complicado de entender. Si hacemos una analogía donde un Dungeon Crawler con mucha historia es una hamburguesa y un euro comida vegana. Gloomhaven viene a ser una hamburguesa vegana.
¿Es una buena hamburguesa? No, porque sencillamente parece una hamburguesa, pero las hamburguesas se hacen con carne igual que un Dungeon Crawler se hace con un sistema con cierta agilidad y tiene bastante historia.
¿Es un buen plato vegano? No, porque para parecerse a una hamburguesa ha tenido que asumir compromisos de igual manera que las mecánicas de Gloomhaven, para ser un Euro, pues no son especialmente reseñables.
Pero algunos comedores de hamburguesas se sentirán mejor por comer “más sano” mientras que algunos veganos se sentirán mejor por comer “hamburguesa”. Y, oye, puede que a alguien, aunque no sea un buen plato, le resulte rica.
Pero, ¿tiene algo bueno?
Pues claro que tiene cosas “buenas”. Si además de no ser lo que quiere ser, fuera un desastre absoluto, pues sería más difícil que gustara.
Claro que tiene cosas buenas. Para empezar, usa una mecánica que es la base de lo que se llama en sentido amplio RPG (juegos de rol, incluyendo juegos de ordenador!). Es una mecánica que se sabe que “ataca” directamente a un circuito neuronal: el de búsqueda-recompensa.
En palabras menos gafapastosas: subir de nivel genera satisfacción. La satisfacción, mola.
Y la verdad es que la mecánica de subida de nivel de Gloomhave SÍ es buena: lo de ganar maniobras entre las que elegir no es especialmente reseñable, pero sí está muy conseguida la parte de ir mejorando el mazo que sirve de generador de azar.
Sí, vale, de acuerdo, un sistema que mejorara el dado en un sistema con dados daría un resultado muy similar. Pero las cartas, aumentando un pelo la complejidad, te permiten controlar el azar algo mejor que un dado.
También es un juego de gestión de recursos asequible. Puede que no tengan tenga sentido, pero el simulador táctico es un puzzle lleno de piezas móviles que puede tener algo de mérito como desafío intelectual.
Pero, como he leído a alguien, mezclar muchos tipos de mecánicas: Dungeon Crawler, Euro, Deck building, Legacy, no lo hace bueno. Todo lo contrario. Acaba acumulando los defectos de cada una.
Una comida no es mejor por echar todas las especias que tengas a mano. Al echar todo, acaba sabiendo a nada.
Es un Dungeon Crawler simplón en historia, tremendamente poco ágil y que, encima, jugado a pelo tiene poca rejugabilidad (pegatinas y tal).
Es un monstruo de juego, pero un monstruo de Frankenstein.

Bonus track: el sistema de cartas y las razones para ser un DC
¿Es el sistema de cartas una idea tan mala para un simulador de combate táctico?
En realidad, para nada. Si haces las cartas con cuidado, les pones valores de “energía” en función de la complejidad de la maniobra (de manera que al cansarte-recibir heridas dejes de poder hacer las maniobras mas extenuantes) y lo ajustas todo bien, sería un sistema muy bueno para un juego de duelos.
No para un Dungeon Crawler, ya que la relación realismo-agilidad estaría demasiado desplazada hacia el realismo: interfiere en el flujo de la aventura. Pero sí podría ser un sistema muy bueno para duelos. No algo original o rompedor (seamos serios, esto de las maniobras que se seleccionan de cartas y se resuelven a la vez es de los 80-90), pero sí eficiente.
Esto nos lleva a dos preguntas:
¿Por qué en Gloomhaven no han implementado bien el sistema? Quizá porque estaban más centrados en adaptar el resto del juego al sistema que en pulir el sistema propiamente dicho.
¿Por qué hicieron un Dungeon Crawler con un sistema que está gritándote “Haz un sistema de duelos”? Quizá porque los Dungeon Crawler recaudan más dinero… O quizá porque habría requerido pulir de verdad el sistema. Humano contra humano la gente sería menos tolerante con los problemas de verosimilitud y de equilibrio. En otras palabras: había que trabajar más para ganar menos. Desde un punto de vista empresarial, hacer un buen juego no era igual tan recomendable.




« Última modificación: Marzo 17, 2018, 12:35:05 pm por rechicero »
 
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« Respuesta #1 en: Marzo 15, 2018, 06:50:04 pm »
Voy a inaugurar la tanda de respuestas. Como ya he dicho, me gusta que abiertamente manifiestes tu opinión, sobre todo porque está muy desarrollada y razonada. Como sabes, dos veces he tenido GH y dos veces lo he vendido, pero por una razón mucho más prosaica: la vida sólamente me da para un juego de campaña largo -y a duras penas- y ese tiempo es para otro juego que creo recordar que tampoco es santo de tu devoción.

Tus argumentos siguen un hilo lógico muy elaborado, pero he decirte que en mi opinión son parcialmente falaces por sesgados. Empezando porque es completamente irrelevante lo que "pretenda" ser GH. Lo importante es lo que de hecho sea para cada uno de nosotros. Y como muy bien dices, vender que no hay dados cuando tienes un mazo de modificadores que hace exactamente lo mismo que un dado personalizable es una medio tomadura de pelete, pero eso no hace al juego ni mejor ni peor (quizá sí un poco más original o diferenciado). 

¿Y por qué no estoy de acuerdo contigo en lo más? pues porque creo que te centras tanto en tratar de ser objetivo con tu argumentación que se te olvida una cosa fundamental: cuando estamos hablando de diversión, no se puede querer ser objetivo. Es cierto que se puede analizar la fluidez o el acierto de las mecánicas y sus combinaciones, o el -a tu juicio tomado de terceros- la calidad de la historia. Pero es que al final vas a acabar encontrándote el mismo muro de los gustos personales una y otra vez. Te pongo un ejemplo: el otro día descubrí que un KS que está ahora en marcha (ya ni me acuerdo del nombre) incorporaba el "roll and move". Es una mecánica que está comunmente aceptado que está totalmente superada, porque incorpora un elemento de azar-frustración completamente innecesario, como así han demostrado los juegos modernos. Pues yo lo apunté, y había gente que estaba encantada y que opinaba que esa mecánica encaja perfectamente con la idea del juego.

A lo que voy: no valoro la calidad intrínseca de la historia. Pero es que eso no hace malo a GH. La gente ama Mage Knight y si algo no tiene, es historia. Pero una cosa indudable que sí que parece que GH tiene (y que creo que no has mencionado) es que en el marco de esa historia más o menos elaborada,

(i) hay muchísimo margen para el roleo o la narrativa propia. Y es que hay gente que prefiere construir su propia historia o que le den pinceladas a una aventura sobre raíles. KD:M es un gran ejemplo de eso: no tenemos ni puta idea del lore, pero cada desgracia narrativa que te pasa da un margen bestial para incorporar la propia narrativa épica de los jugadores, y no te puedes (bueno, seguro que sí) imaginar la cantidad de horas de rejugabilidad que hemos tenido en el grupo de KDM sobre la base de una columna vertebral mínima de eventos y una barbaridad adicional de pinceladas narrativas. Yo prefiero eso mil veces a una historia con planteamiento, nudo y desenlace, porque entonces quemaría la campaña en un viaje.

(ii) No sé hasta qué punto GH está más en lo que digo, pero hay otro hecho que creo que es indudable: es un juego que engancha a la mayoría de la gente. Quieren progresar, prosperar, avanzar en la historia (tanto macro como micro de cada personaje), meterle horas y eso tiene que querer decir algo bueno que no encaja muy bien con un juego que narrativamente sea muy pobre y de mecánicas coñazo.

Luego está lo del "realismo". Vamos a ver: hace muuuuuchos años, cuando empecé a jugar a un RTS que se llamaba Company of Heroes (aún le doy al 2 diez años después) en el PC, llegaba de noob total y pregunté que por qué las MG42 de los alemanes hacían tan poco daño, cuando una ametralladora bien posicionada y escondida en un edificio debía hacer papilla a un pelotón americano despistado en cero coma, en lugar de simplemente tirarlos al suelo y darles tiempo para reaccionar. Pues me contestaron una grandísima verdad, que es perfectamente aplicable a GH. Me dijo un tío (al que debí de dar penilla por bisoño): GAMEPLAY > REALISM. Por eso hacen falta cinco disparos para destruir un tanque, o se incorporan otras muchísimas mecánicas por el estilo.

Pues vuelvo a lo de antes: Justificar que GH me engaña porque me vende "realismo", es -y perdóname la franqueza- completamente absurdo partiendo de que estamos en una historia con monstruitos, magia y en definitiva fantasía. Entonces decir que no hay razón para que no pueda repetir la acción X sin descansar porque eso hace "malo" al "simulador", para mí tiene la misma fuerza que decir que los orcos no existen. Tengo que dar por buenas "realidades" del juego, del mismo modo que tengo que dar por buenas mecánicas que de otro modo harían un juego distinto (ni siquiera entro en si funcionaría o no). Porque como buen aficionado a Mage Knight, se lo que es que tu mano de cartas sea justo lo contrario que necesitas, del mismo modo que en GH sabes que puedes hacer cada cosa un número limitado de veces. ¿Y eso hace al juego objetivamente malo por falta de realismo? Te compro que seas de la liga anti AP y que pienses que hay cosas que se pueden resolver de manera igual de eficaz más simplificadamente. Pero ni MK ni GH son juegos malos por eso. ¡Al contrario! esas mecánicas (me importa poquísimo que no sean "realistas" de acuerdo con tu criterio de simulación de enanos en combate -perdona la sorna, pero es que me hace gracia-) son la chicha misma del juego. La mecánica en la que se separa más de otros crawlers más al uso y que le añade ese componente de preparación de tu mazo, planificación, ejecución e incertidumbre por lo que hagan los demás que creo que es lo que ha hecho que GH triunfe.

Y ¿por qué triunfa? pues porque implementado así -en un contexto de campaña, progresión de personajes, etc.- es la primera vez que llega al gran público. MK era duro de cojones, pero sabes a lo que vas. Y sin embargo, por lo que sea, GH funciona -y muy bien a la vista del interés que suscita. Así que como no me creo que la gente sea masoquista en masa, no tengo más remedio que asumir que gameplay>>>>>>>>>>>>>>>>>>>realismo y que el juego es divertido e incluso adictivo por todo ese componente de progreso, sorpresa-legacy y descubrimiento que aporta.

En resumen: que comprendo perfectamente tus razones y por eso entiendo que GH te parezca un truño sobrevalorado, pero ¡ay amigo!, los hechos te quitan completamente la razón. La mayoría no siempre la tiene, pero cuando hablamos de un juego de mesa, saber que hay miles de personas que se lo están pasando como nunca con un juego así y opinar que eso es porque están equivocadas de una u otra manera es minusvalorar mucho a la gente o al menos un poco pretencioso, porque suena a "perdónalos porque no saben lo que hacen". Cierto que GH no es el mejor por estar el 1 en la bgg. Pero vamos a darle la vuelta a la causa, ya que en realidad lo que es es la consecuencia: porque GH es un juego tan extraordinario para una gran mayoría de la gente, está el 1 en la bgg.

Así que en esta guerra eres minoría "y lo sabes". Y de verdad (no va de coña), admiro tu capacidad de razonamiento y el curro que te has metido para ponerlo todo negro sobre blanco, porque es lo que para ti tiene todo el sentido. Pero es que ni te compro que GH "me engaña", ni que lo único que tenga que valorar "objetivamente" sean la historia y las mecánicas y su realismo (que seguramente ni una ni otra son tan malas como las pintas). Lo que hay que valorar es la innovación, el contenido, la jugabilidad y la diversión y es indiscutible que para una cantidad ingente de personas es de 10.

Un saludo!!

P.S. Si tan poco te gusta GH, de MK ni hablamos ¿no?  ;D




 
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« Respuesta #2 en: Marzo 15, 2018, 06:58:06 pm »
En mi humilde opinión hay cosas en las que tienes razón y otras que no. Por ejemplo, en la utilización de objetos (escudo), ahí tienes razón. Opino como tú, es poco real y es en favor de las mecánicas. Pero, por contra, la historia no es que sea pobre, es como casi todas las que hay en cualquier juego de mesa. Pero, la diferencia entre este y otro juego es, que no siempre va a ser igual, dependiendo de lo que elijas o de lo que robes en un mazo de cartas, se van a abrir unos escenarios u otros.
Por otro lado, el hecho de que vayas perdiendo cartas, no lo relaciono a qué se te olvide las maniobras, si no al cansancio. Digamos, que unas acciones consumen más energía que otras y, a medida que vas luchando, te vas agotando. Tomándote un respiro puedes recuperar fuerzas pero no vas a estar al 100% como estabas al comienzo de la batalla, de ahí que vayas perdiendo cartas. Bajo mi punto de vista, está muy bien implementado el factor cansancio. Llegará un momento en que acabarás exhausto y no podrás hacer nada más. Lo veo mucho más real que un juego donde, turno tras turno, puedes moverte y matar a todo lo que se te ponga por medio, sin importar que lleves una hora matando.
Respecto a tener o no dados, las cartas de modificadores al ataque, es un regulador de azar, que condiciona un poco (o mucho), tú ataque. Hay azar, pero no tanto como si tuvieras que tirar unos dados. Son distintos sistemas, a unos les gusta más uno y a otros otro, sin más.
Lo que realmente diferencia este juego de cualquier otro, es el sistema de evolución de los personajes y su entorno. En ningún juego de los que haya jugado, he visto esto (comprsr equipación, rasgos, mejorar las acciones, cambios en la ciudad, abrirse nuevas localizaciones, desbloquear nuevos objetos/ profesiones...) Esto es lo que realmente te ofrece este juego y, que ningún otro, te da. Igual el KDM se le parece.
En conclusión, para si es un muy buen juego y muy original, aportando cosas nuevas a  este género.

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« Respuesta #3 en: Marzo 15, 2018, 07:03:05 pm »
Te he leido por curiosidad, soy de los que le gusta mucho GH, independientemente de su puesto en la BBG, me gustaba mientras escalaba puestos en la BBG y estando de numero 1.
No entro para debatir buscando tumbar tus argumentos, eso ya lo haran otros XD, es q a mi ese tipo de discursiones me dan pereza y no me motivan. Pero si veo que por la forma que tienes de exponer tus argumentos, puedes poner de mediocre cualquier juego, el que quieras, se trata de seleccionar unos atributos, relacionarlos con el juego en cuestión y machacarlo a conveniencia.
 
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« Respuesta #4 en: Marzo 15, 2018, 07:36:54 pm »
Como comenta @Artschool creo que el fallo está en la base, te has tomado al pie de la letra como se vende el juego.
La historia ya lo he dicho en una mini-reseña, no es nada espectacular e incluso previsible y aún así está a años luz de otros juegos de aventuras, hay un trabajo detrás que se nota en la interacción con las cartas de eventos, escenarios con una misma "trama argumental"... Tampoco se puede pretender que tenga un "Hugo". :P
Más o menos creo que lo mismo pasa con el apartado de simulación, partes de una premisa muy académica.
Partiendo de ahí pocos juegos "modernos" pasan el corte, juegos como los temáticos de Avalon Hill (Gunslinger, Gladiator, Circus maximus...) si conseguían simular en mi opinión lo que querían y la mayoría de la gente considera que están ya anticuados y mal envejecidos.
Todos los juegos de ahora terminan abstrayendo alguna mecánica, no creo que sea un fallo a resaltar de este gloomhaven.
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 
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« Respuesta #5 en: Marzo 15, 2018, 08:02:46 pm »
No podria haberlo descrito mejor @artschool. Solo voy a matizar un par de cosas.

Zombicide NO tiene fama de buen juego, fue de los primeros q pego el pelotazo en kickstarter gracias a regalar plastico a cholon quizas ayudo a introducir mas gente en este mundillo pero nada mas no estan en la misma liga. Como juego la gente digamos un poco mas “jugona” lo detesta y paso de enumerar las causas porque ya mas o menos las conocemos. Es justo al contrario q Gloomhaven el cual tiene cientos de miles de criticas rayando la adoracion (a ver cuantas encuentras de Zombicide) y suele ser jugado por esa misma gente curtida en el tema (generalizando) y no un publico casual asi q tu ejemplo no es justo ni acertado. Ya se q la opinion o ranking de tal y cual juego no la tienes muy en cuenta pero es q entonces cual es la alternativa? La tuya?

La conclusion q yo saco de todo esto es q tu das importancia a cosas q a los demas no solo es q no nos importen es q ademas consideranos q son un acierto.
Te vuelvo a repetir q como aventura no es un “Oscar” pero tiene sus lineas argumentales, caminos sin marcha atras y situaciones curiosas q te hacen plantearte elecciones nada faciles. Coño es una campaña con un hilo argumental porque te empeñas en decir q la aventura no vale nada si ademas no has jugado apenas. Crees q basandote en las experiencias de otras personas de las q no sabes ni siquiera donde ha llegado cada uno (porque quiero pensar q hablas de mas de 10 personas por lo menos) es lo ideal para juzgar una campaña global de 95 historias o escenarios. Te sacas de la manga el tema de la simulacion como si eso fuese una maxima, la gestion de la mano y el saber q habilidad u objeto usar, cuando y porque tu lo reduces a una chapuza simplemente porque no te gusta pensar o prefieres lanzar dados con calaveras y hachas en pos de mayor agilidad. Pero porque tiene q ser agil, porque a ti te gusta mas asi? Precisamente eso es una cosa q en mi grupo engancha porque te hace exprimirte la cabeza en cada momento para maximizar tus posibilidades, ya tengo otros crawlers mas agiles necesitaba algo asi.

No me quiero extender mucho mas porque es repetirse y tu puedes pensar q eres un guru del mundillo este y los demas estamos como cegados con semejante mierda. Joder tio no te ofendas pero es q lo pienso y me parece hasta mentira q estemos hablando de este juego y no otro con la revolucion q ha supuesto.

Para terminar solo decirte q ardo en deseos de ver q es lo q puedes crear al afirmarme como hiciste “Q serias capaz de hacer algo mejor q zombicide y q tambien serias capaz de hacer algo mejor q Gloomhaven sin lugar a dudas, mejor, mas divertido y sin perder el componenete euro”.

Tio un consejo esas cosas no las afirmes y mucho menos si no has creado algo de esa entidad porque es igual q si yo digo q me meo en Messi y a mi lado es un tuercebotas.

Me despido de este hilo porque esto ya no da mas de si.
 
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« Respuesta #6 en: Marzo 15, 2018, 08:18:23 pm »
Los argumentos me parecen correctos y comprendo que no te haya podido gustar por diversas razones, al final, cada uno tiene sus gustos, pero hay varias cosas que no comparto.

Llevo bastantes misiones terminadas, personajes retirados, subidas de nivel (Personajes a nivel 7...) Y todavía me queda juego por delante, que quiera que no, habla bien de la "duarbilidad" de un juego.

Entrando en materia y resumiendo algunas cosas que se han comentado:

- La historia "central" no es una panacea, no reinventa la rueda ni nada por el estilo pero... La cantidad de cosas secundarias que se pueden o deben hacer... Aquí es donde se diferencia y por mucho, del resto de juegos... No me gustaría entrar en "Spoilers" pero hay misiones aleatorias, otras que aparecen por eventos, otras de retirada de personaje... Siendo capaz de eludir la trama principal muchas partidas (Hablo de la experiencia propia... Justamente 7 misiones y porque decidimos volver para no seguir liándonos)

- Que los objetos se usen una vez por descanso o simplemente una vez por escenario puede parecer raro... Pero es equilibrado, te hace pensar cuándo usarlo y no malgastarlo o usarlo de forma abusiva... No es realista... No 100% pero sí en el sentido de evitar el sobreuso de este tipo de objetos y maximizar su eficacia en el momento idóneo. Además, el elegir qué objetos equipar y cuáles no es bastante importante.

- Las cartas que sustituyen al dado... Hay un componente aleatorio si, como en el dado... Pero es un "dado" mágico... Cada héroe tiene el "mazo" igual al inicio, pero a las subidas de nivel lo vas modificando, quitando incertidumbre, añadiendo efectos diferenciados por personaje, o buscando críticos... No sabes bien cuántos dados te haría falta para poder tener en cuenta todo esto... Además estas modificaciones no son iguales para ninguna de las clases.

- El uso de habilidades y, como decía el compañero, al fin, el cansancio creo que puede verse poco realista, pero... Volvemos al equilibrio... Comentas que no es posible que saltar a cinco enemigos golpeando y recoger cosas del suelo gaste lo mismo... Y no lo hace...
Spoiler: mostrar
Si miras la carta del Brute que salta golpeando, la tienes que "perder" directamente después, eso es que no la vas a usar más de una vez por partida, las de loot, si no son de recoger a varios cuadros de distancia irán al descarte y puedes devolverla descansando. Esto es así en las mejores habilidades, la usas la pierdes toda la partida
Además, como ya apuntaban, el cansancio hace que: 1 las partidas no sean infinitas y se malgasten turnos y 2 que los héroes no tengan siempre todas la habilidades disponibles en su mano y sepan cuáles gastar, cuáles guardar y cuáles descartar para el resto de la partida.

- En cuanto a táctica, es cierto que no es tan táctico como otros, porque al final sacas los "combos" óptimos a tu personaje (Si no cuentas con los del resto y encadenas acciones conjuntas), pero en ese momento, es posible que ya puedas retirarlo y empezar de nuevo a crearte los mazos...

Para acabar, hay un punto importante que no se ha tocado... Y es la subida de la experiencia. Aquí, a diferencia de muchos otros "Dungeon Crawler" tu personaje ganará experiencia con el uso de sus habilidades específicas...
Spoiler: mostrar
Que además gestionas tú, no está asociada a enemigos matados que sólo beneficia a los que más daño tienen, o por acabar la misión y todos tenéis la misma, se valora el uso de ciertas habilidades (Sobre todo las de un uso) y cómo las gestionas


Para no alargarme más, todo el mundo tiene su visión del juego, es cierto que la mayoría están contentas y entiendo que a otros le disgusten ciertas cosas (Hay juegos que me aburren profundamente y en este mismo foro son alabados...), a mí me gusta, no es el mejor juego del mundo, pero creo que el lugar que ocupa no le queda grande.
Un saludo!
« Última modificación: Marzo 15, 2018, 08:23:28 pm por Cero »
 

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« Respuesta #7 en: Marzo 15, 2018, 08:38:56 pm »
En mi humilde opinión hay cosas en las que tienes razón y otras que no.

Si tuviera razón en todo, daría asco!  ;D

Por otro lado, el hecho de que vayas perdiendo cartas, no lo relaciono a qué se te olvide las maniobras, si no al cansancio. Digamos, que unas acciones consumen más energía que otras y, a medida que vas luchando, te vas agotando. Tomándote un respiro puedes recuperar fuerzas pero no vas a estar al 100% como estabas al comienzo de la batalla, de ahí que vayas perdiendo cartas.

Fíjate que he comentado que no me parecía un mal sistema de por sí. De hecho, me parece que tiene mucho potencial. Pero sí me parece mal implementado.

No es el perder cartas lo que me parece mal, es cómo se pierden: por usarse van a descartes. Y se pierden del todo or elección o azar al descansar.

Es de una falta de elegancia brutal. Todo muy absurdo. En lugar de usar las cartas para lo que dices, simular cansancio, las usa como "reloj" para limitarte los descansos por escenario.

Si las cartas tuvieran un cose en energía, que ibas perdiendo (lo que hacía que no pudieras "pagar" determinadas cartas), estaríamos hablando de otra cosa. Y si quieres meter una sensación de urgencia, pues cúrratelo un poco y no saques el martillo. Será que no hay cosas ya inventadas...

Las cartas es una mecánica buena (no necesariamente buena para un juego que quiere ser de aventuras, pero sí para otros), pero la implementación es atroz.
 

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« Respuesta #8 en: Marzo 15, 2018, 09:18:11 pm »
Zombicide NO tiene fama de buen juego, fue de los primeros q pego el pelotazo en kickstarter gracias a regalar plastico a cholon quizas ayudo a introducir mas gente en este mundillo pero nada mas no estan en la misma liga. Como juego la gente digamos un poco mas “jugona” lo detesta y paso de enumerar las causas porque ya mas o menos las conocemos. Es justo al contrario q Gloomhaven el cual tiene cientos de miles de criticas rayando la adoracion (a ver cuantas encuentras de Zombicide) y suele ser jugado por esa misma gente curtida en el tema (generalizando) y no un publico casual asi q tu ejemplo no es justo ni acertado.

No te lo tomes a mal, pero estás siendo un poco... elitista. Son juegos para que juegue gente. Y no hay jugadores de élite y jugadores de garrafón, hay gente que se lo pasa bien jugando. Y muchos jugones no son tan melindrosos (yo me atrevería a decir que, en ocasiones, acomplejados) como para renegar de Zombicide. La diversión a veces puede ser más ligera. Zombicide pretendió ofrecer eso y, ojo, lo que describes despectivamente como regalar plástico es una decisión de diseño que ayuda a la inmersión.

Un buen arte, unas buenas minis, una buena historia, una mecánica adecuada... el juego es la suma de todo.

Creo que Zombicide merece más respeto aunque solo sea porque sin él, seguramente no podrías jugar a Gloomhaven porque no existiría. Zombicide hizo mucho por abrir el mundo de los KS.

Y joder, si no recuerdo mal, a ti te gusta Warhammer Quest (el original). Y a mí, también. Y al final la experiencia de juego es muy similar a reventar papel de burbujas! Pero nos lo pasamos bien  ;D (lo que no quiere decir que sea un buen juego desde el punto de vista de diseño, incluso considerando el contexto diferente, que también es más importante: no se puede medir con los mismos criterios que un juego 20 años posterior).


Ya se q la opinion o ranking de tal y cual juego no la tienes muy en cuenta pero es q entonces cual es la alternativa? La tuya?

Por supuesto. En último término la opinión que cada cuál debe tener en cuenta es la suya propia. Esto es un debate de buen rollo. Yo tengo la mía y la explico porque A) creo que soy capaz de argumentarla y B) hubo gente que pidió seguir el debate. Pero la final la opinión que vale es la de cada uno. No vas a dejar que otro te diga tu opinión!  :P


Te sacas de la manga el tema de la simulacion como si eso fuese una maxima, la gestion de la mano y el saber q habilidad u objeto usar, cuando y porque tu lo reduces a una chapuza simplemente porque no te gusta pensar o prefieres lanzar dados con calaveras y hachas en pos de mayor agilidad.

Jo, de nuevo no te lo tomes a mal. Pero, ¿por qué tienes que decidir lo que me gusta o no me gusta? Sobre todo cuando igual has leído por encima. En ningún momento he dicho que la agilidad sea el referente máximo. He dicho que tiene que haber un compromiso: agilidad-realismo (o verosimilitud). Si me reduces la agilidad, dame algo a cambio.

Y de verdad, sé que es un tocho... pero en mi mensaje original vengo a decir lo que tú dices. Léelo. ;-)


Pero porque tiene q ser agil, porque a ti te gusta mas asi? Precisamente eso es una cosa q en mi grupo engancha porque te hace exprimirte la cabeza en cada momento para maximizar tus posibilidades, ya tengo otros crawlers mas agiles necesitaba algo asi.

No tiene por qué ser más ágil, necesariamente. Como te decía, en el primer post está claro: usa el aumento de complejidad para algo útil. No es el caso. Es un aumento vacío, solo se pretende aumentar la complejidad porque sí. Es un desperdicio de recursos. Estás usando la máquina del simulador de Ferrari para jugar a Mario Kart! Ya que tienes la máquina, aprovéchala.

No me quiero extender mucho mas porque es repetirse y tu puedes pensar q eres un guru del mundillo este y los demas estamos como cegados con semejante mierda. Joder tio no te ofendas pero es q lo pienso y me parece hasta mentira q estemos hablando de este juego y no otro con la revolucion q ha supuesto.

Nunca he dicho nada parecido y no mola que entres a lo personal. Yo no me creo nada porque malamente puedo ser gurú de juegos de mesa: me faltan muchas horas de vuelo. Pero, a la vez, tengo derecho a tener mi opinión y expresarla. Incluso tengo derecho a estar equivocado.

Dicho esto, lo siento mucho pero no veo esa revolución que dices. En otra ocasión hablaste de "hito". ¿No crees que es posible que te estés flipando un poquito? No digo que sea así, ojo, solo digo que cuando empezamos a soltar tanta hipérbole, todos deberíamos considerar esa posibilidad.

¿Una revolución? ¿Un hito? Eso implica un antes y un después, consecuencias en el mundillo. Influencia. Y muchas copias. Yo lo siento eso pero no lo veo. Si quieres un hito, te voy a poner uno delante: Zombicide. Y no lo digo y me quedo tan ancho. Mira los KS de juegos antes y después. Mira cuántas "copias" o juegos de corte similar hay. Eso es una revolución, eso es un hito, cuando puedes trazar una línea y decir: a partir de aquí, las cosas cambiaron.

Eso no ha pasado con Gloomhaven (al menos, todavía no)

Para terminar solo decirte q ardo en deseos de ver q es lo q puedes crear al afirmarme como hiciste “Q serias capaz de hacer algo mejor q zombicide y q tambien serias capaz de hacer algo mejor q Gloomhaven sin lugar a dudas, mejor, mas divertido y sin perder el componenete euro”.

No dije exactamente eso, (creo recordar que no fui tan tajante con Zombicida) y venía con más letras antes y después. Básicamente no es que yo fuera de sobrado y lo soltara porque sí; tú me lo preguntarte como parte de tu argumentación (otro mal argumento, incluso si me viera incapaz de hacerlo mejor, soy capaz de valorar si se puede hacer mejor). Que lo sueltes así me parece feo. Al menos pon el contexto.

Y sí, Gloomhaven es bastante mejorable, luego pillas lo bueno, mejoras lo malo, y ya tienes algo mejor. No es tan complicado, tú también podrías hacerlo s te pusieras y tuvieras algo de formación en sistemas de simulación o experiencia en creación de juegos.
Zombicide... Vampire Hunters ya lo ha hecho y, mira, mejor de lo que lo habría hecho yo.

 
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« Respuesta #9 en: Marzo 15, 2018, 09:44:30 pm »
¿Y por qué no estoy de acuerdo contigo en lo más? pues porque creo que te centras tanto en tratar de ser objetivo con tu argumentación que se te olvida una cosa fundamental: cuando estamos hablando de diversión, no se puede querer ser objetivo.

Eh, ¡no se me ha olvidado! Mira el principio, el apartado: Primero, una aclaración. Precisamente digo eso exactamente. Sí, vale, es un tochazo y leerlo entero es ganarse el cielo... y si llegas al final ya habrás olvidado el principio. Pero está ahí :-P


Es cierto que se puede analizar la fluidez o el acierto de las mecánicas y sus combinaciones, o el -a tu juicio tomado de terceros- la calidad de la historia. Pero es que al final vas a acabar encontrándote el mismo muro de los gustos personales una y otra vez. Te pongo un ejemplo: el otro día descubrí que un KS que está ahora en marcha (ya ni me acuerdo del nombre) incorporaba el "roll and move". Es una mecánica que está comunmente aceptado que está totalmente superada, porque incorpora un elemento de azar-frustración completamente innecesario, como así han demostrado los juegos modernos. Pues yo lo apunté, y había gente que estaba encantada y que opinaba que esa mecánica encaja perfectamente con la idea del juego.

Yo no puedo opinar sobre ese juego concreto pero, la verdad, tengo que estar de acuerdo con ellos. Eso de "esta mecánica esta totalmente superada" a priori me parece mal.

Puede pulirse la implementación, pero claro que el roll and move puede tener un encaje en determinadas experiencias de juego. Precisamente es una de las cosas que creo fundamentales: las mecánicas deben estar al servicio del juego, no al revés.

A lo que voy: no valoro la calidad intrínseca de la historia. Pero es que eso no hace malo a GH. La gente ama Mage Knight y si algo no tiene, es historia. Pero una cosa indudable que sí que parece que GH tiene (y que creo que no has mencionado) es que en el marco de esa historia más o menos elaborada,

La pregunta es, ¿Mage Knight quiere ser un juego donde la historia pinte algo? Y sí, igual es un criterio muy personal, pero si haces un libro queriendo denunciar un problemón social y conmover a la gente y te haces rico porque se parten de risa con él, pero ni dios hace caso al problemón, será un éxito de ventas, pero como autor has fracasado. Lo que querías transmitir... no lo has conseguido.

KD:M

Te cojo KD:M como ejemplo. Un juego que empieza a no divertirme especialmente (me está empezando a pasar como cuando leí los Miserables) pero me costaría decir que no es un buen juego. La calidad es innegable. Aunque no te guste. Creo que estaremos de acuerdo y me permite enlazar con la idea del hilo: calidad y "me gusta" son dos conceptos muy diferentes.

(ii) No sé hasta qué punto GH está más en lo que digo, pero hay otro hecho que creo que es indudable: es un juego que engancha a la mayoría de la gente. Quieren progresar, prosperar, avanzar en la historia (tanto macro como micro de cada personaje), meterle horas y eso tiene que querer decir algo bueno que no encaja muy bien con un juego que narrativamente sea muy pobre y de mecánicas coñazo.

Es que el tema del avance sí está bien hecho. Y ese circuito es poderoso. De todas maneras, de los que estaban flipando con el juego que conozco, uno lo ha vendido ya, dos han dejado de jugar, uno sí que sigue jugando bastante. Curiosamente, el que sigue jugando es un defensor del Zombicida. Por supuesto, no quiere decir nada, es anecdótico.

Luego está lo del "realismo". Vamos a ver: hace muuuuuchos años, cuando empecé a jugar a un RTS que se llamaba Company of Heroes (aún le doy al 2 diez años después) en el PC, llegaba de noob total y pregunté que por qué las MG42 de los alemanes hacían tan poco daño, cuando una ametralladora bien posicionada y escondida en un edificio debía hacer papilla a un pelotón americano despistado en cero coma, en lugar de simplemente tirarlos al suelo y darles tiempo para reaccionar. Pues me contestaron una grandísima verdad, que es perfectamente aplicable a GH. Me dijo un tío (al que debí de dar penilla por bisoño): GAMEPLAY > REALISM. Por eso hacen falta cinco disparos para destruir un tanque, o se incorporan otras muchísimas mecánicas por el estilo.

No lo llames realismo, llámalo verosimilitud. Y fíjate que lo ponía en el contexto de la magia y tal. Y sí, el tío tiene razón y quizá yo lo haya explicado más.

Con ese ejemplo, sería como si el sistema se pusiera a calcular la trayectoria balística de cada bala de la MG42... para luego hacer siempre 1 punto de vida. Pues oye, no me sobrecargues el sistema, haz un punto de vida y aire. Pero si vas a usar más tiempo de proceso, haz algo útil con él!

Pues vuelvo a lo de antes: Justificar que GH me engaña porque me vende "realismo"

Esta parte la voy ignorar porque... ¡yo no he dicho eso! Así no vale, si me contestas a lo que no he dicho...

Así que en esta guerra eres minoría "y lo sabes".

No lo tengo tan claro. Estaría más en minoría si criticara a Zombicide, sospecho  ;D. Pero si estuviera en mayoría, tampoco tendría gracia esto. En el debate tienes que poder aprender y es más fácil aprender si hay mucha gente que te puede sacar de tu error, no?

P.S. Si tan poco te gusta GH, de MK ni hablamos ¿no?  ;D

Pues la verdad es que me gustaría probarlo. Me gustan los juegos rompecocos...
 

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« Respuesta #10 en: Marzo 15, 2018, 09:51:41 pm »
Más o menos creo que lo mismo pasa con el apartado de simulación, partes de una premisa muy académica.
Partiendo de ahí pocos juegos "modernos" pasan el corte, juegos como los temáticos de Avalon Hill (Gunslinger, Gladiator, Circus maximus...) si conseguían simular en mi opinión lo que querían y la mayoría de la gente considera que están ya anticuados y mal envejecidos.
Todos los juegos de ahora terminan abstrayendo alguna mecánica, no creo que sea un fallo a resaltar de este gloomhaven.

Bueno, igual la gente no busca esa relación realismo-agilidad... Y en 30 años las cosas es normal que avancen!

Voy a insistir porque igual me expliqué mal: Hablo de compromiso realismo-agilidad

Hay quien me "acusa" de ser tiradados y ahora tú me hablas como que no tolero abstracciones! ;D ;D ;D

La clave es una buena relación agilidad-realismo (verosimilitud, detalle, llámalo como quieras). O sea, que si me complicas la vida, me des algo más que la complicación.

PD: Circus Maximus molaba!
 

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« Respuesta #11 en: Marzo 15, 2018, 10:05:18 pm »
Zombicide y Vampire Hunters...ok pues nada cada uno a lo suyo y por supuesto q tienes el derecho de estar equivocado. De heho lo estas pero son tus gustos.

Como juego Zombicide no es un hito ni una revolucion es un tipo de negocio muy lucrativo tanto directa como indirectamente q supieron aprobechar el nicho de mercado, el hype y las ansias de plastico de la gente. A cualquier zombicide o sucedaneo quitale su oferta en plastico y quedara un proyecto discreto (pq no dudo q tenga su publico).

Ademas no es justo comparar el trabajo q requiere un juego con el q requiere el otro quizas por eso se copia menos en cambio con Zombicide... lo dicho en un fin de semana lo crearon y lo demas aditivos sin chicha ni limona.

De momento a la vista ya tenemos un proyecto con cierto tufillo a Gloomhaven por parte de Cody miller. Bajo tu punto de vista KD no es un hito ni una revolucion en el panorama porque nadie lo ha copiado? Hombre no me negaras la dificultad no?

Respecto a los jugadores pues cuestion de percepciones y no es por elitismo pero tiendo a valorar mas el criterio de un pintor q pinta habitualmente q uno q lo hace dos veces al año sin ser profesional ninguno. Con los juegos de mesa pues pasa parecido no es nada absoluto pero normalmente la gente q lleva jugando tanto tiempo a juegos concretos tienden a probar cosas de cierta profundidad y ciertas opciones mas sencillas suelen quedarse cortas o bastante cortas. Asi q si, pienso q hay jugadores y JUGADORES pero tambien los hay todo terreno no tengo ninguna duda.
 

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« Respuesta #12 en: Marzo 15, 2018, 10:53:50 pm »
Ademas no es justo comparar el trabajo q requiere un juego con el q requiere el otro quizas por eso se copia menos en cambio con Zombicide... lo dicho en un fin de semana lo crearon y lo demas aditivos sin chicha ni limona.

Creo que tienes una idea muy peculiar de lo que es diseñar un juego. Efectivamente, no es justo cómo desprecias el trabajo invertido en Zombicida. ¿Tú te crees que el arte se crea solo? ¿De verdad te crees que un juego, el que sea, se crea de cero en un finde? A veces me dejas flipando...

Ya que tú me retabas tan alegremente, si cualquier idiota hace un Zombicide en un finde, ¿por qué no lo hiciste tú antes? O, peor aún, ¿¿¿por qué diablos no lo hice yo??? ;D ;D

Tío, en serio, publicar un juego, incluyendo los que a ti te parecen simples o por debajo de tu nivel de jugador pro de élite de la raza superior, supone mucho trabajo, mucho esfuerzo y casi siempre una inversión importante de dinero (sí, también para KS, ¿te crees que el arte y los diseños 3D se hacen solos?).

Y, por cierto, los juegos "simples" son a veces los más meritorios. El Go, Tetris, Buscaminas... más simples que el asa de un cubo, pero son superclásicos y alguno quizá un hito.


De momento a la vista ya tenemos un proyecto con cierto tufillo a Gloomhaven por parte de Cody miller. Bajo tu punto de vista KD no es un hito ni una revolucion en el panorama porque nadie lo ha copiado? Hombre no me negaras la dificultad no?

KD:M es un juegazo de gran calidad. Pero, ¿hay un antes y un después de su publicación? Pues por ahora, tampoco. No todas las obras de gran calidad son hitos. La inmensa mayoría quedan olvidadas en 30 años. Algunas se convierten en clásicos. Casi ninguna es un hito. Te puede la hipérbole.
 
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« Respuesta #13 en: Marzo 15, 2018, 11:34:25 pm »
De momento a la vista ya tenemos un proyecto con cierto tufillo a Gloomhaven por parte de Cody miller. Bajo tu punto de vista KD no es un hito ni una revolucion en el panorama porque nadie lo ha copiado? Hombre no me negaras la dificultad no?

Si te refieres a Arydia, yo lo veo tan diferente que lo acabo de encontrar por casualidad y lo he puesto inmediatamente en el radar de juegos que me interesan  8). Solo se parece en lo que GH quería ser... pero no es. Ya veremos.
 
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« Respuesta #14 en: Marzo 16, 2018, 01:12:06 am »

 -El jefe orco avanza a ti a toda prisa dispuesto a cortarte por la mitad de un golpe!!!
 -Le casco con mi espada bastarda!!! (tiro dado de 10), voy a 7+... saco 9! me lo cargo in extremis!!!! (Apalusos y vítores).

 -El jefe orco avanza a ti a toda prisa dispuesto a cortarte por la mitad de un golpe!!!
 -ok, voy a ver que es lo mejor que puedo hacer con las opciones de mis cartas, ah, si mira ya tengo la solución,me lo cargo(muy bien jugao...)


 Hay veces en las que la palabra Eurogame y la palabra Aventura deberían ser antónimos.

 Para mi el gran problema de GH es que es un Euro y en mi caso tengo otro concepto de lo que debería ser un buen juego de Aventuras, un juego de este tipo debe tener dinamismo, emoción, mantenerte pegado a la historia en todo momento y eso es algo que se puede llegar a perder cuando alguna mecánica te abstrae de vivir el momento para hacerte pensar y ponerte a resolver un puzzle a la hora de resolver por ejemplo, un combate. Para mi GH es un buen euro y un mal juego de aventuras.

 Como juegos de aventuras los hay muy superiores, pero no los veréis en el numero 1 de la BGG porque hablamos de un ranking donde priman los euros, así de simple.

 
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.
 
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