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Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo

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« Respuesta #15 en: Septiembre 27, 2022, 04:11:18 pm »
Bastante temático todo. Me mola el rollo.
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« Respuesta #16 en: Septiembre 28, 2022, 01:18:56 am »
La de la izquierda me gusta más.

Sí, a mí también me gusta más la de la izquierda (aunque es cierto que es un diseño que recuerda mucho a Magic). La de la derecha me ha recordado al Office 2013, jaja, no sé por qué, pero es cierto, es el interfaz que me ha venido a la cabeza al verla, que hicieron ese cambio de aspecto con respecto al Office 2012 y que pasó a ser "plano".
 
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« Respuesta #17 en: Septiembre 30, 2022, 05:43:52 pm »
¿Con cantos redondeados o con borde negro? Porque el redondeo de esquinas lo da el corte de la carta, no el diseño. Las cartas siempre se diseñan con esquinas.

En realidad las 2 cosas, pero sí en el caso del diseño me refería a con borde.
No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
Bernard Shaw
 

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« Respuesta #18 en: Octubre 04, 2022, 07:48:36 pm »
Ya tengo trasfondo para explicar por qué estás defendiendo una base contra unos aliens, por qué no van a dejar de venir aliens, y por qué te interesa mantener la posición lo máximo posible para luego conseguir evacuar sin que te maten.


Los alienígenas no cuentan con superioridad tecnológica ni numérica. La Humanidad se ve incapaz de detener su lento avance debido a la extraña energía dimensional que les acompaña y contra la que nuestras armas y defensas no están preparadas.

Esta Anomalía es una fuerza desconocida, pero a la que no somos totalmente ajenos, ya que nuestros sueños y subconsciente pueden percibirla.

Si bien somos vulnerables ante su terror y delirio, nuestros científicos aseguran que esta debilidad esconde el potencial de dominarla. Varios supervivientes de la invasión han sido elevados a un estado psiónico superior tras ser expuestos a esta energía.

Ahora tenemos la vista fija en Astalos, un cuadrante terraformado, ya sometido por el enemigo, que aún contiene trazas de la Anomalía. Nuestra intención es establecer diferentes bases de operaciones en las que nuestro personal científico pueda hacer mediciones y experimentos.

A la larga nuestra presencia atraerá respuesta hostil. General, su misión es defender una de estas bases hasta el límite de su capacidad, para después evacuar con la máxima cantidad de datos y muestras. Será desplegado y retirado mediante una Fragata Clase IV, que se ocultará en ubicación supraorbital y por tanto sólo podrá brindarle suministro y apoyo limitado.

Recibirá los detalles durante el traslado. Puede retirarse.



También explica el "crecimiento gradual" de tus fuerzas. Tus armas y vehículos más poderosos no puedes traértelos de casa, porque será tecnología experimental que irás fabricando según tu personal científico vaya investigando la Anomalía.

También explica que las cartas que dan puntos de victoria en realidad "molesten" a la hora de crecer tus fuerzas. No quiero llegar al nivel de Dominion donde todas son peso muerto, quiero que lo que dé puntos de victoria también tenga algún efecto, pero busco tener que decidir entre construir un Laboratorio o una pieza de artillería.

También explica que el juego presente un escenario rejugable que se genere aleatoriamente: cada partida es la historia de una base diferente, bajo un general diferente.

Quiero generar cada Oleada de aliens con un sistema parecido a Warfighter. Hay un nivel de amenaza (por ejemplo, 10), y tienes que ir sacando cartas de un mazo de hostiles hasta que sus valores de Amenaza igualen o superen 10. Todas las cartas bajo ese nivel 10, componen la actual Oleada, la que desborda se descarta.

Entre dos oleadas, la Amenaza aumenta en 1. Con eso ya habrá un momento en el que no podrás con todo lo que te venga, así que tendrás que evacuar en algún momento. Pero la evacuación no es instantánea, así que si te acercas demasiado al desastre y mueres, te llevas 0 puntos. Todo el juego será un "push your luck" enorme, algo predecible teniendo en cuenta que son ideas de videojuego arcade mezcladas con ideas de videojuego roguelike.

Estoy pensando incluso tener una carta de "pierdes automáticamente" que tenga un valor de amenaza muy alto y por tanto sólo pueda aplicarse en turno muy tardío y sólo si sale como primera carta, para mayor tensión y "push your luck". Podría representar algo contra lo que no hay nada que hacer, como un bicho del tamaño de un gusano de Dune.
« Última modificación: Octubre 05, 2022, 03:08:33 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #19 en: Octubre 08, 2022, 09:53:07 am »
Ya tengo "palos":

Infantería: baja fuerza pero habilidades útiles.
Drones: tendrían que haber sido también Infantería pero me quedé sin ilustraciones.
Vehículos: alta fuerza y habilidades negativas
Artillería: habilidades positivas y negativas bestias y/o condicionales
Estructura: no atacan. Potencian otros "palos", dan puntos de victoria, recuperan vida... algunos se construyen y dan un bono permanente

Ya tengo ilustraciones suficientes y una lista aún abierta de cartas conceptuadas, así que voy a empezar a maquetar las cartas de los humanos. Cuando tenga un prototipo de mazo, aprovecharé para crear los aliens, aunque eso me obligará a volver a refabricar todo.

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« Respuesta #20 en: Octubre 08, 2022, 02:20:12 pm »
¿Que cantidad de cartas tienes pensado?
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« Respuesta #21 en: Octubre 08, 2022, 02:50:10 pm »
¿Que cantidad de cartas tienes pensado?

El mínimo posible. Voy a usar sólo 2 copias por carta, y hacer trucos como que las cartas "injugables" estén limitadas (si tienes que añadir una más y  no quedan, en vez de eso sufres daño).

Los juegos de construcción suelen superar las 300 cartas, entre que este es solitario y no usa mercado, bajará de 200 seguro. Pero todavía no tengo número fijo.



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« Respuesta #22 en: Octubre 08, 2022, 03:37:14 pm »
¿Lo pondrás en castellano?
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« Respuesta #23 en: Octubre 08, 2022, 03:39:29 pm »
¿Lo pondrás en castellano?

¡Sí, claro!  :D
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« Respuesta #24 en: Octubre 13, 2022, 09:31:12 am »
He cerrado la lista de cartas cuando me quedaba poco para terminar de maquetar:

Infantería + Drones: 17 cartas diferentes
Vehículos: 16 cartas diferentes
Artillería: 17 cartas diferentes
Estructuras: 16 cartas diferentes

Estas 66 cartas diferentes se convertirán en 142 cuando haga los duplicados. Habrá tres rarezas: oro (1 copia), plata (2 copias) y bronce (3 copias), y me han salido 15(x1)+26(x2)+25(x3) de cada. Todas estas deberían conformar un único mazo, y la verdad es que siento que son demasiadas. Voy a quitar alguna antes de imprimir el primer prototipo.

A esto se le añadiría las cartas iniciales (unas 8 ), las cartas "basura" (intentaré que sean 9), y el mazo de los enemigos (que intentaré encajar en unas 60 cartas).

Este juego nació inspirado en Slay the Spire, pero me estoy dando cuenta que al no tener coste de Energía para jugar tus cartas, está resultando más similar a Fate Hunters, y de hecho hay alguna carta que por necesidad ha salido muy similar a la de ese juego, y alguna otra cuyo efecto he pescado adrede (también con StS).
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« Respuesta #25 en: Octubre 14, 2022, 10:50:06 am »
Las 142 cartas sólo he podido reducirlas a 135, así que voy a usar un plan B: reducir el número de copias a bronce (x2), plata (x2) y oro(x1), para que el mazo salga de 110 cartas. A continuación aumentaré el número de "oros" para elevar el número final a unas 120 cartas, para que llegues a ver varios en la misma partida.

Os enseño un par de conceptos que me gusta cómo han salido. Un Satélite capaz de bombardear aliens desde la órbita, y una explicación temática de por qué un adelgazador de mazo puede ayudarte a quitarte tus tropas débiles sin que esto suponga que los estés eutanizando.



Sistema de Vida y Curaciones

A grandes rasgos, el flujo de construcción de Slay the Spire consiste en equilibrar generación de energía con consumo de energía, y también ataques con defensas. Fate Hunters prescinde tanto de energía como de defensas, así que lo que intenta equilibrar es el número de cartas "basura" con cartas que las ciclen, y el número de curaciones con el número de ataques. Star Astalos se parece más a esto último.

Sin embargo, algo que no me gusta de Fate Hunters es que constantemente estás recibiendo y sanando daño y tus puntos de vida dan vuelcos increíbles, lo cual no parece muy temático. Esto lo soluciono de la siguiente forma:

En Star Astalos, tu Base contará con 7 puntos de vida (para que puedas llevar la cuenta con un único dado de 6 caras). Además, tendrás 2 escudos de energía (y puedes ganar un 3º si construyes cierto edificio), que actúan como puntos de vida y siempre reciben el daño antes. Los Puntos de Vida de tu Base no pueden ser curados jamás, pero los escudos sí.

De esta forma, las curaciones gordas no serán realmente necesarias, y tampoco será necesario incluir enemigos que peguen superfuerte para compensarlo. Si te va mal en una Oleada, saldrás con una herida permanente y a la larga esto te hará pensar en retirarte.

Al final de cada Oleada, Star Astalos te dejará reactivar un escudo gratis. Es como una "mini-fogata" de Slay the Spire. Al igual que Slay the Spire, Star Astalos no necesitará las cartas de "curación según la marcha" que necesita Fate Hunters (Hierbas Medicinales, Anillos verdes...).


Generación de Escenarios

Ya que no somos un aventurero explorando una mazmorra, sino una Base recibiendo ataques, no necesito darle al jugador ningún mapa ni ninguna elección sobre la siguiente oleada: tocará al azar, porque es lo temáticamente adecuado. Así me quito de encima todo el bookeeping necesario para crear itinerarios, mapas y mazmorras.

La partida serán oleadas de enemigos (combate) seguidas de reclutamiento de nuevas fuerzas (elegir 1 ó 2 nuevas cartas para tu mazo). Antes de la primera oleada pasarás 2 ó 3 veces por un proceso de reclutamiento para que tu mazo inicial siempre sea diferente, algo que me gustaría que hiciese Slay the Spire porque los primeros 2 combates que tienes en ese juego se juegan solos prácticamente.

Ya he comentado que voy a poner un "indicador de amenaza" que aumentará en 1 en cada oleada. Mi plan es determinar los aliens de una oleada de forma similar a la que Warfighter determina los Hostiles: saco aliens de un mazo, cada uno tiene un valor de amenaza, cuando la amenaza sumada supera al "indicador de amenaza" ya no salen más. Así cada oleada será más difícil que la anterior, y la partida evolucionará progresivamente.

Esto me evita clasificar los aliens en "clase I / II / III" y luego poner reglas de qué clase de aliens te sale cuándo. Este tipo de mecánicas (Xenoshyft Onslaught, el Slay the Spire de mesa) me resultan demasiado gamey, transmiten la sensación de que los monstruos son suficientemente amables como para atacarte en orden.

No necesito preocuparme por una mecánica de "Vienen Refuerzos" para evitar que un jugador pueda dejar vivo al último monstruo y se dedique a buscar en su mazo curaciones (Fate Hunters, Darkest Dungeon). Odio este tipo de mecánicas, son demasiado gamey. En Star Astalos, las Oleadas durarán un número de rondas (pongamos 3), y los monstruos que no hayas matado para entonces, se retirarán. Esto se parece más a un Tower Defense donde aquello que no matas te daña pero desaparece.

No habrá "jefes" ni "eventos"... no propìamente dichos. Pero algunos aliens muy poderosos pueden tener un valor de amenaza enorme y cuando salgan salir generalmente solos... y otros pueden aplicar a la oleada habilidades pasivas que se asemejen a eventos.


Cartas Basura

Habrá 2 tipos de cartas basura: Escombros y Pesadilla.

Los Escombros son cartas sin efecto, que puedes jugar para Desintegrarlas (sacarlas de tu mazo permanentemente). Representan daños en tus instalaciones que te causan un impedimento temporal (robar un Escombro es una carta buena menos que robas) pero puedes repararlas según la marcha (abandonan tu mazo ellas solas).

Las Pesadillas son cartas sin efecto que no puedes jugar. Desintegrarlas te cuesta tanto como Desintegrar tus otras cartas. Representan la incipiente corrupción y delirio causado por las energías dimensionales que has venido a investigar. Sólo habrá 4 ó 5 de estas cartas, si ganas una Pesadilla y ya tienes todas en tu mazo, en vez de eso tu Base sufrirá 1 daño que ignora escudos, acercándote a la derrota de forma permanente.

Ninguna carta de tu mazo se verá potenciada por la presencia de cartas basura. Quiero que sean objetivamente negativas.

Desintegrar tus cartas será raro y costoso. El único "adelgazador de mazos reutilizable" es la Falange que he puesto arriba. La única forma de Desintegrar una carta de tu mazo es comprar una carta con cierto icono especial.
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« Respuesta #26 en: Octubre 17, 2022, 08:34:49 pm »


Habilidades y estructura de la carta

En este juego me he tomado el lujo de acompañar cada redacción de habilidad con un icono, que sólo sirve para ayudar a identificar la habilidad en cuestión. Las habilidades no son únicas para cada carta, sino que se repiten en 2 ó 3 cartas del juego, y van creando combinaciones.

Esto me come mucho espacio en la carta, y además supone el trabajo extra de crear cada icono. Pero ayuda mucho a que se entienda el efecto de cada carta, y sobre todo a ir recordando los múltiples efectos. También me obliga a ser breve a la hora de redactar para que quepa todo.

Ya he comentado varias veces en el hilo del Heroquest que desarrollar un juego consiste entre otras cosas en compactar la información, eliminar información redundante y "armonizar" las habilidades. Tener dos efectos muy similares pero que se diferencien en un pequeño detalle te lleva a confundir uno con otro: si los haces iguales, les llamas igual y los identificas con el mismo icono, aprendiendo uno ya te sabrás el otro. El juego se vuelve más accesible y manejable.

Que cada habilidad funcione igual en cada carta, sin poder meterle pequeñas excepciones, complica el equilibrado. Pero merece la pena. Además, un juego que utiliza un "elige 1 entre 3" en vez de un mercado, no necesita equilibrado exhaustivo.

Otra ventaja es que los iconos hacen las cartas más bonitas y temáticas.


Variabilidad y Rejugabilidad

Sustituir el mercado por un mazo único del que salen las tropas que reclutas creo que maximiza la variabilidad que puedes llegar a tener. La existencia de un mercado hace que identifiques una estrategia de compra y vayas a por ella a muerte, el "elige 1 entre 3" te obliga a comprar cartas subpar y apañarte con ellas y así cada mazo termina siendo más variable.

Sin embargo, está el problema de las cartas iniciales. Si además de los Grunts, el resto lo reclutas al azar, te puede salir un mazo inicial demasiado borderline. Pero si doy estas cartas arbitrariamente, el juego inicial estará algo dirigido.

Los mazos iniciales deberían tener 4 Grunts, una carta que ayude con el flujo (robar, descartar), un consumible, una carta de fuerza alta y una de utilidad, más 2 reclutamientos al azar del mazo. En total 10 cartas.

La carta que ayuda con el flujo será el "Cuartel General". Existirán varios, cada uno con un efecto similar pero algo diferente. Inicialmente eliges uno, y esa elección fija la composición inicial de 8 cartas, más 2 que reclutes al azar, total 10 cartas iniciales.

Así que el juego tendrá unos 5 Capítulos de Marines diferentes entre los que elegir. En una campaña, tendrías que jugar una partida con cada uno y sumar los totales. Así que ya tendríamos fuerzas asimétricas de una forma muy sencilla (añadiendo 5 cartas), ya que las cartas iniciales se toman del mazo general, la única carta exclusiva a cada capítulo es su Cuartel General.

Más adelante podría publicar nuevos mazos de alien (serán 40-60 cartas) para representar nuevos planetas que poder invadir, pero por ahora sólo voy a hacer uno.


Rareza

Las cartas son de 3 rarezas y por tanto potencias: Bronce, Plata, Oro. Las cartas de Oro irán en un mazo aparte (así adelgazo el mazo principal) y sólo te serán servidas en tu escaparate en aquellas rondas donde puedas comprarlas.

Y es que va a haber un recurso-moneda llamado Investigación (Research), que se indica con un dado. Cada turno, tu Investigación aumenta en 1. Comprar una carta de Oro cuesta 4 de Investigación. Así que te llevarás 1 Oro cada 4 rondas, más o menos. Comprar algunas cartas te reporta Investigación extra, acelerando la frecuencia en la que te llevas Oros. Tus Oros representan tecnología experimental que consigues crear gracias a tus actuales investigaciones.

En cada ronda puedes llevarte una carta del escaparate. Si eliges una de Bronce, puedes llevarte otra. Así que puedes llevarte 2 Bronces, 1 Bronce + 1 Plata, 1 Plata, o 1 Bronce. Llevarte una de Oro es igual que llevarte una de Plata sólo que te cuesta 4 de Investigación.

Muchas cartas que dan puntos de victoria son Bronces, para que puedas llevarte edificios que dan victoria (Bronce) junto algo más que mejore tu mazo. Muchos consumibles (cartas de un sólo uso) son Bronces, así como cartas de fuerza baja pero con habilidades útiles o combables.

En cuanto a potencia, los Bronces están equilibrados alrededor de 2,25 , la Plata alrededor de 3, y el Oro alrededor de 5.


Número de cartas

Tras reorganizar y retocar todas las cartas y eliminar las más complicadas, se me han ocurrido nuevos efectos, y como tenía suficientes ilustraciones para todo, he terminando engordando la reserva en vez de adelgazándola.

Ahora mismo tengo:
25 cartas misceláneas (9 basura, 9 iniciales, 7 marcadores)
118 recursos de plata y bronce
25 recursos de oro

Esto hace un total de 168 cartas, con lo que una vez le añadamos los aliens (40-60), me paso de 200. No por mucho, pero me paso.

Ahora mismo me gusta todo y no sé qué quitar, una vez imprima un prototipo podré estudiarlo mejor y seguramente cambie de opinión, pero igual termino apuntando a 225 en vez de a 200.

Lo siguiente será maquetar, imprimir y fabricar el primer medio-prototipo (porque aún faltan las cartas de alien). Así que tardará.
« Última modificación: Octubre 17, 2022, 08:40:21 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #27 en: Octubre 18, 2022, 09:55:46 am »
Si necesitas que te eche una mano con el testeo avisa (me da igual que el proto esté en inglés). No suelo comprometerme a estas cosas porque tengo el tiempo bastante limitado, pero este diseño me resulta muy interesante y preveo poder sacar algo de tiempo para dedicarle en estos próximos meses.
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« Respuesta #28 en: Octubre 18, 2022, 12:22:46 pm »
Si necesitas que te eche una mano con el testeo avisa (me da igual que el proto esté en inglés). No suelo comprometerme a estas cosas porque tengo el tiempo bastante limitado, pero este diseño me resulta muy interesante y preveo poder sacar algo de tiempo para dedicarle en estos próximos meses.

Gracias.

Antes tengo que tener prototipo final (con los enemigos ya integrados, ahora mismo sólo son papelotes escritos a lápiz), pero lo voy a considerar seriamente.

Estaba yo muy contento con la idea de que al ser un solitario no iba a necesitar playtesters, pero ahora estoy pensando que no sé si voy a tener tiempo suficiente para jugar suficientes partidas como para pulir esto.
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« Respuesta #29 en: Octubre 18, 2022, 04:20:29 pm »
Estaba yo muy contento con la idea de que al ser un solitario no iba a necesitar playtesters, pero ahora estoy pensando que no sé si voy a tener tiempo suficiente para jugar suficientes partidas como para pulir esto.
También es lo que hablábamos en La BSK, creo que tenemos perfiles diferentes de jugador ante diseños como este y siempre es enriquecedor tener más de una visión. Siendo solitario sí puedo comprometerme a darle un número de partidas que te merezca la pena, y la verdad es que parece algo que me apetece bastante probar así que no va a ser un sufrimiento. Vendrá a sustituir parte del tiempo que dedico a jugar en el PC o en el móvil a juegos similares, y casi que agradezco tener una alternativa física para dejar de mirar pantallas un rato.
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